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Web3 게임 오버 : 2026년 토큰 기반 게임에 대한 150억 달러의 베팅이 실패하며 8개 스튜디오 폐쇄

· 약 10 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년에는 평균적으로 2주마다 하나의 Web3 게임이 사라졌습니다. 올해 첫 4개월 동안 이미 8개의 스튜디오가 문을 닫거나, 운영을 중단하거나, 조용히 Web2로 전향했습니다. 이는 현재 총 300개 이상의 블록체인 게임과 150억 달러의 소진된 자본이 쌓인 묘지를 더욱 확장시키고 있습니다. 이 붕괴는 더 이상 회의론자들 사이의 논쟁거리가 아닙니다. 이는 이름, 날짜, 대차대조표, 그리고 하나의 불편한 가설을 가진 측정 가능한 산업적 사건입니다 : 바로 플레이어들이 결코 오지 않았다는 사실입니다.

2026년의 폐쇄는 2022년 사이클의 화려한 폭발적 붕괴와는 다릅니다. 새로운 액시 인피니티 (Axie Infinity) 순간도, 폰지 사기식의 해체도, 거래소급의 스캔들도 없었습니다. 지금 일어나고 있는 일은 더 조용하며 어쩌면 더 치명적입니다. 2021년에서 2023년 사이에 1,000만 ~ 3,000만 달러를 조달했던 스튜디오들의 런웨이(운영 자금)가 바닥나고 있으며, 이들의 토큰 인증형 경제는 자금을 재조달하기 위한 리텐션(유지율)이나 수익을 창출하지 못하고 있습니다. P2E (Play-to-earn) 실험은 대부분의 실패한 제품 카테고리들이 끝나는 방식과 마찬가지로, 갑작스러운 충돌이 아니라 길고도 막대한 비용이 드는 쇠퇴로 마무리되고 있습니다.

2026년 폐쇄 목록

4월 말까지 8개의 Web3 게임이 이미 시장에서 퇴장했으며, 여기에는 해당 카테고리에서 자금 조달이 활발했던 타이틀들도 포함되어 있습니다 :

  • 포가튼 러니버스 (Forgotten Runiverse) : 포가튼 룬즈 위저즈 컬트 (Forgotten Runes Wizard’s Cult)가 지원하는 이더리움 및 로닌 기반 RPG로, 팀이 라이브 서비스 운영이 더 이상 재정적으로 불가능하다고 결론지은 후 2026 년 1 월 27 일에 무기한 중단되었습니다.
  • 겐소키시 온라인 (GensoKishi Online, GENSO) : 폴리곤 기반 MMORPG로, 2월 AMA에서 약 200만 엔의 수익 대비 약 1,000만 엔의 월간 비용이 발생한다는 사실이 공개된 후 2026 년 4 월 30 일 서버 종료를 확정했습니다. 이는 어떠한 토큰 출시로도 해결할 수 없는 5배의 손실 대 수익 비율이었습니다.
  • 픽실랜드 (Pixiland) : 2년 동안 개발된 픽셀 전략 게임으로, "시장 변동성"과 "규제 불확실성"을 이유로 1 월 중순에 토큰 생성 이벤트 (TGE)를 취소하고 완전히 오프체인 모델로 전환했습니다.
  • 블록토피아 (Bloktopia) : 한때 21층 규모의 크립토 타워를 약속했던 폴리곤 기반 메타버스로, 수년간 활동이 줄어든 끝에 운영을 중단했습니다.
  • KTTY World를 포함한 몇몇 다른 게임들도 Protos가 4월에 조사한 것과 동일한 1분기 파동의 일부로 목록에 이름을 올렸습니다.

이들은 특이 사례가 아닙니다. 이 게임들은 로닌 (Ronin), 폴리곤 (Polygon), 이더리움 (Ethereum), 이뮤터블 (Immutable)에 걸쳐 분포되어 있으며, 이 네 곳은 2021년부터 2023년까지 게임 중심 벤처 캐피털의 가장 큰 점유율을 흡수한 생태계들입니다. "게임의 미래"를 위한 궤도를 약속했던 체인들이 이제는 장례식을 치르고 있습니다.

거의 플레이어를 찾지 못한 150억 달러의 베팅

4월 말 거래 업체 **칼라단 (Caladan)**이 발표한 거시적 현황은 이 베팅이 얼마나 처참하게 실패했는지를 명확히 보여줍니다. 2026 년 4 월 23 일 CoinDesk가 보도한 보고서에 따르면, Web3 게임은 2020년부터 2026년 초까지 벤처 캐피털, 토큰 판매, NFT 수익을 통해 120억 ~ 150억 달러를 유치했습니다. 현재 이 프로젝트들의 약 93 % 가 사실상 중단된 상태이며, 생존한 프로젝트들은 2022년 정점의 아주 일부분에 불과한 가격에 거래되고 있습니다.

보고서의 세 가지 숫자는 이 상황을 냉정하게 말해줍니다 :

  1. 자금 조달액 93 % 급감 : 2022년과 2025년 사이에 연간 Web3 게임 투자액은 2022년 약 40억 달러에서 2025년 약 3억 6,000만 달러로 떨어졌습니다.
  2. 딜 플로우 증발 : 2024년 1분기에는 65건의 딜을 통해 4억 달러 이상이 기록되었으나, 2025년 4분기에는 분기 전체를 통틀어 단 2건의 딜을 통해 5,000만 달러를 약간 넘기는 데 그쳤습니다.
  3. Web3 전체 VC 중 게임의 비중 : AI, 실물 자산 (RWA), L2 인프라가 이탈한 자본을 흡수하면서, 2022 년 62.5 % 에서 2025 년에는 한 자릿수로 떨어졌습니다.

칼라단 보고서에서 가장 많이 인용된 통계는 가장 치명적이기도 합니다. P2E 열풍이 한창일 때 칼라단이 인용한 Coda Labs의 설문 조사에 따르면, 게이머의 12 % 만이 크립토 게임을 시도해 본 적이 있는 것으로 나타났습니다. 5년의 시간과 150억 달러를 들인 후에도, 토큰화된 게임의 잠재 시장은 좁고 대부분 투기적인 집단을 넘어서 확장되지 못했습니다. 액시 인피니티의 대표적인 위상은 이제 유령들의 몫이 되었습니다 : 일일 활성 사용자 수 (DAU)는 정점인 약 270만 명에서 약 5,500명으로 급감했습니다. 텔레그램의 탭투언 (Tap-to-earn) 거물인 햄스터 컴뱃 (Hamster Kombat)은 6개월 만에 3억 명의 사용자 중 96 % 를 잃었습니다.

실패의 양상이 바뀌다

2022년의 Web3 게임 실패 파동에는 명확한 악역이 있었습니다 : 바로 폰지 사기식 수학으로 구축된 무너진 토큰 경제였습니다. 액시의 $SLP 발행량은 소각 메커니즘을 압도했고, 스칼라십 길드들은 플레이어 수를 부풀렸으며, 새로운 구매자가 줄어드는 순간 음악은 멈췄습니다. 이 이야기는 이미 널리 알려져 있습니다.

2026년의 파동은 다릅니다. 이 스튜디오들이 반드시 망가진 토큰 루프를 출시한 것은 아닙니다. 많은 곳이 수준 높은 아트, 실제 전투, 실제 성장을 갖춘 잘 설계된 게임을 선보였습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 실패했으며, 그 이유는 더 본질적입니다.

구조적인 문제는 리텐션(유지율) 수학입니다. 최신 Business of Apps 벤치마크에 따르면, 전통적인 F2P (Free-to-play) 게임의 30일차 리텐션은 iOS에서 약 5 %, 안드로이드에서 2.6 % 정도입니다. 매치 3 장르의 선두주자들은 7 % 를 넘기기도 합니다. Web3 타이틀은 자금 지원이 넉넉한 경우에도 출시 초기 수치가 좋아 보일지언정 보통 2 ~ 5 % 의 30일차 리텐션을 기록합니다. 에어드랍 파머들이 떠나고 나면, 일일 활성 사용자 수는 8주 이내에 95 % 감소하는 경우가 빈번합니다. 이러한 수치는 전통적인 게임에 자금을 공급하는 롱테일 콘텐츠 생산 모델과 구조적으로 양립할 수 없습니다.

불편한 가설은 이렇습니다 : 플레이어들은 자신이 소유한 Web3 NFT보다 소유하지 않은 포트나이트 (Fortnite) 스킨을 더 선호합니다. "진정한 소유권"이라는 홍보 문구는 항상 개발자의 서사였을 뿐, 플레이어의 욕구가 아니었습니다. 게이머들은 자신의 즐거움 속에서 재산권을 최적화하려 하지 않습니다. 그들은 재미, 사회적 존재감, 그리고 성장을 최적화하려 하며, 온체인 메커니즘은 이러한 요소들을 가속하기보다는 늦추는 경향이 있습니다.

2026년에 특히 런웨이가 고갈된 이유

코호트를 살펴보면, 2026년 1분기에 문을 닫은 대부분의 스튜디오는 2021년 또는 2022년에 24~30개월의 런웨이(자금 소진 기간)를 가정하고 초기 라운드 투자를 유치했습니다. 이제 그 시간이 모두 만료되었습니다. 역사적으로 어려움에 처한 게임 스튜디오를 구제했던 브릿지 라운드는 다음과 같은 이유로 더 이상 불가능해졌습니다.

  • 범용 크립토 VC들이 AI와 RWA(실물자산) 분야로 눈을 돌렸습니다. Web3 벤처 투자에서 게이밍이 차지하는 비중은 3년 만에 62.5%에서 한 자릿수로 급락했습니다.
  • 게이밍 전문 크립토 펀드들 (Bitkraft, Delphi Gaming, Animoca의 벤처 부문, Griffin Gaming Partners의 Web3 부문 등)은 포트폴리오 가치가 70~95% 하락한 상태이며, 예비비 운용 원칙을 어기지 않고서는 후속 투자를 주도할 수 없는 상황입니다.
  • 토큰 출시를 통한 자금 조달 모델이 붕괴되었습니다. 에어드랍 파머들에게 질려버린 2026년의 토큰 출시로는 2021년과 2022년에 가능했던 수준의 브릿지 자금을 확보할 수 없습니다.

The Sandbox의 CEO조차 최근 Protos와의 인터뷰에서 "게이밍 분야의 벤처 캐피털 투자는 수년간 메말라 있었습니다 … 대부분은 아마도 2022년에 자금을 조달했을 것이고, 현재 그들의 런웨이가 한계에 도달한 것뿐입니다"라고 명백한 사실을 인정했습니다.

이것이 한 문장으로 압축된 2026년의 전말입니다. 이는 단순한 시장 침체가 아닙니다. 한 세대의 투자 심사가 그 종착역에 도달한 것입니다.

투자자들의 잔해

자본 측면의 피해는 이제 확연히 드러나고 있습니다. Caladan의 보고서에 따르면, Web3 게이밍에 노출된 벤처 기업의 58%가 해당 포지션에서 2.5%에서 99% 사이의 손실을 기록했습니다. 이는 단순한 자산 클래스의 하락이 아니라 카테고리의 멸종 사건에 가깝습니다. 2020년부터 2026년 초 사이에 블록체인 게이밍으로 유입된 것으로 추정되는 120억~150억 달러는 수백 개의 스튜디오에 흩어져 있으며, 특히 Illuvium, Big Time, Star Atlas, Shrapnel 등 소수의 "AAA 크립토" 프로젝트에 집중되어 있었습니다. 이들의 토큰 차트와 DAU 그래프는 이번 사이클의 모든 사후 분석에서 인용되고 있습니다.

LP(출자자)들에게 더 심각한 질문은 크립토 전문 게이밍 펀드들이 다음 빈티지(펀드)를 조성할 수 있느냐는 것입니다. AI가 딜 플로우와 리스크 수용 능력을 흡수하고 있는 상황에서, 2026년은 단순히 한 사이클의 끝이 아니라 "벤처 카테고리로서의 Web3 게이밍"의 종말을 의미할 가능성이 높습니다.

붕괴 이후 살아남는 것들

이것이 크립토 인접 게이밍의 종말을 의미하는 것은 아닙니다. "토큰 소유권이 주류 게이머를 Web3로 전환시키는 킬러 피처"라는 특정 가설의 종말일 뿐입니다. 살아남는 카테고리는 매우 다른 모습을 띠고 있습니다.

게이밍 인접 베팅 및 예측 시장. Polymarket 스타일의 메커니즘은 Web3가 지금까지 선보인 가장 성공적인 "게임"이라고 할 수 있습니다. 금융 루프 자체가 재미의 본질이며, 엔터테인먼트 위에 억지로 덧씌워진 레이어가 아니기 때문에 유지력이 높습니다.

온체인 카지노 경제. Stake, Rollbit 및 탈중앙화 무기한 선물 DEX들은 이미 어떤 Web3 게임도 부러워할 만한 규모로 운영되고 있습니다. 제품 자체가 투기이며, 플레이어들은 자신이 무엇을 구매하는지 정확히 알고 있습니다.

인디 크립토 실험적 경험. 소수이지만 의미 있는 인디 스튜디오 코호트가 온체인 요소(플레이어 소유 아이템, 토너먼트 상금 풀, 로열티 분배)를 기존 게임 내의 기능으로 활용해 왔습니다. 핵심 루프가 토큰에 의존하지 않기 때문에 리텐션 지표가 여전히 유효합니다. 당사의 2026년 인디 리셋 분석에서는 AAA 크립토 프로젝트들이 무너지는 동안 이들이 어떻게 버텨낼 수 있었는지 추적합니다.

승자와 관계없이 수익을 창출하는 인프라. 게이밍 트래픽을 처리하는 체인, 지갑, 오라클, 노드 제공업체들은 남아 있는 워크로드에서 여전히 수익을 얻습니다. 이들의 운명은 특정 스튜디오의 생존 여부에 좌우되지 않습니다.

게이밍 중심 L2를 위한 제언

2026년 붕괴에서 가장 위험에 처한 존재는 스튜디오가 아닙니다. 바로 지속적인 Web3 게이밍 TVL과 거래량에 가설을 걸었던 게이밍 중심 Layer-2들입니다. Forgotten Runiverse와 상당수의 중형 타이틀을 잃은 Ronin을 비롯해 Immutable, Ancient8, 그리고 2023~2024년에 출시된 수많은 "게이밍 L3"들이 여기에 해당합니다. 지속적인 게이밍 수요가 나타나지 않는다면, 이들 체인은 전략적 정체성 위기에 직면하게 될 것입니다. 범용 DeFi/결제로 전환하여 Base, Arbitrum, Optimism과 직접 경쟁하거나, 더 작은 규모의 예측 및 베팅 시장을 받아들여야 합니다.

아직 작성되지 않은 사후 분석은 L2 가설 자체에 관한 것입니다. 수직적 체인은 그 수직 시장이 거래량을 생성할 때만 작동합니다. Web3 게이밍은 그렇지 못했습니다.

2026년의 붕괴가 업계에 주는 진정한 교훈

2026년의 8개 프로젝트 폐쇄는 이제 모든 체인, 장르, 펀딩 단계를 망라하는 300개 이상의 게임 묘지에 추가되었습니다. 이 패턴은 이제 가설이 아닌 결과로 받아들여질 만큼 일관적입니다. 토큰 인센티브는 핵심 게임플레이 루프를 대체할 수 없으며, "진정한 소유권"은 재미의 부족을 극복할 수 있는 기능이 아닙니다.

크립토 인접 게이밍은 계속 존재하겠지만, 그 모습은 Star Atlas보다는 Polymarket에, Sandbox보다는 Stake에 더 가까울 것입니다. 다음 세대의 빌더들은 토큰을 SaaS 창업자들이 추천 프로그램(referral programs)을 다루는 것과 비슷하게 취급할 것입니다. 즉, 이미 작동하는 제품을 위한 유용한 배포 및 리텐션 레버리지일 뿐, 작동하지 않는 제품의 대체재가 아니라는 점을 말입니다.

무덤이 곧 교훈입니다. 다음 카테고리는 이 교훈을 내재화한 사람들에 의해 건설될 것입니다.


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