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"tokenomics" 태그로 연결된 42 개 게시물 개의 게시물이 있습니다.

토큰 경제학 및 설계

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거래량 0, FDV 25억 달러: Stable L1의 스테이블코인 체인 역설 파헤치기

· 약 11 분
Dora Noda
Software Engineer

한 레이어 1 ( Layer 1 ) 블록체인이 지난 24시간 동안 탈중앙화 거래소 ( DEX ) 거래량이 정확히 0달러를 기록했음에도 불구하고, 완전 희석 가치 ( FDV ) 25억 달러를 달성했습니다. 이는 단순히 낮은 수치나 반올림 오차가 아닌, 말 그대로 '0'입니다. 그럼에도 불구하고 시장은 이 체인이 Curve, Pendle, Fluid, EtherFi를 모두 합친 것보다 더 많은 유동성을 처리하고 있는 것처럼 가치를 매기고 있습니다.

지금 크립토 시장에서 가장 기이한 차트에 오신 것을 환영합니다. 바로 Bitfinex와 Tether가 지원하며 USDT를 네이티브 가스 토큰으로 사용하는 네트워크인 Stable L1입니다. 이 네트워크는 DEX 활동이 전혀 없음에도 불구하고 $ 26.8억의 FDV를 기록하고 있습니다. 이 숫자는 이번 사이클의 모든 인프라 투자자들이 조용히 피해왔던 질문을 던지게 합니다. "누구도 사용하지 않는 스테이블코인 전용 체인의 가치는 정확히 얼마인가?"

Gensyn RL Swarm: 검증 가능한 탈중앙화 AI 학습의 첫 실거래 테스트

· 약 11 분
Dora Noda
Software Engineer

지난 10년의 대부분 동안 "프론티어 모델 학습"은 "하이퍼스케일러급 GPU 클러스터를 소유하는 것"과 동의어로 여겨져 왔습니다. Gensyn은 차세대 AI가 전혀 다른 곳, 즉 이더리움 롤업을 통해 조정되는 인터넷 연결 노드 스웜(swarm)에서 학습될 것이라는 데 베팅하며 퍼블릭 테스트넷을 출시했습니다. ETHGlobal은 그 위에서 에이전트를 구축할 수 있는 개발자들에게 50,000달러의 상금을 지원하고 있습니다.

탈중앙화 머신러닝 학습이 기술적으로 가능한지에 대한 질문은 더 이상 중요하지 않습니다. RL Swarm은 라이브 상태이며, 누구나 레포지토리를 클론할 수 있고, 이 아키텍처는 2025년 11월부터 조용히 배포되어 왔습니다. 문제는 경제성, 검증 체계, 그리고 개발자 유인책이 AWS와 Azure 데이터 센터에서 학습 워크로드를 끌어내기에 충분한지, 그리고 2025년 12월에 마감된 $AI 토큰 세일이 그 미래 가치를 실제로 올바르게 책정했는지 여부입니다.

왜 "RL Swarm"이 탈중앙화 학습의 첫 번째 프로덕션 테스트인가

여러분이 들어본 대부분의 "탈중앙화 AI" 프로젝트(Bittensor, io.net, Akash, Render)는 인접한 문제들을 해결합니다. Bittensor는 서브넷 간의 경쟁적인 모델 벤치마킹을 조정합니다. io.net과 Akash는 크립토 네이티브 결제 시스템을 갖춘 GPU 렌탈 마켓플레이스입니다. Render는 추론 렌더링 작업을 분산합니다. 지금까지 신뢰할 수 없는 노드들이 협력하여 모델을 학습시키는 라이브 시스템은 없었습니다.

그것이 바로 Gensyn의 RL Swarm이 수행하는 일입니다. 이는 Gensyn 테스트넷 페이즈 0의 기반으로, 단일 데이터 센터 내부가 아닌 공용 인터넷상에서 강화 학습(RL) 에이전트들이 협력하는 탈중앙화 환경입니다. 참여하는 각 노드는 로컬 언어 모델을 실행합니다. 노드들은 동료들과 함께 답변하고, 비판하며, 솔루션을 수정하는 다단계 RL 추론 게임을 수행하며, 모든 기여도는 Gensyn 테스트넷의 온체인 ID에 기록됩니다.

아키텍처의 변화는 말로는 작아 보일 수 있지만 실제로는 거대합니다. Bittensor는 마이너들이 최상의 결과물을 위해 경쟁하도록 장려하는 반면, Gensyn은 노드들이 공유된 결과물을 학습시키기 위해 협력하도록 장려합니다. 이것이 바로 경쟁적인 마켓플레이스와 진정한 분산 학습 실행의 차이이며, RL Swarm이 단순한 세련된 컴퓨팅 렌탈 레이어가 아니라 프로덕션 급의 탈중앙화 ML 학습 네트워크에 대한 첫 번째 신뢰할 만한 시도인 이유입니다.

2025년 11월 릴리스에서는 동일한 피어 투 피어 프레임워크를 기반으로 구축된 협업 코딩 환경인 CodeZero가 추가되었습니다. 이 두 가지 릴리스를 종합해 보면 로드맵이 보입니다. RL Swarm은 추론을 위한 조정 프리미티브가 작동함을 증명하고, CodeZero는 이를 구조화된 도구 사용으로 확장합니다. 2026년 5월 6일 해커톤 종료 시점에는 두 환경 모두 라이브 상태이며 대기 명단 없이 참여할 수 있습니다.

4계층 아키텍처: 실행, 검증, 통신, 조정

사용자용 테스트넷 아래에서 Gensyn은 OP 스택(Bedrock)을 기반으로 구축된 맞춤형 이더리움 레이어 2 롤업입니다. 프로토콜은 탈중앙화 학습 문제를 네 가지 계층으로 분해하여, "인터넷을 통해 GPU를 임대하는 것"이 역사적으로 실패했던 구체적인 이유들을 해결합니다.

실행(Execution). 거대 모델은 단일 소비자 노드에 들어가지 않으므로, Gensyn은 모델을 장치 전체에 분산된 파라미터 블록으로 조각내어 노드당 메모리 압박을 줄입니다. 더 어려운 문제는 결정론(determinism)입니다. 서로 다른 하드웨어(Nvidia A100 vs H100)에서의 부동 소수점 연산은 미세하게 다른 결과를 낼 수 있으며, 이는 부정행위를 탐지해야 하는 검증 프로토콜에 치명적입니다. Gensyn의 RepOps 라이브러리는 부동 소수점 연산 순서를 고정하여 서로 다른 하드웨어에서도 동일한 입력에 대해 비트 단위로 동일한 출력을 생성하도록 합니다. 복제 가능 실행 환경(Reproducible Execution Environment, REE)은 RepOps를 맞춤형 MLIR 기반 컴파일러로 래핑하여 모델을 복제 가능한 커널로 컴파일합니다.

검증(Verification). 이 계층은 이전의 모든 탈중앙화 학습 시도를 가로막았던 부분입니다. 만약 어떤 노드가 학습 단계를 수행했다고 주장하며 그래디언트(gradient)를 제출한다면, 직접 전체 계산을 다시 실행해 보지 않고 그 노드가 정직하게 작업했는지 어떻게 알 수 있을까요? Gensyn의 해답은 Verde 검증 프로토콜입니다. 이는 학습 추적 과정을 이진 탐색하여 증명자와 검증자가 일치하지 않는 단일 단계를 격리한 후 해당 작업만 재계산하는 경량화된 분쟁 해결 시스템입니다. 확률적 학습 증명(probabilistic proof-of-learning)과 결합하여, 네트워크는 전체 재실행 비용을 지불하지 않고도 암호학적 보증을 얻습니다. 이는 개념적으로 Truebit의 대화형 검증 모델과 유사하며, 일반적인 계산에서 ML 전용 커널로 이식된 것입니다.

통신(Communication). 대역폭이 제한된 공용 인터넷에서 학습을 조정하려면 교과서적인 방법은 버려야 합니다. 표준 데이터 센터 프리미티브인 동기식 올리듀스(all-reduce)는 대용량 인피니밴드(InfiniBand) 회선을 전제로 합니다. Gensyn은 세 가지 맞춤형 프리미티브로 이를 대체합니다. NoLoCo는 올리듀스를 저통신 가십 프로토콜로 대체하고, CheckFree는 비용이 많이 드는 주기적 체크포인팅 없이 장애 내성 복구를 제공하며, SkipPipe는 스웜 전체에서 메시지 홉을 최소화하는 그래디언트 공유 알고리즘을 도입합니다. 각각이 논문급 기여이며, 이들이 모여 "가정용 인터넷을 사용하는 노트북 뭉치"를 기능하는 학습 클러스터로 탈바꿈시킵니다.

조정(Coordination). 이더리움 L2 자체가 경제적 엔진입니다. 이는 참여자를 식별하고, 토큰화된 보상을 정산하며, 허가 없는(permissionless) 롤업을 통해 결제를 실행합니다. $AI 토큰이 존재하는 곳이자, 학습 실행에 대한 모든 기여가 궁극적으로 회계 처리되는 곳이기도 합니다.

이 스택을 이해하는 가장 명확한 방법은 이를 클라우드 GPU 모델의 의도적인 반전으로 보는 것입니다. AWS와 Azure는 원시 처리량에 엔지니어링 역량을 집중하고 계약에 의한 신뢰를 전제합니다. 반면 Gensyn은 복제 가능성과 분쟁 해결에 엔지니어링 역량을 집중하며, 네트워크 반대편의 운영자에 대해 아무것도 가정하지 않습니다.

Gensyn이 Bittensor, io.net, Render와 다른 점

아키텍처가 공개되면 경쟁 지형이 명확해집니다. Gensyn과 함께 자주 언급되는 세 가지 프로젝트가 있지만, 이들은 서로 다른 문제를 해결합니다.

  • Bittensor (TAO, 시가총액 약 $2.64B) 는 경쟁적인 벤치마킹 네트워크입니다. 서브넷이 작업을 정의하고, 마이너가 결과물을 생성하며, 검증자가 이를 평가하여 순위를 매기면 가장 높은 점수를 받은 참여자에게 TAO가 지급됩니다. 모델의 품질을 장려하는 데는 탁월하지만, 여러 노드에 걸쳐 단일 공유 학습 실행을 조정하지는 않습니다. Gensyn의 스웜(swarm) 기반 학습은 구조적으로 협력적이지만, Bittensor의 서브넷 모델은 구조적으로 경쟁적(adversarial)입니다.
  • io.net 및 Akash 는 GPU 마켓플레이스입니다. 유휴 하드웨어를 보유한 운영자가 비용을 지불할 의사가 있는 사람에게 시간을 판매할 수 있도록 합니다. 결정적으로, 두 프로토콜 모두 구매자의 워크로드가 올바르게 실행되었는지 검증하지 않습니다. 이는 일반적으로 구매자가 직접 학습 스택을 실행하고 영수증을 신뢰함으로써 해결해야 하는 문제입니다. Gensyn의 Verde + REE 쌍은 바로 이러한 마켓플레이스에 부족한 레이어를 제공합니다.
  • Render Network 는 주로 그래픽을 위한 추론(inference) 렌더링 작업을 분산합니다. 경제 모델은 Gensyn보다는 io.net에 더 가깝습니다. 즉, 컴퓨팅 자원을 임대하고, 결과물을 얻으며, 운영자를 신뢰하는 방식입니다. Render의 Dispersed 서브넷은 인접 제품이지 경쟁 제품이 아닙니다.

Gensyn은 시가총액 약 $71.6M로 368위에 토큰을 출시했으며, 이는 Bittensor 시가총액의 일부에 불과합니다. 이 격차가 바로 핵심 논거입니다. 만약 검증 가능한 협력 학습이 단순한 컴퓨팅 임대의 정교한 버전이 아닌 실제적인 카테고리로 자리 잡는다면, 이 차이는 진입점이 될 것입니다. 그렇지 않다면, 이 격차는 시장이 과학 프로젝트에 대해 올바르게 가치를 매긴 결과일 것입니다.

AI 토큰 판매: \1M에서 $1B 캡 범위의 3% 잉글리시 옥션

2025년 12월 15일, Gensyn이 Sonar에서 AI토큰판매를시작하면서경제모델이실체화되었습니다.구조는이례적으로투명했습니다.총고정공급량100억개의3AI 토큰 판매를 시작하면서 경제 모델이 실체화되었습니다. 구조는 이례적으로 투명했습니다. 총 고정 공급량 100억 개의 3%인 3억 개의 토큰을 대상으로, FDV 하한선 \1M와 상한선 $1B 사이에서 잉글리시 옥션이 진행되었습니다. 입찰자는 토큰당 $0.0001에서 $0.1 사이의 최대 가격을 선택했으며, 최소 입찰 금액은 $100였습니다. 입찰은 이더리움 메인넷에서 USDC 또는 USDT로 결제되었으며, 토큰은 Gensyn Network L2에서 수령되었습니다.

전체 할당량은 Gensyn이 지향하는 프로젝트의 성격을 보여줍니다:

할당 항목비율
커뮤니티 트레저리 (Community Treasury)40.4%
투자자29.6%
25.0%
커뮤니티 세일3.0%
기타2.0%

40%의 커뮤니티 트레저리와 3%의 퍼블릭 세일의 조합은 일반적인 DePIN 출시보다는 Optimism 스타일의 거버넌스 태도에 더 가깝습니다. 팀과 투자자의 지분(총 54.6%, 최근 프라이빗 라운드에서 a16z가 퍼블릭 세일 상한선과 동일한 $1B 가치로 주도함)은 높지만 극단적인 수준은 아닙니다.

이번 판매의 가장 흥미로운 설계는 테스트넷 인센티브였습니다. 검증된 테스트넷 참가자들에게 참여 수준과 입찰 금액에 비례하여 토큰 배수 형태의 2% 보너스 보상 풀이 분배되었습니다. 이는 Gensyn이 퍼블릭 세일 가격의 극대화보다 실제 기여자들에 대한 분배를 더 중요하게 생각한다는 완만하지만 실질적인 신호입니다. 미국 구매자는 12개월의 락업(lock-up)을 수용했으며, 미국 외 구매자는 10% 보너스 배수를 받는 대신 유사한 락업을 선택할 수 있었습니다.

이 경매가 산정한 가치는 하나의 베팅입니다. 즉, 탈중앙화 학습의 단위 경제성이 유사한 AWS 또는 Azure H100 클러스터(온디맨드 요금 기준 시간당 약 $3)보다 60-80% 저렴할 것이며, 유휴 상태인 개인 및 프로슈머 GPU가 유의미한 학습 수요를 흡수할 만큼 충분하다는 가설에 거는 도박입니다. 이 베팅의 성패는 경매 가격이 아니라 2026년 네트워크에 실제로 등장할 워크로드에 의해 결정될 것입니다.

ETHGlobal Open Agents: 생산 신호

이 프로젝트를 "흥미로운 인프라 프로젝트"에서 "빌더들이 실제로 제품을 출시하는 플랫폼"으로 전환시킨 소식은 2026년 4월 24일부터 5월 6일까지 진행되는 ETHGlobal Open Agents입니다. Gensyn은 후원사로서 $5,000의 '최우수 에이전트 익스체인지 레이어 (AXL) 애플리케이션' 부문을 포함하여 총 $50,000 이상의 상금을 제공합니다. 모든 수상자는 Gensyn Foundation 그랜트 프로그램의 우선 검토 대상으로 등록됩니다.

이것이 중요한 이유는 두 가지입니다.

첫째, 해커톤은 새로운 인프라가 그 필요성을 아직 인지하지 못한 개발자들에게 발견되는 통로입니다. Optimism, Base, Sui 생태계의 초기 단계에서도 동일한 전략이 사용되었습니다. $50K의 상금 풀이 시장을 움직일 만한 액수는 아니지만, 수백 명의 ETHGlobal 수준 빌더들이 RL Swarm 및 AXL API를 처음으로 접하게 만드는 강력한 유인책이 됩니다. 해커톤이 끝난 후에도 이들 중 일부는 구축을 계속할 것입니다.

둘째, 상금 카테고리는 Gensyn이 생각하는 킬러 앱의 모습을 보여줍니다. 에이전트 익스체인지 레이어 (Agent eXchange Layer)라는 프레임워크는 자율 에이전트들이 서로를 발견하고, 컴퓨팅 자원을 교환하며, 필요에 따라 서로를 학습시키고 미세 조정 (fine-tuning)하는 구조입니다. Gensyn이 미래를 모놀리식 파운데이션 모델 학습에 걸었다면 상금 항목도 이를 강조했을 것입니다. 대신 에이전트 인프라를 강조하고 있는데, 이는 2026년의 광범위한 내러티브와 일치합니다. 즉, 서로에게 비용을 지불하고 작업을 수행하는 에이전트들에게는 모델 학습 및 미세 조정과 같은 가장 비용이 많이 드는 작업을 검증 가능한 네트워크에 아웃소싱할 수 있는 기반이 필요하다는 것입니다.

솔직한 주의 사항

RL Swarm이 무엇이 아닌지에 대해 2026년 5월 시점에서 명확히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.

현재 라이브 테스트넷에서 공식적으로 운영되는 swarm은 없습니다. 참가자들은 커뮤니티 소유의 swarm에 참여할 수 있는데, 이는 무허가(permissionless) 네트워크에서 항상 발생하는 전형적인 부트스트랩 문제입니다. 프로토콜은 개방되어 있지만, 실제 고가치의 통합 학습 실행이 대규모로 이루어지고 있지는 않습니다. 주요 연구소나 오픈 소스 단체가 실제 모델 학습을 네트워크상에서 실행하기 전까지, 테스트넷은 프로덕션 시스템이라기보다는 개념 증명(PoC) 단계에 머물러 있습니다.

검증 비용 또한 여전히 해결해야 할 과제입니다. Verde의 이진 탐색(binary-search) 분쟁 해결 방식은 전체 학습 작업을 재실행하는 것보다 훨씬 저렴하지만, 공짜는 아닙니다. 또한 수천억 개의 파라미터와 수주간의 학습이 필요한 프런티어 규모(frontier scale)에서의 오버헤드는 아직 입증되지 않았습니다. A100 및 H100 간에 비트 단위로 동일한 출력을 생성하는 RepOps의 하드웨어 결정론(hardware-determinism) 이론은 우아하지만, 경쟁 관계에 있는 중앙 집중형 스택에서는 지불하지 않아도 되는 컴파일러 오버헤드를 추가합니다.

그리고 비용 절감 논리(AWS H100 스팟 인스턴스보다 60-80% 저렴)는 유휴 상태의 일반 소비자 및 프로슈머 GPU의 롱테일이 하이퍼스케일러의 용량을 대체할 수 있을 만큼 밀도가 높다는 가정에 기반합니다. 이는 7B에서 70B 파라미터 규모의 미세 조정(fine-tuning) 작업에는 타당할 수 있습니다. 그러나 진정한 프런티어 규모의 사전 학습(pretraining)에는 아직 무리가 있으며, Gensyn 역시 이를 솔직하게 인정하고 있습니다.

인프라 구축자에게 주는 의미

향후 12개월을 어디에 투자할지 고민하는 개발자들에게 가장 유용한 관점은, Gensyn이 이전에는 존재하지 않았던 새로운 카테고리의 API 영역, 즉 학습 네트워크에 대한 프로그래밍 방식의 검증 가능한 접근 권한을 열어준다는 점입니다. 지금까지 "특정 작업을 수행하는 모델 제작"을 위한 선택지는 (a) OpenAI나 Anthropic과 같은 호스팅된 API를 호출하거나, (b) GPU를 임대하여 직접 학습을 실행하는 것뿐이었습니다. Gensyn은 세 번째 옵션인 '검증 가능한 swarm에 학습 작업을 제출하고 암호학적 보증을 받는 방식'을 제안하며, 이는 ETHGlobal이 장려하는 에이전트 경제(agent economy)와 깔끔하게 맞물립니다.

이 세 번째 옵션이 제대로 작동한다면 하나의 프리미티브(primitive)가 될 것입니다. 니치한 작업을 위해 소규모 전문 모델을 미세 조정해야 하는 에이전트들은 GPU를 직접 임대하고 운영하기를 원치 않을 것입니다. 대신 학습 의도(training intent)를 발행하고, 스테이블코인이나 $AI로 지불하며, 결과물인 가중치(weights)를 소비하기를 원할 것입니다. 이러한 패턴이 확산됨에 따라 이를 가능하게 하는 프로토콜 레이어(L2 롤업, 검증 시스템, swarm 조정 프리미티브 등)가 유의미한 가치를 축적할 것이라는 점이 Gensyn의 핵심 가설입니다.

BlockEden.xyz는 25개 이상의 체인에서 Web3 빌더들이 의존하는 인덱싱, RPC 및 분석 인프라를 지원합니다. Gensyn과 같은 검증 가능한 AI 학습 네트워크가 성숙해짐에 따라, 그 아래의 데이터 및 조정 레이어는 더욱 중요해질 것입니다. API 마켓플레이스를 탐색하여 Web3의 에이전틱(agentic), AI 네이티브 시대를 위해 설계된 인프라 위에서 개발을 시작하세요.

출처

4억 5천만 달러의 2주: 2026년 5월의 동시다발적 언락 클러스터가 2분기 암호화폐 유동성을 테스트하는 방법

· 약 13 분
Dora Noda
Software Engineer

4개의 대형 시총 토큰 언락. 14일의 기간. 이미 얇아진 2분기 오더북에 약 5억 달러 규모의 신규 명목 공급량이 쏟아집니다. Sui, Aptos, Starknet, dYdX에 걸친 2026년 5월의 토큰 언락 클러스터는 2024년 11월 ARB-OP-LDO 시퀀스 이후 가장 동기화된 대형 시총 베스팅 집중 기간입니다. 이는 하계 트레이딩 데스크 축소, 세금 납부일 이후의 자금 유출, 그리고 구조적으로 가벼워진 OTC 매수세가 결합되어 연중 가장 좁은 유동성 구간이 형성되는 시점에 정확히 맞물려 있습니다.

상황 설정은 교과서적입니다. 하지만 그 결과는 결코 뻔하지 않을 것입니다.

Bittensor, 실제 AI 매출 4,300만 달러 달성 — 이 수치가 탈중앙화 AI 가설을 조용히 변화시키는 이유

· 약 11 분
Dora Noda
Software Engineer

지난 4년 동안 탈중앙화 AI에 대한 가장 뼈아픈 비판은 단 한 문장이었습니다: "토큰은 멋지네요. 그런데 수익은 어디 있나요?"

2026년 1분기, Bittensor가 마침내 답을 내놓았습니다. 이 네트워크는 서브넷 생태계 전반에 걸쳐 토큰 발행이나 투기적인 TVL, 에어드롭 파밍이 아닌 약 4,300만 달러의 실제 AI 서비스 매출을 기록했습니다. 이는 추론, 학습 및 컴퓨팅 서비스를 위해 실제 사용자가 지불한 진짜 돈입니다. 연간으로 환산하면, 이는 대부분의 기관 투자자들이 여전히 의구심을 가지고 바라보는 네트워크치고는 **1억 7,200만 달러의 런레이트 (Run-rate)**에 해당합니다.

이것이 "OpenAI 킬러" 수준의 금액은 아닙니다. OpenAI는 수십억 달러 규모의 매출 궤도에 올라 있으며 5,000억 달러의 기업 가치를 평가받는 것으로 알려져 있습니다. Anthropic은 3,500억 달러 수준입니다. Bittensor의 시가총액은 약 34억 달러입니다. 그 격차는 엄청납니다.

하지만 4,300만 달러는 단순 비교를 위한 수치가 아닙니다. 이것은 변곡점을 의미합니다. 탈중앙화 AI가 토큰 발행 기반의 자선 활동에서 벗어나 실제 비용을 지불하는 기업 고객을 보유한 네트워크로 거듭난 첫 번째 분기이자, "탈중앙화 OpenAI"라는 가설이 로드맵 대신 실제 손익 계산서 항목을 제시한 첫 번째 사례이기 때문입니다.

2분기에 이 수치가 세 배로 뛸 것인지 아니면 정체될 것인지가 이제 AI-크립토 카테고리에서 가장 중요한 질문이 되었습니다.

Web3 게임 오버 : 2026년 토큰 기반 게임에 대한 150억 달러의 베팅이 실패하며 8개 스튜디오 폐쇄

· 약 10 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년에는 평균적으로 2주마다 하나의 Web3 게임이 사라졌습니다. 올해 첫 4개월 동안 이미 8개의 스튜디오가 문을 닫거나, 운영을 중단하거나, 조용히 Web2로 전향했습니다. 이는 현재 총 300개 이상의 블록체인 게임과 150억 달러의 소진된 자본이 쌓인 묘지를 더욱 확장시키고 있습니다. 이 붕괴는 더 이상 회의론자들 사이의 논쟁거리가 아닙니다. 이는 이름, 날짜, 대차대조표, 그리고 하나의 불편한 가설을 가진 측정 가능한 산업적 사건입니다 : 바로 플레이어들이 결코 오지 않았다는 사실입니다.

2026년의 폐쇄는 2022년 사이클의 화려한 폭발적 붕괴와는 다릅니다. 새로운 액시 인피니티 (Axie Infinity) 순간도, 폰지 사기식의 해체도, 거래소급의 스캔들도 없었습니다. 지금 일어나고 있는 일은 더 조용하며 어쩌면 더 치명적입니다. 2021년에서 2023년 사이에 1,000만 ~ 3,000만 달러를 조달했던 스튜디오들의 런웨이(운영 자금)가 바닥나고 있으며, 이들의 토큰 인증형 경제는 자금을 재조달하기 위한 리텐션(유지율)이나 수익을 창출하지 못하고 있습니다. P2E (Play-to-earn) 실험은 대부분의 실패한 제품 카테고리들이 끝나는 방식과 마찬가지로, 갑작스러운 충돌이 아니라 길고도 막대한 비용이 드는 쇠퇴로 마무리되고 있습니다.

2026년 폐쇄 목록

4월 말까지 8개의 Web3 게임이 이미 시장에서 퇴장했으며, 여기에는 해당 카테고리에서 자금 조달이 활발했던 타이틀들도 포함되어 있습니다 :

  • 포가튼 러니버스 (Forgotten Runiverse) : 포가튼 룬즈 위저즈 컬트 (Forgotten Runes Wizard’s Cult)가 지원하는 이더리움 및 로닌 기반 RPG로, 팀이 라이브 서비스 운영이 더 이상 재정적으로 불가능하다고 결론지은 후 2026 년 1 월 27 일에 무기한 중단되었습니다.
  • 겐소키시 온라인 (GensoKishi Online, GENSO) : 폴리곤 기반 MMORPG로, 2월 AMA에서 약 200만 엔의 수익 대비 약 1,000만 엔의 월간 비용이 발생한다는 사실이 공개된 후 2026 년 4 월 30 일 서버 종료를 확정했습니다. 이는 어떠한 토큰 출시로도 해결할 수 없는 5배의 손실 대 수익 비율이었습니다.
  • 픽실랜드 (Pixiland) : 2년 동안 개발된 픽셀 전략 게임으로, "시장 변동성"과 "규제 불확실성"을 이유로 1 월 중순에 토큰 생성 이벤트 (TGE)를 취소하고 완전히 오프체인 모델로 전환했습니다.
  • 블록토피아 (Bloktopia) : 한때 21층 규모의 크립토 타워를 약속했던 폴리곤 기반 메타버스로, 수년간 활동이 줄어든 끝에 운영을 중단했습니다.
  • KTTY World를 포함한 몇몇 다른 게임들도 Protos가 4월에 조사한 것과 동일한 1분기 파동의 일부로 목록에 이름을 올렸습니다.

이들은 특이 사례가 아닙니다. 이 게임들은 로닌 (Ronin), 폴리곤 (Polygon), 이더리움 (Ethereum), 이뮤터블 (Immutable)에 걸쳐 분포되어 있으며, 이 네 곳은 2021년부터 2023년까지 게임 중심 벤처 캐피털의 가장 큰 점유율을 흡수한 생태계들입니다. "게임의 미래"를 위한 궤도를 약속했던 체인들이 이제는 장례식을 치르고 있습니다.

거의 플레이어를 찾지 못한 150억 달러의 베팅

4월 말 거래 업체 **칼라단 (Caladan)**이 발표한 거시적 현황은 이 베팅이 얼마나 처참하게 실패했는지를 명확히 보여줍니다. 2026 년 4 월 23 일 CoinDesk가 보도한 보고서에 따르면, Web3 게임은 2020년부터 2026년 초까지 벤처 캐피털, 토큰 판매, NFT 수익을 통해 120억 ~ 150억 달러를 유치했습니다. 현재 이 프로젝트들의 약 93 % 가 사실상 중단된 상태이며, 생존한 프로젝트들은 2022년 정점의 아주 일부분에 불과한 가격에 거래되고 있습니다.

보고서의 세 가지 숫자는 이 상황을 냉정하게 말해줍니다 :

  1. 자금 조달액 93 % 급감 : 2022년과 2025년 사이에 연간 Web3 게임 투자액은 2022년 약 40억 달러에서 2025년 약 3억 6,000만 달러로 떨어졌습니다.
  2. 딜 플로우 증발 : 2024년 1분기에는 65건의 딜을 통해 4억 달러 이상이 기록되었으나, 2025년 4분기에는 분기 전체를 통틀어 단 2건의 딜을 통해 5,000만 달러를 약간 넘기는 데 그쳤습니다.
  3. Web3 전체 VC 중 게임의 비중 : AI, 실물 자산 (RWA), L2 인프라가 이탈한 자본을 흡수하면서, 2022 년 62.5 % 에서 2025 년에는 한 자릿수로 떨어졌습니다.

칼라단 보고서에서 가장 많이 인용된 통계는 가장 치명적이기도 합니다. P2E 열풍이 한창일 때 칼라단이 인용한 Coda Labs의 설문 조사에 따르면, 게이머의 12 % 만이 크립토 게임을 시도해 본 적이 있는 것으로 나타났습니다. 5년의 시간과 150억 달러를 들인 후에도, 토큰화된 게임의 잠재 시장은 좁고 대부분 투기적인 집단을 넘어서 확장되지 못했습니다. 액시 인피니티의 대표적인 위상은 이제 유령들의 몫이 되었습니다 : 일일 활성 사용자 수 (DAU)는 정점인 약 270만 명에서 약 5,500명으로 급감했습니다. 텔레그램의 탭투언 (Tap-to-earn) 거물인 햄스터 컴뱃 (Hamster Kombat)은 6개월 만에 3억 명의 사용자 중 96 % 를 잃었습니다.

실패의 양상이 바뀌다

2022년의 Web3 게임 실패 파동에는 명확한 악역이 있었습니다 : 바로 폰지 사기식 수학으로 구축된 무너진 토큰 경제였습니다. 액시의 $SLP 발행량은 소각 메커니즘을 압도했고, 스칼라십 길드들은 플레이어 수를 부풀렸으며, 새로운 구매자가 줄어드는 순간 음악은 멈췄습니다. 이 이야기는 이미 널리 알려져 있습니다.

2026년의 파동은 다릅니다. 이 스튜디오들이 반드시 망가진 토큰 루프를 출시한 것은 아닙니다. 많은 곳이 수준 높은 아트, 실제 전투, 실제 성장을 갖춘 잘 설계된 게임을 선보였습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 실패했으며, 그 이유는 더 본질적입니다.

구조적인 문제는 리텐션(유지율) 수학입니다. 최신 Business of Apps 벤치마크에 따르면, 전통적인 F2P (Free-to-play) 게임의 30일차 리텐션은 iOS에서 약 5 %, 안드로이드에서 2.6 % 정도입니다. 매치 3 장르의 선두주자들은 7 % 를 넘기기도 합니다. Web3 타이틀은 자금 지원이 넉넉한 경우에도 출시 초기 수치가 좋아 보일지언정 보통 2 ~ 5 % 의 30일차 리텐션을 기록합니다. 에어드랍 파머들이 떠나고 나면, 일일 활성 사용자 수는 8주 이내에 95 % 감소하는 경우가 빈번합니다. 이러한 수치는 전통적인 게임에 자금을 공급하는 롱테일 콘텐츠 생산 모델과 구조적으로 양립할 수 없습니다.

불편한 가설은 이렇습니다 : 플레이어들은 자신이 소유한 Web3 NFT보다 소유하지 않은 포트나이트 (Fortnite) 스킨을 더 선호합니다. "진정한 소유권"이라는 홍보 문구는 항상 개발자의 서사였을 뿐, 플레이어의 욕구가 아니었습니다. 게이머들은 자신의 즐거움 속에서 재산권을 최적화하려 하지 않습니다. 그들은 재미, 사회적 존재감, 그리고 성장을 최적화하려 하며, 온체인 메커니즘은 이러한 요소들을 가속하기보다는 늦추는 경향이 있습니다.

2026년에 특히 런웨이가 고갈된 이유

코호트를 살펴보면, 2026년 1분기에 문을 닫은 대부분의 스튜디오는 2021년 또는 2022년에 24~30개월의 런웨이(자금 소진 기간)를 가정하고 초기 라운드 투자를 유치했습니다. 이제 그 시간이 모두 만료되었습니다. 역사적으로 어려움에 처한 게임 스튜디오를 구제했던 브릿지 라운드는 다음과 같은 이유로 더 이상 불가능해졌습니다.

  • 범용 크립토 VC들이 AI와 RWA(실물자산) 분야로 눈을 돌렸습니다. Web3 벤처 투자에서 게이밍이 차지하는 비중은 3년 만에 62.5%에서 한 자릿수로 급락했습니다.
  • 게이밍 전문 크립토 펀드들 (Bitkraft, Delphi Gaming, Animoca의 벤처 부문, Griffin Gaming Partners의 Web3 부문 등)은 포트폴리오 가치가 70~95% 하락한 상태이며, 예비비 운용 원칙을 어기지 않고서는 후속 투자를 주도할 수 없는 상황입니다.
  • 토큰 출시를 통한 자금 조달 모델이 붕괴되었습니다. 에어드랍 파머들에게 질려버린 2026년의 토큰 출시로는 2021년과 2022년에 가능했던 수준의 브릿지 자금을 확보할 수 없습니다.

The Sandbox의 CEO조차 최근 Protos와의 인터뷰에서 "게이밍 분야의 벤처 캐피털 투자는 수년간 메말라 있었습니다 … 대부분은 아마도 2022년에 자금을 조달했을 것이고, 현재 그들의 런웨이가 한계에 도달한 것뿐입니다"라고 명백한 사실을 인정했습니다.

이것이 한 문장으로 압축된 2026년의 전말입니다. 이는 단순한 시장 침체가 아닙니다. 한 세대의 투자 심사가 그 종착역에 도달한 것입니다.

투자자들의 잔해

자본 측면의 피해는 이제 확연히 드러나고 있습니다. Caladan의 보고서에 따르면, Web3 게이밍에 노출된 벤처 기업의 58%가 해당 포지션에서 2.5%에서 99% 사이의 손실을 기록했습니다. 이는 단순한 자산 클래스의 하락이 아니라 카테고리의 멸종 사건에 가깝습니다. 2020년부터 2026년 초 사이에 블록체인 게이밍으로 유입된 것으로 추정되는 120억~150억 달러는 수백 개의 스튜디오에 흩어져 있으며, 특히 Illuvium, Big Time, Star Atlas, Shrapnel 등 소수의 "AAA 크립토" 프로젝트에 집중되어 있었습니다. 이들의 토큰 차트와 DAU 그래프는 이번 사이클의 모든 사후 분석에서 인용되고 있습니다.

LP(출자자)들에게 더 심각한 질문은 크립토 전문 게이밍 펀드들이 다음 빈티지(펀드)를 조성할 수 있느냐는 것입니다. AI가 딜 플로우와 리스크 수용 능력을 흡수하고 있는 상황에서, 2026년은 단순히 한 사이클의 끝이 아니라 "벤처 카테고리로서의 Web3 게이밍"의 종말을 의미할 가능성이 높습니다.

붕괴 이후 살아남는 것들

이것이 크립토 인접 게이밍의 종말을 의미하는 것은 아닙니다. "토큰 소유권이 주류 게이머를 Web3로 전환시키는 킬러 피처"라는 특정 가설의 종말일 뿐입니다. 살아남는 카테고리는 매우 다른 모습을 띠고 있습니다.

게이밍 인접 베팅 및 예측 시장. Polymarket 스타일의 메커니즘은 Web3가 지금까지 선보인 가장 성공적인 "게임"이라고 할 수 있습니다. 금융 루프 자체가 재미의 본질이며, 엔터테인먼트 위에 억지로 덧씌워진 레이어가 아니기 때문에 유지력이 높습니다.

온체인 카지노 경제. Stake, Rollbit 및 탈중앙화 무기한 선물 DEX들은 이미 어떤 Web3 게임도 부러워할 만한 규모로 운영되고 있습니다. 제품 자체가 투기이며, 플레이어들은 자신이 무엇을 구매하는지 정확히 알고 있습니다.

인디 크립토 실험적 경험. 소수이지만 의미 있는 인디 스튜디오 코호트가 온체인 요소(플레이어 소유 아이템, 토너먼트 상금 풀, 로열티 분배)를 기존 게임 내의 기능으로 활용해 왔습니다. 핵심 루프가 토큰에 의존하지 않기 때문에 리텐션 지표가 여전히 유효합니다. 당사의 2026년 인디 리셋 분석에서는 AAA 크립토 프로젝트들이 무너지는 동안 이들이 어떻게 버텨낼 수 있었는지 추적합니다.

승자와 관계없이 수익을 창출하는 인프라. 게이밍 트래픽을 처리하는 체인, 지갑, 오라클, 노드 제공업체들은 남아 있는 워크로드에서 여전히 수익을 얻습니다. 이들의 운명은 특정 스튜디오의 생존 여부에 좌우되지 않습니다.

게이밍 중심 L2를 위한 제언

2026년 붕괴에서 가장 위험에 처한 존재는 스튜디오가 아닙니다. 바로 지속적인 Web3 게이밍 TVL과 거래량에 가설을 걸었던 게이밍 중심 Layer-2들입니다. Forgotten Runiverse와 상당수의 중형 타이틀을 잃은 Ronin을 비롯해 Immutable, Ancient8, 그리고 2023~2024년에 출시된 수많은 "게이밍 L3"들이 여기에 해당합니다. 지속적인 게이밍 수요가 나타나지 않는다면, 이들 체인은 전략적 정체성 위기에 직면하게 될 것입니다. 범용 DeFi/결제로 전환하여 Base, Arbitrum, Optimism과 직접 경쟁하거나, 더 작은 규모의 예측 및 베팅 시장을 받아들여야 합니다.

아직 작성되지 않은 사후 분석은 L2 가설 자체에 관한 것입니다. 수직적 체인은 그 수직 시장이 거래량을 생성할 때만 작동합니다. Web3 게이밍은 그렇지 못했습니다.

2026년의 붕괴가 업계에 주는 진정한 교훈

2026년의 8개 프로젝트 폐쇄는 이제 모든 체인, 장르, 펀딩 단계를 망라하는 300개 이상의 게임 묘지에 추가되었습니다. 이 패턴은 이제 가설이 아닌 결과로 받아들여질 만큼 일관적입니다. 토큰 인센티브는 핵심 게임플레이 루프를 대체할 수 없으며, "진정한 소유권"은 재미의 부족을 극복할 수 있는 기능이 아닙니다.

크립토 인접 게이밍은 계속 존재하겠지만, 그 모습은 Star Atlas보다는 Polymarket에, Sandbox보다는 Stake에 더 가까울 것입니다. 다음 세대의 빌더들은 토큰을 SaaS 창업자들이 추천 프로그램(referral programs)을 다루는 것과 비슷하게 취급할 것입니다. 즉, 이미 작동하는 제품을 위한 유용한 배포 및 리텐션 레버리지일 뿐, 작동하지 않는 제품의 대체재가 아니라는 점을 말입니다.

무덤이 곧 교훈입니다. 다음 카테고리는 이 교훈을 내재화한 사람들에 의해 건설될 것입니다.


BlockEden.xyz는 시장 사이클에서 살아남는 게이밍, DeFi 및 예측 시장 워크로드를 지원하며 27개 이상의 체인에서 신뢰할 수 있는 RPC, 인덱서 및 지갑 인프라를 제공합니다. 단일 가설보다 더 오래 지속되도록 설계된 인프라 위에서 빌드하려면 API 마켓플레이스를 살펴보세요.

MegaETH의 MEGA TGE: 일정이 아닌 KPI 기반의 53.3억 개 토큰 언락

· 약 11 분
Dora Noda
Software Engineer

주요 레이어 2 출시 사상 최초로, 베스팅 클리프가 달력 날짜가 아닌 트랜잭션 수에 의해 결정됩니다. MegaETH의 MEGA 토큰 생성 이벤트(TGE)가 오늘인 2026년 4월 30일에 열립니다. 이는 Mega Mafia가 인큐베이팅한 10개의 애플리케이션이 30일 이동 윈도우 기준으로 각각 동시에 10만 건의 트랜잭션을 돌파한 지 정확히 7일 만입니다. 분기별 이사회가 아닌, 이 단일 마일스톤이 카운트다운을 시작했습니다.

그 영향은 출시 당일의 가격 차트보다 더 깊습니다. 만약 MegaETH의 KPI 기반 모델이 실제 유동성을 통해 유지된다면, 이는 앱토스(Aptos)와 수이(Sui) 이후 나타났던 언락 후 90일 이내 30-50% 하락 패턴을 마침내 깨뜨리는 템플릿이 될 것입니다. 만약 실패한다면, 이 실험은 제작자가 떠나는 순간 무너졌던 "서류상으로만 우아한" 수많은 토크노믹스 목록에 합류하게 될 것입니다. 어느 쪽이든, 향후 48시간은 고성능 L2에게 "출시 준비 완료"가 무엇을 의미하는지 재정의할 것입니다.

RenderCon 2026: 렌더 네트워크가 할리우드에 진출하여 60,000개의 GPU, AI 서브넷, 그리고 박물관을 확보한 방법

· 약 12 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년 4월 16일, 한 탈중앙화 GPU 네트워크가 할리우드 바인 스트리트(Vine Street)의 사운드 스테이지를 대관했습니다. 그들은 이곳에서 향후 10년의 미디어 제작을 위한 "컴퓨팅(compute)"의 정의를 새롭게 정립했습니다.

이는 일반적인 DePIN 이벤트의 모습과는 사뭇 달랐습니다. 보통의 DePIN 이벤트는 싱가포르의 호텔 연회장에서 토큰 발행량(emissions)에 대한 슬라이드를 띄워놓고, 왜 자신의 네트워크에 8,000개의 유휴 노드가 있는지 초조하게 설명하는 설립자의 모습이 일반적입니다. 반면 4월 16일부터 17일까지 Nya Studios에서 개최된 RenderCon 2026은 Vision XPRIZE 기노트, Alex Ross의 구아슈 시연, Refik Anadol의 박물관 공개 등 마치 하나의 축제 같았습니다. 그리고 마치 부수적인 일인 것처럼, 독점적인 Salad Network 서브넷 통합을 통해 약 60,000개의 일일 활성 GPU를 Render Network 에 추가하는 거버넌스 제안 RNP-023 이 무대 위에서 즉석 승인되었습니다.

앱토스, APT 공급량을 21억 개로 제한: 12일 만에 폴카닷을 미러링한 Move L1 희소성 피벗

· 약 11 분
Dora Noda
Software Engineer

단 12일 사이에 두 개의 범용 레이어 1 (Layer 1) 블록체인이 21억이라는 동일한 숫자에 도달했습니다. 2026년 3월 12일, 폴카닷 (Polkadot)은 거버넌스 투표 Referenda #1710 및 #1828을 통해 21억 DOT의 하드 캡 (Hard Cap)을 활성화했습니다. 4월 14일, 앱토스 (Aptos) 거버넌스는 찬성 3억 3,520만 APT, 반대 단 1,500 APT로 제안서 #183을 통과시키며, 스테이킹 수익률 50% 삭감 및 가스비 100% 소각과 함께 APT 공급량에 동일한 21억 개의 상한선을 설정했습니다. 수치의 우연이 중요한 것이 아닙니다. 중요한 것은 그 신호입니다.

지난 3년 동안 지배적인 알트 L1의 전략은 공급량 확대를 하나의 특징으로 취급해 왔습니다. 발행량을 통해 밸리데이터 보안 자금을 조달하고, 에코시스템 그랜트로 개발자 도입을 지원하며, 결국 수요가 희석 속도를 앞지를 것이라고 가정했습니다. 2026년, 그 가정은 실시간으로 폐기되고 있습니다. 앱토스, 폴카닷, 그리고 늘어나는 경쟁자들은 솔라나 (Solana)의 무제한 공급 모델이 업계에서 가장 눈에 띄는 이례적인 사례가 된 바로 그 시점에 비트코인 방식의 서사 — 공급량 상한, 수수료 소각, 재단 락업 토큰 — 로 수렴하고 있습니다.

Hyperliquid의 1,800억 달러 거래량의 달: 거래량은 거짓을 말하고 미결제약정은 진실을 말할 때

· 약 9 분
Dora Noda
Software Engineer

두 개의 차트가 동일한 프로토콜을 설명하면서도 완전히 다른 이야기를 할 수 있습니다 . 2026년 4월 , Hyperliquid는 dYdX보다 9배 앞서며 탈중앙화 무기한 선물 시장을 지배하고 있거나 , 혹은 Hyperliquid보다 더 많은 30일 시장 점유율을 차지하고 있는 Lighter와 Aster에 맞서 생존을 위해 싸우고 있습니다 . 두 가지 모두 사실입니다 . 하지만 단 하나만이 중요합니다 .

DefiLlama의 최신 스냅샷에 따르면 Hyperliquid의 30일 무기한 선물 거래량은 1,800억 달러 이상으로 , 다른 모든 온체인 파생상품 거래소를 합친 것보다 많습니다 . 2024년과 2025년 내내 무기한 선물 DEX의 종말론이 거론되었던 2위 주자 dYdX는 현재 Hyperliquid 월간 처리량의 10 ~ 12% 수준으로 운영되고 있습니다 . 이 수치들만 따로 놓고 보면 a16z와 Delphi Digital이 2년 동안 주장해 온 "단일 승자 무기한 선물 DEX" 가설 , 즉 유니스왑 (Uniswap) 스타일의 승자 독식 결과로 하나의 프로토콜이 온체인 파생상품 스택 전체를 흡수하는 시나리오가 떠오릅니다 .

하지만 더 넓은 무기한 선물 DEX 그룹으로 시야를 넓히면 그림이 달라집니다 . 최근 30일 시장 점유율 데이터에 따르면 Hyperliquid는 25.5% , Lighter는 20.6% , Aster는 14.4%를 기록하고 있습니다 . 상위 3개 거래소의 합산 거래량 점유율이 60%에 달하며 , 이는 전혀 독점처럼 보이지 않습니다 . Lighter는 토큰 출시 전 30일 동안 2,323억 달러의 거래량을 처리했습니다 . Aster는 BNB Chain의 지원이 시작된 후 단 한 달 만에 1,879억 달러를 기록했습니다 . "단일 승자"라기엔 시장이 의심스러울 정도로 붐비고 있습니다 .

그렇다면 어떤 Hyperliquid가 진짜 모습일까요 ? 답은 대부분의 개인 트레이더들이 보지 않는 지표에 있으며 , 이 지표만이 해당 가설이 유효한지를 판단하는 유일한 기준이 됩니다 .

거래량의 신기루

무기한 선물 DEX의 거래량은 조작하기 가장 쉬운 숫자입니다 . 수수료를 0으로 낮추고 , 거래에 대해 토큰을 지급하며 , 공격적인 메이커 리베이트를 실행하면 거래량이 폭발적으로 늘어나는 것을 볼 수 있습니다 . 저비용 체인에서 자신의 봇 두 개 사이의 자전거래는 가스비로 몇 센트밖에 들지 않지만 , 보도 자료에 올릴 수 있는 거창한 숫자를 만들어냅니다 .

이는 가설이 아닙니다 . 2020 ~ 2021년의 디파이 서머 (DeFi summer) 는 동일한 1달러가 3개의 풀을 순환하며 3번 계산되는 부풀려진 TVL로 유지되었습니다 . 2025년의 무기한 선물 DEX 폭발도 거래량으로 동일한 속임수를 썼습니다 . 70%에 달했던 Aster의 정점 시장 점유율은 BNB Chain의 출시 인센티브가 정상화되자 2026년 4월까지 15%로 급락했습니다 . Lighter의 출시 전 2,320억 달러의 거래량은 모든 거래량 1달러당 포인트를 획득하는 30% 이상의 토큰 에어드랍을 목표로 특별히 구조화되었습니다 . Lighter의 토큰이 출시된 다음 날 , 거래량 곡선은 꺾였습니다 .

Hyperliquid도 에어드랍을 진행해 왔습니다 . 하지만 구조적 차이는 거래량 인센티브로 살 수 없는 지표인 미결제약정 , 고착화된 사용자 , 그리고 실제 수익에서 나타납니다 .

해자의 실체

2026년 3월 기준 Hyperliquid의 평균 미결제약정은 약 51억 5,000만 달러입니다 . 이 지표에서 가장 강력한 경쟁자인 Aster는 같은 기간 동안 8억 9,900만 달러를 기록했는데 , 이는 5분의 1도 안 되는 수준입니다 . dYdX는 약 10억 달러의 TVL과 28억 달러의 일일 거래량을 기록하고 있습니다 . Hyperliquid와 나머지 경쟁사들 간의 격차는 9배의 거래량 리드가 아니라 , 트레이더들이 실제로 해당 거래소에 자본을 예치해 두는지를 나타내는 대리 지표에서의 5 ~ 6배 차이입니다 .

미결제약정은 무기한 선물 DEX 버전의 TVL입니다 . 단순히 포지션을 열고 닫는 것이 아니라 포지션을 유지해야 하므로 거래량보다 조작하기가 더 어렵습니다 . 봇은 한 시간 안에 1억 달러의 왕복 거래량을 만들어낼 수 있습니다 . 하지만 실제 증거금을 잠그고 펀딩비 (funding rates) 를 부담하지 않고서는 1억 달러의 포지션을 유지하는 척할 수 없습니다 .

사용자 지표도 같은 이야기를 들려줍니다 . Hyperliquid는 탈중앙화 무기한 선물 거래소 전체 일일 활성 사용자의 약 69%를 점유하고 있습니다 . 이는 시너지 효과를 내는 숫자입니다 . 사용자가 많을수록 유동성 공급 (flow) 이 늘어나고 , 유동성이 늘어나면 스프레드가 좁아지며 , 좁은 스프레드는 경쟁사로부터 더 많은 사용자를 끌어들입니다 . 이는 바이낸스 (Binance) 가 2018년에서 2021년 사이에 현물 시장에서 실행했던 플라이휠과 동일하며 , "승자 독식" 결과와 일시적인 점유율 상승을 구분 짓는 구조적 패턴입니다 .

수익 구조가 이 순환을 완성합니다 . Hyperliquid는 최근 24시간 동안 523만 달러의 프로토콜 수익과 84억 3,000만 달러의 무기한 선물 거래량을 창출했습니다 . Hyperliquid 지원 펀드 (Assistance Fund) 는 수수료의 97%를 HYPE 바이백 (자사주 매입) 에 사용합니다 . 이는 토큰에 대해 매일 215만 달러의 매수 압력을 가하며 , 4월 18일 확인된 한 바이백 사례에서는 43,000 HYPE를 개당 44.55달러 , 총 190만 달러에 매입했습니다 . 이는 단순한 토크노믹스가 아닙니다 . 거래 활동이 토큰 수요에 직접 자금을 공급하고 , 이것이 개발자와 검증인의 얼라이먼트 (alignment) 를 지원하며 , 결과적으로 다음 제품 출시 주기에 자금을 대는 폐쇄형 루프입니다 .

수익의 97%를 토큰 바이백에 쏟아붓는 프로토콜은 특정 베팅을 하고 있는 것입니다 . 즉 , 거래량과 수익이 희석을 정당화할 만큼 빠르게 계속 성장할 것이라는 믿음입니다 . 지금까지의 데이터는 Hyperliquid의 편입니다 . 약 107억 9,000만 달러의 HYPE 시가총액은 406억 7,000만 달러의 완전 희석 가치 (FDV) 를 기반으로 합니다 . 이는 높은 수치이지만 , 보상 방출 (emission) 로 유도된 활동이 아닌 실제 현금 흐름에 의해 뒷받침되고 있습니다 .

HIP-3가 계산법을 바꾸는 이유

무기한 선물 DEX 회의론자들이 계속해서 과소평가하는 부분은 Hyperliquid의 빌더 배포 무기한 선물 시장 사양인 HIP-3입니다 . HIP-3 하에서 500,000 HYPE를 스테이킹하는 팀은 HyperCore 위에서 자신만의 무기한 선물 시장을 허가 없이 출시할 수 있습니다 . 오라클 , 레버리지 한도 , 수수료 분할 , 상장 결정을 직접 선택하면서도 Hyperliquid의 유동성 , 매칭 엔진 , 검증인 보안을 그대로 물려받을 수 있습니다 .

이것은 Hyperliquid를 단일 무기한 선물 DEX에서 무기한 선물 DEX를 위한 기반 (substrate) 으로 조용히 전환시키는 조치입니다 . EdgeX는 70개 이상의 체인에서 멀티체인 오더북을 제공하고자 합니다 . Paradex는 알트코인 무기한 선물에 특화되기를 원합니다 . Drift는 솔라나 기반의 유동성을 원합니다 . 과거의 아키텍처에서는 이러한 각 거래소들이 자체 검증인 세트 , 마켓 메이커 , 유동성 풀을 직접 구축해야 했습니다 . 하지만 HIP-3를 통하면 , 복제하기 어려운 부분은 Hyperliquid 위에서 빌려 쓰고 자신들만의 차별화된 부분에 집중하여 배포할 수 있습니다 .

가장 적절한 비유는 AWS가 코로케이션 (colocation) 에 했던 일입니다 . Hyperliquid는 매칭 엔진 , 펀딩비 오라클 , 검증인 보안 , 교차 마진 엔진 등 관리형 거래소 백엔드에 해당하는 기능을 제공합니다 . 빌더들은 제품에 대한 철학과 자산 범위를 가져옵니다 . 프로토콜은 그 흐름에 대해 수수료를 받습니다 .

HIP-3가 안착한다면 , 질문은 "Hyperliquid가 Aster와 Lighter에 점유율을 뺏길 것인가" 에서 "어떤 프런트엔드가 사용자를 확보하든 상관없이 , 탈중앙화 무기한 선물 활동의 얼마나 많은 부분이 최종적으로 HyperCore를 통해 결제될 것인가" 로 바뀌게 됩니다 . 이는 도전자들이 답변하기 훨씬 어려운 질문입니다 . 왜냐하면 그들이 사용자 확보에서 이기더라도 여전히 Hyperliquid의 수익 구조에 기여하게 되기 때문입니다 .

가설을 흥미롭게 만드는 TradFi 라는 보상

여기서 거시적 순풍은 Delphi Digital 과 a16z 가 지난 1년 동안 강조해 온 것입니다. 탈중앙화 무기한 선물 점유율은 2023년 1월 2.1% 에서 2025년 11월 11.7% 로, 2026년 초에는 26% 까지 상승했습니다. DEX 무기한 선물 성장률은 전년 대비 346% 에 달하며, 이는 중앙화 거래소의 성장률인 47% 와 대조적입니다. 외환 (FX), 주식, 원자재와 같은 교차 자산 무기한 선물은 다음 개척지이며, GENIUS 법안과 EU MiCA 가이드라인이 스테이블코인 결제를 표준화함에 따라 이에 대한 규제 보호막도 개선되고 있습니다.

Delphi 의 프레이밍이 가장 유용합니다: "무기한 선물 DEX 는 브로커리지, 거래소, 수탁 기관, 은행, 청산소의 역할을 동시에 수행할 수 있다." 이는 과장이 아닙니다. 주문을 매칭하고, 담보를 보유하며, 펀딩을 결제하고, 1초 미만의 최종 확정성을 가진 단일 L1 에서 포지션을 청산할 수 있는 프로토콜은 5가지의 기존 유산 역할을 하나의 스택으로 통합했습니다. 전통 금융 (TradFi) 의 마찰 비용을 줄이는 1달러마다 새로운 곳으로 마진이 흐르게 되며, 그곳은 점차 프로토콜의 수익을 캡처하는 토큰이 되고 있습니다.

비관적 전망 (Bear case) 은 사람들이 생각하는 것보다 더 날카롭습니다. 해외 DEX 통로에 대한 CFTC 의 집행은 가장 신뢰할 수 있는 규제 리스크이며, Hyperliquid 의 해외 친화적 태도는 트레이더에게는 장점이지만 기관 진입로 (onramps) 에게는 부채입니다. HYPE 바이백 구조는 상승장에서는 훌륭하게 작용하지만, 수익이 2분기 연속 감소할 경우 반사적인 붕괴 리스크를 초래합니다. 그리고 승자 독식의 결과는 그렇지 않게 되는 순간까지 필연적으로 보입니다. 2020년 Curve 가 Uniswap 의 독점 체제에서 스테이블스왑을 분리해 냈듯이, 전문화된 무기한 선물 니치 시장이 EdgeX, Paradex 또는 지역 거래소를 Hyperliquid 의 흐름에서 떼어내지 못할 구조적 이유는 없습니다.

3분기와 4분기에 주목할 점

향후 3 ~ 6개월은 이 가설이 구체화되느냐 무너지느냐의 시기입니다. 추적해야 할 세 가지 구체적인 신호는 다음과 같습니다:

  • HIP-3 빌더 채택: 실제로 얼마나 많은 빌더가 500,000 HYPE 를 스테이킹하고 마켓을 출시하는가? 연말까지 그 수가 20개 미만이라면, 기판 (substrate) 가설은 낙관적인 전망에 비해 약해질 것입니다. 100개 이상이라면 경제적 해자 (moat) 는 구조적인 것이 됩니다.
  • 미결제약정 (OI) 격차: Hyperliquid 가 Aster 에 비해 5배 높은 미결제약정 리드를 유지하는 것은 "해자가 실재하는가" 를 보여주는 가장 명확한 지표입니다. Lighter 나 Aster 가 이 격차를 2배로 줄인다면 승자 독식의 이야기는 위기에 처할 것입니다. 격차가 유지되거나 벌어진다면 다른 모든 지표는 부차적인 것이 됩니다.
  • 교차 자산 무기한 선물: Hyperliquid (또는 HIP-3 빌더) 가 실제 유동성을 갖춘 신뢰할 수 있는 외환, 주식 또는 원자재 무기한 선물을 출시하는가? Delphi 의 "TradFi 잠식" 가설은 여기에 달려 있습니다. 이것이 없다면 무기한 선물 DEX 는 크립토 내부 시장에 머물게 되며, 상승 잠재력은 크립토 네이티브 흐름에 의해 제한될 것입니다.

솔직한 진단은 Hyperliquid 가 구조적 우위를 점하고 있지만 아직 깨지지 않는 독점 체제는 아니라는 점입니다. 거래량 점유율은 진정으로 경쟁 중입니다. 그러나 미결제약정, 사용자, 수익 및 기판 채택은 그렇지 않습니다. 무기한 선물 DEX 사이클을 위한 인프라를 구축하고 있다면, 매월 1조 달러에 달하는 탈중앙화 무기한 선물 거래량이 소수의 L1 을 통해 라우팅될 것이라는 점에 베팅하는 것이 옳습니다. 그리고 Hyperliquid 는 보조금을 받을 수 없는 모든 지표에서 신뢰를 얻은 프로젝트입니다.

승자 독식 가설은 아직 구체화되지 않았습니다. 하지만 승자와 그 외를 구분 짓는 가설은 옅어지고 있으며, 복리 효과가 발생하는 지점에서 그 격차는 더욱 벌어지고 있습니다.


BlockEden.xyz 는 고빈도 DeFi 애플리케이션, 에이전트 기반 트레이딩 시스템, 크로스체인 분석 플랫폼이 의존하는 API 및 노드 인프라를 지원합니다. 탈중앙화 무기한 선물 시장이 수조 달러 규모의 카테고리로 성장함에 따라, 온체인 파생상품이 요구하는 낮은 지연 시간과 신뢰성을 위해 설계된 API 마켓플레이스 를 탐색하고 그 위에서 구축해 보십시오.