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Web3 게임 오버 : 2026년 토큰 기반 게임에 대한 150억 달러의 베팅이 실패하며 8개 스튜디오 폐쇄

· 약 10 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년에는 평균적으로 2주마다 하나의 Web3 게임이 사라졌습니다. 올해 첫 4개월 동안 이미 8개의 스튜디오가 문을 닫거나, 운영을 중단하거나, 조용히 Web2로 전향했습니다. 이는 현재 총 300개 이상의 블록체인 게임과 150억 달러의 소진된 자본이 쌓인 묘지를 더욱 확장시키고 있습니다. 이 붕괴는 더 이상 회의론자들 사이의 논쟁거리가 아닙니다. 이는 이름, 날짜, 대차대조표, 그리고 하나의 불편한 가설을 가진 측정 가능한 산업적 사건입니다 : 바로 플레이어들이 결코 오지 않았다는 사실입니다.

2026년의 폐쇄는 2022년 사이클의 화려한 폭발적 붕괴와는 다릅니다. 새로운 액시 인피니티 (Axie Infinity) 순간도, 폰지 사기식의 해체도, 거래소급의 스캔들도 없었습니다. 지금 일어나고 있는 일은 더 조용하며 어쩌면 더 치명적입니다. 2021년에서 2023년 사이에 1,000만 ~ 3,000만 달러를 조달했던 스튜디오들의 런웨이(운영 자금)가 바닥나고 있으며, 이들의 토큰 인증형 경제는 자금을 재조달하기 위한 리텐션(유지율)이나 수익을 창출하지 못하고 있습니다. P2E (Play-to-earn) 실험은 대부분의 실패한 제품 카테고리들이 끝나는 방식과 마찬가지로, 갑작스러운 충돌이 아니라 길고도 막대한 비용이 드는 쇠퇴로 마무리되고 있습니다.

2026년 폐쇄 목록

4월 말까지 8개의 Web3 게임이 이미 시장에서 퇴장했으며, 여기에는 해당 카테고리에서 자금 조달이 활발했던 타이틀들도 포함되어 있습니다 :

  • 포가튼 러니버스 (Forgotten Runiverse) : 포가튼 룬즈 위저즈 컬트 (Forgotten Runes Wizard’s Cult)가 지원하는 이더리움 및 로닌 기반 RPG로, 팀이 라이브 서비스 운영이 더 이상 재정적으로 불가능하다고 결론지은 후 2026 년 1 월 27 일에 무기한 중단되었습니다.
  • 겐소키시 온라인 (GensoKishi Online, GENSO) : 폴리곤 기반 MMORPG로, 2월 AMA에서 약 200만 엔의 수익 대비 약 1,000만 엔의 월간 비용이 발생한다는 사실이 공개된 후 2026 년 4 월 30 일 서버 종료를 확정했습니다. 이는 어떠한 토큰 출시로도 해결할 수 없는 5배의 손실 대 수익 비율이었습니다.
  • 픽실랜드 (Pixiland) : 2년 동안 개발된 픽셀 전략 게임으로, "시장 변동성"과 "규제 불확실성"을 이유로 1 월 중순에 토큰 생성 이벤트 (TGE)를 취소하고 완전히 오프체인 모델로 전환했습니다.
  • 블록토피아 (Bloktopia) : 한때 21층 규모의 크립토 타워를 약속했던 폴리곤 기반 메타버스로, 수년간 활동이 줄어든 끝에 운영을 중단했습니다.
  • KTTY World를 포함한 몇몇 다른 게임들도 Protos가 4월에 조사한 것과 동일한 1분기 파동의 일부로 목록에 이름을 올렸습니다.

이들은 특이 사례가 아닙니다. 이 게임들은 로닌 (Ronin), 폴리곤 (Polygon), 이더리움 (Ethereum), 이뮤터블 (Immutable)에 걸쳐 분포되어 있으며, 이 네 곳은 2021년부터 2023년까지 게임 중심 벤처 캐피털의 가장 큰 점유율을 흡수한 생태계들입니다. "게임의 미래"를 위한 궤도를 약속했던 체인들이 이제는 장례식을 치르고 있습니다.

거의 플레이어를 찾지 못한 150억 달러의 베팅

4월 말 거래 업체 **칼라단 (Caladan)**이 발표한 거시적 현황은 이 베팅이 얼마나 처참하게 실패했는지를 명확히 보여줍니다. 2026 년 4 월 23 일 CoinDesk가 보도한 보고서에 따르면, Web3 게임은 2020년부터 2026년 초까지 벤처 캐피털, 토큰 판매, NFT 수익을 통해 120억 ~ 150억 달러를 유치했습니다. 현재 이 프로젝트들의 약 93 % 가 사실상 중단된 상태이며, 생존한 프로젝트들은 2022년 정점의 아주 일부분에 불과한 가격에 거래되고 있습니다.

보고서의 세 가지 숫자는 이 상황을 냉정하게 말해줍니다 :

  1. 자금 조달액 93 % 급감 : 2022년과 2025년 사이에 연간 Web3 게임 투자액은 2022년 약 40억 달러에서 2025년 약 3억 6,000만 달러로 떨어졌습니다.
  2. 딜 플로우 증발 : 2024년 1분기에는 65건의 딜을 통해 4억 달러 이상이 기록되었으나, 2025년 4분기에는 분기 전체를 통틀어 단 2건의 딜을 통해 5,000만 달러를 약간 넘기는 데 그쳤습니다.
  3. Web3 전체 VC 중 게임의 비중 : AI, 실물 자산 (RWA), L2 인프라가 이탈한 자본을 흡수하면서, 2022 년 62.5 % 에서 2025 년에는 한 자릿수로 떨어졌습니다.

칼라단 보고서에서 가장 많이 인용된 통계는 가장 치명적이기도 합니다. P2E 열풍이 한창일 때 칼라단이 인용한 Coda Labs의 설문 조사에 따르면, 게이머의 12 % 만이 크립토 게임을 시도해 본 적이 있는 것으로 나타났습니다. 5년의 시간과 150억 달러를 들인 후에도, 토큰화된 게임의 잠재 시장은 좁고 대부분 투기적인 집단을 넘어서 확장되지 못했습니다. 액시 인피니티의 대표적인 위상은 이제 유령들의 몫이 되었습니다 : 일일 활성 사용자 수 (DAU)는 정점인 약 270만 명에서 약 5,500명으로 급감했습니다. 텔레그램의 탭투언 (Tap-to-earn) 거물인 햄스터 컴뱃 (Hamster Kombat)은 6개월 만에 3억 명의 사용자 중 96 % 를 잃었습니다.

실패의 양상이 바뀌다

2022년의 Web3 게임 실패 파동에는 명확한 악역이 있었습니다 : 바로 폰지 사기식 수학으로 구축된 무너진 토큰 경제였습니다. 액시의 $SLP 발행량은 소각 메커니즘을 압도했고, 스칼라십 길드들은 플레이어 수를 부풀렸으며, 새로운 구매자가 줄어드는 순간 음악은 멈췄습니다. 이 이야기는 이미 널리 알려져 있습니다.

2026년의 파동은 다릅니다. 이 스튜디오들이 반드시 망가진 토큰 루프를 출시한 것은 아닙니다. 많은 곳이 수준 높은 아트, 실제 전투, 실제 성장을 갖춘 잘 설계된 게임을 선보였습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 실패했으며, 그 이유는 더 본질적입니다.

구조적인 문제는 리텐션(유지율) 수학입니다. 최신 Business of Apps 벤치마크에 따르면, 전통적인 F2P (Free-to-play) 게임의 30일차 리텐션은 iOS에서 약 5 %, 안드로이드에서 2.6 % 정도입니다. 매치 3 장르의 선두주자들은 7 % 를 넘기기도 합니다. Web3 타이틀은 자금 지원이 넉넉한 경우에도 출시 초기 수치가 좋아 보일지언정 보통 2 ~ 5 % 의 30일차 리텐션을 기록합니다. 에어드랍 파머들이 떠나고 나면, 일일 활성 사용자 수는 8주 이내에 95 % 감소하는 경우가 빈번합니다. 이러한 수치는 전통적인 게임에 자금을 공급하는 롱테일 콘텐츠 생산 모델과 구조적으로 양립할 수 없습니다.

불편한 가설은 이렇습니다 : 플레이어들은 자신이 소유한 Web3 NFT보다 소유하지 않은 포트나이트 (Fortnite) 스킨을 더 선호합니다. "진정한 소유권"이라는 홍보 문구는 항상 개발자의 서사였을 뿐, 플레이어의 욕구가 아니었습니다. 게이머들은 자신의 즐거움 속에서 재산권을 최적화하려 하지 않습니다. 그들은 재미, 사회적 존재감, 그리고 성장을 최적화하려 하며, 온체인 메커니즘은 이러한 요소들을 가속하기보다는 늦추는 경향이 있습니다.

2026년에 특히 런웨이가 고갈된 이유

코호트를 살펴보면, 2026년 1분기에 문을 닫은 대부분의 스튜디오는 2021년 또는 2022년에 24~30개월의 런웨이(자금 소진 기간)를 가정하고 초기 라운드 투자를 유치했습니다. 이제 그 시간이 모두 만료되었습니다. 역사적으로 어려움에 처한 게임 스튜디오를 구제했던 브릿지 라운드는 다음과 같은 이유로 더 이상 불가능해졌습니다.

  • 범용 크립토 VC들이 AI와 RWA(실물자산) 분야로 눈을 돌렸습니다. Web3 벤처 투자에서 게이밍이 차지하는 비중은 3년 만에 62.5%에서 한 자릿수로 급락했습니다.
  • 게이밍 전문 크립토 펀드들 (Bitkraft, Delphi Gaming, Animoca의 벤처 부문, Griffin Gaming Partners의 Web3 부문 등)은 포트폴리오 가치가 70~95% 하락한 상태이며, 예비비 운용 원칙을 어기지 않고서는 후속 투자를 주도할 수 없는 상황입니다.
  • 토큰 출시를 통한 자금 조달 모델이 붕괴되었습니다. 에어드랍 파머들에게 질려버린 2026년의 토큰 출시로는 2021년과 2022년에 가능했던 수준의 브릿지 자금을 확보할 수 없습니다.

The Sandbox의 CEO조차 최근 Protos와의 인터뷰에서 "게이밍 분야의 벤처 캐피털 투자는 수년간 메말라 있었습니다 … 대부분은 아마도 2022년에 자금을 조달했을 것이고, 현재 그들의 런웨이가 한계에 도달한 것뿐입니다"라고 명백한 사실을 인정했습니다.

이것이 한 문장으로 압축된 2026년의 전말입니다. 이는 단순한 시장 침체가 아닙니다. 한 세대의 투자 심사가 그 종착역에 도달한 것입니다.

투자자들의 잔해

자본 측면의 피해는 이제 확연히 드러나고 있습니다. Caladan의 보고서에 따르면, Web3 게이밍에 노출된 벤처 기업의 58%가 해당 포지션에서 2.5%에서 99% 사이의 손실을 기록했습니다. 이는 단순한 자산 클래스의 하락이 아니라 카테고리의 멸종 사건에 가깝습니다. 2020년부터 2026년 초 사이에 블록체인 게이밍으로 유입된 것으로 추정되는 120억~150억 달러는 수백 개의 스튜디오에 흩어져 있으며, 특히 Illuvium, Big Time, Star Atlas, Shrapnel 등 소수의 "AAA 크립토" 프로젝트에 집중되어 있었습니다. 이들의 토큰 차트와 DAU 그래프는 이번 사이클의 모든 사후 분석에서 인용되고 있습니다.

LP(출자자)들에게 더 심각한 질문은 크립토 전문 게이밍 펀드들이 다음 빈티지(펀드)를 조성할 수 있느냐는 것입니다. AI가 딜 플로우와 리스크 수용 능력을 흡수하고 있는 상황에서, 2026년은 단순히 한 사이클의 끝이 아니라 "벤처 카테고리로서의 Web3 게이밍"의 종말을 의미할 가능성이 높습니다.

붕괴 이후 살아남는 것들

이것이 크립토 인접 게이밍의 종말을 의미하는 것은 아닙니다. "토큰 소유권이 주류 게이머를 Web3로 전환시키는 킬러 피처"라는 특정 가설의 종말일 뿐입니다. 살아남는 카테고리는 매우 다른 모습을 띠고 있습니다.

게이밍 인접 베팅 및 예측 시장. Polymarket 스타일의 메커니즘은 Web3가 지금까지 선보인 가장 성공적인 "게임"이라고 할 수 있습니다. 금융 루프 자체가 재미의 본질이며, 엔터테인먼트 위에 억지로 덧씌워진 레이어가 아니기 때문에 유지력이 높습니다.

온체인 카지노 경제. Stake, Rollbit 및 탈중앙화 무기한 선물 DEX들은 이미 어떤 Web3 게임도 부러워할 만한 규모로 운영되고 있습니다. 제품 자체가 투기이며, 플레이어들은 자신이 무엇을 구매하는지 정확히 알고 있습니다.

인디 크립토 실험적 경험. 소수이지만 의미 있는 인디 스튜디오 코호트가 온체인 요소(플레이어 소유 아이템, 토너먼트 상금 풀, 로열티 분배)를 기존 게임 내의 기능으로 활용해 왔습니다. 핵심 루프가 토큰에 의존하지 않기 때문에 리텐션 지표가 여전히 유효합니다. 당사의 2026년 인디 리셋 분석에서는 AAA 크립토 프로젝트들이 무너지는 동안 이들이 어떻게 버텨낼 수 있었는지 추적합니다.

승자와 관계없이 수익을 창출하는 인프라. 게이밍 트래픽을 처리하는 체인, 지갑, 오라클, 노드 제공업체들은 남아 있는 워크로드에서 여전히 수익을 얻습니다. 이들의 운명은 특정 스튜디오의 생존 여부에 좌우되지 않습니다.

게이밍 중심 L2를 위한 제언

2026년 붕괴에서 가장 위험에 처한 존재는 스튜디오가 아닙니다. 바로 지속적인 Web3 게이밍 TVL과 거래량에 가설을 걸었던 게이밍 중심 Layer-2들입니다. Forgotten Runiverse와 상당수의 중형 타이틀을 잃은 Ronin을 비롯해 Immutable, Ancient8, 그리고 2023~2024년에 출시된 수많은 "게이밍 L3"들이 여기에 해당합니다. 지속적인 게이밍 수요가 나타나지 않는다면, 이들 체인은 전략적 정체성 위기에 직면하게 될 것입니다. 범용 DeFi/결제로 전환하여 Base, Arbitrum, Optimism과 직접 경쟁하거나, 더 작은 규모의 예측 및 베팅 시장을 받아들여야 합니다.

아직 작성되지 않은 사후 분석은 L2 가설 자체에 관한 것입니다. 수직적 체인은 그 수직 시장이 거래량을 생성할 때만 작동합니다. Web3 게이밍은 그렇지 못했습니다.

2026년의 붕괴가 업계에 주는 진정한 교훈

2026년의 8개 프로젝트 폐쇄는 이제 모든 체인, 장르, 펀딩 단계를 망라하는 300개 이상의 게임 묘지에 추가되었습니다. 이 패턴은 이제 가설이 아닌 결과로 받아들여질 만큼 일관적입니다. 토큰 인센티브는 핵심 게임플레이 루프를 대체할 수 없으며, "진정한 소유권"은 재미의 부족을 극복할 수 있는 기능이 아닙니다.

크립토 인접 게이밍은 계속 존재하겠지만, 그 모습은 Star Atlas보다는 Polymarket에, Sandbox보다는 Stake에 더 가까울 것입니다. 다음 세대의 빌더들은 토큰을 SaaS 창업자들이 추천 프로그램(referral programs)을 다루는 것과 비슷하게 취급할 것입니다. 즉, 이미 작동하는 제품을 위한 유용한 배포 및 리텐션 레버리지일 뿐, 작동하지 않는 제품의 대체재가 아니라는 점을 말입니다.

무덤이 곧 교훈입니다. 다음 카테고리는 이 교훈을 내재화한 사람들에 의해 건설될 것입니다.


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스테이블코인 게이밍의 도약의 해: 인디 스튜디오와 소니가 480억 달러 규모의 Web3 게이밍 플레이북을 다시 쓰는 이유

· 약 12 분
Dora Noda
Software Engineer

2026 년 Web3 게이밍 내부에서 조용하지만 지각 변동이 일어나고 있습니다. 한때 헤드라인을 장식했던 거버넌스 코인, P2E (Play-to-Earn) 팜 자산, 투기적 게임 내 통화들이 뒷전으로 밀려나고 있습니다. 그 자리에 달러에 연동된 지루하지만 실용적인 일꾼인 스테이블코인이 중심 무대를 차지했습니다. 스테이블코인은 지난 사이클의 AAA 급 블록체인 기대주들을 무너뜨린 크립토 윈터에서 단순히 살아남는 데 그치지 않았습니다. 예산 50 만 달러 미만, 20 인 이하의 소규모 팀으로 구성된 인디 스튜디오들을 중심으로 주요 Web3 게임의 거래량을 2 ~ 3 배 폭증시키고 있습니다.

여기에 5 년 전 크립토 업계의 누구도 예상하지 못했던 소식이 있습니다. 소니 은행 (Sony Bank) 이 Bastion 을 파트너로, Coinbase Ventures 의 투자를 받아 2026 년에 플레이스테이션용 미국 달러 스테이블코인을 출시합니다. 1,000 억 달러 규모의 엔터테인먼트 대기업이 엘든 링 (Elden Ring) 과 고스트 오브 쓰시마 (Ghost of Tsushima) 를 판매하는 동일한 스토어에 크립토 결제 망을 구축하면, 스테이블코인 게이밍은 더 이상 틈새 실험이 아닙니다. 이는 토큰 투기에 의존하지 않는, 크립토 역사상 최초의 진정으로 지속 가능한 소비자 유즈케이스가 됩니다.

소니의 플레이스테이션 스테이블코인: 일본의 한 은행이 5,000만 명의 게이머를 어떻게 암호화폐 사용자로 전환시키려 하는가

· 약 12 분
Dora Noda
Software Engineer

1억 명이 사용하는 첫 번째 소비자용 스테이블코인은 Circle, Tether 또는 PayPal에서 나오지 않을 것입니다. 바로 소니(Sony)에서 나올 것입니다.

18개월 전만 해도 이 말은 황당하게 들렸을 것입니다. 하지만 오늘날 이것은 전략처럼 들립니다. 소니 은행(Sony Bank)은 규제된 스테이블코인 인프라 제공업체인 Bastion과 협력하여 2026년에 미국 달러 연동 스테이블코인을 발행할 예정입니다. 또한 Connectia Trust라는 새로운 자회사를 통해 통화감독청(OCC)에 국립 신탁 은행(National Trust Bank) 인가를 신청했으며, 이 토큰을 PlayStation, Crunchyroll 및 소니의 애니메이션 에코시스템 전반에서 구매 결제에 사용할 수 있도록 배치했습니다.

암호화폐 네이티브 기업들이 수십억 달러 가치의 기관 토큰화 통로를 두고 싸우는 동안, 소니는 이미 연간 수백억 달러를 처리하는 소비자 마켓플레이스를 위한 레일을 조용히 구축하고 있습니다. 신용카드 결제 한 번에 하나씩 말이죠. 이러한 행보는 스테이블코인이 어떻게 주류 사용자에게 도달하는지에 대한 모든 가정을 뒤집습니다. 플레이스테이션 스테이블코인이 실제로 시사하는 바가 무엇인지, 소니의 배포 우위가 왜 거의 불공평할 정도로 강력한지, 그리고 인터넷의 모든 디지털 스토어 아래에 있는 결제 스택에 이것이 어떤 의미를 갖는지 살펴보겠습니다.

딜: 소니 은행, Bastion, 그리고 연방 신탁 은행 인가

2025년 12월 1일, 소니 금융 그룹(Sony Financial Group)의 자회사인 소니 은행은 곧 출시될 스테이블코인 이니셔티브의 유일한 발행 제공업체로 Bastion을 선정했습니다. 이 선택은 우연이 아니었습니다. Bastion은 2025년 9월에 Coinbase Ventures가 주도하고 Sony, Samsung, Andreessen Horowitz, Hashed가 참여한 1,460만 달러 규모의 전략적 라운드를 막 마친 상태였습니다. 총 펀딩 금액은 4,000만 달러를 넘어섰습니다. 소니 벤처스(Sony Ventures)의 매니징 디렉터 오스틴 노로냐(Austin Noronha)는 Bastion의 규제 준수 우선 아키텍처를 업계 표준이라고 공개적으로 불렀는데, 이는 일반적으로 특정 승자를 지목하지 않는 기업 벤처 부문에서는 드문 지지 표명입니다.

Bastion의 역할은 인프라 측면에서 결정적입니다. 이 회사는 대규모 스테이블코인 발행, 예비비 관리 및 수탁을 처리하여, 소니 은행이 처음부터 직접 구축하는 대신 즉시 사용 가능한 스택을 제공합니다. 이 결정은 은행 기반 결제 토큰의 일반적인 3~5년 구축 기간을 분기 단위의 배포 일정으로 압축합니다.

규제 측면 또한 매우 의도적입니다. 소니 은행은 2025년 10월, 스테이블코인 발행, 예비 자산 관리 및 디지털 자산 수탁을 위해 특별히 설계된 신설 자회사 Connectia Trust를 통해 국립 신탁 은행 라이선스를 신청했습니다. 만약 OCC가 이 신청을 승인하면, 소니는 스테이블코인 발행과 명확하게 연결된 미국 은행 인가를 보유한 최초의 글로벌 기술 기업이 됩니다. 이 범주에는 현재 신청 대기 중인 기업 중 Coinbase, Circle, Paxos, Stripe, Ripple만이 포함되어 있습니다.

GENIUS 법안이 소니의 계산을 바꾼 이유

입법적 명확성 없이는 이 중 어느 것도 가능하지 않았을 것입니다. 트럼프 대통령은 2025년 7월 18일 GENIUS 법안(GENIUS Act)에 서명하여 미국 최초의 결제 스테이블코인 감독 연방 프레임워크를 수립했습니다. OCC는 2026년 2월 26일 시행 규칙을 확정하여 비수탁 활동에 종사하는 국립 신탁 은행의 인가 권한을 명확히 했습니다.

이 법안은 세 가지 허용된 발행자 범주를 규정합니다. 보험 가입 예치 기관의 자회사, OCC가 승인한 연방 적격 비은행 발행자, 그리고 주 규제 기관 하에서 운영되는 주 적격 발행자입니다. 세 범주 모두 현금 또는 단기 국채로 100% 예비비를 보유해야 하며, 토큰 보유자의 상환권 및 전통적인 은행 업무에서 빌려온 공시 표준을 준수해야 합니다. 라이선스 프로세스는 국립 은행 인가 신청을 명시적으로 모델로 삼았으며, 특별한 거부 사유가 없는 한 실질적으로 완료된 신청은 120일 후에 승인된 것으로 간주됩니다.

소니의 Connectia Trust 접근 방식은 연방 적격 결제 스테이블코인 발행자 범주에 깔끔하게 부합합니다. 무보험 국립 신탁 은행 인가를 추진함으로써 소니는 보험 가입 예치 기관 인가의 정치적 부담과 여러 주 규제 기관의 복잡한 규제를 모두 피할 수 있습니다. 이는 모든 관할 구역에서 규제 준수를 재협상할 필요 없이 전국적으로 결제할 수 있는 스테이블코인을 위한 가장 깨끗한 경로입니다.

법안에 따른 주요 금지 조항은 2027년 1월 18일 또는 최종 연방 규정 발표 120일 중 빠른 날짜에 발효됩니다. 이 마감 기한은 소니에게 좁지만 확실한 기회의 창을 제공합니다. 기득권 보호 기한(grandfathering cliff)이 지나기 전에 규정을 준수하는 스테이블코인을 출시하거나, 그렇지 않으면 규제적 이점이 이를 실행한 다른 기업으로 넘어가는 것을 지켜봐야 합니다.

플레이스테이션 에코시스템은 이미 결제 네트워크입니다

여기 잘 알려지지 않은 사실이 있습니다. 소니의 게임 및 네트워크 서비스 부문은 2024 회계연도에 317억 달러의 매출을 기록했습니다. 이는 소니 그룹 전체 매출의 36%이며 전년 대비 약 9% 성장한 수치입니다. PlayStation Plus 하나만으로도 2025년에 연간 반복 매출 38억 달러 이상을 창출했으며, 이는 약 5,000만 명의 전체 PS Plus 가입자 중 2,370만 명의 프리미엄 등급 가입자가 뒷받침하고 있습니다. 디지털 판매는 2025 회계연도 1분기 PlayStation 소프트웨어 판매의 83%를 차지했습니다.

현재 이러한 모든 거래는 신용카드망을 통해 이루어집니다. 소니는 연간 수십억 달러의 디지털 콘텐츠에 대해 2~3%의 인터체인지(interchange) 수수료 및 처리 수수료를 지불합니다. 317억 달러 규모의 사업 부문에서 거래의 일부만 스테이블코인 결제로 전환해도, 사용자에게 보이는 가격을 변경하지 않고도 연간 수억 달러의 결제 비용을 절감할 수 있습니다.

이것이 핵심적인 비즈니스 사례이며, 의도적으로 단순합니다. 소니는 플레이스테이션 스테이블코인이 투기적 자산이 되거나, 수익을 창출하거나, DeFi 유동성을 끌어들이는 것을 필요로 하지 않습니다. 소니가 필요로 하는 것은 현재의 카드 처리 비용의 일부만으로 구독 갱신, 게임 구매 및 애니메이션 대여를 결제할 수 있는 토큰입니다. 암호화폐 커뮤니티는 기업의 채택이 이념보다는 인터체인지 수수료 계산에 의해 얼마나 많이 주도되는지 과소평가하는 경향이 있습니다. 소니의 재무 팀은 분명 백서가 아니라 스프레드시트에서 이 프로젝트를 시작했을 것입니다.

미국 시장이 구체적인 목표입니다. 미국 고객은 소니 그룹 외부 매출의 약 30%를 차지하며, GENIUS 법안의 연방 프레임워크는 미국을 기업 발행 스테이블코인을 위한 가장 깨끗한 관할 구역으로 만듭니다. 성공적인 미국 출시는 전 세계 소니 발자취를 따라 JPY, EUR, KRW 변형 모델을 위한 템플릿을 만들 것입니다.

BlockBloom, Aniplex 그리고 콘텐츠 측면의 관점

스테이블코인은 독립적인 결제 수단으로만 존재하는 것이 아닙니다. 이는 2025년 6월에 3억 엔(약 190만 달러)의 초기 자본금으로 설립된 소니 은행의 Web3 자회사인 BlockBloom을 통해 조율되는 광범위한 Web3 전략의 일환입니다. BlockBloom의 임무는 Aniplex가 제작한 애니메이션부터 PlayStation 디지털 수집품에 이르기까지 소니의 방대한 지식재산권(IP) 라이브러리 전반에서 팬, 아티스트, 제작자를 연결하는 것입니다.

콘텐츠 파이프라인이 중요한 이유는 게임을 넘어 유기적인 스테이블코인 유통 속도를 창출하기 때문입니다. Aniplex는 소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬의 완전 소유 자회사입니다. Crunchyroll은 소니 픽처스 엔터테인먼트와 Aniplex의 합작 투자사로, 전 세계적으로 수천만 명의 애니메이션 구독자를 보유하고 있습니다. 2025년 3월, 두 회사는 공동 애니메이션 제작 벤처인 Hayate를 설립했습니다. 만약 PlayStation 사용자가 PS Plus 구독료를 스테이블코인으로 결제하고, Crunchyroll 사용자가 애니메이션 구독료를 지불하며, Aniplex 수집가가 이를 통해 디지털 굿즈를 발행(mint)할 수 있게 된다면, 이 토큰은 단순한 결제망을 넘어 소니의 엔터테인먼트 유니버스를 위한 크로스 플랫폼 결제 통화로 자리 잡게 될 것입니다.

마지막 단어인 '유니버스(Universe)'는 소니의 시도가 이전의 모든 기업용 스테이블코인 실험과 차별화되는 지점입니다. Starbucks Odyssey는 종료되었고, Reddit Community Points는 폐기되었습니다. Mercado Coin은 2025년 4월 17일에 서비스를 중단했습니다. 이 세 가지 사례 모두 단일 제품 표면 내에서 새로운 토큰에 대한 새로운 수요를 창출하려 했기 때문에 실패했습니다. 소니는 새로운 수요를 만드는 것이 아닙니다. 이미 연간 수백억 달러 규모로 측정되는 기존 수요를 더 저렴한 망으로 이동시키는 것입니다.

그 어떤 크립토 기업도 복제할 수 없는 유통 우위

출시 조건을 비교해 보십시오. Circle의 USDC는 10년에 걸쳐 거래소, 은행, 핀테크 통합 업체들과의 파트너십을 통해 기관 및 DeFi 채널을 거치며 시가총액 600억 달러 이상으로 성장했습니다. PayPal의 PYUSD는 PayPal의 4억 개 계정 기반을 활용하여 약 45억 달러의 시가총액에 도달했지만, 여전히 사용자가 크립토 제품을 선택(opt-in)해야 했습니다.

소니는 출시 첫날부터 약 5,000만 명의 PS Plus 구독자, 수천만 명의 Crunchyroll 구독자, 그리고 누적 출하량 수억 대에 달하는 PlayStation 5 콘솔 설치 기반을 확보한 상태에서 시작합니다. PYUSD와 달리, 소니는 사용자가 크립토 지갑을 다운로드하거나 스테이블코인이 무엇인지 이해할 필요가 없게 만듭니다. 토큰은 PlayStation Store의 결제 단계에서 Visa 및 Mastercard 로고와 함께 결제 옵션 중 하나로 표시되며, 정산은 백그라운드에서 처리됩니다.

이것이 바로 이 전략의 보이지 않는 천재성입니다. 소니의 유통 네트워크는 이미 존재합니다. 사용자와의 결제 관계도 이미 구축되어 있습니다. 소니의 규제적 승부수는 소비자 교육이 아닌 백엔드 인프라에 있습니다. 만약 OCC(미국 통화감독청)가 Connectia Trust를 승인하고 Bastion의 예비금 아키텍처가 견고하게 유지된다면, PlayStation 스테이블코인은 출시 후 24개월 이내에 월간 활성 사용자 수(MAU) 기준 세계 최대의 소비자용 스테이블코인이 될 가능성이 큽니다. 이는 경쟁사들이 집중하는 거래 대금이 아니라, 트레이더가 아닌 실제 사용자들 사이의 거래 횟수를 통해 달성될 것입니다.

이것이 기업용 스테이블코인 가설에 의미하는 바

소니의 행보는 2025년과 2026년 초에 형성된 가설을 입증합니다. 스테이블코인 유통은 기술적인 문제가 아니라 소비자 측면의 문제입니다. 가맹점 관계와 결제 흐름을 소유한 자가 승리합니다. PayPal은 디지털 결제 측면에서 유통 가설을 증명했습니다. 토스(Toss)는 한국 최초의 원화 스테이블코인 슈퍼 앱을 통해 이를 증명하고 있습니다. 소니는 게임과 엔터테인먼트 분야에서 이를 입증하고 있습니다.

경쟁 구도에 미치는 영향은 외부로 파급됩니다. Visa와 Mastercard는 자체 망을 보유한 기업 발행사로부터 처음으로 심각한 소비자 탈중앙화(disintermediation) 위협에 직면하게 되었습니다. 전통적인 은행들은 주요 일본 금융 기관이 스테이블코인 발행 전담 미국 인가 신탁 은행을 운영하는 모습을 지켜보게 될 것이며, 이는 다른 비미국권 은행들이 복제할 템플릿이 될 것입니다. 그리고 크립토 네이티브 스테이블코인 발행사들은 자본만으로는 메울 수 없는 유통의 격차에 직면하게 됩니다. 소니, 애플, 구글, 아마존은 Circle이나 Tether가 가지지 못한 소비자 결제 접점을 이미 보유하고 있기 때문입니다.

2026년 4월 14일에 발표된 포브스(Forbes) 분석에 따르면 스테이블코인의 처리 거래량이 방금 Visa를 추월했습니다. 현재 이 이정표는 주로 기관 및 DeFi가 주도하고 있습니다. 소니의 2026년 출시는 이 곡선을 소비자 영역으로 확장하는 계기가 될 것이며, Morph의 '스테이블코인 현황 보고서'가 예측한 연간 50조 달러 규모의 정산액 전망은 소수의 기업 발행사들이 게임, 스트리밍, 커머스 전반에서 소니의 템플릿을 따르기 시작하면서 구조적으로 더욱 타당해질 것입니다.

남은 과제들

향후 12개월 동안 이 이야기에서 중요한 세 가지 요소가 있습니다.

첫째, OCC의 타이밍입니다. Connectia Trust의 인가 신청은 계류 중이며, 120일의 간주 승인(deemed-approval) 기간이 확실성을 제공하긴 하지만, 어떠한 거부나 수정 요청이 발생할 경우 출시 시점은 2027년 1월의 규제 절벽 쪽으로 밀려날 수 있습니다. 소니가 2026년 초에 깔끔하게 출시할 수 있을지는 OCC의 처리 속도에 달려 있습니다.

둘째, 지갑 사용자 경험(UX)입니다. PlayStation 스테이블코인의 성공 여부는 사용자가 이를 '인식하는지'에 달려 있습니다. 결제 과정에서 마찰이 단 한 단계나 단 1초라도 늘어난다면 채택률은 저하될 것입니다. Bastion의 커스터디 아키텍처는 최종 사용자에게는 토큰을 보이지 않게(invisible) 만들면서도 규제 기관에는 감사 가능하도록 유지해야 하는 정밀한 엔지니어링 목표를 달성해야 합니다.

셋째, 크로스 체인 전략입니다. 소니는 Connectia Trust가 발행을 위해 어떤 블록체인을 사용할지 아직 공개하지 않았습니다. 이더리움은 결합성과 기관의 신뢰도를 제공하지만 더 높은 거래 비용을 수반합니다. 스텔라(Stellar)나 솔라나(Solana) 배포는 수수료 효율성을 최적화하겠지만 DeFi 결합성을 희생하게 됩니다. Amundi Spiko SAFO 방식을 모방하여 Chainlink CCIP를 통한 멀티 체인 배포를 선택한다면 이 두 가지 위험을 모두 헤지할 수 있을 것입니다. 어떤 체인을 선택하느냐에 따라 소니가 스테이블코인을 단순한 결제망으로 보는지, 아니면 더 넓은 Web3 커머스를 위한 미래의 정산 계층으로 보는지 알 수 있게 될 것입니다.

다른 모두를 위한 템플릿

소니 (Sony) 의 플레이스테이션 스테이블코인은 단순한 크립토 제품으로 기억되지 않을 것입니다. 대신 대형 소비자 기술 기업이 스테이블코인이 금융 자산이 아닌 결제 인프라임을 증명한 순간으로 기억될 것입니다. 이러한 구분은 매우 중요합니다. 이 프레임이 승리하는 순간, 애플, 구글, 스팀, 넷플릭스, 스포티파이와 같이 결제 프로세스를 가진 모든 플랫폼은 자체 스테이블코인을 발행할지, 기존 발행사와 파트너십을 맺을지, 아니면 이를 실행하는 경쟁사들에게 결제 수수료 절감 혜택을 양보할지를 평가해야만 합니다.

2026년 출시 기간은 촉박하고 규제 경로는 이미 문서화되었으며 인프라 제공업체도 선정되었습니다. 이제 실행만이 유일한 변수입니다. 소니가 5,000만 명의 PS Plus 구독자에게 규제를 준수하고 마찰이 적은 스테이블코인을 제공한다면, 지난 10년 동안 서클 (Circle), 테더 (Tether), 페이팔 (PayPal) 이 집단적으로 해내지 못한 일을 조용히 완수하게 될 것입니다. 즉, 대중 소비자들에게 크립토에 관심을 가지라고 요구하지 않으면서도 그들에게 스테이블코인을 보급하는 일입니다.

이것이 바로 실제 이야기입니다. 일본의 한 은행이 토큰을 발행한다는 사실이 중요한 것이 아니라, 세계 최대 게임 생태계 아래의 레일이 곧 바뀌려 하고 있으며, 소니의 재무팀 외부에서는 그 누구도 이 변화를 제대로 주목하지 않고 있다는 점이 핵심입니다.

BlockEden.xyz는 이더리움 (Ethereum), 솔라나 (Solana), 수이 (Sui), 앱토스 (Aptos) 등을 포함한 다양한 체인에서 스테이블코인 결제, 멀티 체인 배포 및 고처리량 결제 레일을 위한 엔터프라이즈급 블록체인 인프라를 제공합니다. API 마켓플레이스 둘러보기를 통해 소비자 규모의 스테이블코인 시대를 위해 설계된 기반 위에서 개발을 시작하세요.

출처

Somnia의 메인넷 베팅: 400K TPS 체인이 마침내 온체인 게임을 현실로 만들 수 있을까?

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2025년 9월 메인넷 출시 후 6개월이 지난 현재, Improbable의 지원을 받는 이 체인은 하루 800만 건의 트랜잭션을 처리하고 있습니다. 하지만 이론적인 한계치인 100만 TPS와 실제 관찰된 최고치인 25,000 TPS 사이의 격차는 모든 고성능 체인이 언젠가 답해야 할 질문을 던집니다. 아직 아무도 사용하지 않는다면 처리량이 과연 중요할까요?

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한쪽은 프로그래밍 가능한 인프라를 향해 급등하고 다른 한쪽은 무의미함 속으로 급락하는, NFT 시장의 K자형 회복에 오신 것을 환영합니다.

Web3 게임의 2026년 대전환: AAA 크립토 게임이 수십억 달러를 낭비하는 동안 인디 스튜디오가 플레이어의 70%를 사로잡은 방법

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하지만 부고 기사들이 놓치고 있는 것이 있습니다. 수백 개의 과잉 투자된 스튜디오가 자체 토큰노믹스의 무게를 이기지 못하고 무너지는 동안, 조용한 혁명이 일어났습니다. 50만 달러 미만의 예산으로 일하는 5~20인 규모의 인디 개발팀이 현재 활성 Web3 플레이어의 약 70%를 차지하고 있습니다. 63억 7천만 달러 규모의 블록체인 게임 시장은 죽지 않았습니다. 단지 허물을 벗었을 뿐입니다.

소니의 소네이움(Soneium), 2억 명의 라인(LINE) 사용자를 Web3로 연결: 게이밍 온보딩의 혁명

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Dora Noda
Software Engineer

Web3 게이밍에는 공공연한 비밀이 있습니다. 업계에 혁명을 일으키겠다고 약속하는 수백 개의 게임 중, 메타마스크 (MetaMask) 지갑을 아직 소유하지 않은 사용자를 온보딩하는 방법을 알아낸 게임은 아마 두 개 정도일 것입니다. 문제는 기술이 아니라 마찰입니다. 지갑 생성, 가스 토큰 구매, 트랜잭션 서명 이해와 같은 장벽들은 Web2 게이밍이 수십억 명에게 서비스되는 동안 Web3 게이밍을 크립토 네이티브 (crypto-native) 사용자들만의 틈새 시장에 가두어 두었습니다.

소니의 소네이움 (Soneium) 블록체인은 이 방정식을 바꿀 수 있다는 데 1,300만 달러를 걸고 있습니다. 2억 명의 활성 사용자를 보유한 아시아의 메시징 거물 라인 (LINE)과 협력하여, 소네이움은 사람들이 이미 매일 사용하는 플랫폼 내부에 직접 4개의 미니 앱 게임을 배포하고 있습니다. 지갑 다운로드도, 가스비에 대한 혼란도 없습니다. 그저 사용자에게는 보이지 않는 블록체인 궤도 위에서 실행되는 게임일 뿐입니다.

이것은 이론이 아닙니다. 2025년 1월 메인넷을 출시한 이후, 소네이움은 이미 540만 개의 활성 지갑과 250개 이상의 라이브 탈중앙화 애플리케이션 (dApp)을 통해 5억 건 이상의 트랜잭션을 처리했습니다. 이제 라인과의 통합이 시작되면서, 질문은 "블록체인이 주류 게이밍을 감당할 수 있는가?"에서 "수백만 명의 캐주얼 게이머가 자신도 모르는 사이에 갑자기 온체인 사용자가 되면 어떤 일이 벌어질까?"로 바뀌고 있습니다.

Web3 게이밍 온보딩 위기

숫자는 잔혹한 이야기를 들려줍니다. 2025년에는 1,160만 개 이상의 암호화폐 토큰이 사라졌으며, 그중 상당수는 사용자를 찾는 데 실패한 게이밍 프로젝트였습니다. 연구에 따르면 500만 명의 Web3 사용자를 확보한 플랫폼은 0에서 확장하는 데 약 1년이 걸렸지만, 대부분의 Web3 게임은 일일 활성 사용자 10,000명을 넘기지 못합니다.

문제는 관심이 아닙니다. Web2 게이머들은 매년 인게임 구매, 가상 상품 및 디지털 수집품에 수십억 달러를 지출합니다. 문제는 게임을 플레이하기 전에 블록체인 메커니즘을 배우라고 요구하는 것입니다. 전통적인 Web3 온보딩은 다음을 요구합니다:

  • 암호화폐 지갑 확장 프로그램 설치
  • 12-24단어의 복구 구문 보안 유지
  • 가스비를 위한 네이티브 토큰 획득
  • 트랜잭션 승인 및 서명 이해
  • 여러 체인에 걸친 다중 지갑 주소 관리

크립토 베테랑들에게 이는 일상적인 일입니다. 하지만 평균적인 캔디 크러쉬 (Candy Crush) 플레이어에게 이는 불확실한 가치를 위해 감수해야 할 터무니없는 마찰입니다.

2026년 초 스텔스 모드에서 벗어난 Web3 인프라 기업 플레이넌스 (Playnance)는 해결책을 제시했습니다. 바로 블록체인을 보이지 않게 만드는 것입니다. 그들의 플랫폼은 10,000명 이상의 사용자로부터 매일 약 150만 건의 온체인 트랜잭션을 처리하며, 이들 중 대부분은 Web2 환경에서 유입됩니다. 사용자는 익숙한 계정 생성 흐름을 통해 온보딩되는 반면, 블록체인 기능은 백그라운드에서 조용히 실행됩니다. 외부 지갑도, 수동 키 관리도 필요 없습니다.

소니의 소네이움은 동일한 철학을 적용하고 있지만, 플레이넌스에게 없는 것, 즉 라인의 2억 명 사용자 기반을 통한 대규모 배포력을 갖추고 있습니다.

대중 수용을 위해 구축된 소니의 소네이움

소네이움은 소니의 첫 번째 블록체인 실험은 아니지만, 대중 소비자의 수용을 명시적으로 목표로 설계된 첫 번째 프로젝트입니다. 2025년 1월 옵티미즘 (Optimism)의 OP 스택 (OP Stack)을 사용하는 이더리움 레이어 2로 출시된 소네이움은 속도, 저비용, 그리고 이더리움의 기존 생태계와의 호환성을 최우선으로 합니다.

기술적 기반은 견고합니다:

  • 2초의 블록 타임으로 실시간 게이밍 상호작용 가능
  • 소네이움의 패스트 파이널리티 레이어 (Fast Finality Layer, 아스타 네트워크, 알트레이어, 아이겐레이어 제공)를 통한 10초 미만의 최종 확정성 (Finality)
  • 보안을 위한 사기 증명 메커니즘을 갖춘 옵티미스틱 롤업 (Optimistic Rollup) 아키텍처
  • 개발자가 기존 이더리움 스마트 계약을 배포할 수 있는 완전한 EVM 호환성

하지만 진정한 차별점은 기술 스택이 아니라 통합 전략입니다. 소네이움은 게임을 만들고 사용자가 오기를 기다리는 대신, 사용자가 이미 시간을 보내고 있는 플랫폼에 블록체인을 내장하고 있습니다.

라인은 완벽한 파트너입니다. 일본, 대만, 태국 및 기타 아시아 시장에 집중된 2억 명의 활성 사용자를 보유한 라인은 메시징, 결제, 쇼핑, 그리고 이제는 게이밍까지 하나의 플랫폼에서 제공하는 "슈퍼 앱" 역할을 합니다. 이 지역의 많은 사용자에게 라인은 단순한 앱이 아니라 디지털 인프라입니다.

메인넷 출시 불과 1년 후인 2026년 1월까지 소네이움의 지표는 실질적인 견인력을 입증했습니다:

  • 5억 건의 트랜잭션 처리
  • 540만 개의 활성 지갑 생성
  • 250개 이상의 라이브 dApp 배포
  • 온체인 엔터테인먼트 인프라 확장을 위해 소니로부터 1,300만 달러 추가 투자 유치

이것들은 봇 활동이나 에어드랍 파밍으로 부풀려진 허수 지표가 아닙니다. 소네이움의 인프라 위에서 구축된 애플리케이션들의 실제 온체인 활동을 나타냅니다.

네 개의 게임, 하나의 미션: 블록체인을 보이지 않게 만들기

라인 통합은 네 개의 미니 앱으로 시작되며, 각 앱은 사용자가 이미 있는 곳에서 사용자를 만나도록 설계되었습니다:

슬립아고치 (Sleepagotchi) LITE: 웰니스의 게임화

Sleep-to-earn 애플리케이션은 이전에도 성공 가능성을 보였지만, 대부분 지속 불가능한 토큰 경제 구조나 복잡한 온보딩으로 어려움을 겪었습니다. 슬립아고치 LITE는 첫 달 만에 텔레그램 (Telegram)에서 100만 명의 사용자를 확보했으며, '잠들고, 깨어나서, 보상을 받는다'는 단순함에 집중했습니다.

블록체인 통합은 검증 가능한 보상 분배와 다른 소네이움 애플리케이션과의 상호 운용성을 가능하게 합니다. 사용자는 이러한 메커니즘을 이해할 필요가 없습니다. 그저 건강한 수면 습관을 유지한 후 보상이 나타나는 것을 확인하기만 하면 됩니다. 블록체인 궤도는 Web2에서는 불가능한 기능들을 가능하게 합니다: 증명 가능하고 공정한 보상 분배, 게임 간 이동 가능한 진행 상황, 그리고 획득한 자산에 대한 진정한 소유권입니다.

Farm Frens: 시뮬레이션과 투자의 만남

Amihan Entertainment의 Farm Frens는 Soneium 재출시 전 1,000만 달러 이상을 유치하며 그 모델에 대한 투자자들의 강력한 신뢰를 입증했습니다. 파밍 시뮬레이션 게임은 엄청난 매력을 가지고 있습니다. FarmVille만 하더라도 전성기 시절 월간 사용자가 8,000만 명에 달했습니다. Farm Frens는 이러한 캐주얼한 접근성을 유지하면서 블록체인 기반 기능을 추가했습니다. 거래 가능한 작물, 희소성 있는 토지 NFT, 그리고 플레이어 중심의 경제 시스템이 그 예입니다.

핵심 혁신은 추상화입니다. 플레이어는 익숙한 게임 메커니즘을 사용하여 농사를 짓고, 수확하며 거래합니다. 작물이 토큰이고 토지가 NFT라는 사실은 구현상의 세부 사항일 뿐, 사용자 경험을 저해하지 않습니다.

Puffy Match: 퀵 플레이와 암호화폐 보상의 만남

Moonveil이 개발하고 zk-Layer 2 및 AI를 기반으로 하는 Puffy Match는 방대한 캐주얼 퍼즐 게임 시장을 공략합니다. Bejeweled나 Candy Crush를 떠올려 보십시오. 여기에 블록체인 기반 보상이 결합되었습니다. 영지식 증명 (Zero-knowledge proof) 통합을 통해 프라이버시를 보호하면서 경쟁이 가능해졌습니다. 플레이어는 게임 데이터 노출 없이 다른 플레이어의 점수를 검증할 수 있습니다.

Soneium은 2초의 블록 타임을 통해 퀵 플레이 게임이 요구하는 빠른 상태 업데이트를 처리할 수 있습니다. 플레이어는 느린 블록체인에서 발생하는 트랜잭션 확인 대기 시간 없이 실시간으로 매칭하고, 점수를 얻고, 보상을 획득합니다.

Pocket Mob: 휴대 가능한 보상을 갖춘 소셜 전략

Sonzai Labs의 Pocket Mob은 플레이어가 NFT 보상으로 전환 가능한 리스펙트 (Respect) 포인트를 획득하는 소셜 전략 RPG입니다. 소셜 메커니즘은 LINE의 기존 소셜 그래프를 활용합니다. 플레이어는 메시징 앱을 떠나지 않고도 친구와 전투를 벌이고, 동맹을 맺고, 아이템을 거래할 수 있습니다.

블록체인 통합은 진정한 소유권과 휴대성을 보장합니다. 획득한 리스펙트 포인트와 NFT는 고립된 데이터베이스에 갇혀 있지 않습니다. 이들은 Soneium 생태계 전반에서 사용하거나 마켓플레이스에서 거래할 수 있고, 심지어 이더리움 메인넷으로 브릿지할 수도 있는 온체인 자산입니다.

실시간 게이밍을 가능하게 하는 기술 아키텍처

게이밍은 블록체인 인프라에 독특한 요구 사항을 제시합니다. 10초의 확정 시간이 허용되는 DeFi 트랜잭션과 달리, 게임은 거의 즉각적인 상태 업데이트가 필요합니다. 플레이어는 100ms 미만의 반응성을 기대하며, 그보다 느리면 렉이 느껴진다고 생각합니다.

Soneium의 기술 아키텍처는 이러한 게이밍 요구 사항을 구체적으로 해결합니다:

OP 스택을 활용한 옵티미스틱 롤업

Optimism의 검증된 OP 스택을 기반으로 구축된 Soneium은 수년간의 최적화 성과를 계승하고 지속적인 개선의 이점을 누립니다. 옵티미스틱 롤업 (Optimistic rollup)은 기본적으로 트랜잭션이 유효하다고 가정하며, 이의가 제기될 경우에만 사기 증명 (Fraud proof)을 계산합니다. 이는 모든 트랜잭션의 정확성을 증명해야 하는 유효성 롤업 (Validity rollup)에 비해 연산 오버헤드를 크게 줄여줍니다.

게이밍 측면에서 이는 개발자가 이더리움 메인넷 비용의 극히 일부만으로 초당 수천 개의 트랜잭션을 처리할 수 있음을 의미하며, 이는 빈번한 미세 결제 (Microtransaction)가 발생하는 게임에 필수적입니다.

고속 파이널리티 레이어 (Fast Finality Layer)

표준 옵티미스틱 롤업은 파이널리티 문제에 직면합니다. 이더리움 메인넷으로의 출금에는 7일간의 분쟁 기간이 필요합니다. 이는 L2 내의 트랜잭션에는 영향을 미치지 않지만, 사용자가 자금을 인출하거나 자산을 브릿징할 때 마찰을 일으킵니다.

Soneium은 Astar Network, AltLayer, 그리고 EigenLayer를 기반으로 하는 고속 파이널리티 레이어를 통해 이 문제를 해결합니다. 이 통합을 통해 파이널리티를 이더리움 기본 13분에서 10초 미만으로 단축하여, 보안을 희생하지 않고도 거의 즉각적인 출금과 크로스 체인 브릿지를 가능하게 합니다.

게이밍 애플리케이션의 경우, 고속 파이널리티를 통해 파이널리티를 며칠씩 기다릴 필요 없이 게임 종료 즉시 상금을 분배할 수 있는 실시간 토너먼트와 경쟁이 가능해집니다.

2초의 블록 타임

이더리움은 12초마다 블록을 생성합니다. Arbitrum과 같은 빠른 L2조차 1초의 블록 타임으로 작동합니다. Soneium의 2초 블록은 반응성과 탈중앙화 사이의 균형을 유지하며, 검증자가 트랜잭션을 처리할 충분한 시간을 확보하는 동시에 사용자에게 즉각적인 느낌을 주는 게이밍 상호작용을 가능하게 합니다.

이 아키텍처는 느린 체인에서는 불가능했던 게이밍 기능을 지원합니다:

  • 실시간 경쟁 리더보드
  • 게임 플레이 후 즉각적인 보상 배분
  • 라이브 멀티플레이어 상태 동기화
  • 플레이어 작업에 반응하는 역동적인 인게임 경제

EVM 호환성

이더리움의 EVM과 완전한 호환성을 유지함으로써, Soneium은 개발자가 기존 스마트 컨트랙트를 수정 없이 배포할 수 있도록 합니다. 이는 개발 장벽을 크게 낮춥니다. 팀은 새로운 언어나 프레임워크를 배우는 대신 Solidity, Hardhat, Foundry와 같이 익숙한 도구를 사용하여 개발할 수 있습니다.

소니의 전략에서 이는 매우 중요합니다. 처음부터 폐쇄적인 생태계를 구축하는 대신, Soneium은 이더리움의 방대한 개발자 커뮤니티와 입증된 DeFi 인프라를 활용할 수 있습니다.

Soneium For All: 다음 물결을 위한 동력

LINE 통합은 Soneium의 현재 역량을 보여주지만, 소니의 장기적인 전략에는 지속 가능한 개발자 생태계가 필요합니다. 이를 위해 Astar Network 및 Startale Cloud Services와 협력하여 런칭한 Web3 게이밍 및 소비자 앱 인큐베이터인 "Soneium For All"이 등장했습니다.

2025년 3분기에 시작될 예정인 이 프로그램은 실질적인 견인 잠재력을 가진 소비자 및 게이밍 애플리케이션을 구축하는 개발자를 대상으로 합니다. 지원 구조는 다음과 같습니다:

  • ASTR를 유틸리티 또는 결제 수단으로 통합하는 프로젝트를 위한 $60,000 보조금 풀
  • 소니 엔지니어링 팀의 기술 멘토링
  • RPC 액세스, 개발 도구 및 테스트 환경을 포함한 인프라 지원
  • 소니의 글로벌 브랜드 인지도를 활용한 마케팅 강화
  • 소니의 벤처 캐피탈 부문에 피칭할 기회가 주어지는 데모 데이 (Demo Day)

신청은 6월 30일에 마감되었으며, "단순히 NFT에 관한 것이 아닌 온체인 애플리케이션, 즉 게임화된 거래, 예측 메커니즘, 밈 또는 완전히 새로운 소비자 경험"을 구축하는 팀을 모집했습니다.

이러한 접근 방식은 Y Combinator와 같은 성공적인 Web2 액셀러레이터를 모방하면서도, 토큰 기반의 인센티브 정렬, 기존 디앱 (dApp)의 결합 가능한 구성 요소, 온체인 네트워크를 통한 글로벌 배포와 같은 블록체인 고유의 기능을 결합하고 있습니다.

전략적 논리는 명확합니다. LINE은 사용자를 불러오지만, 지속 가능한 성장을 위해서는 개발자가 매력적인 애플리케이션을 만들어야 합니다. 다음 세대의 소비자 앱들이 경쟁 체인을 선택하기 전에 자금을 지원함으로써, Soneium은 Web3 게이밍 및 엔터테인먼트를 위한 기본 플랫폼으로 자리매김하고 있습니다.

더 큰 그림: Web2에서 Web3로의 마이그레이션

Soneium의 LINE 통합은 업계의 더 광범위한 트렌드를 대변합니다. 즉, 대중화를 위해 블록체인의 복잡성을 추상화하는 것입니다.

비트코인을 사용하기 위해 풀 노드를 실행하고 개인 키를 수동으로 관리해야 했던 암호화폐 초기 시절과 비교해 보십시오. 혁신은 블록체인을 더 단순하게 만든 것이 아니라, 배후에서 복잡성을 처리하는 사용자 친화적인 지갑과 거래소 인터페이스를 구축한 것이었습니다. 오늘날 수백만 명의 사람들은 UTXO 모델이나 서명 알고리즘을 이해하지 못한 채 Coinbase를 통해 비트코인을 사용합니다.

Web3 게임도 동일한 진화를 거치고 있습니다. 1세대 블록체인 게임은 사용자가 게임을 시작하기 전에 암호화폐 전문가가 될 것을 요구했습니다. Soneium에서 출시되는 게임과 같은 2세대 게임은 블록체인을 사용자 경험이 아닌 구현 세부 사항으로 만듭니다.

이러한 변화는 심오한 시사점을 갖습니다:

분산보다 유통이 우선이다

순수 탈중앙화 주의자들은 Soneium의 중앙 집중식 시퀀서나 소니의 기업 배경을 비판할 수 있습니다. 하지만 대중화를 위해서는 인지도 있는 브랜드에 대한 신뢰가 암호화 프로토콜에 대한 신뢰보다 중요합니다. LINE 사용자들은 지분 증명 검증인보다 소니를 더 신뢰합니다.

보이지 않는 인프라의 승리

최고의 인프라는 사용자가 전혀 생각하지 않는 인프라입니다. LINE 사용자들은 Pocket Mob이 ERC-20 토큰과 NFT 보상을 사용한다는 사실에 신경 쓰지 않습니다. 그들은 게임이 재미있는지, 보상이 가치 있는지를 신경 씁니다. 블록체인을 보이지 않게 만드는 개발자가 사용자를 확보할 것이며, 블록체인을 강조하는 개발자는 그렇지 못할 것입니다.

실제 채택이 투기보다 앞선다

1세대 블록체인 게임은 토지 판매, NFT 드롭, P2E (Play-to-Earn) 메커니즘 등 토큰 투기를 강조했습니다. 이는 암호화폐 트레이더를 끌어들였지만 게이머들을 소외시켰습니다. 2세대 게임은 게임 플레이를 최우선으로 하며, 블록체인을 통해 Web2에서는 불가능했던 기능들인 진정한 자산 소유권, 진행 상황 이식성, 플레이어 주도 경제를 가능하게 합니다.

이러한 기능들이 제대로 실행되면 플레이어가 암호화폐 전문가가 되지 않아도 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다.

아시아가 글로벌 Web3 게임을 주도한다

서구 시장이 암호화폐 규제를 논의하는 동안 아시아 시장은 구축하고 있습니다. LINE의 2억 명 사용자는 일본, 대만, 태국에 집중되어 있으며, 이 지역은 블록체인 규제가 비교적 명확하고 모바일 게임 보급률이 높습니다. Soneium은 아시아 시장을 먼저 선점함으로써 서구 시장의 규제가 명확해질 때 글로벌 확장을 위한 입지를 다지고 있습니다.

향후 과제: 도전과 기회

Soneium의 초기 성과는 인상적이지만, 수억 명의 사용자로 확장하는 데는 상당한 과제가 따릅니다:

중앙화 리스크

대부분의 L2와 마찬가지로 Soneium의 시퀀서는 현재 중앙 집중화되어 있습니다. 소니가 모든 트랜잭션을 처리하므로 단일 장애점 리스크와 검열 우려가 발생합니다. 로드맵에 탈중앙화 계획이 포함되어 있지만, 소니가 악의적으로 행동하거나 기술적 장애가 발생할 경우 중앙 집중식 인프라는 사용자 신뢰를 저해할 수 있습니다.

경제적 지속 가능성

초기 성장은 흔히 보조금과 인센티브에 의존합니다. Soneium For All의 보조금 프로그램, 할인된 트랜잭션 수수료, 소니의 자본 투입은 현재 개발자들을 끌어들이고 있지만, 장기적인 지속 가능성을 위해서는 이러한 사용자들이 유료 고객으로 전환되어야 합니다. 게임의 부분 유료화 (Free-to-play) 모델은 사용자의 2~5%에서 수익을 창출합니다. Soneium은 이러한 경제 모델이 작동할 수 있는 충분한 규모가 필요합니다.

규제 불확실성

일본은 암호화폐 규제가 비교적 명확하지만, 글로벌 확장에는 복잡한 과제가 따릅니다. 만약 Soneium이 게임 메커니즘을 통해 실물 화폐 도박이나 규제되지 않은 증권 거래를 허용한다면 규제 당국이 개입할 수 있습니다. 소니의 대중적인 브랜드는 익명의 DeFi 프로토콜보다 더 주목받기 쉬운 타겟이 됩니다.

게임 거물들과의 경쟁

Soneium만이 블록체인을 탐색하는 유일한 주요 게임 회사는 아닙니다. Epic Games, Ubisoft, Square Enix 등도 Web3 게임을 구축하거나 실험하고 있습니다. 더 큰 유통망이나 더 나은 실행력을 가진 경쟁자가 시장을 선점한다면 Soneium의 기술적 우위는 무색해질 것입니다.

이러한 도전 과제에도 불구하고 Soneium은 다음과 같은 상당한 이점을 보유하고 있습니다:

  • 소니의 브랜드와 자본은 소규모 경쟁업체가 갖지 못한 신뢰성과 자원을 제공합니다.
  • LINE의 유통망은 2억 명의 잠재적 사용자에게 즉각적인 접근을 가능하게 합니다.
  • OP 스택 채택으로 더 넓은 Optimism 생태계와 쉽게 협력할 수 있습니다.
  • 토큰 투기보다 사용자 경험에 집중함으로써 실패한 프로젝트들과 차별화됩니다.

결론: 보이지 않는 블록체인 혁명

블록체인 게임의 미래는 화려한 NFT 판매나 P2E 거품이 아니라, 사람들이 이미 좋아하는 경험에 보이지 않게 통합되는 것입니다. LINE 사용자들이 Sleepagotchi를 플레이하고 보상을 받을 때, 대부분은 자신이 블록체인 기술을 사용하고 있다는 사실을 모를 것입니다. 그들은 단지 게임이 잘 작동하고, 보상이 실제이며, 게임을 시작하는 데 컴퓨터 공학 학위가 필요하지 않다는 것만 알게 될 것입니다.

그것이 바로 Soneium이 걸고 있는 도박입니다. 새로운 게임 메커니즘을 가능하게 할 만큼 강력하면서도 사용자가 전혀 의식하지 못할 정도로 투명한 블록체인입니다.

소니가 성공한다면, 우리는 거래량이나 토큰 가격으로 성공을 측정하지 않을 것입니다. 대신 얼마나 많은 LINE 사용자가 차이를 느끼지 못한 채 Web2 게임에서 Web3 기반 경험으로 원활하게 전환되는지, 그리고 개발자가 구성 가능한 인프라, 공정한 보상 배분 및 진정한 이식형 디지털 자산에 접근할 수 있는지에 따라 측정할 것입니다.

다음번의 주요 블록체인 성공 사례는 백서와 ICO로 자신을 알리지 않을 수도 있습니다. 2억 명의 사람들이 이미 매일 사용하고 있는 메시징 앱에 조용히 내장되어, 대부분의 플레이어가 의식적으로 인식하지 못하는 방식으로 미묘하게 개선된 게임 경험을 제공하며 다가올 것입니다.

소니는 보이지 않는 블록체인이 최고의 블록체인이라는 점에 1,300만 달러를 베팅하고 있습니다. Soneium의 첫해 성과와 LINE의 거대한 사용자 기반을 고려할 때, 그 선택은 점점 더 현명해 보입니다.


차세대 블록체인 게임 인프라를 구축하려면 여러 체인에 걸쳐 신뢰할 수 있고 확장 가능한 노드 액세스가 필요합니다. BlockEden.xyz는 이더리움과 옵티미즘 (Optimism)부터 Web3 게임 혁신을 주도하는 신흥 L2에 이르기까지, 지속 가능하도록 설계된 기반 위에서 게임 개발자를 위한 엔터프라이즈급 RPC 인프라를 제공합니다.

출처

게임의 성배가 도래했습니다: 2026년 게임 간 자산 상호운용성이 NFT 게임을 변화시킵니다

· 약 15 분
Dora Noda
Software Engineer

한 게임에서 획득한 전설적인 검을 휘둘러 다른 게임의 던전을 정복하는 모습을 상상해 보십시오. 또는 판타지 RPG에서 고생 끝에 얻은 아바타를 SF 슈팅 게임으로 가져가, 그 가치는 유지하면서도 새로운 세계관에 맞춰 변형된 모습으로 사용하는 것을 상상해 보십시오. 수년 동안 이러한 비전, 즉 게임 간 자산 상호운용성(cross-game asset interoperability)은 게임 업계의 "성배"로 여겨져 왔습니다. 이는 블록체인이 마침내 플레이어의 디지털 투자를 가두는 폐쇄적인 생태계(walled gardens)를 무너뜨릴 것이라는 약속이었습니다.

2026년, 그 약속은 현실이 되고 있습니다. 게임 NFT 시장은 2026년 76억 3,000만 달러에서 연평균 25.14% 성장하여 2034년에는 458억 8,000만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 하지만 더 중요한 것은 업계가 투기에서 실질적인 가치로 근본적인 변화를 이루었다는 점입니다. 개발자들은 지속 불가능한 P2E(play-to-earn) 모델을 버리고, 플레이어의 시간과 재능을 진정으로 존중하는 유틸리티 중심의 보상, 균형 잡힌 토큰노믹스, 기술 기반의 수익 시스템을 채택하고 있습니다.

기술적 토대: 실제로 작동하는 표준

혁신은 단순히 개념적인 수준에 그치지 않습니다. 기술적인 진보가 이를 뒷받침합니다. 블록체인 게임은 크로스 플랫폼 기능을 진정으로 가능하게 하는 표준화된 프로토콜로 수렴되었습니다.

ERC-721 및 ERC-1155: 보편적 언어

게임 간 상호운용성의 핵심에는 ERC-721(대체 불가능한 토큰) 및 ERC-1155(멀티 토큰 표준)와 같은 토큰 표준이 있습니다. 이러한 프로토콜은 플랫폼에 관계없이 NFT가 그 속성을 유지하도록 보장합니다. 무기를 ERC-721 토큰으로 민팅하면 희귀도, 소유 기록, 업그레이드 레벨과 같은 핵심 속성이 온체인에 저장되어, 표준을 준수하는 어떤 게임에서도 이를 읽을 수 있습니다.

ERC-1155는 단일 스마트 컨트랙트에서 여러 유형의 토큰을 관리할 수 있게 함으로써 한 걸음 더 나아갔으며, 수천 가지의 아이템 종류가 있는 게임에 효율적입니다. 새로운 RPG를 개발하는 개발자는 다른 게임의 NFT를 인식하는 통합 시스템을 구축하여, 해당 속성을 자신의 게임 세계관 내 동등한 아이템으로 매핑할 수 있습니다. 그 전설적인 검은 플라즈마 소총이 될 수도 있지만, 희귀도 등급과 강화 레벨은 그대로 유지됩니다.

표준화된 메타데이터: 마지막 퍼즐 조각

토큰 표준만으로는 충분하지 않습니다. 진정한 상호운용성을 위해 게임에는 표준화된 메타데이터 형식이 필요합니다. 즉, NFT가 실제로 무엇을 나타내는지 설명하는 일관된 방법이 필요합니다. 업계 리더들은 호환되는 모든 게임이 인식해야 하는 핵심 속성을 정의하는 JSON 메타데이터 스키마를 중심으로 결집했습니다.

  • 자산 유형: 무기, 방어구, 소모품, 캐릭터, 탈것
  • 희귀도 등급: 일반부터 전설까지 수치화된 값
  • 속성 보너스: 힘, 민첩, 지능 등
  • 시각적 표현: 3D 모델 참조, 텍스처 팩
  • 업그레이드 기록: 강화 레벨, 개조 사항

IPFS와 같은 탈중앙화 저장 솔루션은 이러한 메타데이터가 플랫폼 전반에서 접근 가능한 상태로 유지되도록 보장합니다. 게임이 사용자의 NFT를 렌더링해야 할 때, IPFS에서 메타데이터를 가져와 표준 스키마에 따라 해석하고 이를 자체 시각 및 메커니즘 시스템으로 변환합니다.

소니(Sony)는 2023년 게임 플랫폼 간에 디지털 자산을 전송하고 사용할 수 있는 NFT 프레임워크에 대한 특허를 출원했습니다. 이는 전통적인 게임 대기업들조차 이를 피할 수 없는 인프라로 보고 있다는 신호입니다.

과대광고에서 현실로: 게임 간 경험을 제공하는 프로젝트들

백서상의 약속에서 실제 작동하는 시스템으로의 전환은 2026년 게임 환경을 정의합니다. 몇몇 주요 프로젝트는 게임 간 상호운용성이 환상(vaporware)이 아님을 입증했습니다.

Illuvium: 연결된 우주

Illuvium은 현재 서비스 중인 시스템 중 아마도 가장 매끄러운 상호운용성 시스템을 구축했을 것입니다. Illuvium Zero(도시 건설), Illuvium Overworld(크리처 포획 RPG), Illuvium Arena(오토 배틀러)로 구성된 게임 세트는 통합된 자산 경제를 공유합니다.

작동 방식은 다음과 같습니다: Illuvium Zero에서 사용자는 연료를 생산하는 토지를 관리합니다. 이 연료는 NFT이며 Illuvium Overworld로 전송하여 새로운 지역에 도달하기 위한 탐사 차량의 동력으로 사용할 수 있습니다. Overworld에서 "Illuvial" 크리처를 포획하면 NFT로 민팅되며, 이를 Illuvium Arena로 가져와 경쟁적인 전투에 사용할 수 있습니다. 각 게임은 동일한 온체인 자산을 다르게 해석하지만, 소유권과 진행 상황은 그대로 이어집니다.

멀티 타이틀 로드맵에는 한 게임에서의 업적이 다른 게임에서 독점 아이템이나 보너스를 해제하는 게임 간 보상이 포함됩니다. 이는 전체 생태계를 플레이할 때 복리 혜택을 주는 인센티브 구조를 만들면서도, 각 게임이 독립적으로도 즐거울 수 있도록 합니다.

Immutable: 생태계 전반의 보상

Immutable의 접근 방식은 더 광범위합니다. 직접 여러 게임을 만드는 대신, 제3자 개발자를 위한 인프라를 구축하는 동시에 생태계 전반의 참여 프로그램을 조율합니다.

2024년 4월, Immutable은 Guild of Guardians, Space Nation, Blast Royale, Metalcore 등 주요 생태계 게임에 5,000만 달러 규모의 보상을 할당하는 "Main Quest" 프로그램을 시작했습니다. 여러 게임에 참여하는 플레이어는 보너스 보상을 받습니다. Gaming Treasure Hunts는 추가로 12만 달러의 상금을 배포했으며, 플레이어들은 서로 다른 타이틀에 걸친 챌린지를 완료해야 했습니다.

이더리움 기반의 Immutable 레이어 2 확장성 솔루션은 가스비 없는 NFT 민팅 및 전송을 가능하게 하여 게임 간 자산 이동의 마찰을 제거합니다. Guild of Guardians에서 획득한 무기는 Immutable 마켓플레이스에 등록될 수 있으며, 다른 게임의 플레이어들이 이를 발견하여 완전히 다른 용도로 할당할 수도 있습니다.

Gala Games: 탈중앙화 인프라

Gala Games는 다른 길을 선택했습니다. 바로 외부 네트워크에 대한 의존도를 낮추기 위해 게임 전용 블록체인인 GalaChain을 구축한 것입니다. Spider Tanks와 Town Star 같은 게임들은 GALA 토큰 경제를 공유하며, 커뮤니티에서 운영하는 노드가 인프라를 지원합니다.

Gala의 상호운용성은 기계적(여러 게임에서 동일한 NFT 사용)이라기보다는 주로 경제적(토큰 공유, 통합 마켓플레이스)인 측면이 강하지만, 이는 또 다른 실행 가능한 모델을 보여줍니다. 플레이어는 한 게임에서 GALA를 획득하여 다른 게임에서 사용할 수 있으며, 모든 Gala 게임의 아이템에 접근할 수 있는 공용 마켓플레이스에서 NFT를 거래할 수 있습니다.

지속 가능성의 경제학: 2026년이 다른 이유

2021-2022년의 P2E (Play-to-Earn) 붐은 게임 플레이보다 수익을 우선시했기 때문에 처참하게 무너졌습니다. Axie Infinity의 모델은 값비싼 초기 NFT 구매를 요구했고, 보상을 유지하기 위해 지속적인 신규 플레이어 유입에 의존했습니다. 이는 전형적인 폰지 구조였습니다. 성장이 둔화되자 경제는 붕괴되었습니다.

2026년의 GameFi 프로젝트들은 이러한 실패로부터 교훈을 얻었습니다.

반복 노가다를 대체하는 숙련도 기반 수익 창출

현대적인 블록체인 게임은 단순히 소비한 시간이 아니라 성과에 대해 보상합니다. Gamerge와 같은 플랫폼은 진입 장벽이 낮고 장기적인 경제적 지속 가능성을 갖춘 '재미있게 플레이하며 수익을 창출하는 (fun-to-play-to-earn)' 에코시스템을 강조합니다. 보상은 봇이 자동화할 수 있는 반복적인 노가다가 아니라, 토너먼트 우승, 어려운 챌린지 완료, 높은 순위 달성과 같은 경쟁적 성취에서 나옵니다.

이러한 변화는 인센티브를 올바르게 정렬합니다. 게임을 진심으로 즐기고 뛰어난 실력을 발휘하는 플레이어는 보상을 받는 반면, 단순히 토큰을 채굴하려는 이들은 수익이 점차 줄어들게 됩니다. 이는 단기적인 자금 회수가 아닌 참여에 의해 구동되는 지속 가능한 플레이어 기반을 구축합니다.

균형 잡힌 토크노믹스: 소각처 (Sinks) 와 공급원 (Sources)

이제 전문 개발 팀은 균형 잡힌 소각 (소비) 과 공급 (생성) 을 고려하여 토크노믹스를 설계합니다. 토큰은 단순히 보상으로 발행되는 것이 아니라, 다음과 같은 의미 있는 인게임 활동에 필수적으로 요구됩니다.

  • 장비 업그레이드
  • NFT 브리딩 (번식) 또는 진화
  • 프리미엄 콘텐츠 접근
  • 거버넌스 참여
  • 토너먼트 참가비

이러한 토큰 소각처는 투기적 거래와 무관하게 지속 가능한 수요를 창출합니다. 여기에 발행 한도 설정이나 발행량 감소 일정을 결합하면, 몇 달이 아니라 몇 년 동안 작동할 수 있는 경제 모델이 탄생합니다.

유틸리티 중심의 NFT

업계는 '수집품으로서의 NFT' 에서 '유틸리티로서의 NFT' 로 확실히 이동했습니다. 2026년의 블록체인 게임 NFT는 인위적인 희소성 때문이 아니라, 기능을 잠금 해제하거나 경쟁 우위를 제공하고 거버넌스 권한을 부여하기 때문에 가치를 지닙니다.

플레이어의 행동에 따라 진화하는 다이내믹 NFT (Dynamic NFT) 는 최첨단 기술을 보여줍니다. 캐릭터 NFT는 마일스톤을 달성함에 따라 시각적 업그레이드와 능력치 보너스를 얻을 수 있으며, 이는 게임 간에 공유될 수 있는 성취의 영구적인 기록이 됩니다.

여전히 해결 중인 기술적 과제들

게임 간 상호운용성은 이론적으로는 훌륭해 보이지만, 실제 구현 단계에서는 까다로운 문제들이 발생합니다.

시각적 및 메커니즘적 변환

사실적인 밀리터리 슈팅 게임과 만화 같은 판타지 RPG는 아트 스타일과 게임 메커니즘이 호환되지 않습니다. 스나이퍼 라이플을 활과 화살로 변환할 때, 두 게임 모두에서 공정하고 자연스럽게 느껴지도록 하려면 어떻게 해야 할까요?

현재의 솔루션은 추상화 계층 (abstraction layers) 을 활용합니다. 1:1로 직접 매핑하는 대신, 게임은 NFT를 아키타입 (원거리 무기, 근접 무기, 회복 아이템) 과 희귀도 등급으로 분류한 다음, 이를 바탕으로 각 게임의 시각적 언어에 맞는 동등한 아이템을 생성합니다. 사용자의 전설적인 SF 플라즈마 캐논은 전설적인 마법 지팡이가 되며, 이는 메커니즘적으로는 유사하면서도 새로운 설정과 시각적으로 조화를 이룹니다.

더 정교한 시스템은 AI 보조 변환을 사용합니다. 두 게임의 에셋 라이브러리로 학습된 머신러닝 모델은 밸런스와 미적 조화를 고려하여 적절한 변환 방안을 제시할 수 있습니다.

크로스체인 복잡성

모든 블록체인 게임이 이더리움에서 작동하는 것은 아닙니다. Solana, Polygon, Binance Smart Chain, 그리고 Ron인이나 Immutable X와 같은 게임 전용 체인들이 에코시스템을 파편화하고 있습니다. 체인 간에 NFT를 이동시키려면 브릿지 (한 체인에서 자산을 잠그고 다른 체인에서 동일한 자산을 발행하는 스마트 컨트랙트) 가 필요합니다.

브릿지는 보안 리스크 (자주 해킹의 표적이 됨) 와 사용자 복잡성을 야기합니다. 현재의 해결책은 다음과 같습니다.

  • 래핑된 NFT (Wrapped NFTs): 체인 A에서 원본을 잠그고 체인 B에서 래핑된 버전을 발행
  • 크로스체인 메시징 프로토콜: Chainlink CCIP, LayerZero, Wormhole 등을 통해 서로 다른 체인의 컨트랙트 간 통신 지원
  • 멀티체인 NFT 표준: 여러 체인에 동시에 존재하는 NFT를 정의하는 표준

사용자 경험은 여전히 전통적인 게임에 비해 매끄럽지 못합니다. 주류 시장에 채택되기 위해서는 이를 개선하는 것이 매우 중요합니다.

게임 밸런스 및 공정성

만약 게임 A가 게임 B의 NFT를 허용하는데, 게임 B에서 한정판 오버밸런스 아이템이 드랍되었다면 게임 A에서 불공정한 이점이 생기지 않을까요? 경쟁의 무결성을 유지하기 위해서는 세심한 설계가 필요합니다.

솔루션은 다음과 같습니다.

  • 정규화 시스템 (Normalization systems): 외부 NFT 도입 시 외형적 혜택이나 사소한 보너스만 제공하고, 핵심 게임 플레이 밸런스는 유지
  • 별도 모드 운영: 랭킹전 등 경쟁 모드에서는 외부 NFT를 제한하고, 캐주얼 모드에서는 자유롭게 허용
  • 단계적 도입: 초기에는 신뢰할 수 있는 파트너 게임의 승인된 NFT (화이트리스트) 만 인식

시장의 현실: 2034년까지 458억 8천만 달러

시장 예측에 따르면 게이밍 NFT 시장은 2026년 76억 3천만 달러에서 2034년까지 458억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이는 연평균 성장률(CAGR) 25.14 %에 달합니다. 2026년 초 데이터는 이러한 궤적을 뒷받침합니다. 주간 NFT 판매량이 30 % 이상 증가한 8,500만 달러를 기록하며 2022-2023년 하락장 이후 시장 반등의 신호를 보냈습니다.

하지만 단순한 수치만으로는 모든 이야기를 다 설명할 수 없습니다. 시장의 구성이 극적으로 변화했습니다.

  • 투기성 거래 (차익 실현을 위한 NFT 단타 매매)의 비중이 감소했습니다.
  • 유틸리티 중심 구매 (실제 게임에서 사용하기 위해 NFT를 구매)가 이제 거래량을 주도하고 있습니다.
  • OpenSea 및 Immutable 플랫폼과 같은 크로스 게임 마켓플레이스에서 플레이어들이 자산의 다중 게임 유틸리티를 발견함에 따라 활동이 증가하고 있습니다.

주요 게이밍 플랫폼들도 이를 주목하고 있습니다. 소니의 2023년 크로스 플랫폼 NFT 프레임워크 특허 출원, 마이크로소프트의 블록체인 게이밍 인프라 탐색, 그리고 에픽게임즈의 스토어 내 NFT 게임 수용 의지 등은 모두 주류 채택이 가까워졌음을 시사합니다.

디센트럴랜드와 샌드박스 모델: 게임을 넘어선 확장

상호운용성은 전통적인 게임 장르에만 국한되지 않습니다. 디센트럴랜드(Decentraland)와 샌드박스(The Sandbox) 같은 가상 세계 플랫폼은 메타버스 환경 전반에 걸친 NFT 이식성을 입증했습니다.

확장된 ERC-721 표준과 크로스 체인 호환성 덕분에 이러한 플랫폼의 자산은 단일 게임 환경을 넘어 전송이 가능해지고 있습니다. 디센트럴랜드의 웨어러블 아이템을 샌드박스의 아바타에 착용하거나, 가상 토지 예술품을 여러 메타버스 갤러리에 전시할 수도 있습니다.

이러한 플랫폼은 다음과 같은 항목을 정의하는 공유 메타데이터 표준을 사용합니다.

  • 3D 모델 형식 (GLB, GLTF)
  • 텍스처 및 재질 사양
  • 아바타 부착 지점
  • 애니메이션 호환성

그 결과, 디지털 신원과 소유물이 가상 공간 사이를 유연하게 이동할 수 있는 초기 단계의 "메타버스 상호운용성 계층"이 형성되고 있습니다.

견고한 인프라 구축: 개발자 관점

2026년의 블록체인 게임 개발자들에게 상호운용성은 나중에 덧붙이는 기능이 아닙니다. 이는 블록체인 선택, 토큰 표준 및 파트너십 전략에 영향을 미치는 핵심적인 아키텍처 결정입니다.

개발자가 상호운용성을 수용하는 이유

개발자가 얻는 이점은 매우 강력합니다.

  1. 네트워크 효과: 플레이어가 다른 게임에서 자산을 가져올 수 있게 되면, 기존 커뮤니티를 활용하고 온보딩 마찰을 줄일 수 있습니다.
  2. 자산 마켓플레이스 유동성: 공유 마켓플레이스를 통해 게임의 NFT가 더 큰 규모의 구매자 풀에 노출됩니다.
  3. 개발 비용 절감: 완전히 새로운 맞춤형 시스템을 구축하는 대신, 공유된 인프라와 표준을 활용할 수 있습니다.
  4. 마케팅 시너지: 동일한 생태계 내의 다른 게임과 교차 프로모션을 진행할 수 있습니다.

Immutable 생태계가 이를 잘 보여줍니다. Immutable zkEVM에서 출시되는 새로운 게임은 잠재적으로 새 게임과 호환될 수 있는 NFT를 이미 보유한 수백만 명의 기존 사용자들에게 즉시 노출됩니다.

2026년의 인프라 선택

2026년에 상호운용 가능한 게임을 구축하는 개발자들은 보통 다음 중 하나의 경로를 선택합니다.

  • 이더리움 레이어 2 (Immutable, Polygon, Arbitrum): 기존 NFT 생태계와 최대 호환성을 제공하며, 메인넷보다 가스비가 저렴합니다.
  • 게이밍 특화 체인 (Ronin, Gala Chain): 높은 트랜잭션 처리량과 같은 게임 특화 요구 사항에 최적화되어 있습니다.
  • 멀티 체인 프레임워크: 도달 범위를 극대화하기 위해 여러 체인에 동일한 게임을 배포합니다.

이더리움의 생태계 효과가 결정적인 것으로 증명되면서 레이어 2 솔루션으로의 추세가 가속화되었습니다. Immutable zkEVM 기반 게임은 Gods Unchained, Guild of Guardians 및 더 넓은 Immutable 생태계의 NFT에 자동으로 액세스할 수 있게 됩니다.

BlockEden.xyz는 크로스 체인 블록체인 게임을 구축하는 개발자를 위해 엔터프라이즈급 API 인프라를 제공합니다. 당사의 멀티 체인 지원에는 이더리움(Ethereum), 폴리곤(Polygon), BSC 및 수이(Sui)가 포함되어 있어, 개발자가 인프라의 복잡성을 관리하지 않고도 원활한 상호운용 경험을 만들 수 있도록 지원합니다. 플레이어 기반과 함께 확장 가능하도록 설계된 게이밍 인프라 솔루션을 살펴보세요.

2026년 플레이어들이 진정으로 원하는 것

기술적 사양과 토큰노믹스 모델 속에서도 플레이어의 관점으로 돌아가 볼 필요가 있습니다. 게이머들은 블록체인 게임에서 실제로 무엇을 원할까요?

연구 및 플레이어 설문 조사는 일관된 주제를 가리킵니다.

  1. 진정한 소유권: 개발사가 서비스를 종료하더라도 게임 아이템을 진정으로 소유하고, 거래하고, 보관할 수 있는 능력
  2. 의미 있는 보상: 단순 반복 작업(Grinding)이나 투기가 아닌, 기술과 업적에 따른 수익 창출 잠재력
  3. 재미있는 게임플레이 우선: 블록체인 기능이 훌륭한 게임 디자인을 대체하는 것이 아니라 보완하는 것
  4. 공정한 경제: 약탈적인 메커니즘이 없는 투명한 토큰노믹스
  5. 크로스 게임 가치: 개별 타이틀을 초월하는 시간과 비용의 투자 가치

크로스 게임 상호운용성은 이러한 요구 사항 중 여러 가지를 동시에 해결합니다. 자신의 전설적인 갑옷이 여러 게임에서 사용될 수 있다는 것을 알게 될 때, 가치 제안은 "게임 X의 아이템"에서 "생태계 전반에서 나의 게임 경험을 향상시키는 영속적인 디지털 자산"으로 변화합니다. 이러한 심리적 변화는 NFT를 투기적 수집품에서 진정한 게이밍 인프라로 전환시킵니다.

앞으로의 여정: 도전과 기회

괄목할 만한 발전에도 불구하고, 2026년의 게임 간 자산 상호 운용성은 궁극적인 잠재력에 비추어 볼 때 여전히 초기 단계에 머물러 있습니다.

여전히 진화 중인 표준

ERC-721 과 ERC-1155 가 기초를 제공하고 있지만, 특정 자산 카테고리 ( 캐릭터, 무기, 탈것 ) 를 위한 상위 수준의 표준은 여전히 파편화되어 있습니다. 업계 컨소시엄이 이를 정의하기 위해 노력하고 있으나, 합의 도출은 더디게 진행되고 있습니다.

게이밍 표준 기구 ( Gaming Standards Organization, 실제 노력을 대변하는 가상의 예시 ) 는 2026년 말까지 다음을 포함하는 포괄적인 사양을 발표하는 것을 목표로 하고 있습니다:

  • 캐릭터 속성 스키마
  • 장비 분류 및 스탯 변환
  • 업적 및 진척도 프레임워크
  • 게임 간 평판 시스템

이러한 표준이 널리 채택된다면 상호 운용성 개발은 획기적으로 가속화될 것입니다.

사용자 경험의 장애물

블록체인 게임이 주류 대중에게 다가가기 위해서는 사용자 경험이 근본적으로 단순해져야 합니다. 현재의 장벽은 다음과 같습니다:

  • 지갑 및 개인 키 관리
  • 가스비 및 트랜잭션 서명에 대한 이해
  • 크로스체인 브리지 이용
  • 소유한 NFT 와 호환되는 게임 찾기

ERC-4337 과 같은 계정 추상화 솔루션과 임베디드 지갑 기술이 이러한 문제를 해결하고 있습니다. 2026년 말에는 플레이어들이 블록체인에 대해 의식하지 않고도 블록체인 게임과 상호 작용할 수 있을 것으로 기대됩니다. 즉, 기술이 눈에 보이는 마찰이 아닌 '보이지 않는 인프라' 가 되는 것입니다.

규제의 불확실성

전 세계 정부는 여전히 NFT, 특히 금전적 가치를 지닌 NFT 를 어떻게 규제할지 결정하고 있습니다. 증권 분류, 소비자 보호, 과세에 관한 문제는 개발자와 퍼블리셔에게 불확실성을 야기합니다.

명확한 프레임워크를 갖춘 관할 구역 ( 유럽 연합의 MiCA 규제 등 ) 은 더 많은 블록체인 게임 개발을 유치하고 있는 반면, 규칙이 모호한 지역은 투자를 주저하고 있습니다.

결론: 성배를 향한 진전

한때 머나먼 꿈이었던 게임 간 자산 상호 운용성은 이제 2026년의 실증적인 현실이 되었습니다. Illuvium, Immutable, Gala Games 와 같은 프로젝트는 디지털 자산이 여러 게임 경험에서 의미 있게 기능하여 개별 타이틀을 초월하는 지속적인 가치를 창출할 수 있음을 증명했습니다.

투기적인 P2E ( Play-to-Earn ) 모델에서 유틸리티 중심의 기술 기반 수익 창출로의 전환은 게이밍 블록체인이 하이프 사이클 ( Hype Cycle ) 을 지나 지속 가능한 산업으로 성숙하고 있음을 나타냅니다. 균형 잡힌 토크노믹스, 표준화된 프로토콜, 진정한 게임플레이 혁신이 초기 시대의 지속 불가능한 폰지노믹스를 대체하고 있습니다.

하지만 여전히 상당한 과제가 남아 있습니다. 기술 표준은 계속 진화하고 있으며, 크로스체인의 복잡성은 사용자들을 좌절시키고, 규제 프레임워크는 혁신 속도를 따라가지 못하고 있습니다. 업계가 투기보다는 실체에 집중하는 현재의 궤적을 유지한다면, 2034년까지 458억 8천만 달러 규모의 시장 전망은 달성 가능해 보입니다.

성배를 완전히 차지한 것은 아니지만, 이제 우리는 그것을 분명히 볼 수 있으며, 앞으로의 길은 백서가 아닌 실제 작동하는 사례들로 밝혀지고 있습니다. 약속된 가능성과 현실적인 도전을 모두 수용하고자 하는 플레이어, 개발자, 투자자들에게 2026년은 블록체인 게이밍이 투기에서 기반 구축으로 전환되는 이정표가 될 것입니다.

오늘 우리가 즐기는 게임들은 내일의 상호 연결된 디지털 경험을 위한 인프라를 구축하고 있습니다. 그리고 처음으로, 그 미래가 진정으로 실현 가능하게 느껴집니다.

출처

GameFi의 지속 가능성 혁명: 실력 기반 수익 창출이 어떻게 Play-to-Earn 골드러시를 대체했는가

· 약 17 분
Dora Noda
Software Engineer

블록체인 게임 산업은 방금 원래의 비즈니스 모델에 대해 파산을 선언했습니다. 재정적인 파산이 아닙니다. 시장은 2027년까지 650억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 하지만 철학적으로는 파산했습니다. 2021년 수백만 명을 GameFi로 끌어들였던 약속은 조용히 해체되었고, 그 자리는 실제 게임과 매우 흡사한 모델로 대체되었습니다.

블록체인 게임의 60% 이상이 여전히 플레이 투 언 (P2E) 메커니즘을 광고하고 있습니다. 그러나 2026년 초 가장 성공적인 타이틀들은 이 공식을 뒤집었습니다. 이들은 암호화폐보다 게임을 우선시합니다. 플레이어들은 하룻밤 사이에 폭락할지도 모르는 토큰을 채굴하기 위해서가 아니라, 성취감이 느껴지는 진행 방식과 의미 있는 숙련도 향상 때문에 게임에 머뭅니다. 이것은 단순한 방향 전환이 아니라, 뼈저린 반성입니다.

P2E의 역설: 모두가 금 채굴자일 때, 아무도 금을 캐지 못한다

P2E 게임은 게임 플레이를 통한 수동적 소득을 약속했습니다. 엑시 인피니티(Axie Infinity)는 2021년 전성기 당시 필리핀 플레이어들에게 최저 임금보다 높은 월 500~1,000달러를 지급한 것으로 유명했습니다. 제안은 명쾌했습니다. 게임을 하고, 암호화폐를 벌고, 경제적 자유를 얻으라는 것이었습니다. 300만 명의 일일 활성 사용자가 이를 믿었습니다.

이러한 경제 구조는 항상 유지 불가능했습니다. 초기 플레이어들이 추출한 가치는 후기 플레이어들의 자금으로 충당되었습니다. 신규 사용자 증가가 둔화되자 토큰 가격은 폭락했습니다. 엑시의 SLP 토큰은 사상 최고치 대비 99% 하락했습니다. 게임을 직업으로 삼았던 플레이어들은 하룻밤 사이에 수입원을 잃었습니다. 게임을 위해 NFT를 빌렸던 '장학생(Scholars)'들은 가치 없는 자산만을 떠안게 되었습니다.

근본적인 오류는 게임을 엔터테인먼트가 아닌 소득 발생기로 취급한 것이었습니다. 전통적인 게임은 경험 자체가 보람 있기 때문에 플레이어를 유지합니다. P2E는 이를 뒤집었습니다. 수익이 마르자 플레이어 수도 급감했습니다. 엑시 인피니티의 일일 활성 사용자는 2021년 11월 270만 명에서 2022년 중반 50만 명 미만으로 떨어졌습니다. 2025년 기준 블록체인 게이머의 52%만이 90일 후에도 활동을 유지했는데, 이는 전통적인 프리 투 플레이(Free-to-Play) 모바일 게임이 수년 전에 해결한 리텐션 위기였습니다.

봇 파밍은 이러한 멸망의 소용돌이를 가속화했습니다. 자동화된 스크립트는 인간 플레이어보다 빠르게 보상을 수확하여 엔터테인먼트 가치는 전혀 제공하지 않으면서 토큰 가치를 희석했습니다. 스튜디오는 진정한 플레이어와 빠른 수익을 노리는 용병들을 구별할 수 없었습니다. 지속 불가능한 토큰노믹스가 필연적으로 붕괴될 것임을 투자자들이 깨달으면서 2025년 블록체인 게임 시장은 15% 하락했습니다.

귀속 토큰: 엑시 인피니티의 계정 추상화 실험

2026년 엑시 인피니티의 토큰노믹스 개편은 P2E 교리에 대한 가장 명확한 거부를 나타냅니다. 1월, 스튜디오는 두 가지 구조적 변화를 발표했습니다. SLP 발행의 전면 중단과 즉시 판매할 수 없는 새로운 토큰인 bAXS (Bonded AXS)의 출시입니다.

bAXS는 실제 AXS와 1:1로 담보되는 계정 귀속 보상입니다. 플레이어는 게임 플레이를 통해 bAXS를 획득하지만, 이를 거래 가능한 AXS로 전환하려면 평판 기반 수수료를 지불해야 합니다. 계정 활동, 보유 자산, 참여도를 기반으로 계산되는 "엑시 점수(Axie Score)"가 높을수록 전환 수수료가 낮아집니다. 신규 계정이나 봇 파밍 의심 계정은 파밍이 수익성이 없게 만드는 수준의 페널티를 받게 됩니다.

이것은 토큰노믹스에 적용된 계정 추상화입니다. 모든 토큰을 대체 가능한 상품으로 취급하는 대신, bAXS는 보유자가 누구인지에 따라 가치를 얻거나 잃습니다. 수개월 동안 참여해 온 헌신적인 플레이어는 최소한의 수수료를 지불합니다. 어제 생성된 봇 계정은 감당하기 힘든 비용을 지불해야 합니다. 이 시스템은 판매를 차단하는 것이 아니라, 기생적인 행동을 경제적으로 불합리하게 만듭니다.

초기 결과는 유망합니다. 발표 이후 AXS 가격은 60% 이상 급등했으며, 이는 시장이 토큰 인플레이션보다 지속 가능성을 더 높게 평가함을 시사합니다. bAXS 에어드롭은 2026년 2분기, 게임 플레이를 통해 보상을 직접 배출하는 엑시의 테라리움(Terrarium) 기능이 출시될 때 완료됩니다. 이것이 성공한다면 평판 기반 보상이 초기 사용자를 끌어들였던 "수익(Earn)" 요소를 유지하면서도 경제적 생존 능력을 보존할 수 있음을 증명하게 될 것입니다.

이러한 시사점은 엑시를 넘어 확장됩니다. 계정 귀속 토큰은 초기 P2E 게임을 무너뜨렸던 부트스트래핑 문제, 즉 가치 추출 동기를 부여하지 않으면서 초기 참여자에게 보상을 주는 방법을 해결합니다. 전환 비용을 계정 평판과 연결함으로써 개발자는 장기 플레이어에게 관대한 보상을 제공하는 동시에 용병 행위를 저지할 수 있습니다. 이는 보상이 실제 금전적 가치를 지닌다는 점을 제외하면, 배틀 패스 및 로열티 프로그램에 대한 크립토 진영의 해답입니다.

플레이 앤 언으로의 전환: 재미가 본질이 될 때

2026년 2월은 실질적인 결과를 동반한 언어적 변화를 맞이했습니다. 업계 리더들은 이제 플레이 투 언 대신 "플레이 앤 언(Play-and-Earn, P&E)"을 홍보합니다. 이 의미적 차이가 모든 것을 바꿉니다.

P2E는 수익 창출이 주된 동기임을 암시했습니다. 플레이어들은 "시간당 얼마를 벌 수 있는가?"라고 물었습니다. P&E는 우선순위를 뒤집습니다. 수익 창출 기회가 포함된 매력적인 게임 플레이가 우선입니다. 질문은 "이 게임이 플레이할 가치가 있는가?"로 바뀝니다. 만약 그렇다면, 암호화폐 보상은 보너스입니다. 그렇지 않다면, 아무리 많은 토큰 인센티브라도 플레이어를 장기적으로 붙잡아둘 수 없습니다.

이는 단순한 마케팅 문구가 아니며 개발 우선순위에도 반영되어 있습니다. 방치형 파밍 시뮬레이터가 숙련도 기반의 경쟁적인 타이틀로 대체되고 있습니다. 갓즈 언체인드(Gods Unchained)는 전략적인 덱 빌딩을 요구합니다. 일루비움(Illuvium)은 전술적인 전투 결정을 필요로 합니다. 엑시 인피니티의 2026년 개편은 단순 노가다 시간이 아닌 PvP 실력을 강조합니다. 이러한 게임들은 단순 참여가 아닌 전문성에 보상을 제공합니다.

경제적 이점은 수치로 나타납니다. 토큰 보상 인플레이션을 줄인 타이틀들은 플레이어 경제 안정성이 25% 더 높다고 보고했습니다. 2026년 초 게임 내 NFT 판매는 주당 8,500만 달러로 30% 증가했는데, 이는 투기가 아니라 플레이어들이 실제로 사용하는 코스메틱 아이템과 경쟁 우위 요소를 구매했기 때문입니다. 리텐션 곡선은 이제 초기에는 급격히 하락했다가 코어 루프를 즐기는 플레이어들 사이에서 끈끈한 참여가 유지되는 전통적인 게임의 형태를 닮아갑니다.

수익화 전략은 Web2 게임과 수렴하고 있습니다. 선택적 구매가 있는 프리 투 플레이 모델이 지배적입니다. 확정 소득 대신 토너먼트 상금이 그 자리를 대신합니다. 배틀 패스는 토큰 공급을 과도하게 늘리지 않으면서 성취 보상을 제공합니다. 가장 성공적인 타이틀들은 암호화폐를 가치 제안 그 자체가 아니라, 진정한 소유권과 2차 시장을 촉진하는 인프라로 취급합니다.

유틸리티 중심 NFT: 디지털 자산이 실질적인 기능을 할 때

2022-2023년의 NFT 게이밍 폭락은 투기적인 수집가 시장을 무너뜨렸습니다. 커뮤니티와 지위를 약속했던 프로필 사진 (PFP) 프로젝트들은 거품이 터지자 그 어느 것도 제공하지 못했습니다. 게이밍 부문은 여기서 다른 교훈을 얻었습니다. NFT는 트로피가 아닌 '도구'일 때 비로소 작동한다는 점입니다.

2026년 게임의 유틸리티 중심 NFT는 경쟁 우위, 콘텐츠 접근 권한 또는 게임 플레이 내 기능적 혜택을 제공합니다. 전설적인 무기 NFT가 가치 있는 이유는 희귀해서가 아니라, 플레이 방식 자체를 바꾸기 때문입니다. 독점 토너먼트 참여 권한을 부여하는 NFT는 상금 풀과 연계된 측정 가능한 가치를 지닙니다. 코스메틱 NFT는 숙련도나 업적을 나타내며, 전통적인 게임의 희귀 잠금 해제 요소와 같은 기능을 수행합니다.

게임 간 상호운용성이 게이밍 NFT의 '킬러 앱'으로 떠오르고 있습니다. 한 게임에서 획득한 캐릭터 스킨을 파트너 타이틀에서도 사용할 수 있게 됩니다. 한 생태계에서의 업적이 다른 곳의 콘텐츠를 해제하기도 합니다. 이를 위해서는 기술적 표준화와 개발자 간의 협력이 필요하지만, 초기 실험들은 유망한 결과를 보여주고 있습니다. 가치 제안은 투기적인 가격 상승이 아니라 여러 경험에 걸친 유틸리티에 있습니다.

토큰화된 게임 내 경제는 단순한 아이템 거래를 넘어 성숙해지고 있습니다. 수요와 공급에 기반한 동적 가격 책정은 기능적인 마켓플레이스를 형성합니다. 업그레이드된 자산을 만들기 위해 NFT를 소비하는 제작 (Crafting) 시스템은 디플레이션 압력을 제공합니다. 경쟁 우위를 위해 자원을 모으는 길드 시스템은 사회적 참여를 유도합니다. 이러한 메커니즘은 EVE Online과 같은 Web2 게임에도 존재했지만, 블록체인 인프라는 이를 더욱 투명하고 이동 가능하게 만듭니다.

NFT 게이밍 시장은 2030년까지 연간 14.84% 성장하여 1조 800억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이는 투기적 광풍이 아닌 실제 사용에 의해 주도되는 지속 가능한 성장입니다. 개발자들은 이제 "어떻게 NFT를 추가할까?"가 아니라 "NFT가 어떤 문제를 해결할 수 있을까?"를 묻기 시작했습니다. 진정한 소유권, 상호운용 가능한 자산, 투명한 경제라는 그 답이 마침내 제품 개발을 주도하고 있습니다.

330억~440억 달러 규모의 질문: GameFi는 지속 가능하게 확장할 수 있는가?

블록체인 게이밍에 대한 시장 전망은 방법론에 따라 크게 엇갈립니다. 보수적인 추정치는 GameFi 시장이 2025년 210억 달러, 2026년 말에는 330억~440억 달러 규모로 성장할 것으로 보고 있습니다. 낙관적인 전망은 모바일 도입과 Web2 스튜디오의 통합에 힘입어 2027년까지 전체 블록체인 게이밍 시장이 650억 달러에 이를 것으로 인용합니다.

주목할 점은 수치의 차이가 아니라 그 기저에 깔린 가정입니다. 이전의 전망들은 토큰 가치 상승이 시가총액 성장을 주도할 것이라고 가정했습니다. 단 하나의 바이럴 게임이 투기적 열풍을 통해 시장 규모를 부풀릴 수 있었습니다. 2026년의 예측은 대신 사용자 성장, 트랜잭션 볼륨, 게임 내 아이템에 대한 실제 지출을 강조합니다. 시장은 단순한 가치 평가의 대상이 아닌 실질적인 경제 체제가 되어가고 있습니다.

플레이어의 수익 잠재력은 대폭 재조정되었습니다. 엑시 (Axie)의 전성기를 정의했던 월 500~1,000 달러의 수익 수치는 이제 확정적인 파밍 수입이 아닌 토너먼트 상금 풀에서나 볼 수 있습니다. 최상위권 경쟁 플레이어들은 상당한 보상을 얻을 수 있지만, 이는 전통적인 게임의 프로 e스포츠 선수들도 마찬가지입니다. 차이점은 블록체인 게임이 2차 시장과 크리에이터 경제를 통해 수익을 더 넓게 분배한다는 점입니다.

지속 가능한 토큰노믹스는 이제 인플레이션을 방지하면서 플레이어의 동기를 유지하기 위해 인센티브 구조의 균형을 맞춥니다. 점진적으로 완만해지는 보상 곡선은 영구적인 수입을 보장하지 않으면서도 장기적인 참여를 유도합니다. 거버넌스 수수료, 자산 업그레이드, 토너먼트 참가비와 같은 토큰 싱크 (Token sinks)는 유통량을 제거하여 발행량에 대응합니다. 이러한 개혁을 단행한 엑시와 같은 플랫폼은 인플레이션 압력이 30% 감소하는 효과를 거두었습니다.

핵심 통찰은 지속 가능한 GameFi가 불로소득을 약속할 수 없다는 것입니다. 대신 전통적인 게임이 제공하지 못하는 소유권, 이동성 및 경제적 참여를 제공할 수 있습니다. 숙련도, 콘텐츠 제작 또는 커뮤니티 구축을 통해 가치를 기여하는 플레이어는 가치를 추출할 수 있습니다. 하지만 블록체인 게임을 규제 없는 고용 시장처럼 취급하던 시대는 끝났습니다.

개발자 인센티브: 스튜디오들이 마침내 좋은 게임을 만드는 이유

GameFi의 피벗 (pivot)에 대한 냉소적인 시각은 개발자들이 실패한 P2E 모델을 더 나은 홍보 (PR)로 리브랜딩하고 있을 뿐이라는 것입니다. 하지만 2026년 출시 예정작들이 뒷받침하는 낙관적인 시각은 빌더들이 마침내 양질의 경험을 창출할 인센티브를 갖게 되었다는 것입니다.

토큰 인플레이션은 초기 P2E 게임들을 무너뜨렸는데, 개발자들이 사용자 유지 (retention)보다 확보 (acquisition)를 우선시했기 때문입니다. 최소 기능 제품 (MVP)을 출시하고 토큰 세일을 진행한 뒤 새로운 사용자들에게 물량을 떠넘길 수 있는데, 굳이 몇 년씩 들여 게임 플레이를 다듬을 이유가 없었습니다. 당시의 경제적 인센티브는 빠르게 구축하고 음악이 멈추기 전에 탈출하는 것이었습니다.

지속 가능한 모델은 인센티브를 재정렬합니다. 플레이어를 유지하는 게임은 마켓플레이스 수수료, 코스메틱 판매, 토너먼트 참가비를 통해 지속적인 수익을 창출합니다. 장기 사용자를 보유한 스튜디오는 전통적인 게임 기업처럼 수십억 달러 가치의 브랜드를 구축할 수 있습니다. ICO 광풍에서 실제 비즈니스 모델로의 전환은 이제 양질의 게임 플레이가 측정 가능한 재무적 가치를 지님을 의미합니다.

전통적인 게임 스튜디오들은 인디 크립토 프로젝트가 따라올 수 없는 제작 역량을 바탕으로 조심스럽게 Web3에 진입하고 있습니다. 유비소프트 (Ubisoft), 스퀘어 에닉스 (Square Enix), 에픽게임즈 (Epic Games)는 기존 프랜차이즈에 블록체인 요소를 실험하고 있습니다. 이들의 접근 방식은 크립토 우선 설계보다는 기존 게임 내 NFT 수집품을 도입하는 보수적인 형태지만, 이는 주류 게임 업계가 디지털 소유권의 잠재력을 보고 있음을 시사합니다.

모바일은 주요 성장 동력입니다. 모바일 게임은 2,000억 달러 이상의 글로벌 게임 시장 중 절반 이상을 차지하지만, 블록체인 게이밍은 모바일 플랫폼을 거의 침투하지 못했습니다. 2026년에는 지루한 반복 작업보다는 가벼운 플레이 세션에 최적화된 모바일 중심 블록체인 게임들이 쏟아져 나오고 있습니다. 블록체인 게이밍이 모바일 게임 지출의 5%만 점유하더라도 현재의 시장 가치를 충분히 증명할 수 있습니다.

책임의 격차: Play-and-Earn은 누가 거버닝하는가?

GameFi의 지속 가능성 혁명은 경제적 문제를 해결하지만 거버닝의 과제를 낳습니다. 무엇을 "유틸리티 중심"으로 볼 것인지, 아니면 투기적인 것으로 볼 것인지 누가 결정합니까? 플랫폼은 탈중앙화 원칙을 위반하지 않으면서 어떻게 봇 계정을 단속해야 할까요? 플레이어 소유의 경제가 중앙 집중식 감시 없이 작동할 수 있을까요?

Axie Infinity의 평판 기반 수수료 구조는 중앙에서 관리됩니다. 전환 비용을 결정하는 Axie Score 알고리즘은 스마트 컨트랙트에 의해 거버닝되는 것이 아니라 독점적인 비공개 방식입니다. 이는 거래 상대방 위험을 초래합니다. 만약 개발자가 규칙을 변경하면 플레이어의 경제 구조가 하룻밤 사이에 바뀔 수 있습니다. 그 대안인 완전한 탈중앙화 거버넌스는 경제적 공격에 신속하게 대응하는 데 어려움을 겪습니다.

규제 불확실성은 문제를 가중시킵니다. 기술 기반 게임의 NFT 보상은 도박으로 간주됩니까? 플레이어가 매달 500 ~ 1,000달러를 벌 수 있다면 스튜디오는 고용세를 부담해야 할까요? 관할 구역마다 GameFi를 다르게 취급하므로 글로벌 프로젝트에 규제 준수는 악몽과도 같습니다. 미국과 같은 주요 시장에서 명확한 프레임워크가 부족하다는 것은 개발자들이 법적 회색 지대에서 운영되고 있음을 의미합니다.

이더리움이 지분 증명 (PoS)으로 전환되었음에도 불구하고 환경 문제는 여전히 남아 있습니다. 블록체인 게임 프로젝트 중 지속 가능성을 다루는 프로젝트는 10% 미만입니다. 거래 에너지 비용은 급감했지만, "크립토 게이밍"에 대한 시각은 여전히 비트코인 채굴 뉴스에서 비롯된 부정적인 이미지를 담고 있습니다. 지속 가능한 블록체인 게이밍을 마케팅하려면 "블록체인"을 "환경 재앙"과 동일시하는 대중을 교육해야 합니다.

소비자 보호 체계는 아직 미비합니다. 전통적인 게이밍에는 전리품 상자 (loot boxes), 환불 정책 및 연령 제한에 관한 규정이 있습니다. 블록체인 게임은 더 모호한 영역에서 운영됩니다. NFT 판매는 인게임 구매를 다루는 소비자 보호법의 적용을 받지 못할 수 있습니다. 지갑 접근 권한을 잃은 플레이어는 모든 인게임 자산을 잃게 되며, 이는 계정 복구가 가능한 중앙 집중식 게임에는 존재하지 않는 위험입니다.

인프라 투자: GameFi의 곡괭이와 삽

게임 스튜디오들이 지속 가능한 설계와 씨름하는 동안, 인프라 제공업체들은 장기적인 관점에서 자리를 잡고 있습니다. 블록체인 게이밍 붐은 어떤 특정 게임이 성공하느냐에 관계없이 확장 가능한 네트워크, NFT 마켓플레이스, 결제 솔루션 및 개발자 도구를 필요로 합니다.

레이어 2 (L2) 확장 솔루션은 대중화에 매우 중요합니다. 이더리움 메인넷 수수료는 소액 결제를 경제적으로 불가능하게 만듭니다. 반면 Polygon, Arbitrum, Immutable X는 센트 단위의 낮은 거래 비용을 제공합니다. Axie Infinity를 위해 특별히 구축된 Ronin은 일상적인 게임 플레이에 충분히 낮은 수수료로 매일 수백만 건의 트랜잭션을 처리합니다. 문제는 게이밍에 L2가 필요한가가 아니라, 어떤 L2가 각 부문을 지배할 것인가입니다.

지갑 추상화는 최악의 사용자 경험 마찰을 제거하고 있습니다. 캐주얼 게이머에게 시드 구문과 가스비를 관리하게 하는 것은 낮은 전환율을 보장할 뿐입니다. 계정 추상화 (ERC-4337)와 같은 솔루션을 사용하면 개발자가 트랜잭션 비용을 대납하고, 소셜 복구를 활성화하며, 블록체인의 복잡성을 숨길 수 있습니다. 플레이어는 익숙한 인터페이스로 상호작용하고, 블록체인은 백그라운드에서 소유권을 처리합니다.

크로스 체인 상호운용성은 게이밍 NFT가 진정으로 이동 가능해질지 여부를 결정할 것입니다. 현재의 구현체들은 대부분 폐쇄형 정원 (walled gardens)입니다. 이더리움의 NFT가 솔라나에서 자동으로 작동하지 않습니다. 수많은 익스플로잇 사례가 증명하듯 브릿지는 보안 위험을 초래합니다. 장기적인 솔루션은 대부분의 게이밍 활동을 흡수하는 지배적인 체인이 등장하거나, 크로스 체인 자산을 원활하게 만드는 표준화된 프로토콜이 등장하는 것입니다.

분석 및 안티 치트 (anti-cheat) 인프라가 가치 있는 서비스 계층으로 부상하고 있습니다. 게임은 봇 계정을 감지하고, 시빌 공격 (sybil attacks)을 방지하며, 공정한 플레이를 보장해야 합니다. 전통적인 게이밍은 중앙 집중식 서버 제어로 이 문제를 해결했습니다. 탈중앙화 게임은 플레이어의 소유권을 희생하지 않으면서 동일한 목표를 달성하기 위해 암호화 증명과 평판 시스템이 필요합니다.

차세대 블록체인 게임을 구축하는 개발자에게 강력한 노드 인프라는 필수입니다. BlockEden.xyz는 이더리움, Polygon 및 기타 게이밍 중심 체인을 위한 엔터프라이즈급 RPC 엔드포인트를 제공하여, 중요한 게임 플레이 순간에 플레이어가 지연이나 다운타임을 겪지 않도록 보장합니다.

2026년이 암호화폐의 지속 가능성에 대해 가르쳐주는 것

P2E 골드러시에서 지속 가능한 게이밍으로의 GameFi의 변모는 암호화폐 전반의 광범위한 테마를 반영합니다. 패턴은 일관됩니다. 지속 불가능한 인센티브가 사용자를 끌어들이고, 경제적 현실이 재조정을 강요하며, 잔해 속에서 실행 가능한 모델이 등장합니다.

DeFi도 동일한 사이클을 겪었습니다. 이자 농사 (yield farming)는 수익이 생산적 활동이 아닌 신규 예치금에서 나온다는 것을 모두가 깨닫기 전까지 세 자릿수 APY를 약속했습니다. 살아남은 지속 가능한 DeFi 프로토콜인 Aave, Uniswap, Curve는 실제 사용으로부터 실질적인 수수료를 생성합니다. GameFi도 동일한 성숙 단계에 접어들고 있습니다. 토큰 보상은 진정한 가치 창출에 의해 뒷받침될 때만 작동합니다.

이 교훈은 게이밍을 넘어 확장됩니다. 지급을 유지하기 위해 끊임없는 사용자 성장에 의존하는 모든 암호화폐 애플리케이션은 결국 붕괴할 것입니다. 지속 가능한 모델은 플레이어의 코스메틱 아이템 구매, 트레이더의 수수료 지불, 기업의 인프라 서비스 구매 등 시스템 외부로부터의 수익을 필요로 합니다. 내부적인 토큰 돌려막기는 비즈니스 모델이 아닙니다.

블록체인 기술의 고유한 가치 제안인 진정한 디지털 소유권, 투명한 경제, 애플리케이션 간 결합성은 여전히 유효합니다. 하지만 이러한 이점들이 지속 불가능한 인센티브 구조를 정당화하지는 않습니다. 기술은 애플리케이션을 위해 존재하며 그 반대가 아닙니다. 게임은 블록체인을 사용하기 때문이 아니라 재미있기 때문에 성공합니다.

암호화폐 옹호자들이 받아들이기 가장 힘든 사실은 때때로 전통적인 방식이 더 잘 작동한다는 것입니다. 중앙 집중식 게임 서버는 탈중앙화된 대안보다 더 나은 성능을 제공합니다. 수탁형 지갑은 일반 사용자에게 셀프 커스터디보다 더 나은 사용자 경험을 제공합니다. 기술의 예술은 2차 시장, 게임 간 자산 활용, 플레이어 거버넌스 등 탈중앙화가 가치를 더하는 지점과 단순한 오버헤드에 불과한 지점을 구분하는 데 있습니다.

향후 과제: 자연스럽게 블록체인을 사용하는 게이밍

GameFi 가 장기적으로 성공한다면, 대부분의 플레이어는 스스로를 " 크립토 게이머 " 라고 생각하지 않을 것입니다. 그들은 단지 게임 내 아이템을 진정으로 소유하고 이를 P2P ( Peer-to-Peer ) 로 판매할 수 있는 게이머일 뿐입니다. 블록체인은 웹 서핑을 할 때 아무도 생각하지 않는 TCP / IP 프로토콜처럼 보이지 않는 인프라가 될 것입니다.

이를 위해서는 이미 진행 중인 몇 가지 산업적 변화가 필요합니다:

기술적 성숙도: 트랜잭션 비용은 무시할 수 있는 수준으로 떨어져야 하며, 지갑은 복잡성을 추상화해야 하고, 블록체인 네트워크는 혼잡 없이 게이밍 규모의 처리량을 처리할 수 있어야 합니다. 이는 공학적인 문제이지 개념적인 장벽이 아닙니다.

규제 명확성: 정부는 결국 어떤 GameFi 활동이 도박, 증권 발행 또는 고용 관계에 해당하는지 정의하게 될 것입니다. 명확한 규칙은 규정 준수 혁신을 가능하게 하지만, 규제의 불확실성은 이를 억제합니다.

문화적 진화: 블록체인 게임 커뮤니티는 크립토를 제품으로 취급하는 것을 중단하고 이를 인프라로 인식해야 합니다. " 이 게임은 블록체인을 사용합니다! " 라는 말은 " 이 게임은 MySQL 을 사용합니다! " 만큼이나 무의미합니다. 중요한 질문은 ' 그 게임이 가치를 제공하는가? ' 입니다.

경제적 현실주의: 업계는 모든 사람이 게임을 통해 수동적 소득을 얻을 수 있다는 허구를 버려야 합니다. 지속 가능한 GameFi 는 단순히 반복 작업 ( grinding ) 에 소비한 시간이 아니라, 전통적인 이스포츠 ( esports ) 와 마찬가지로 기술, 창의성, 기여도에 따라 보상을 제공합니다.

2026년 초에는 이러한 전환이 이미 진행 중임을 보여줍니다. 빠른 토큰 출시보다 품질을 우선시하는 게임들이 등장하고 있습니다. 인프라 제공업체는 확장 가능하고 보이지 않는 블록체인 레이어를 구축하고 있습니다. 마켓플레이스는 투기에서 유틸리티로 진화하고 있으며, 플레이어들은 약속된 수익이 아닌 재미를 위해 게임을 선택하고 있습니다.

아이러니하게도 게임을 해서 쉽게 돈을 번다는 P2E 의 핵심 약속을 포기하는 것이 마침내 블록체인 게임의 잠재력을 일깨울 수 있습니다. 수익에 상관없이 사람들이 플레이할 만큼 게임이 훌륭해질 때, 진정한 소유권과 이동 가능한 자산을 추가하는 것은 확실한 장점이 됩니다. 지속 가능성 혁신은 GameFi 를 전통적인 게임처럼 만드는 것이 아닙니다. 블록체인 기술을 선택적으로 사용하여 전통적인 게임을 더 낫게 만드는 것입니다.

2026년 말에 대한 330억 ~ 440억 달러의 시장 전망은 투기적인 토큰 펌핑을 통해 실현되지 않을 것입니다. 이는 자신이 진정으로 즐기는 게임에 소액을 지출하는 수백만 명의 플레이어들로부터 나올 것입니다. 그리고 이 게임들은 자연스럽게 디지털 아이템의 실질적인 소유권을 부여하는 게임들일 것입니다. 업계가 이러한 경험을 대규모로 제공한다면, GameFi 는 경제적 자유를 약속할 필요가 없습니다. 그저 재미있기만 하면 됩니다.


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