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索尼 PlayStation 稳定币:一家日本银行计划如何将 5000 万游戏玩家转化为加密用户

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Dora Noda
Software Engineer

第一款拥有上亿用户的消费级稳定币可能并非出自 Circle、Tether 或 PayPal,而是来自索尼(Sony)。

这种说法在 18 个月前听起来还很荒谬,但今天这听起来更像是一种战略。索尼银行(Sony Bank)已与受监管的稳定币基础设施提供商 Bastion 合作,计划在 2026 年发行一种与美元挂钩的稳定币;同时已向美国货币监理署(OCC)申请,通过名为 Connectia Trust 的新子公司获得国家信托银行牌照,并将该代币定位为在 PlayStation、Crunchyroll 以及索尼动漫生态系统中结算购买的支付工具。

当加密原生公司在争夺价值数十亿美元的机构代币化通道时,索尼正悄悄为每年处理数百亿美元交易的消费市场构建轨道——每次刷信用卡都在为其铺路。这一举措颠覆了关于稳定币如何接触主流用户的所有假设。以下是 PlayStation 稳定币真正释放的信号,为什么索尼的分发优势近乎“降维打击”,以及这对互联网上每个数字商店底层的支付栈意味着什么。

交易详情:索尼银行、Bastion 以及联邦信托银行牌照

2025 年 12 月 1 日,索尼金融集团旗下子公司索尼银行(Sony Bank)指定 Bastion 为其即将推出的稳定币计划的唯一发行提供商。这一选择并非偶然。Bastion 刚在 2025 年 9 月完成了一轮由 Coinbase Ventures 领投的 1460 万美元战略融资,索尼、三星、Andreessen Horowitz 和 Hashed 参投,总融资额超过 4000 万美元。索尼风投(Sony Ventures)董事总经理 Austin Noronha 公开称赞 Bastion 的合规优先架构为行业标准,这对于通常避免点名“赢家”的企业风投部门来说,是罕见的背书。

Bastion 的角色是基础性的,但也是决定性的。该公司负责大规模的稳定币发行、储备管理和托管,为索尼银行提供了一套开箱即用的技术栈,而不是迫使其从零开始构建。这一决定将银行原生支付代币通常需要 3 到 5 年的构建周期,缩短到了以季度为单位的部署时间表。

监管方面的考量同样深思熟虑。索尼银行于 2025 年 10 月通过 Connectia Trust 申请了国家信托银行牌照,该子公司专门为发行稳定币、管理储备资产和提供数字资产托管而成立。如果 OCC 批准该申请,索尼将成为第一家持有与稳定币发行明确挂钩的美国银行牌照的全球科技公司——目前处于申请状态的此类公司仅包括 Coinbase、Circle、Paxos、Stripe 和 Ripple。

为什么 GENIUS 法案改变了索尼的算盘

如果没有立法层面的明确性,这一切都不会发生。特朗普总统于 2025 年 7 月 18 日将《GENIUS 法案》签署为法律,建立了美国第一个支付稳定币监管的联邦框架。美国货币监理署(OCC)于 2026 年 2 月 26 日完成了其实施细则的制定,明确了从事非受托活动的国家信托银行的执照授予权限。

该法案创建了三类获准的发行人:受保存款机构的子公司、经 OCC 批准的联邦合格非银行发行人,以及在州监管机构下运行的州合格发行人。这三类都要求 100% 的现金或短期国债储备、代币持有者的赎回权以及借鉴自传统银行业的披露标准。许可过程是明确参照国家银行牌照申请模式的,在没有明确拒绝的情况下,提交完整申请 120 天后即视为获批。

索尼的 Connectia Trust 方案恰好属于联邦合格支付稳定币发行人这一类别。通过寻求非受保国家信托银行牌照,索尼既避免了受保存款牌照带来的政治阻力,也避开了各州监管机构的繁复要求。这是实现可在全国范围内结算且无需在每个司法管辖区重新协商合规性的稳定币的最清晰路径。

该法案项下的核心禁令将于 2027 年 1 月 18 日或联邦最终法规出台 120 天后(以较早者为准)生效。这一截止日期给了索尼一个狭窄但明确的窗口期:在豁免期截止前推出合规的稳定币,否则只能眼睁睁看着监管优势流向那些已经这样做的公司。

PlayStation 生态系统本身就是一个支付网络

这是一个被低估的事实。索尼的游戏与网络服务部门在 2024 财年创造了 317 亿美元的收入,占索尼集团总收入的 36%,同比增长约 9%。仅 PlayStation Plus 在 2025 年就产生了超过 38 亿美元的年度经常性收入,这由约 5000 万 PS Plus 总订阅用户中的 2370 万高级会员支持。在 2025 财年第一季度,数字销售占 PlayStation 软件销售额的 83%。

目前,每一笔交易都通过信用卡轨道运行。索尼每年要为数十亿美元的数字内容支付 2% 到 3% 的刷卡手续费和处理费。对于一个年收入 317 亿美元的部门来说,即使只是将部分交易转向稳定币结算,也能在不改变面向用户的价格的情况下,每年压缩数亿美元的支付成本。

这就是核心业务逻辑,而且它是刻意保持枯燥的。索尼不需要 PlayStation 稳定币成为投机资产、赚取收益或吸引 DeFi 流动性。它只需要这个代币以当前信用卡处理成本的一小部分来结算订阅续订、游戏购买和动漫租赁。加密社区往往低估了企业采用在多大程度上是由成本计算而非意识形态驱动的。索尼的财务团队几乎肯定是从一张电子表格开始这个项目的,而不是一份白皮书。

美国市场是特定的目标。美国客户约占索尼集团外部销售额的 30%,而 GENIUS 法案的联邦框架使美国成为企业发行稳定币最清晰的司法管辖区。在美国的成功推广将为索尼全球业务中最终出现的日元(JPY)、欧元(EUR)和韩元(KRW)变体提供模板。

BlockBloom、Aniplex 与内容视角

这种稳定币并非一个独立的支付方案。它处于 BlockBloom 协调的更广泛的 Web3 战略之中。BlockBloom 是索尼银行于 2025 年 6 月成立的 Web3 子公司,初始资本为 3 亿日元(约合 190 万美元)。BlockBloom 的使命是连接索尼庞大知识产权(IP)库中的粉丝、艺术家和创作者——从 Aniplex 制作的动画到 PlayStation 的数字收藏品。

内容渠道之所以至关重要,是因为它在游戏之外创造了自然的稳定币流通速度。Aniplex 是索尼音乐娱乐(日本)的全资子公司。Crunchyroll 是索尼影视娱乐与 Aniplex 的合资企业,在全球拥有数千万动画订阅用户。2025 年 3 月,两家公司成立了联合动画制作合资企业 Hayate。如果 PlayStation 用户可以用稳定币支付 PS Plus 订阅费用,Crunchyroll 用户可以用它支付动画订阅,而 Aniplex 收藏者可以用它铸造数字周边,那么这种代币就不再仅仅是一个支付通道,而是成为了索尼娱乐宇宙的跨平台结算货币。

“宇宙”这个词,正是索尼的尝试与此前所有企业稳定币实验的区别所在。Starbucks Odyssey 终止了。Reddit 社区积分(Community Points)被放弃了。Mercado Coin 于 2025 年 4 月 17 日关闭。这三者的失败都是因为它们试图在单一产品表面内为一种新代币创造新需求。而索尼并非在创造新需求,它正在将现有的需求——已经以每年数百亿计的需求——转移到更廉价的通道上。

加密货币公司无法复制的分发优势

对比一下启动条件。Circle 的 USDC 通过机构和 DeFi 渠道,历时十年并与交易所、银行和金融科技集成商建立合作,才增长到超过 600 亿美元的市值。PayPal 的 PYUSD 利用 PayPal 4 亿账户基础,市值达到了约 45 亿美元,但仍需要用户主动选择使用加密产品。

而索尼从第一天起就拥有约 5000 万 PS Plus 订阅用户、数千万 Crunchyroll 订阅用户,以及数亿台已售出的 PlayStation 5 主机装机量。与 PYUSD 不同,索尼不需要用户下载加密钱包或理解什么是稳定币。该代币将成为 PlayStation Store 结账流程中的一个支付选项,与 Visa 和 Mastercard 标志并列显示,并在后台完成结算。

这正是该策略的过人之处。索尼的分发网络已经存在,它与用户的计费关系已经存在。其监管风险在于后端基础设施,而非消费者教育。如果 OCC 批准了 Connectia Trust,且 Bastion 的储备架构能够经受住考验,PlayStation 稳定币极有可能在推出后的 24 个月内,成为月活跃用户数最大的面向消费者的稳定币——不是通过交易量(这是竞争对手关注的焦点),而是通过非交易者的人类用户交易次数。

对企业稳定币命题的意义

索尼的举动验证了一个在 2025 年和 2026 年初逐渐形成的命题:稳定币的分发是一个消费者问题,而不是技术问题。谁拥有商家关系和结账流程,谁就是赢家。PayPal 在数字支付端证明了分发命题。Toss 正在韩国通过首个韩元稳定币超级应用证明这一点。而索尼则在游戏和娱乐领域证明了这一点。

其竞争影响向外辐射。Visa 和 Mastercard 面临着来自拥有自有通道的企业发行方的首次严峻的消费者去中介化威胁。传统银行面临着一家日本大型金融机构运营一家专门从事稳定币发行的美国特许信托银行的前景——这一模板将被其他非美国银行效仿。而原生加密稳定币发行方则面临着资金无法弥补的分发差距,因为索尼、苹果、谷歌和亚马逊已经拥有了 Circle 和 Tether 所不具备的消费者结账界面。

《福布斯》在 2026 年 4 月 14 日发表的分析指出,稳定币的交易处理量刚刚超过 Visa。这一里程碑在今天很大程度上是由机构和 DeFi 驱动的。索尼 2026 年的发布是将这一曲线延伸到消费者领域的关键,一旦少数企业发行方效仿索尼在游戏、流媒体和商业领域的模板,Morph 的《稳定币现状报告》预测的 50 万亿美元年结算量在结构上将变得更加可行。

待解的问题

在接下来的十二个月里,有三件事对这个故事至关重要。

首先是 OCC 的审批时间。Connectia Trust 的执照申请正在审理中,虽然 120 天的“推定批准”窗口提供了确定性,但任何具体的拒绝或修改要求都可能将发布窗口推向 2027 年 1 月的监管悬崖。索尼能否在 2026 年初顺利发布,取决于 OCC 的推进速度。

其次是钱包用户体验(UX)。PlayStation 稳定币的成功与否将取决于用户是否会注意到它的存在。如果结账阻力增加了一个步骤或一秒钟,采用率就会受损。Bastion 的托管架构需要在监管机构可审计的同时,让最终用户对代币“无感”——这是一个非常精准的工程目标。

第三是跨链策略。索尼尚未披露 Connectia Trust 将使用哪种区块链进行发行。以太坊提供可组合性和机构信誉,但交易成本较高。Stellar 或 Solana 的部署将优化费用效率,但会牺牲 DeFi 的可组合性。通过 Chainlink CCIP 进行多链部署(效仿 Amundi Spiko SAFO 的做法)可以对冲这两者。链的选择将告诉我们,索尼是将稳定币视为纯粹的支付通道,还是视为更广泛 Web3 商业的未来结算层。

适合所有人的模板

索尼(Sony)的 PlayStation 稳定币不会被视为一种加密产品。它将被铭记为一个时刻,即一家大型消费技术公司证明了稳定币是支付基础设施,而非金融资产。这一区别至关重要。一旦这种定调占据主导,每一个拥有结账流程的平台 —— Apple、Google、Steam、Netflix、Spotify —— 都必须评估是发行自己的稳定币、与现有发行商合作,还是将手续费节省空间让给那些已经这样做的竞争对手。

2026 年的发布窗口期非常紧迫,监管路径已有据可查,且基础设施提供商也已确定。现在的唯一变量就是执行力。如果索尼向 5000 万 PS Plus 订阅用户推出一种合规、低摩擦的稳定币,它将悄无声息地完成 Circle、Tether 和 PayPal 在过去十年里共同未能做到的事情:将稳定币带给主流消费者群体,而无需让他们关心加密技术。

这才是真正的故事。核心不在于一家日本银行正在发行代币,而在于全球最大的游戏生态系统底层的支付轨道即将发生改变,而除了索尼财务团队之外,几乎没有人给予足够的关注来察觉这一变化。

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