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区块链游戏和 GameFi

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Web3 游戏终局:2026 年 8 家工作室关闭,150 亿美元代币原生游戏赌注崩盘

· 阅读需 12 分钟
Dora Noda
Software Engineer

2026 年,平均每两周就有一款 Web3 游戏宣告失败。在今年的前四个月里,已有八家工作室关门、停服,或悄然转型回 Web2 —— 使这个不断扩大的“坟场”中区块链游戏的总数超过了 300 款,烧掉的资金高达 150 亿美元。这种崩盘已不再是怀疑论者之间的辩论。这是一个有姓名、有日期、有资产负债表且带有一个令人不安的结论的、可衡量的行业事件:玩家从未到来。

2026 年的倒闭潮并非 2022 年周期那种戏剧性的内爆。没有新的 Axie Infinity 时刻,没有庞氏骗局的瓦解,也没有交易所级别的丑闻。正在发生的事情更为安静,但也更具毁灭性。那些在 2021–2023 年融资 1000 万至 3000 万美元的工作室正耗尽资金,其代币门槛经济无法产生足够的留存或收入来维持自身。Play-to-earn(玩赚)实验正在以大多数失败产品品类终结的方式结束 —— 不是伴随着轰然倒塌,而是一场漫长且昂贵的消亡。

2026 年受害者名单

截至 4 月下旬,已有八款 Web3 游戏在 2026 年退出市场,其中包括该领域一些资金较充裕的作品:

  • Forgotten Runiverse,由 Forgotten Runes Wizard's Cult 支持的以太坊和 Ronin 网络 RPG,在团队认定运营在财务上不再可行后,于 2026 年 1 月 27 日无限期关闭
  • GensoKishi Online (GENSO),一款基于 Polygon 的 MMORPG,在 2 月的 AMA 披露每月成本约 1000 万日元而收入仅为 200 万日元(高达 5 倍的亏损营收比,任何适度的代币发行都无法弥补)后,确认于 2026 年 4 月 30 日关停服务器
  • Pixiland,一款开发了两年的像素策略游戏,在 1 月中旬取消了其代币发行事件 (TGE) 并完全转向链下模式,理由是“市场波动”和“监管不确定性”。
  • Bloktopia,曾经承诺建造 21 层加密大楼的 Polygon 元宇宙,在多年的活跃度萎缩后停止运营
  • 包括 KTTY World 在内的其他几款游戏,也作为 Protos 在 4 月调查的同一波第一季度浪潮的一部分加入了该名单。

这些并非极端个案。它们分布在 Ronin、Polygon、Ethereum 和 Immutable 上 —— 这四个生态系统在 2021 年至 2023 年间吸纳了最大份额的针对游戏的风险投资。那些承诺为“游戏的未来”提供轨道的公链,现在正承办着葬礼。

150 亿美元的豪赌,几乎没有玩家

交易公司 Caladan 在 4 月下旬发布的宏观图景揭示了这场赌博有多么惨烈。根据 CoinDesk 在 2026 年 4 月 23 日报道的这份报告,Web3 游戏在 2020 年至 2026 年初之间吸引了 120 亿至 150 亿美元的风险投资、代币销售和 NFT 收益。大约 93% 的项目目前实际上已经死亡,而幸存者的交易价格仅为 2022 年峰值时的一小部分。

报告中的三个数字直白地讲述了这个故事:

  1. 融资额暴跌 93%:发生在 2022 年至 2025 年间。年度 Web3 游戏投资从 2022 年的约 40 亿美元降至 2025 年的约 3.6 亿美元。
  2. 交易流枯竭:2024 年第一季度在 65 笔交易中融资超过 4 亿美元;到 2025 年第四季度,整个季度仅在两笔交易中录得刚过 5000 万美元。
  3. 游戏占所有 Web3 风险投资的比例:从 2022 年的 62.5% 下降到 2025 年的个位数,因为 AI、现实世界资产 (RWA) 和 L2 基础设施吸收了流离失所的资本。

Caladan 报告中引用最广的统计数据也最具毁灭性。在 Play-to-earn 狂热的高峰期,Caladan 引用的一份 Coda Labs 调查发现,仅有 12% 的游戏玩家曾尝试过加密游戏。经过五年和 150 亿美元的投入,代币化游戏的目标市场从未扩展到狭窄的、以投机为主的群体之外。Axie Infinity 的旗舰地位现在属于幽灵:每日活跃用户已从约 270 万的峰值下降到约 5500 人。Hamster Kombat,这款 Telegram 上的 Tap-to-earn(点点赚)巨头,在六个月内流失了其 3 亿用户的 96%。

失败模式已改变

2022 年的 Web3 游戏失败潮有一个明显的反派:建立在庞氏数学上的代币经济崩溃。Axie 的 $SLP 产出淹没了消耗机制,奖学金公会虚标了玩家数量,当新买家减少时,音乐便戛然而止。那个故事已经被讲烂了。

2026 年的这一波则不同。这些工作室并不一定发布了破碎的代币循环。许多工作室发布了设计精良的游戏,拥有真正的艺术、真正的战斗和真正的进度。但它们仍然失败了 —— 原因是更本质的。

结构性问题在于留存数学。根据 Business of Apps 的最新基准数据,传统的免费游戏在 iOS 上的次月(第 30 天)留存率约为 5%,Android 上约为 2.6%。三消类领先者甚至超过 7%。而 Web3 作品即使资金充裕,其余 30 天留存率通常也只有 2–5%,即便发布初期的数字看起来很强。一旦空投猎人离开,日活跃用户往往会在八周内下降 95% —— 这种曲线在结构上与资助传统游戏的“长尾内容生产模式”不兼容。

一个令人不安的结论是:玩家更喜欢他们并不拥有的 Fortnite 皮肤,而不是 Web3 NFT。 “真正所有权”的宣传语一直只是开发者的叙事,而非玩家的需求。玩家并不在娱乐中寻求财产权的优化。他们优化的是乐趣、社交存在感和进度 —— 而链上机制往往会减慢这三者的速度,而非加速。

为什么资金链在 2026 年具体断裂

看看这个群体:大多数在 2026 年第一季度倒闭的工作室,都是在 2021 年或 2022 年筹集的首轮资金,当时的资金跑道(Runway)假设为 24–30 个月。现在,这些时间已经耗尽。历史上曾多次挽救陷入困境的游戏工作室的桥接轮融资(Bridge round)已不复存在,原因如下:

  • 通用型加密风投(VC)已转向 AI 和 RWA。 Web3 游戏在加密风险投资中的份额在三年内从 62.5% 跌至个位数。
  • 游戏原生加密基金——Bitkraft、Delphi Gaming、Animoca 的风投部门、Griffin Gaming Partners 的 Web3 部门——其投资组合减记了 70–95%,在不违反储备纪律的情况下无法进行后续跟投。
  • 代币发行(Token-launch)融资模式已失效。 在 2026 年,面对一群厌倦了的空投猎人(Airdrop farmers)进行代币发行,无法像 2021 年和 2022 年那样筹集到桥接资金。

甚至 The Sandbox 的 CEO 在最近的一次 Protos 采访中也坦承了这一事实:“游戏领域的风险投资已经枯竭多年……他们中的大多数人可能是在 2022 年筹集的资金,而这正是他们的资金跑道所能维持的时间。”

这就是压缩成一句话的 2026 年完整故事。这不仅仅是市场低迷,而是一整代承销逻辑达到了终结日期。

投资者的残骸

资本方的惨状现在已清晰可见。Caladan 的报告发现,58% 涉及 Web3 游戏的风险投资公司在这些头寸上记录了 2.5% 至 99% 的损失。这不只是资产类别的回撤;这是一场类别灭绝事件。据估计,在 2020 年至 2026 年初期间,流向区块链游戏的 120 亿至 150 亿美元分布在数百家工作室中,并集中在少数几个“AAA 加密”赌注上——Illuvium、Big Time、Star Atlas、Shrapnel——这些项目的代币图表和日活(DAU)曲线在周期的每一次复盘中都会被引用。

对于有限合伙人(LP)来说,更深层的问题是加密原生游戏基金是否还会募集下一期资金。随着 AI 吸收了交易流和风险承受能力,2026 年极有可能不仅标志着一个周期的结束,也标志着“作为风险投资类别的 Web3 游戏”的终结。

崩溃后的幸存者

这并不是加密相关游戏的终结。这是一个特定论点的终结:即代币所有权是将主流玩家转化为 Web3 用户的杀手级功能。能够幸存下来的类别看起来截然不同。

游戏相关的博彩和预测市场。 Polymarket 式的机制可以说是 Web3 交付过最成功的“游戏”。它们具有粘性,因为金融循环本身就是娱乐,而不是强加在娱乐之上的一层。

链上赌场经济。 Stake、Rollbit 和去中心化永续合约交易所(Perp DEXes)的运营规模已经让任何 Web3 游戏都感到羡慕。产品本身就是投机;玩家清楚自己买的是什么。

对加密感兴趣的独立游戏体验。 一小群但具有代表性的独立工作室将链上元素(玩家拥有的物品、锦标赛奖池、版税分成)作为传统游戏的特色功能。由于核心玩法不依赖于代币,其留存逻辑依然成立。我们对 2026 年独立游戏大重启的报道追踪了为什么这一群体在 AAA 加密游戏崩盘时仍能屹立不倒。

能够从任何赢家身上获利的基础设施。 为游戏流量提供服务的公链、钱包、预言机和节点提供商,依然可以从留存的工作负载中获利。他们的命运并不取决于任何特定工作室的生死。

对游戏专用 L2 的解读

在 2026 年崩溃中最脆弱的实体不是工作室,而是专注于游戏的二层网络(Layer-2s)。它们的整个论点都建立在持续的 Web3 游戏 TVL 和交易量之上——例如 Ronin(它失去了 Forgotten Runiverse 和很大一部分中型项目)、Immutable、Ancient8,以及 2023–2024 年推出的长尾“游戏 L3”。如果持续的游戏需求从未实现,这些链将面临战略身份危机:是转向通用型 DeFi/支付并与 Base、Arbitrum 和 Optimism 正面竞争,还是接受一个规模较小的、以预测和博彩为主的市场。

尚未撰写的复盘报告是关于 L2 论点本身的。垂直链只有在垂直领域产生规模交易量时才有效。而 Web3 游戏并没有做到这一点。

2026 年的崩溃究竟教会了行业什么

2026 年的八次关停,为一个横跨各条链、各种类型和各个融资层级的 300 多款游戏墓地增添了新成员。这种模式的一致性足以将其定性为一种结论而非假设:代币激励不能替代核心玩法循环,“真正所有权”也不是一种能克服“趣味匮乏”的功能。

加密相关游戏将继续存在,但它看起来会更像 Polymarket 而不是 Star Atlas。它看起来会更像 Stake 而不是 Sandbox。下一代开发者可能会像 SaaS 创始人对待推荐计划一样对待代币:将其作为已经成功产品的有用分发和留存杠杆,而不是失败产品的替代品。

墓地就是教训。下一类产品将由那些吸取了教训的人构建。


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稳定币游戏的爆发之年:为什么独立工作室和索尼正在重写 480 亿美元的 Web3 游戏剧本

· 阅读需 14 分钟
Dora Noda
Software Engineer

2026 年的 Web3 游戏领域正在发生一场无声但具有地震级影响的变化。曾经占据头条的新闻——治理代币、Play-to-Earn 农场资产、投机性的游戏内货币——正在退居幕后。取而代之的是,一种枯燥的、与美元挂钩的“劳模”占据了舞台中心:稳定币。它不仅在重创上一周期 AAA 级区块链宠儿的加密寒冬中幸存下来,还推动了顶级 Web3 游戏内交易量激增 2-3 倍,而这主要由预算低于 50 万美元、团队人数不足 20 人的独立工作室所带动。

然后是五年前加密货币领域无人预料到的头条新闻:索尼银行(Sony Bank)将于 2026 年为 PlayStation 推出美元稳定币,Bastion 为其合作伙伴,Coinbase Ventures 领投。当一家市值千亿美元的娱乐巨头为销售《艾尔登法环》(Elden Ring)和《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)的同一家商店构建加密支付轨道时,稳定币游戏就不再是一个小众实验了。它成为了加密货币领域第一个真正可持续的、不依赖于代币投机的消费级用例。

索尼 PlayStation 稳定币:一家日本银行计划如何将 5000 万游戏玩家转化为加密用户

· 阅读需 15 分钟
Dora Noda
Software Engineer

第一款拥有上亿用户的消费级稳定币可能并非出自 Circle、Tether 或 PayPal,而是来自索尼(Sony)。

这种说法在 18 个月前听起来还很荒谬,但今天这听起来更像是一种战略。索尼银行(Sony Bank)已与受监管的稳定币基础设施提供商 Bastion 合作,计划在 2026 年发行一种与美元挂钩的稳定币;同时已向美国货币监理署(OCC)申请,通过名为 Connectia Trust 的新子公司获得国家信托银行牌照,并将该代币定位为在 PlayStation、Crunchyroll 以及索尼动漫生态系统中结算购买的支付工具。

当加密原生公司在争夺价值数十亿美元的机构代币化通道时,索尼正悄悄为每年处理数百亿美元交易的消费市场构建轨道——每次刷信用卡都在为其铺路。这一举措颠覆了关于稳定币如何接触主流用户的所有假设。以下是 PlayStation 稳定币真正释放的信号,为什么索尼的分发优势近乎“降维打击”,以及这对互联网上每个数字商店底层的支付栈意味着什么。

交易详情:索尼银行、Bastion 以及联邦信托银行牌照

2025 年 12 月 1 日,索尼金融集团旗下子公司索尼银行(Sony Bank)指定 Bastion 为其即将推出的稳定币计划的唯一发行提供商。这一选择并非偶然。Bastion 刚在 2025 年 9 月完成了一轮由 Coinbase Ventures 领投的 1460 万美元战略融资,索尼、三星、Andreessen Horowitz 和 Hashed 参投,总融资额超过 4000 万美元。索尼风投(Sony Ventures)董事总经理 Austin Noronha 公开称赞 Bastion 的合规优先架构为行业标准,这对于通常避免点名“赢家”的企业风投部门来说,是罕见的背书。

Bastion 的角色是基础性的,但也是决定性的。该公司负责大规模的稳定币发行、储备管理和托管,为索尼银行提供了一套开箱即用的技术栈,而不是迫使其从零开始构建。这一决定将银行原生支付代币通常需要 3 到 5 年的构建周期,缩短到了以季度为单位的部署时间表。

监管方面的考量同样深思熟虑。索尼银行于 2025 年 10 月通过 Connectia Trust 申请了国家信托银行牌照,该子公司专门为发行稳定币、管理储备资产和提供数字资产托管而成立。如果 OCC 批准该申请,索尼将成为第一家持有与稳定币发行明确挂钩的美国银行牌照的全球科技公司——目前处于申请状态的此类公司仅包括 Coinbase、Circle、Paxos、Stripe 和 Ripple。

为什么 GENIUS 法案改变了索尼的算盘

如果没有立法层面的明确性,这一切都不会发生。特朗普总统于 2025 年 7 月 18 日将《GENIUS 法案》签署为法律,建立了美国第一个支付稳定币监管的联邦框架。美国货币监理署(OCC)于 2026 年 2 月 26 日完成了其实施细则的制定,明确了从事非受托活动的国家信托银行的执照授予权限。

该法案创建了三类获准的发行人:受保存款机构的子公司、经 OCC 批准的联邦合格非银行发行人,以及在州监管机构下运行的州合格发行人。这三类都要求 100% 的现金或短期国债储备、代币持有者的赎回权以及借鉴自传统银行业的披露标准。许可过程是明确参照国家银行牌照申请模式的,在没有明确拒绝的情况下,提交完整申请 120 天后即视为获批。

索尼的 Connectia Trust 方案恰好属于联邦合格支付稳定币发行人这一类别。通过寻求非受保国家信托银行牌照,索尼既避免了受保存款牌照带来的政治阻力,也避开了各州监管机构的繁复要求。这是实现可在全国范围内结算且无需在每个司法管辖区重新协商合规性的稳定币的最清晰路径。

该法案项下的核心禁令将于 2027 年 1 月 18 日或联邦最终法规出台 120 天后(以较早者为准)生效。这一截止日期给了索尼一个狭窄但明确的窗口期:在豁免期截止前推出合规的稳定币,否则只能眼睁睁看着监管优势流向那些已经这样做的公司。

PlayStation 生态系统本身就是一个支付网络

这是一个被低估的事实。索尼的游戏与网络服务部门在 2024 财年创造了 317 亿美元的收入,占索尼集团总收入的 36%,同比增长约 9%。仅 PlayStation Plus 在 2025 年就产生了超过 38 亿美元的年度经常性收入,这由约 5000 万 PS Plus 总订阅用户中的 2370 万高级会员支持。在 2025 财年第一季度,数字销售占 PlayStation 软件销售额的 83%。

目前,每一笔交易都通过信用卡轨道运行。索尼每年要为数十亿美元的数字内容支付 2% 到 3% 的刷卡手续费和处理费。对于一个年收入 317 亿美元的部门来说,即使只是将部分交易转向稳定币结算,也能在不改变面向用户的价格的情况下,每年压缩数亿美元的支付成本。

这就是核心业务逻辑,而且它是刻意保持枯燥的。索尼不需要 PlayStation 稳定币成为投机资产、赚取收益或吸引 DeFi 流动性。它只需要这个代币以当前信用卡处理成本的一小部分来结算订阅续订、游戏购买和动漫租赁。加密社区往往低估了企业采用在多大程度上是由成本计算而非意识形态驱动的。索尼的财务团队几乎肯定是从一张电子表格开始这个项目的,而不是一份白皮书。

美国市场是特定的目标。美国客户约占索尼集团外部销售额的 30%,而 GENIUS 法案的联邦框架使美国成为企业发行稳定币最清晰的司法管辖区。在美国的成功推广将为索尼全球业务中最终出现的日元(JPY)、欧元(EUR)和韩元(KRW)变体提供模板。

BlockBloom、Aniplex 与内容视角

这种稳定币并非一个独立的支付方案。它处于 BlockBloom 协调的更广泛的 Web3 战略之中。BlockBloom 是索尼银行于 2025 年 6 月成立的 Web3 子公司,初始资本为 3 亿日元(约合 190 万美元)。BlockBloom 的使命是连接索尼庞大知识产权(IP)库中的粉丝、艺术家和创作者——从 Aniplex 制作的动画到 PlayStation 的数字收藏品。

内容渠道之所以至关重要,是因为它在游戏之外创造了自然的稳定币流通速度。Aniplex 是索尼音乐娱乐(日本)的全资子公司。Crunchyroll 是索尼影视娱乐与 Aniplex 的合资企业,在全球拥有数千万动画订阅用户。2025 年 3 月,两家公司成立了联合动画制作合资企业 Hayate。如果 PlayStation 用户可以用稳定币支付 PS Plus 订阅费用,Crunchyroll 用户可以用它支付动画订阅,而 Aniplex 收藏者可以用它铸造数字周边,那么这种代币就不再仅仅是一个支付通道,而是成为了索尼娱乐宇宙的跨平台结算货币。

“宇宙”这个词,正是索尼的尝试与此前所有企业稳定币实验的区别所在。Starbucks Odyssey 终止了。Reddit 社区积分(Community Points)被放弃了。Mercado Coin 于 2025 年 4 月 17 日关闭。这三者的失败都是因为它们试图在单一产品表面内为一种新代币创造新需求。而索尼并非在创造新需求,它正在将现有的需求——已经以每年数百亿计的需求——转移到更廉价的通道上。

加密货币公司无法复制的分发优势

对比一下启动条件。Circle 的 USDC 通过机构和 DeFi 渠道,历时十年并与交易所、银行和金融科技集成商建立合作,才增长到超过 600 亿美元的市值。PayPal 的 PYUSD 利用 PayPal 4 亿账户基础,市值达到了约 45 亿美元,但仍需要用户主动选择使用加密产品。

而索尼从第一天起就拥有约 5000 万 PS Plus 订阅用户、数千万 Crunchyroll 订阅用户,以及数亿台已售出的 PlayStation 5 主机装机量。与 PYUSD 不同,索尼不需要用户下载加密钱包或理解什么是稳定币。该代币将成为 PlayStation Store 结账流程中的一个支付选项,与 Visa 和 Mastercard 标志并列显示,并在后台完成结算。

这正是该策略的过人之处。索尼的分发网络已经存在,它与用户的计费关系已经存在。其监管风险在于后端基础设施,而非消费者教育。如果 OCC 批准了 Connectia Trust,且 Bastion 的储备架构能够经受住考验,PlayStation 稳定币极有可能在推出后的 24 个月内,成为月活跃用户数最大的面向消费者的稳定币——不是通过交易量(这是竞争对手关注的焦点),而是通过非交易者的人类用户交易次数。

对企业稳定币命题的意义

索尼的举动验证了一个在 2025 年和 2026 年初逐渐形成的命题:稳定币的分发是一个消费者问题,而不是技术问题。谁拥有商家关系和结账流程,谁就是赢家。PayPal 在数字支付端证明了分发命题。Toss 正在韩国通过首个韩元稳定币超级应用证明这一点。而索尼则在游戏和娱乐领域证明了这一点。

其竞争影响向外辐射。Visa 和 Mastercard 面临着来自拥有自有通道的企业发行方的首次严峻的消费者去中介化威胁。传统银行面临着一家日本大型金融机构运营一家专门从事稳定币发行的美国特许信托银行的前景——这一模板将被其他非美国银行效仿。而原生加密稳定币发行方则面临着资金无法弥补的分发差距,因为索尼、苹果、谷歌和亚马逊已经拥有了 Circle 和 Tether 所不具备的消费者结账界面。

《福布斯》在 2026 年 4 月 14 日发表的分析指出,稳定币的交易处理量刚刚超过 Visa。这一里程碑在今天很大程度上是由机构和 DeFi 驱动的。索尼 2026 年的发布是将这一曲线延伸到消费者领域的关键,一旦少数企业发行方效仿索尼在游戏、流媒体和商业领域的模板,Morph 的《稳定币现状报告》预测的 50 万亿美元年结算量在结构上将变得更加可行。

待解的问题

在接下来的十二个月里,有三件事对这个故事至关重要。

首先是 OCC 的审批时间。Connectia Trust 的执照申请正在审理中,虽然 120 天的“推定批准”窗口提供了确定性,但任何具体的拒绝或修改要求都可能将发布窗口推向 2027 年 1 月的监管悬崖。索尼能否在 2026 年初顺利发布,取决于 OCC 的推进速度。

其次是钱包用户体验(UX)。PlayStation 稳定币的成功与否将取决于用户是否会注意到它的存在。如果结账阻力增加了一个步骤或一秒钟,采用率就会受损。Bastion 的托管架构需要在监管机构可审计的同时,让最终用户对代币“无感”——这是一个非常精准的工程目标。

第三是跨链策略。索尼尚未披露 Connectia Trust 将使用哪种区块链进行发行。以太坊提供可组合性和机构信誉,但交易成本较高。Stellar 或 Solana 的部署将优化费用效率,但会牺牲 DeFi 的可组合性。通过 Chainlink CCIP 进行多链部署(效仿 Amundi Spiko SAFO 的做法)可以对冲这两者。链的选择将告诉我们,索尼是将稳定币视为纯粹的支付通道,还是视为更广泛 Web3 商业的未来结算层。

适合所有人的模板

索尼(Sony)的 PlayStation 稳定币不会被视为一种加密产品。它将被铭记为一个时刻,即一家大型消费技术公司证明了稳定币是支付基础设施,而非金融资产。这一区别至关重要。一旦这种定调占据主导,每一个拥有结账流程的平台 —— Apple、Google、Steam、Netflix、Spotify —— 都必须评估是发行自己的稳定币、与现有发行商合作,还是将手续费节省空间让给那些已经这样做的竞争对手。

2026 年的发布窗口期非常紧迫,监管路径已有据可查,且基础设施提供商也已确定。现在的唯一变量就是执行力。如果索尼向 5000 万 PS Plus 订阅用户推出一种合规、低摩擦的稳定币,它将悄无声息地完成 Circle、Tether 和 PayPal 在过去十年里共同未能做到的事情:将稳定币带给主流消费者群体,而无需让他们关心加密技术。

这才是真正的故事。核心不在于一家日本银行正在发行代币,而在于全球最大的游戏生态系统底层的支付轨道即将发生改变,而除了索尼财务团队之外,几乎没有人给予足够的关注来察觉这一变化。

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来源

Somnia 的主网豪赌:400K TPS 的链能否最终让链上游戏变为现实?

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在 2025 年 9 月主网启动六个月后,这条由 Improbable 支持的链每天处理 800 万笔交易。但其 100 万 TPS 的理论上限与观察到的 2.5 万 TPS 峰值之间的差距提出了一个高性能链最终都必须回答的问题:如果没有人使用,吞吐量还重要吗?

NFT 市场的 K 型复苏:为什么实用型基础设施蓬勃发展,而 PFP 投机逐渐消亡

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欢迎来到 NFT 市场的 K 型复苏 —— 市场的一端正向可编程基础设施激增,而另一端则坠入无人问津的深渊。

Web3 游戏的 2026 大重启:当 AAA 加密游戏烧掉数十亿资金时,独立工作室如何抢占了 70% 的玩家

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2021 年至 2024 年间启动的 Web3 游戏项目中,有 93% 已经宣告失败。这一统计数据讲述了一个行业的故事:投入数十亿美元追求投机性的代币炒作,结果却发现了传统游戏几十年前就已明白的道理:玩家想要的是值得玩的游戏。

但讣告中遗漏了这一点。当数百家资金过剩的工作室在其代币经济学的重压下崩溃时,一场无声的革命悄然兴起。独立开发者——那些预算低于 50 万美元、由 5 到 20 人组成的团队——现在约占 Web3 活跃玩家的 70%。规模达 63.7 亿美元的区块链游戏市场并没有消亡,而是完成了一次蜕皮。

索尼的 Soneium 将 2 亿 LINE 用户带入 Web3:游戏入网革命

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Dora Noda
Software Engineer

Web3 游戏有一个隐秘而尴尬的真相:在成百上千个承诺要彻底改变行业的网络游戏中,可能只有两个找到了如何吸引那些尚未拥有 MetaMask 钱包的用户。问题不在于技术,而在于阻碍。创建钱包、购买 Gas 代币、理解交易签名——这些障碍将区块链游戏困在了加密原生用户的小众圈子里,而 Web2 游戏则服务于数十亿用户。

索尼的 Soneium 区块链正投入 1300 万美元赌注,试图改变这一现状。通过与拥有 2 亿活跃用户的亚洲社交巨头 LINE 合作,Soneium 直接在人们日常使用的平台内部署了四款小程序游戏。无需下载钱包,没有复杂的 Gas 费困扰。这些游戏只是恰好运行在用户感知不到的区块链轨道上。

这并非停留在理论阶段。自 2025 年 1 月启动主网以来,Soneium 已经在 540 万个活跃钱包和 250 多个活跃的去中心化应用(dApp)中处理了超过 5 亿笔交易。现在,随着 LINE 集成的上线,问题已从“区块链能否处理主流游戏?”转向“当数百万休闲玩家在不知不觉中突然变成链上用户时,会发生什么?”

Web3 游戏入驻危机

数据揭示了一个残酷的现实。2025 年,超过 1160 万个加密货币代币“死亡”——其中许多是未能找到用户的游戏项目。研究显示,实现 500 万 Web3 用户规模的平台大约需要一年时间从零开始增长,然而大多数 Web3 游戏的日活跃用户(DAU)从未突破 1 万。

问题不在于兴趣。Web2 玩家每年在游戏内购买、虚拟物品和数字收藏品上花费数十亿美元。问题在于要求他们在玩游戏之前先学习区块链机制。传统的 Web3 入驻需要:

  • 安装加密钱包扩展程序
  • 妥善保存 12-24 个字的助记词
  • 获取用于支付 Gas 费的原生代币
  • 理解交易批准和签名
  • 管理跨链的多个钱包地址

对于加密老手来说,这是常规操作。但对于普通的《糖果传奇》(Candy Crush)玩家来说,为了不确定的价值而承担如此繁琐的流程是极其荒谬的。

Playnance 是一家在 2026 年初正式亮相的 Web3 基础设施公司,它展示了解决方案:让区块链变得透明无感。他们的平台每天处理来自 10,000 多名用户的大约 150 万笔链上交易,其中大部分源自 Web2 环境。用户通过熟悉的账户创建流程入驻,而区块链功能则在后台静默运行。无需外部钱包,无需手动管理密钥。

索尼的 Soneium 正在应用同样的理念,但拥有 Playnance 所不具备的优势:通过 LINE 的 2 亿用户群进行大规模分发。

索尼 Soneium:为主流采用而生

Soneium 不是索尼的第一次区块链尝试,但它是第一个明确为主流消费者采用而设计的。Soneium 于 2025 年 1 月作为使用 Optimism 的 OP Stack 构建的以太坊 Layer 2 推出,优先考虑速度、低成本以及与以太坊现有生态系统的兼容性。

其技术基础非常稳固:

  • 2 秒的出块时间 支持实时游戏交互
  • 低于 10 秒的最终确定性,通过 Soneium 的快速确定层(由 Astar Network、AltLayer 和 EigenLayer 提供支持)
  • Optimistic rollup 架构,带有确保安全性的欺诈证明机制
  • 完全的 EVM 兼容性,允许开发者部署现有的以太坊智能合约

但真正的区别不在于技术栈,而在于集成策略。Soneium 不是构建好游戏并希望用户到来,而是将区块链嵌入到用户已经花费时间的平台中。

LINE 是完美的合作伙伴。LINE 在日本、台湾、泰国和其他亚洲市场拥有 2 亿活跃用户,是一个集即时通讯、支付、购物以及现在的游戏于一体的“超级应用”。对于这些地区的许多用户来说,LINE 不仅仅是一个应用,它是数字基础设施。

到 2026 年 1 月,即主网启动仅一年后,Soneium 的指标显示了真正的牵引力:

  • 处理了 5 亿笔交易
  • 创建了 540 万个活跃钱包
  • 部署了 250 多个活跃 dApp
  • 索尼额外追加 1300 万美元投资,用于扩展链上娱乐基础设施

这些不是由机器人活动或空投刷量产生的虚荣指标。这些代表了在 Soneium 基础设施上构建的应用所产生的真实链上活动。

四款游戏,一个使命:让区块链透明化

LINE 的集成首批推出了四款小程序,每款都旨在从用户现有的习惯切入:

Sleepagotchi LITE:健康游戏化

“边睡边赚”(Sleep-to-earn)应用以前曾取得过短暂的成功,但大多受困于不可持续的代币经济学或复杂的入驻流程。Sleepagotchi LITE 在上线第一个月就在 Telegram 上获得了 100 万用户,因为它专注于简单性:睡觉、醒来、赚取奖励。

区块链集成实现了可验证的奖励分发以及与其他 Soneium 应用的互操作性。用户不需要理解这些机制——他们只需要看到在保持健康的睡眠习惯后奖励出现。区块链轨道实现了 Web2 中无法实现的功能:可证明公平的奖励分发、跨游戏的可迁移进度以及对所获资产的真正所有权。

Farm Frens:模拟经营与投机的结合

Amihan Entertainment 的 Farm Frens 在 Soneium 重新发布之前筹集了超过 1,000 万美元,这标志着投资者对其模式的强劲信心。农场模拟游戏具有巨大的吸引力——FarmVille 在巅峰时期仅月活跃用户就达到了 8,000 万。Farm Frens 在保留这种休闲易用性的同时,增加了区块链赋能的功能:可交易的农作物、稀缺的土地 NFT 以及玩家驱动的经济体系。

核心创新在于抽象化。玩家使用熟悉的游戏机制进行耕种、收割和交易。农作物是代币、土地是 NFT 这一事实只是实现细节,而非用户体验。

Puffy Match:快速游戏与加密奖励的碰撞

Puffy Match 由 Moonveil 开发,由 zk-Layer 2 和 AI 提供支持,瞄准了庞大的休闲益智游戏市场。可以把它想象成《宝石迷阵》(Bejeweled)或《糖果传奇》(Candy Crush),但带有区块链支持的奖励。零知识证明的集成实现了保护隐私的竞技——玩家可以在不暴露游戏数据的情况下验证他人的分数。

凭借 2 秒的出块时间,Soneium 能够处理快速类游戏所需的高频状态更新。玩家可以实时匹配、得分并获得奖励,而无需像在较慢的区块链上那样等待繁琐的交易确认。

Pocket Mob:带有便携式奖励的社交策略游戏

Sonzai Labs 的 Pocket Mob 是一款社交策略 RPG,玩家可以赚取可转换为 NFT 奖励的 Respect 积分。其社交机制利用了 LINE 现有的社交图谱——玩家无需离开即时通讯应用即可与朋友对战、组建联盟并交易道具。

区块链集成实现了真正的所有权和可移植性。赚取的 Respect 积分和 NFT 不会被困在孤岛式的数据库中——它们是链上资产,可以在 Soneium 生态系统中使用、在市场上交易,甚至跨链至以太坊主网。

实现实时游戏的技术架构

游戏对区块链基础设施提出了独特的需求。与可以接受 10 秒确认时间的 DeFi 交易不同,游戏需要近乎瞬时的状态更新。玩家期望响应时间低于 100 毫秒;任何更慢的响应都会让人感到卡顿。

Soneium 的技术架构专门针对这些游戏需求进行了优化:

基于 OP Stack 的 Optimistic Rollup

通过构建在经过战斗测试的 Optimism OP Stack 之上,Soneium 继承了多年的优化成果,并从持续的改进中获益。Optimistic Rollup 默认假设交易是有效的,仅在受到挑战时才计算欺诈证明。与证明每笔交易正确性的有效性 Rollup(Validity Rollup)相比,这显著降低了计算开销。

对于游戏而言,这意味着开发者可以以极低(仅为以太坊主网一小部分)的成本每秒处理数千笔交易——这对于产生频繁微交易的游戏至关重要。

快速最终性层 (Fast Finality Layer)

标准的 Optimistic Rollup 面临最终性问题:提款到以太坊主网需要 7 天的挑战期。虽然这不会影响 L2 内部的交易,但会给提取资金或跨链资产的用户带来摩擦。

Soneium 通过由 Astar Network、AltLayer 和 EigenLayer 提供支持的快速最终性层解决了这一问题。这种集成将最终性时间从以太坊原生的 13 分钟缩短到 10 秒以内,从而在不牺牲安全性的情况下实现近乎瞬时的提款和跨链。

对于游戏应用,快速最终性支持实时锦标赛和竞赛,奖池可以在比赛结束后立即分配,而无需等待数天的最终确认。

2 秒出块时间

以太坊每 12 秒产生一个区块。即使是像 Arbitrum 这样快速的 L2,出块时间也在 1 秒左右。Soneium 的 2 秒出块时间在响应速度和去中心化之间取得了平衡,使游戏交互对用户而言感觉是即时的,同时为验证者处理交易预留了充足的时间。

这种架构支持了在较慢链上无法实现的游戏功能:

  • 实时竞争排行榜
  • 游戏后即时发放奖励
  • 实时多人状态同步
  • 响应玩家行为的动态游戏经济

EVM 兼容性

通过保持与以太坊 EVM 的完全兼容,Soneium 允许开发者无需修改即可部署现有的智能合约。这大大降低了开发门槛——团队可以使用 Solidity、Hardhat 和 Foundry 等熟悉的工具进行构建,而无需学习新的语言或框架。

对于索尼的战略而言,这是至关重要的。与其从零开始构建一个封闭的生态系统,Soneium 可以利用以太坊庞大的开发者社区和成熟的 DeFi 基础设施。

Soneium For All:驱动下一波浪潮

LINE 的集成展示了 Soneium 当前的能力,但索尼的长远布局需要一个可持续的开发者生态系统。于是,“Soneium For All”应运而生——这是一个与 Astar Network 和 Startale Cloud Services 合作推出的 Web3 游戏和消费级应用孵化器。

该计划定于 2025 年第三季度启动,目标是那些正在构建具有现实应用潜力、且面向消费者和游戏应用的开发者。支持体系包括:

  • 为集成 ASTR 作为效用或支付机制的项目提供 60,000 美元的赠款池
  • 来自索尼工程团队的技术指导
  • 基础设施支持,包括 RPC 访问、开发工具和测试环境
  • 通过索尼全球品牌影响力的营销推广
  • Demo Day,提供向索尼风险投资部门推介的机会

申请已开启,截止日期为 6 月 30 日,旨在寻找“不仅限于 NFT 的链上应用——例如游戏化交易、预测机制、Meme 或全新的消费体验”。

这种方法效仿了 Y Combinator 等成功的 Web2 加速器,但具有区块链原生特性:基于代币的激励对齐、来自现有 dApp 的可组合构建模块,以及通过链上网络进行的全球分发。

战略逻辑非常清晰:LINE 带来了用户,但可持续增长需要开发者构建引人入胜的应用。通过在这些下一波消费级应用选择竞争链之前就为其提供资金,Soneium 将自己定位为 Web3 游戏和娱乐的默认平台。

宏观愿景:从 Web2 向 Web3 的迁移

Soneium 与 LINE 的集成代表了一个更广泛的行业趋势:通过抽象化区块链的复杂性来解锁主流采用。

回想加密货币的早期阶段,使用比特币需要运行全节点并手动管理私钥。当时的创新并不是让区块链变得更简单,而是构建了用户友好的钱包和交易所界面,在后台处理了复杂性。今天,数以百万计的人通过 Coinbase 使用比特币,而无需了解 UTXO 模型或签名算法。

Web3 游戏也正在经历同样的演变。第一代区块链游戏要求用户在开始玩游戏之前先成为加密专家。而像在 Soneium 上推出的第二代游戏,将区块链视为一种实现细节,而非用户体验。

这一转变具有深远的影响:

分发能力胜过去中心化

纯粹的去中心化原教旨主义者可能会批评 Soneium 的中心化排序器或索尼的企业背景。但对于主流采用而言,对知名品牌的信任优于对加密协议的信任。相比于权益证明(PoS)验证者,LINE 用户更信任索尼。

隐形基础设施的胜利

最好的基础设施是用户从未察觉到的基础设施。LINE 用户不会在乎 Pocket Mob 是否使用了 ERC-20 代币和 NFT 奖励——他们在乎的是游戏是否好玩、奖励是否有价值。那些让区块链实现“无感化”的开发者将赢得用户,而过度强调区块链技术的开发者则不会。

现实应用先于投机炒作

第一代区块链游戏强调代币投机:土地销售、NFT 投放、Play-to-Earn(边玩边赚)机制。这吸引了加密交易者,但却疏远了游戏玩家。第二代游戏则强调游戏性第一,利用区块链实现 Web2 无法提供的功能:真正的资产所有权、可迁移的进度以及玩家驱动的经济体系。

当这些功能被妥善执行时,它们能增强游戏体验,而无需玩家成为加密专家。

亚洲引领全球 Web3 游戏

当西方市场还在争论加密监管时,亚洲市场已经在付诸行动。LINE 的 2 亿用户集中在日本、台湾和泰国——这些地区的区块链监管相对清晰,且移动游戏渗透率极高。通过先占领亚洲市场,随着西方市场监管趋于明朗,Soneium 为全球扩张奠定了基础。

前方的道路:挑战与机遇

Soneium 的早期势头令人印象深刻,但要扩展到数亿用户仍面临重大挑战:

中心化风险

与大多数 L2 一样,Soneium 的排序器目前是中心化的。索尼处理所有交易,这引入了单点故障风险和审查担忧。虽然路线图中包含去中心化计划,但如果索尼采取恶意行动或遭遇技术故障,中心化基础设施可能会损害用户信任。

经济可持续性

早期的增长通常依赖于补贴和激励措施。Soneium For All 的赠款计划、折扣交易费用以及索尼的资本注入目前吸引了开发者,但这些用户必须转化为付费客户才能实现长期可持续发展。游戏的免费模式通常仅从 2-5% 的用户中产生收入;Soneium 需要足够的规模来使这种经济模型奏效。

监管不确定性

虽然日本有相对清晰的加密监管,但全球扩张面临复杂局面。如果 Soneium 通过游戏机制实现真金赌博或未经监管的证券交易,监管机构可能会干预。索尼的主流品牌形象使其比匿名的 DeFi 协议更容易成为监管目标。

来自游戏巨头的竞争

Soneium 并不是唯一一家探索区块链的大型游戏公司。Epic Games、育碧 (Ubisoft)、史克威尔艾尼克斯 (Square Enix) 等公司都在构建或实验 Web3 游戏。如果一个拥有更强大分发渠道或更好执行力的竞争者占领了市场,Soneium 的技术优势将变得不再重要。

尽管面临这些挑战,Soneium 仍拥有显著优势:

  • 索尼的品牌与资本提供了小型竞争对手所缺乏的公信力和资源
  • LINE 的分发渠道提供了直接触达 2 亿潜在用户的途径
  • 对 OP Stack 的采用使其能够轻松与更广泛的 Optimism 生态系统协作
  • 专注于用户体验而非代币投机,使其在失败的项目中脱颖而出

结论:一场隐形的区块链革命

区块链游戏的未来不是浮夸的 NFT 销售或 Play-to-Earn 泡沫,而是将区块链技术无缝集成到人们已经喜爱的体验中。当 LINE 用户玩 Sleepagotchi 并赚取奖励时,大多数人并不知道自己正在使用区块链技术。他们只知道游戏运行良好,奖励是真实的,而且他们不需要计算机科学学位就能开始玩。

这就是 Soneium 押注的革命:区块链足够强大以启用新的游戏机制,又足够隐形以至于用户从未察觉。

如果索尼取得成功,我们衡量成功的标准将不再是交易量或代币价格,而是有多少 LINE 用户在毫无察觉的情况下,从 Web2 游戏天衣无缝地过渡到 Web3 驱动的体验——同时开发者获得了可组合的基础设施、公平的奖励分配和真正可迁移的数字资产。

下一个重大的区块链成功案例可能不会通过白皮书和 ICO 来宣告。它可能会悄无声息地到来,嵌入在 2 亿人每天都在使用的社交应用中,赋能那些在细微之处变得更好的游戏体验,而大多数玩家甚至从未意识到这一点。

索尼正投入 1300 万美元赌注:最好的区块链就是那个你从未见过的区块链。基于 Soneium 第一年的增长势头和 LINE 庞大的用户群,这一赌注看起来越来越明智。


构建下一代区块链游戏基础设施需要跨多条链的可靠、可扩展的节点访问。BlockEden.xyz 为游戏开发者提供企业级 RPC 基础设施,助力其在 Ethereum、Optimism 以及推动 Web3 游戏革命的新兴 L2 基础上构建持久的应用。

资料来源

游戏领域的“圣杯”已现:跨游戏资产互操作性在 2026 年变革 NFT 游戏

· 阅读需 19 分钟
Dora Noda
Software Engineer

想象一下,挥舞着你在一个游戏中赢得的传奇宝剑去征服另一个游戏中的地牢。或者将你在奇幻 RPG 中辛辛苦苦获得的虚拟化身带入一款科幻射击游戏,它在适应新宇宙的同时保留了其核心价值。多年来,这种愿景——跨游戏资产互操作性——一直是游戏界的“圣杯”,它承诺区块链将最终打破围墙花园,释放被困其中的玩家数字投资。

在 2026 年,这一承诺正在成为现实。据预测,到 2034 年,游戏 NFT 市场规模将达到 458.8 亿美元,从 2026 年的 76.3 亿美元起,复合年增长率为 25.14%。但更重要的是,该行业已从投机根本性地转变为实质内容。开发人员正在放弃不可持续的“玩赚”(play-to-earn)模式,转而采用以实用性为中心的奖励、平衡的代币经济学以及真正尊重玩家时间和才华的基于技能的获利系统。

技术基础:真正发挥作用的标准

突破不仅是概念上的,也是技术上的。区块链游戏已经融合在标准化的协议上,使跨平台功能成为真正的可能。

ERC-721 和 ERC-1155:通用语言

跨游戏互操作性的核心是代币标准,如 ERC-721(非同质化代币)和 ERC-1155(多代币标准)。这些协议确保 NFT 无论在哪个平台都能保持其属性。当你将武器铸造为 ERC-721 代币时,其核心属性——稀有度、所有权历史、升级等级——都以任何合规游戏都能读取的格式存储在链上。

ERC-1155 更进一步,允许单个智能合约管理多种代币类型,这对于拥有数千种道具的游戏来说非常高效。开发新 RPG 的程序员可以创建集成系统,识别来自其他游戏的 NFT,并将其属性映射到自己宇宙中的等效道具。那把传奇宝剑可能会变成一把等离子步枪,但其稀有度等级和强化等级会被继承。

标准化元数据:缺失的一环

仅有代币标准是不够的。为了实现真正的互操作性,游戏需要标准化的元数据格式——即描述 NFT 实际代表什么的统一方式。行业领导者已经围绕 JSON 元数据架构达成共识,该架构定义了每个兼容游戏都应识别的核心属性:

  • 资产类型:武器、盔甲、消耗品、角色、载具
  • 稀有度等级:从普通到传奇,带有数值
  • 属性加成:力量、敏捷、智力等
  • 视觉表现:3D 模型引用、纹理包
  • 升级历史:强化等级、改装

像 IPFS 这样的去中心化存储解决方案确保了这些元数据在不同平台间保持可访问性。当游戏需要渲染你的 NFT 时,它会从 IPFS 提取元数据,根据标准架构进行解析,并将其转化为自己的视觉和机械系统。

索尼在 2023 年申请了一项 NFT 框架专利,支持跨游戏平台传输和使用数字资产——这标志着即使是传统游戏巨头也认为这是不可避免的基础设施。

从炒作到现实:提供跨游戏体验的项目

从白皮书的承诺转向实际运行的系统定义了 2026 年的游戏格局。几个主要项目已经证明了跨游戏互操作性并非空谈。

Illuvium:互连的宇宙

Illuvium 构建了或许是目前生产环境下最无缝的互操作性系统。其游戏套件——Illuvium Zero(城市建设)、Illuvium Overworld( creature capture RPG)和 Illuvium Arena(自动战斗)——共享一个统一的资产经济。

运作方式如下:在 Illuvium Zero 中,你管理产生燃料的土地。该燃料是你可以转移到 Illuvium Overworld 的 NFT,用于驱动探索车辆前往新区域。在 Overworld 中捕捉“Illuvial”生物会将其铸造为 NFT,随后你可以将其导入 Illuvium Arena 进行竞技战斗。每款游戏对同一个链上资产的解读不同,但你的所有权和进度贯穿始终。

多头衔路线图包括跨游戏奖励——在一款游戏中获得的成就可解锁其他游戏中的专属道具或奖励。这建立了一种激励机制,即玩转整个生态系统会产生复利收益,但每款游戏本身仍保持独立乐趣。

Immutable:生态系统范围的奖励

Immutable 的方法更为广泛:它不只是自己开发多款游戏,而是为第三方开发人员创建基础设施,同时策划生态系统范围的参与计划。

2024 年 4 月,Immutable 启动了“Main Quest”计划,在其顶级生态系统游戏中分配了 5000 万美元的奖励,包括 Guild of Guardians、Space Nation、Blast Royale、Metalcore 等。参与多款游戏的玩家将获得额外奖励。游戏寻宝活动分发了额外的 12 万美元奖金池,要求玩家完成跨越不同游戏标题的挑战。

Immutable 在以太坊上的 Layer 2 扩展解决方案实现了免 Gas 费的 NFT 铸造和传输,消除了跨游戏资产流动的摩擦。在 Guild of Guardians 中赢得的武器可以在 Immutable 的市场上列出,并被其他游戏的玩家发现,他们可能会赋予它完全不同的用途。

Gala Games:去中心化基础设施

Gala Games 走了一条不同的道路:构建 GalaChain,这是一条专门为游戏设计的区块链,旨在减少对外部网络的依赖。像《Spider Tanks》和《Town Star》这样的游戏共享 GALA 代币经济,并由社区运营的节点支持基础设施。

虽然 Gala 的互操作性主要体现在经济层面(共享代币、统一市场)而非机械层面(在不同游戏中使用相同的 NFT),但它展示了另一种可行的模型。玩家可以在一款游戏中赚取 GALA 并在另一款游戏中使用,或者在通用市场交易 NFT,在该市场中可以访问任何 Gala 游戏的物品。

可持续经济学:为什么 2026 年有所不同

2021-2022 年的 Play-to-Earn(边玩边赚)热潮惨淡收场,因为它将收益置于游戏性之上。Axie Infinity 的模型需要昂贵的前期 NFT 购买,并依赖不断的新玩家涌入来维持支出——这是一个典型的庞氏结构。当增长放缓时,经济便崩溃了。

2026 年的 GameFi 项目从这些失败中吸取了教训。

基于技能的收益取代机械式刷金

现代区块链游戏奖励的是表现,而不仅仅是投入的时间。像 Gamerge 这样的平台强调基于技能、充满乐趣的收益生态系统,具有低准入门槛和长期的经济可持续性。奖励来自于竞争性成就——赢得锦标赛、完成困难挑战、达到高排名——而不是来自机器人可以自动化的重复性刷金。

这种转变正确地对齐了激励机制:真正享受并擅长游戏的玩家获得奖励,而那些只想通过刷代币获利的玩家则发现收益递减。这创造了由参与度而非短期榨取驱动的可持续玩家群体。

平衡的代币经济学:产出与消耗

专家级开发团队现在设计的代币经济学具有平衡的消耗(Sinks)和产出(Sources)。代币不仅作为奖励铸造,它们还是进行有意义的游戏内操作所必需的:

  • 升级装备
  • 繁殖或进化 NFT
  • 访问高级内容
  • 参与治理
  • 锦标赛入场费

这些代币消耗创造了独立于投机交易的可持续需求。当与上限或递减的发行计划相结合时,其结果是能够运行数年而非数月的经济模型。

以实用性为核心的 NFT

行业已果断地从“NFT 作为收藏品”转向“NFT 作为公用事业”。2026 年的区块链游戏 NFT 的价值不再源于人为的稀缺性,而是因为它能解锁功能、提供竞争优势或授予治理权。

根据玩家行为进化的动态 NFT 代表了最前沿的技术。当你完成里程碑时,你的角色 NFT 可能会获得视觉升级和属性加成,从而创建一个具有跨游戏权重的持久成就记录。

仍待解决的技术挑战

跨游戏互操作性在理论上听起来很优雅,但在实现过程中揭示了棘手的问题。

视觉与机械层面的转换

写实风格的军事射击游戏和卡通风格的奇幻 RPG 具有不兼容的美术风格和游戏机制。你如何将一把狙击步枪转换为一把弓箭,且让这种转换在两款游戏中都显得公平且自然?

目前的解决方案涉及抽象层。游戏不再进行直接的 1:1 映射,而是按原型(远程武器、近战武器、治疗物品)和稀有度等级对 NFT 进行分类,然后在其自身的视觉语言中生成等效物品。你的传奇科幻等离子炮变成了传奇附魔长杖——在机械属性上相似,在视觉上与新环境协调。

更复杂的系统使用 AI 辅助转换。在两款游戏资产库上训练的机器学习模型可以建议适当的转换方案,同时兼顾平衡性和审美契合度。

跨链复杂性

并非所有的区块链游戏都在以太坊上运行。Solana、Polygon、Binance Smart Chain 以及像 Ronin 和 Immutable X 这样的专用游戏链使生态系统变得碎片化。在链之间移动 NFT 需要跨链桥——即在一条链上锁定资产并在另一条链上铸造等效资产的智能合约。

跨链桥引入了安全风险(它们经常成为黑客攻击的目标)和用户的复杂性。目前的解决方案包括:

  • 包装 NFT (Wrapped NFTs):在 A 链上锁定原始资产,并在 B 链上铸造包装版本
  • 跨链消息传递协议:Chainlink CCIP、LayerZero、Wormhole 使不同链上的合约能够进行通信
  • 多链 NFT 标准:定义 NFT 同时存在于多个链上的标准

与传统游戏相比,用户体验仍然显得笨拙。改进这一点对于主流采用至关重要。

游戏平衡与公平性

如果游戏 A 允许来自游戏 B 的 NFT,而游戏 B 有过限量版的强力道具掉落,这是否会在游戏 A 中造成不公平的优势?竞争的公正性需要精心的设计。

解决方案包括:

  • 归一化系统:导入 NFT 提供化妆性收益或微小奖励,但核心玩法保持平衡
  • 独立模式:排名竞争模式限制外部 NFT,而休闲模式允许任何内容
  • 逐步推广:游戏最初仅识别来自受信任合作伙伴游戏的批准 NFT 白名单

市场现状:2034 年将达到 458.8 亿美元

市场预测显示,游戏 NFT 的规模将从 2026 年的 76.3 亿美元增长到 2034 年的 458.8 亿美元 —— 复合年增长率为 25.14%。2026 年初的数据支撑了这一轨迹:每周 NFT 销售额增长超过 30%,达到 8500 万美元,标志着市场在 2022-2023 年熊市后开始回暖。

但原始数据并不能说明全部。市场的构成已经发生了巨大变化:

  • 投机交易(低买高卖 NFT 以获利)的占比有所下降
  • 实用性驱动的购买(购买 NFT 真正用于游戏中)目前主导了交易量
  • 跨游戏市场(如 OpenSea 和 Immutable 平台)的活跃度不断增加,因为玩家发现了资产的多游戏实用性

游戏大厂也注意到了这一点。索尼在 2023 年提交的跨平台 NFT 框架专利申请、微软对区块链游戏基础设施的探索,以及 Epic Games 在其商店托管 NFT 游戏的意愿,都预示着主流社会的认可已近在咫尺。

Decentraland 和 Sandbox 模式:超越游戏本身

互操作性并不局限于传统游戏类型。虚拟世界平台如 Decentraland 和 The Sandbox 已经展示了 NFT 在元宇宙环境中的可移植性。

得益于扩展的 ERC-721 标准和跨链兼容性,这些平台的资产正变得可以转移到单一游戏环境之外。一件来自 Decentraland 的可穿戴装备可以出现在你在 The Sandbox 的虚拟形象上,或者一件虚拟土地上的艺术品可以在多个元宇宙画廊中展示。

这些平台使用共享的元数据标准来定义:

  • 3D 模型格式 (GLB, GLTF)
  • 纹理和材质规范
  • 虚拟形象挂载点
  • 动画兼容性

其结果是一个初具雏形的“元宇宙互操作层”,在这里数字身份和财产可以在虚拟空间之间流畅移动。

构建在稳固的基础设施之上:开发者视角

对于 2026 年的区块链游戏开发者来说,互操作性并不是事后才考虑的问题,而是一个核心的架构决策,影响着区块链的选择、代币标准和合作伙伴策略。

为什么开发者拥抱互操作性

对开发者而言,其优势极具吸引力:

  1. 网络效应:当玩家可以带入其他游戏的资产时,你可以触达现有社区并减少上手门槛
  2. 资产市场流动性:共享市场意味着你游戏的 NFT 可以接触到更广泛的买家群体
  3. 降低开发成本:无需构建完全定制的系统,而是利用共享的基础设施和标准
  4. 营销协同效应:与同一生态系统内的其他游戏进行交叉推广

Immutable 的生态系统证明了这一点:在 Immutable zkEVM 上推出的新游戏可以立即获得数百万现有用户的关注,这些用户持有的 NFT 可能与新游戏兼容。

2026 年的基础设施选择

在 2026 年构建互操作性游戏的开发者通常选择以下几种路径之一:

  • 以太坊 Layer 2 (Immutable, Polygon, Arbitrum):与现有 NFT 生态系统具有最大的兼容性,且 Gas 费用低于主网
  • 专用游戏链 (Ronin, Gala Chain):针对游戏特定需求(如高交易吞吐量)进行了优化
  • 多链框架:在多个链上部署同一款游戏,以实现最大程度的覆盖

随着以太坊的生态效应被证明具有决定性意义,向 Layer 2 解决方案转型的趋势正在加速。在 Immutable zkEVM 上的游戏会自动获得来自 Gods Unchained、Guild of Guardians 以及更广泛的 Immutable 生态系统的 NFT 访问权。

BlockEden.xyz 为构建跨链区块链游戏的开发者提供企业级 API 基础设施。我们的多链支持涵盖以太坊、Polygon、BSC 和 Sui,使开发者能够创建无缝的互操作体验,而无需管理复杂的基础设施。探索我们的游戏基础设施解决方案,旨在随你的玩家群规模同步扩展。

2026 年的玩家真正想要什么

在技术规范和代币经济模型之外,回归玩家视角是很有必要的。游戏玩家究竟想从区块链游戏中获得什么?

研究和玩家调查指向了几个一致的主题:

  1. 真实所有权:即使开发者关停游戏,也能真正拥有、交易和保留游戏道具的能力
  2. 有意义的回报:与技能和成就挂钩的收益潜力,而非单纯的刷金或投机
  3. 游戏性优先:区块链功能是增强而非取代优秀的游戏设计
  4. 公平经济:透明的代币经济,没有掠夺性机制
  5. 跨游戏价值:在时间与金钱上的投入能够超越单一游戏标题

跨游戏互操作性同时解决了其中的几个问题。当你意识到你的传奇盔甲可以在多款游戏中使用时,价值主张就从“游戏 X 中的道具”变成了“增强我整个生态系统游戏体验的持久数字资产”。这种心理转变将 NFT 从投机收藏品转变为真正的游戏基础设施。

前方的道路:挑战与机遇

尽管取得了显著进展,但与最终潜力相比,2026 年的跨游戏资产互操作性仍处于早期阶段。

标准仍在演进

虽然 ERC-721 和 ERC-1155 提供了基础,但针对特定资产类别(角色、武器、载具)的高级标准仍然碎片化。行业联盟正在努力定义这些标准,但达成共识的速度较慢。

游戏标准组织(代表真实努力的虚构示例)旨在 2026 年底发布涵盖以下内容的综合规范:

  • 角色属性架构
  • 装备分类与数值转换
  • 成就与进度框架
  • 跨游戏声誉系统

广泛采用此类标准将大幅加速互操作性的发展。

用户体验障碍

为了让区块链游戏触及主流受众,用户体验必须彻底简化。目前的障碍包括:

  • 管理钱包和私钥
  • 理解 Gas 费用和交易签名
  • 操作跨链桥
  • 为拥有的 NFT 发现兼容的游戏

诸如 ERC-4337 之类的账户抽象解决方案和嵌入式钱包技术正在解决这些问题。到 2026 年底,我们预计玩家在与区块链游戏交互时无需有意识地思考区块链——技术将成为隐形的基础设施,而非显见的阻力。

监管不确定性

全球各国政府仍在确定如何监管 NFT,尤其是当它们具有货币价值时。围绕证券分类、消费者保护和税务的问题为开发者和发行商带来了不确定性。

拥有明确框架的司法管辖区(如欧盟的 MiCA 法规)正在吸引更多的区块链游戏开发,而规则模糊的地区则表现出投资迟疑。

结论:圣杯已部分获得

跨游戏资产互操作性——曾经是一个遥远的梦想——在 2026 年已成为可以证明的现实。Projects 如 Illuvium、Immutable 和 Gala Games 已经证明,数字资产可以在多种游戏体验中发挥有意义的作用,创造超越单一游戏的持久价值。

从投机性的 Play-to-earn 模式转向注重实用性和基于技能的收益,代表了游戏区块链从炒作周期向可持续行业的成熟。平衡的代币经济学、标准化协议和真正的游戏玩法创新正在取代早期时代不可持续的庞氏经济学(ponzinomics)。

然而,重大挑战依然存在。技术标准在不断演进,跨链复杂性令用户感到沮丧,监管框架滞后于创新。如果该行业保持目前向实质内容而非投机发展的轨迹,到 2034 年 458.8 亿美元的市场预测似乎是可以实现的。

圣杯尚未被完全获得——但我们现在可以清晰地看到它,前进的道路是由实际案例而非白皮书照亮的。对于愿意拥抱承诺与实际挑战的玩家、开发者和投资者来说,2026 年标志着区块链游戏从投机向基础建设的转型。

我们今天玩的游戏正在为未来互联的数字体验铺设基础设施。而这种未来,第一次让人感到是真正可以实现的。

来源

GameFi 的可持续性革命:基于技能的收益如何取代 Play-to-Earn 淘金热

· 阅读需 21 分钟
Dora Noda
Software Engineer

区块链游戏行业刚刚宣布其原始商业模式破产。并非在财务上——预计到 2027 年市场规模将达到 650 亿美元——而是在哲学层面。2021 年推动数百万人涌入 GameFi 的承诺已悄然瓦解,取而代之的是一种看起来非常像……真正游戏的模式。

超过 60% 的区块链游戏仍在宣传 Play-to-Earn (P2E) 机制。然而,2026 年初最成功的作品颠覆了这一公式:它们首先是游戏,其次才是加密货币。玩家留下来是因为成长感是靠努力赢得的,精通感是有意义的——而不是因为他们在辛苦刷取可能在一夜之间崩盘的代币。这不仅仅是一个转型,这是一场清算。

P2E 悖论:当人人都是金矿工时,无人能淘到金

Play-to-earn 游戏承诺通过游戏玩法获得被动收入。Axie Infinity 在 2021 年巅峰时期曾向菲律宾玩家每月支付 500-1,000 美元——超过了最低工资。其核心逻辑很简洁:玩游戏,赚加密货币,实现财务自由。300 万日活跃用户对此深信不疑。

经济模式始终是难以为继的。早期玩家提取的是后期玩家投入的价值。当新用户增长放缓时,代币价格便会崩盘。Axie 的 SLP 代币从历史高点下跌了 99%。将游戏视为工作的玩家在一夜之间失去了收入。借入 NFT 进行游戏的“学徒”发现自己持有的资产变得毫无价值。

根本性错误在于将游戏视为收入生成器而非娱乐。传统游戏之所以能留住玩家,是因为体验本身具有回报。P2E 颠倒了这一点:当收益枯竭时,玩家人数也随之消失。Axie Infinity 的日活跃用户从 2021 年 11 月的 270 万下降到 2022 年年中的不足 50 万。在 2025 年,仅有 52% 的区块链游戏玩家在 90 天后仍保持活跃——这是传统免费移动游戏多年前就已解决的留存危机。

机器人刷号(Bot farming)加速了死亡螺旋。自动化脚本获取奖励的速度比人类玩家快得多,在稀释代币价值的同时未提供任何娱乐价值。工作室无法区分真正的玩家和为了快速套现而刷号的投机者。2025 年,由于投资者意识到不可持续的代币经济学必然会崩溃,区块链游戏市场下降了 15%。

绑定代币:Axie Infinity 的账户抽象实验

Axie Infinity 2026 年的代币经济学大修代表了对 P2E 正统观念最彻底的否定。1 月,该工作室宣布了两项结构性变化:完全停止 SLP 排放,并推出 bAXS(Bonded AXS)——一种无法立即出售的新代币。

bAXS 是由真实 AXS 1:1 支持的账户绑定奖励。玩家通过游戏获得 bAXS,但将其转换为可交易的 AXS 需要支付基于声誉的费用。更高的“Axie 评分”(根据账户活跃度、持有量和参与度计算)意味着更低的兑换费用。新账户或疑似机器人刷号点将面临使其刷号无利可图的处罚。

这是应用于代币经济学的账户抽象。bAXS 不再将所有代币视为同质化商品,而是根据持有者的身份来获得或失去价值。一个拥有数月参与度的忠实玩家支付的费用极低。而昨天创建的机器人账户则需支付令人望而却步的成本。该系统并不阻止抛售——它使寄生行为在经济上变得不合理。

初步结果令人鼓舞。在公告发布后,AXS 飙升了 60% 以上,这表明市场更看重可持续性而非代币通胀。bAXS 空投将于 2026 年第二季度完成,届时 Axie 的 Terrarium 功能将上线,直接通过游戏玩法发放奖励。如果成功,它将证明基于声誉门槛的奖励可以在保留最初吸引用户的“赚取(earn)”组件的同时,保持经济可行性。

更广泛的影响超出了 Axie 本身。账户绑定代币解决了杀掉早期 P2E 游戏的引导(bootstrapping)问题:如何在不产生提取激励的情况下奖励早期采用者。通过将兑换成本与账户声誉挂钩,开发者可以向长期玩家提供丰厚奖励,同时遏制投机行为。这是加密领域对战斗通行证和忠诚度计划的回答——不同之处在于奖励具有真正的金钱价值。

Play-and-Earn 转型:当乐趣成为重点

2026 年 2 月标志着一个具有实际后果的术语转变。行业领袖现在推广“Play-and-Earn”(P&E)而非 Play-to-Earn。语义上的差异决定了一切。

P2E 意味着赚钱是主要动力。玩家会问:“我每小时能赚多少?”P&E 颠倒了优先级:引人入胜的游戏玩法中恰好包含了赚钱机会。问题变成了:“这个游戏值得玩吗?”如果是,加密奖励就是奖金。如果不是,再多的代币激励也无法长期留住玩家。

这并非营销噱头——它反映在开发优先级上。以技能为基础的竞争性游戏正在取代挂机挖矿模拟器。《Gods Unchained》需要战略性的卡组构建。《Illuvium》需要战术性的战斗决策。Axie Infinity 2026 年的改版强调 PvP 技能而非挂机时间。这些游戏奖励的是专业知识,而不仅仅是参与。

经济效益是可衡量的。减少代币奖励通胀的游戏报告称玩家经济稳定性提高了 25%。2026 年初,游戏领域的 NFT 销售额每周增长 30%,达到 8500 万美元——这并非源于投机,而是玩家购买他们实际使用的装饰品和竞争优势。留存曲线现在类似于传统游戏:初始跌幅明显,随后在享受核心循环的玩家中出现粘性参与。

变现策略正在向 Web2 游戏靠拢。带有可选付费项目的免费模式占据主导。锦标赛奖金池取代了保障收入。战斗通行证提供进度奖励,且不会导致代币供应过度通胀。最成功的作品将加密技术视为基础设施——促进真正的所有权和二级市场——而非价值主张本身。

实用型 NFT:当数字资产发挥作用时

2022-2023 年的 NFT 游戏崩盘终结了投机性收藏市场。那些承诺社区和地位的头像类(PFP)项目在泡沫破裂时未能兑现任何诺言。游戏领域吸取了不同的教训:当 NFT 作为工具而非奖杯时,它们才能发挥作用。

2026 年游戏中的实用型 NFT 提供了竞争优势、内容访问权或游戏内的功能性收益。一件传奇武器 NFT 之所以有价值,并不是因为它稀有——而是因为它改变了你的游戏方式。授予专属锦标赛入场券的 NFT 具有与奖金池挂钩的可衡量价值。装饰性 NFT 象征着技能或成就,其功能类似于传统游戏中的稀有解锁道具。

跨游戏互操作性正在成为游戏 NFT 的“杀手级应用”。在一家游戏中赚取的角色皮肤可以在合作伙伴的作品中使用。一个生态系统中的成就可解锁其他地方的内容。这需要技术标准化和开发者协作,但早期的实验已初显成效。价值主张不再是投机性增值——而是跨多种体验的实用性。

代币化的游戏内经济正超越简单的物品交易走向成熟。基于供需关系的动态定价创建了功能性市场。通过消耗 NFT 来创建升级资产的合成系统提供了通缩压力。汇集资源以获取竞争优势的公会系统推动了社交互动。这些机制在《EVE Online》等 Web2 游戏中早已存在;区块链基础设施只是让它们变得更加透明且可移植。

预计到 2030 年,NFT 游戏市场规模将达到 1.08 万亿美元,年增长率为 14.84%。这是由实际使用而非投机狂热驱动的可持续增长。开发者不再问“我们如何添加 NFT?”,而是开始问“NFT 能解决什么问题?”答案——真正的所有权、互操作性资产、透明的经济——终于在驱动产品开发。

330-440 亿美元的问题:GameFi 能实现可持续扩展吗?

根据方法的不同,区块链游戏的市场预测差异巨大。保守估计 2025 年 GameFi 市场规模为 210 亿美元,到 2026 年底将增长至 330-440 亿美元。激进的预测则认为,在移动端普及和 Web2 工作室集成的推动下,到 2027 年更广泛的区块链游戏市场将达到 650 亿美元。

值得注意的不是差异——而是潜在的假设。早期的预测假设代币增值将驱动市值增长。单款现象级游戏可能通过投机狂热使市场规模迅速膨胀。而 2026 年的预测则强调用户增长、交易量以及在游戏道具上的实际支出。市场正在变成真正的经济体,而不仅仅是一场估值演习。

玩家的收入潜力已被大幅重新校准。定义了 Axie 鼎盛时期的每月 500-1,000 美元的收益水平,现在出现在锦标赛奖金池中,而非保证性的打金收入。顶尖的竞技玩家可以赚取丰厚的奖励——就像传统游戏中的职业电竞选手一样。不同之处在于,区块链游戏通过二级市场和创作者经济更广泛地分配收益。

可持续的代币经济学现在平衡了激励结构,以防止通货膨胀,同时维持玩家动力。逐渐收窄的奖励曲线鼓励长期参与,而不保证永久收入。代币消耗机制(Token sinks)——治理费、资产升级、锦标赛报名费——将代币移出流通,抵消了产出。实施这些改革的平台(如 Axie)看到通胀压力降低了 30%。

核心洞察:可持续的 GameFi 无法承诺被动收入。它可以提供传统游戏无法提供的所有权、可移植性和经济参与。通过技能、内容创作或社区建设贡献价值的玩家可以提取价值。但将区块链游戏视为受监管缺失的雇佣关系的时代已经结束。

开发者激励:为什么工作室终于在开发好游戏了

对 GameFi 转型的冷嘲热讽认为,开发者只是在用更好的公关手段重新包装失败的 P2E 模式。而乐观的看法——得到了 2026 年发布计划的支持——是建设者终于有了创造高质量体验的动力。

代币通胀杀死了早期的 P2E 游戏,因为开发者优先考虑用户获取而非留存。当你可以发布一个最小可行性产品(MVP)、进行代币销售并向新用户抛售时,为什么要花几年时间磨合游戏玩法呢?当时的经济激励是快速构建并在音乐停止前退出。

可持续模式重新调整了激励机制。留住玩家的游戏通过市场交易费、装饰性道具销售和锦标赛报名产生持续收入。拥有长期玩家的工作室可以建立价值数十亿美元的品牌——就像传统游戏公司一样。从 ICO 狂热向实际商业模式的转变意味着高质量的游戏玩法现在具有可衡量的财务价值。

传统游戏工作室正谨慎进入 Web3,带来了独立加密项目无法企及的制作水准。育碧(Ubisoft)、史克威尔艾尼克斯(Square Enix)和 Epic Games 正在成熟的系列作品中试验区块链元素。他们的方法较为保守——在现有游戏中加入 NFT 收藏品,而非加密优先的设计——但这标志着主流游戏界看到了数字所有权的潜力。

移动端是增长引擎。在 2,000 多亿美元的全球游戏市场中,移动游戏占据了一半以上,然而区块链游戏在移动平台上的渗透率极低。2026 年正见证一波针对休闲游戏场景而非枯燥打金而设计的移动优化区块链游戏。如果区块链游戏能占据移动游戏支出的 5%,就足以支撑目前的市场估值。

问责制缺口:谁在治理“边玩边赚”?

GameFi 的可持续性革命解决了经济问题,但却带来了治理挑战。谁来决定什么是“以实用为中心”还是“投机性”?平台应该如何在不违反去中心化原则的情况下监管机器人账户?玩家拥有的经济体能在没有中心化监管的情况下运行吗?

Axie Infinity 基于声誉的费用结构是由中心化管理的。决定兑换成本的 Axie Score 算法是专利性的,而非由智能合约治理。这引入了交易对手风险:如果开发者更改规则,玩家的经济状况会一夜之间发生变化。而另一种选择——完全去中心化的治理——则难以对经济攻击做出快速反应。

监管不确定性加剧了这一问题。在基于技能的游戏中,NFT 奖励是否被视为赌博?如果玩家每月能赚取 500-1,000 美元,工作室是否需要承担雇佣税?不同的司法管辖区对 GameFi 的处理方式各不相同,为全球项目带来了合规难题。在美国等主要市场缺乏清晰框架的情况下,开发者往往在法律灰色地带运营。

尽管以太坊已转向权益证明 (PoS),但环境问题依然存在。只有不到 10% 的区块链游戏项目涉及可持续性。虽然交易能源成本已大幅下降,但“加密游戏”的公众形象仍然带有比特币挖矿负面新闻的包袱。营销可持续的区块链游戏需要教育主流受众,因为他们往往将“区块链”与“环境灾难”划等号。

消费者保护仍不完善。传统游戏在战利品箱、退款政策和年龄限制方面都有相关规定。区块链游戏则处于更模糊的领域:NFT 销售可能不符合涵盖游戏内购买的消费者保护法。丢失钱包访问权限的玩家将失去所有游戏内资产——这种风险在具有账号找回功能的中心化游戏中是不存在的。

基础设施布局:GameFi 的“铲子和镐”

在游戏工作室努力进行可持续设计的同时,基础设施提供商正在为长线布局。区块链游戏的繁荣将需要可扩展的网络、NFT 市场、支付解决方案和开发者工具——无论具体哪款游戏最终胜出。

Layer 2 扩容方案对大规模采用至关重要。以太坊主网的费用使得微交易在经济上不可行;Polygon、Arbitrum 和 Immutable X 提供了分币级的交易成本。专门为 Axie Infinity 构建的 Ronin 每天处理数百万次交易,且费用极低,足以支持休闲游戏。问题不在于游戏是否需要 Layer 2,而在于哪些 Layer 2 将主导不同的细分市场。

钱包抽象正在消除最糟糕的用户体验摩擦。要求休闲玩家管理助记词和 Gas 费会注定转化率低下。像账户抽象 (ERC-4337) 这样的解决方案允许开发者赞助交易、启用社交恢复并隐藏区块链的复杂性。玩家在熟悉的界面上进行交互,而区块链则在后台处理所有权。

跨链互操作性将决定游戏 NFT 是否能真正实现可移植。目前的实现大多是“围墙花园”;以太坊上的 NFT 不会自动在 Solana 上运行。正如无数次的漏洞利用所证明的那样,跨链桥会产生安全风险。长期的解决方案要么是捕获大部分游戏活动的主导链,要么是使跨链资产无缝流动的标准化协议。

分析和反作弊基础设施正作为一个有价值的服务层出现。游戏需要检测机器人账户、防止女巫攻击并确保公平竞赛——传统游戏通过中心化服务器控制解决了这些问题。去中心化游戏需要加密证明和声誉系统,以便在不牺牲玩家所有权的情况下实现相同的目标。

对于构建下一代区块链游戏的开发者来说,强大的节点基础设施是不可或缺的。BlockEden.xyz 为以太坊、Polygon 和其他专注于游戏的链提供企业级 RPC 端点——确保你的玩家在关键的游戏时刻永远不会遇到延迟或停机。

2026 年带给我们的关于加密货币可持续性的启示

GameFi 从 P2E 淘金热向可持续游戏的转型,反映了加密货币领域更广泛的主题。模式是一致的:不可持续的激励措施吸引用户,经济现实迫使重新调整,可行的模型从废墟中浮现。

DeFi 经历过同样的周期。流动性挖矿曾承诺三位数的年化收益率 (APY),直到每个人都意识到这些收益来自新存款,而非生产性活动。存活下来的可持续 DeFi 协议——Aave、Uniswap、Curve——通过实际使用产生真实的费用。GameFi 正达到同样的成熟度:只有在真实价值创造的支持下,代币奖励才能发挥作用。

这一教训延伸到了游戏之外。任何依赖用户持续增长来维持支出的加密应用最终都会崩溃。可持续模型需要来自系统外部的收入——无论是玩家购买装饰品、交易者支付费用,还是企业购买基础设施服务。内部代币换手并不是一种商业模式。

区块链技术的独特价值主张依然有效:真正的数字所有权、透明的经济学、跨应用的可组合性。但这些优势并不能证明不可持续的激励结构是合理的。技术为应用服务,反之则不然。游戏成功是因为好玩,而不是因为它们使用了区块链。

对于加密货币拥护者来说,最难接受的事实是:有时传统方法效果更好。中心化游戏服务器提供的性能优于去中心化的替代方案。托管钱包为休闲用户提供的用户体验优于自托管。艺术在于了解去中心化在何处增加价值——二级市场、跨游戏资产、玩家治理——以及在何处它仅仅是开销。

前方的道路:顺便使用区块链的游戏

如果 GameFi 要取得长期成功,大多数玩家不会认为自己是 “加密玩家”。他们只是恰好真正拥有游戏内物品并可以进行点对点交易的玩家。区块链将成为隐形的基础设施,就像浏览网页时没人会想到的 TCP/IP 协议一样。

这需要几个已经在进行中的行业转变:

技术成熟度:交易成本必须降至微不足道的水平,钱包必须抽象化复杂性,区块链网络必须在不拥堵的情况下处理游戏规模的吞吐量。这些是工程问题,而非概念障碍。

监管明确性:政府最终将界定哪些 GameFi 活动构成赌博、证券发行或雇佣关系。明确的规则允许合规创新;监管的不确定性则会扼杀创新。

文化演进:区块链游戏社区必须停止将加密货币视为产品,而应将其视为基础设施。“这款游戏使用了区块链!” 就像 “这款游戏使用了 MySQL!” 一样毫无意义。问题在于:游戏是否提供了价值?

经济现实主义:行业必须摒弃每个人都能从游戏中赚取被动收入的虚构幻想。可持续的 GameFi 奖励的是技能、创造力和贡献 —— 类似于传统电竞 —— 而不仅仅是投入的时间。

2026 年初显示这种转型正在进行中。游戏开发者开始优先考虑质量,而非快速发行代币。基础设施提供商正在构建可扩展且隐形的区块链层。市场正在从投机转向实用。玩家选择游戏是为了乐趣,而非承诺的收益。

讽刺的是,放弃 P2E 的核心承诺 —— 通过玩游戏轻松赚钱 —— 可能最终会释放区块链游戏的潜力。当游戏本身足够好,以至于人们无论是否有收益都愿意玩时,增加真正的所有权和可迁移资产就成了一种真正的优势。这场可持续性革命并不是要让 GameFi 变得更像传统游戏。而是要通过有选择地使用区块链技术让传统游戏变得更好。

2026 年底 330-440 亿美元的市场预测不会通过投机性的代币拉升来实现。它们将来自数百万玩家在真正喜欢的游戏上花费的小额支出 —— 这些游戏恰好授予了数字物品的真实所有权。如果行业能够大规模提供这种体验, GameFi 就不需要承诺财务自由。它只需要好玩。


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