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RenderCon 2026: 렌더 네트워크가 할리우드에 진출하여 60,000개의 GPU, AI 서브넷, 그리고 박물관을 확보한 방법

· 약 12 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년 4월 16일, 한 탈중앙화 GPU 네트워크가 할리우드 바인 스트리트(Vine Street)의 사운드 스테이지를 대관했습니다. 그들은 이곳에서 향후 10년의 미디어 제작을 위한 "컴퓨팅(compute)"의 정의를 새롭게 정립했습니다.

이는 일반적인 DePIN 이벤트의 모습과는 사뭇 달랐습니다. 보통의 DePIN 이벤트는 싱가포르의 호텔 연회장에서 토큰 발행량(emissions)에 대한 슬라이드를 띄워놓고, 왜 자신의 네트워크에 8,000개의 유휴 노드가 있는지 초조하게 설명하는 설립자의 모습이 일반적입니다. 반면 4월 16일부터 17일까지 Nya Studios에서 개최된 RenderCon 2026은 Vision XPRIZE 기노트, Alex Ross의 구아슈 시연, Refik Anadol의 박물관 공개 등 마치 하나의 축제 같았습니다. 그리고 마치 부수적인 일인 것처럼, 독점적인 Salad Network 서브넷 통합을 통해 약 60,000개의 일일 활성 GPU를 Render Network 에 추가하는 거버넌스 제안 RNP-023 이 무대 위에서 즉석 승인되었습니다.

이러한 대비는 매우 중요합니다. 할리우드는 지구상에서 가장 까다로운 컴퓨팅 수요를 가진 고객이지만 그 누구도 이에 대해 깊게 논하지 않았습니다. 마블 영화의 모든 프레임은 대부분의 AI 학습 실행보다 더 많은 GPU 시간을 소모하며, 탈중앙화 인프라는 지난 5년 동안 이 시장에 진입하기 위해 노력해 왔습니다. RenderCon 2026 은 마침내 그 문이 열린 순간이었습니다.

곡괭이와 삽, 그리고 픽사가 만난 무대

RenderCon 이 열리기 전 주, 크립토 업계의 다른 이들은 스테이블코인 준비금 구성이나 AI 에이전트가 개인 키를 보유해야 하는지에 대해 논쟁하느라 바빴습니다. 그동안 Render Network 는 MoMA, 퐁피두 센터, 이스탄불 현대 미술관에 영구 소장된 데이터 페인팅 설치 미술가 Refik Anadol 과 협력하여, 세계 최초의 AI 예술 박물관인 Dataland 가 6월 20일 로스앤젤레스에서 개관한다는 소식을 발표했습니다.

이러한 세부 사항은 장식처럼 보일 수 있지만, Render 의 서사에 어떤 역할을 하는지 깨닫는 순간 의미가 달라집니다. 다른 모든 DePIN 컴퓨팅 네트워크는 테라플롭스 시간당 달러, AWS 대비 절감 비용 비율, 가동 시간 비율, 팀 소유 노드 비율 등의 스프레드시트를 판매하고 있습니다. 반면 Render 는 박물관, 만화책의 전설, XPRIZE 설립자, 스타 트렉의 총괄 프로듀서, 그리고 2008년부터 상용 GPU 렌더링 소프트웨어를 제공해 온 소프트웨어 CEO (OTOY 의 Jules Urbach) 와 함께 RenderCon 에 나타났습니다. 스프레드시트는 조달 담당자에게 판매할 때 필요하지만, 문화적 권위는 크리에이티브 디렉터에게 판매할 때 필요합니다.

첫째 날 기노트에서 Anadol 은 "현대 미술의 확장"에 대해 강조했습니다. 이는 데이터, 기계 지능, 인간의 상상력이 이제 도구가 아닌 협력자라는 아이디어이며, 이러한 협업을 생산하는 렌더링 파이프라인이 세 곳의 하이퍼스케일러에 의해 독점되어서는 안 된다는 주장입니다. Alex Ross 는 API 호출 한 번으로 이미지가 재생성될 수 있는 시대에 저작권을 수호하는 입장을 밝혔습니다. Peter Diamandis 와 Rod Roddenberry 는 공상과학 스토리텔링을 민주화하기 위한 경쟁으로 Vision XPRIZE 를 제안했습니다.

이러한 화려한 행사 이면에는 컨퍼런스를 축제에서 전략 발표장으로 바꾼 세 가지 구체적인 발표가 있었습니다.

발표 1: 무대 위에서 승인된 60,000개의 GPU

거버넌스 제안 RNP-023 은 3월 말 긴박한 2차 투표 과정을 거쳤습니다. 이 제안은 설명하기는 간단하지만 실행하기는 복잡했습니다. 약 60,000대의 유휴 게이밍 PC에서 실행되는 소비자급 분산 GPU 서비스인 Salad Network 를 Render Network 의 독점 서브넷으로 통합하는 것이었습니다. 대가는 RENDER 토큰으로 지급되며, 수익은 프로토콜의 토큰노믹스를 지탱하는 번앤민트 균형 (Burn-and-Mint Equilibrium) 에 직접 반영됩니다.

RenderCon 에서 이 제안이 통과되었습니다.

핵심 수치는 2026년 1분기에 이미 120개 이상의 활성 서브넷을 운영 중이던 네트워크에 60,000개의 GPU가 추가되었다는 점입니다. Salad 측은 이번 통합을 통해 첫해에 약 430만 달러의 매출을 예상하고 있습니다. 이는 절대적인 수치로는 작을 수 있지만 DePIN 측면에서는 의미가 큽니다. 이는 서비스 수수료 수입이며, RENDER 로 지급되고, 법정 화폐로 표시 및 견적되며, 모든 작업이 완료될 때마다 소각됩니다. 토큰 발행이 GPU 공급을 보조하는 것이 아니라, GPU 공급이 토큰에 가치를 환원하는 구조입니다.

이 메커니즘은 주목할 가치가 있습니다. Render 의 BME 모델은 모든 작업의 5%를 트랜잭션 수수료로 취하고, 나머지에 해당하는 USD 가치만큼의 토큰을 소각하는 동시에 노드 운영자에게 보상하기 위해 새로운 RENDER 를 발행합니다. 첫해 발행량은 최대 공급량 억 6억 4,420만 개 중 910만 개로 제한되었습니다. 2025년 한 해 동안 네트워크는 이 루프를 통해 100만 개 이상의 토큰을 소각하는 동시에 컴퓨팅 성능을 40% 늘렸고, GPU 마켓플레이스는 전년 대비 87% 성장했습니다.

RNP-023 이 수행하는 역할은 DePIN 토큰노믹스에서 가장 취약한 가정인 "실제 수요가 어딘가에 존재할 것"이라는 기대를 검증 가능한 공급 그래프로 대체한 것입니다. 알려진 파트너가 알려진 GPU 플릿을 기여하고, 알려진 수익 하한선을 생성하며, 프로토콜의 네이티브 토큰으로 온체인 정산이 이루어집니다. 이것은 마케팅용 "실제 매출"이 아닙니다. 이것이 바로 진짜 매출입니다.

발표 2: Dispersed, 소비자 브랜드를 갖춘 AI 컴퓨팅 서브넷

RenderCon 에서의 두 번째 행보는 덜 주목받았지만 어쩌면 더 전략적일 수 있습니다. Render 컴퓨팅 서브넷의 고객 대면 브랜드인 Dispersed (dispersed.com 에서 접속 가능) 가 Breakpoint 2025 제품 기노트를 거쳐 워크숍, 통합 파트너 및 별도의 진입점을 갖춘 완전한 제품화 AI 컴퓨팅 플랫폼으로 거듭났습니다.

이러한 분리는 중요합니다. Render Network 라는 브랜드는 3D 렌더링과 연관되어 있는데, 이는 건축 시각화나 VFX 를 제외하면 틈새 시장에 가깝습니다. 반면 Dispersed 브랜드는 AI 추론, 파인튜닝 학습, 일반 GPU 컴퓨팅을 목표로 합니다. 이는 탈중앙화 인프라 경제를 정당화하는 데 필요한 규모를 충족하는 유일한 시장입니다.

소비자 대면 브랜드를 분리함으로써 Render 는 다른 DePIN 네트워크들을 방해했던 두 가지 실패 모드를 피할 수 있습니다. 첫째, 모든 AI 고객에게 3D 렌더링 프로토콜의 용어를 배우라고 강요하지 않아도 됩니다. 이는 Filecoin 이 스토리지에서 AI 학습 데이터로 전환할 때 겪었던 문제와 같습니다. 둘째, 시장을 혼란스럽게 하지 않으면서 워크로드에 따라 컴퓨팅 가격을 다르게 책정할 수 있습니다. 렌더링 작업과 AI 추론은 지연 시간, 신뢰성, 가격 곡선이 완전히 다르며, 하나의 브랜드로 두 가지를 모두 판매하려고 하면 포지셔닝이 모호해지는 경향이 있습니다.

Dispersed 는 Render 의 NVIDIA 관련 서사가 흥미로워지는 지점이기도 합니다. 탈중앙화 네트워크들은 Blackwell B200 세대를 온보딩하기 위해 경쟁해 왔습니다. 유닛당 35,000~40,000달러에 달하는 이 데이터 센터용 GPU는 H100 학습 처리량의 약 4배, 192GB 의 HBM3e 및 8 TB/s 의 대역폭을 제공합니다. 현재 23개 클라우드 제공업체의 B200 클라우드 대여 요금은 36개월 예약 시 시간당 2.25달러에서 스팟 요금 16달러까지 다양합니다. 이 격차는 현대 컴퓨팅에서 가장 큰 차익 거래 기회이며, 일관된 전략을 가진 모든 DePIN 이 엔터프라이즈급 Blackwell 용량을 소비자급 해시 파워에 결합하려는 이유입니다.

가우시안 스플래팅(Gaussian splats) 워크숍, VFX 파이프라인 통합, LED 벽을 활용한 가상 제작 등을 모두 탈중앙화 컴퓨팅에서 실행하는 Render 의 Dispersed 프레임워크는 이미 B200 대여료를 지불하고 있는 스튜디오들에게 신뢰할 수 있는 채널을 제공합니다. 네트워크가 고객을 확보하기 위해 AWS 보다 60% 저렴할 필요는 없습니다. 그저 Blender 아티스트, OctaneRender 파워 유저, 생성형 AI 워크플로우가 동일한 신용카드 영수증을 공유할 수 있는 유일한 장소가 되면 됩니다.

세 번째 발표: 렌더 파이프라인에 도입된 MCP

세 번째 발표는 조용히 한계를 뛰어넘은 소식이었습니다. 행사 첫날, 렌더(Render)는 블렌더(Blender), 옥테인렌더(OctaneRender), 그리고 디스퍼스드(Dispersed) 서브넷을 위한 라이브 모델 컨텍스트 프로토콜 (MCP) 통합을 시연했습니다. 이는 클로드 (Claude)나 MCP 호환 클라이언트와 대화하는 AI 에이전트가 이제 인간이 3D 애플리케이션을 직접 열지 않고도 탈중앙화 GPU 렌더링 작업을 호출할 수 있음을 의미합니다.

MCP는 앤스로픽 (Anthropic)이 도입한 지 18개월 만에 AI 툴링의 사실상 표준인 'USB-C'가 된 개방형 표준입니다. 블렌더 자체 MCP 서버와 수많은 커뮤니티 구현체들은 이미 클로드가 자연어를 통해 3D 모델링을 구동할 수 있도록 지원하고 있습니다. 렌더콘 (RenderCon)에서 추가된 것은 '렌더 버스 (render bus)'입니다. 이는 AI 에이전트가 씬을 설명하고, 에셋을 생성하거나 수정하며, 단일 MCP 조정 워크플로우 내에서 탈중앙화 GPU 풀에 렌더링 자체를 파견할 수 있게 하는 연결 조직 역할을 합니다.

스튜디오의 입장에서 이것은 "AI가 아티스트를 돕는 것"과 "AI가 아티스트의 렌더링 관리자가 되는 것"의 차이를 의미합니다. 렌더 네트워크 (Render Network)에게 있어 이는 모든 MCP 인식 에이전트를 잠재적인 유료 고객으로 전환하는 계기가 됩니다. 또한 더 넓은 범위의 탈중앙화 컴퓨팅 가설 측면에서, 해자 (moat)가 실제로 어디에 존재하는지를 보여줍니다. 아카시 (Akash)와 io.net이 역경매 시장과 70% 비용 절감을 통해 GPU 원가 자체를 0으로 수렴시키려 하겠지만, 진정한 경쟁력은 창의적인 작업이 실제로 일어나는 워크플로우 레이어와의 프로토콜 수준 통합에 있다는 신호입니다.

렌더콘 이후의 경쟁 구도

DePIN 컴퓨팅 섹터가 방금 네 가지 뚜렷한 전략적 포지션으로 정리되었기 때문에, 렌더콘 주간을 거친 렌더의 위치를 경쟁자들과 비교해 볼 가치가 있습니다.

**에어리어 (Aethir)**는 2025년 한 해 동안 기업 매출이 달성 가능하다는 것을 입증했습니다. 연간 1억 2,780만 달러의 매출, 3분기 기준 1억 6,600만 달러의 연간 반복 매출 (ARR), 94개국에 걸친 44만 개 이상의 GPU 컨테이너를 확보했습니다. 에어리어의 핵심 강점은 게임 스튜디오, AI 추론, 모델 학습 및 AI 에이전트 플랫폼에 걸친 실제 기업 계약을 보유한 유일한 탈중앙화 GPU 네트워크라는 점입니다. 2025년 기준 에어리어의 매출 대비 시가총액 (Rev/MC) 비율은 파일코인 (Filecoin)보다 135%, 렌더보다 455%, 비텐서 (Bittensor)보다 14배나 앞선 것으로 보고되었습니다. 에어리어는 지루하지만 견고한 기관 위주의 전략을 취하고 있습니다.

io.net은 130개국 이상에서 약 2,000만 달러의 검증 가능한 온체인 매출을 기록했습니다. AWS 및 GCP 대비 70% 비용 절감과 95% 이상의 클러스터 안정성을 마케팅 포인트로 삼고 있습니다. io.net은 개발자 플랫폼 전략을 취하고 있으며, 형태상 탈중앙화된 AWS 복제 모델에 가장 가깝습니다.

**아카시 네트워크 (Akash Network)**는 약 420만 달러의 ARR을 기록했으며, 중앙 관리형 데이터 센터와 탈중앙화 마켓플레이스를 결합한 하이브리드 메시인 스타클러스터 (Starcluster)를 구축하고 있습니다. 또한 스타본드 (Starbonds)를 통해 약 7,200개의 NVIDIA GB200 GPU를 인수할 계획입니다. 아카시ML (AkashML)의 OpenAI 호환 API는 역사적으로 기업 추론 작업을 Azure나 AWS에 머물게 했던 개발자 마찰을 제거합니다. 아카시는 하이퍼스케일러 모방 전략을 구사하고 있습니다.

**렌더 네트워크 (Render Network)**는 다른 누구도 신뢰성 있게 따라올 수 없는 길인 '크리에이티브 프로덕션 파이프라인으로의 수직적 통합'을 선택했습니다. 샐러드 (Salad) 서브넷은 원시 용량을 추가하고, 디스퍼스드 (Dispersed)는 AI 사용 사례를 제품화합니다. MCP 통합은 워크플로우 레이어를 점유하며, 렌더콘은 문화적 배포 역할을 수행합니다. 레픽 아나돌 (Refik Anadol)의 데이터랜드 (Dataland) 박물관은 향후 10년의 생성형 예술을 위한 레퍼런스 고객이 됩니다.

이러한 포지션은 크리에이티브 AI 시장이 기업용 추론 수요보다 느리게 성장할 경우 위험에 노출될 수 있다는 단점이 있지만, 다른 세 업체가 구조적으로 복제할 수 없는 강점을 가집니다. 에어리어의 기업 고객들은 만화가의 기조 연설 때문에 렌더를 선택하지는 않을 것입니다. 하지만 탈중앙화 컴퓨팅을 평가하는 모든 할리우드 스튜디오, 광고 대행사, 신흥 AI 아트 그룹은 이제 렌더를 기본 옵션으로 고려하게 될 것입니다. 이는 OTOY가 15년 동안 하이엔드 렌더링 소프트웨어 시장을 장악해 왔기 때문이기도 하고, 다른 누구도 할리우드에 모습을 드러내지 않았기 때문이기도 합니다.

GPU 인프라를 선택하는 빌더들에게 주는 의미

2026년 중반 GPU 워크로드를 배포하려는 개발자들에게 렌더콘 이후의 지도는 마침내 명확해졌습니다. 대규모 기업용 AI 추론을 실행한다면 에어리어의 계약 파이프라인과 아카시의 OpenAI 호환 API가 확실한 엔드포인트입니다. 비용에 민감한 배치 학습을 수행한다면 2,000만 달러 이상의 온체인 매출을 기록한 io.net이 유의미한 규모의 작동하는 마켓플레이스임을 시사합니다. 그리고 만약 여러분의 워크로드가 3D 렌더링, 미디어용 생성형 AI, 또는 향후 12개월 동안 에이전트 네이티브 툴링이 폭발적으로 증가할 MCP 기반 크리에이티브 파이프라인 중 하나라도 포함한다면, 렌더 네트워크가 방금 대열의 맨 앞으로 나선 것입니다.

더 깊은 신호는 구조적인 것입니다. DePIN 컴퓨팅은 지난 5년 동안 "탈중앙화" 자체가 가치 제안이라고 주장해 왔습니다. 렌더콘 2026은 "탈중앙화되어 있으면서 수익이 발생하는 워크플로우에 통합된 것"이 진정한 가치 제안임을 입증했습니다. 샐러드로부터 얻은 60,000개의 GPU는 훌륭합니다. 하지만 MCP 통합은 왜 그 60,000개의 GPU가 실제로 대여될 것인지를 설명해 줍니다.

할리우드는 예상치 못하게 이 논쟁이 해결되는 장소가 되었습니다. 스튜디오는 매출 달러당 다른 어떤 산업보다 더 많은 GPU 기반 워크로드를 생성하며, 생성형 AI를 공격적으로 조기에 도입하고 있습니다. 또한 중앙 집중식 벤더에 의해 압박을 받았던 오랜 기억을 가지고 있습니다. 아티스트 친화적인 UX, MCP 통합, 온체인 결제, 그리고 박물관 파트너와 함께 등장한 네트워크는 단순히 토큰을 파는 것이 아닙니다. 그것은 '프로덕션 스택'을 파는 것입니다.

DePIN 섹터의 나머지 프로젝트들은 2026년 2분기 동안 이 플레이북을 복제할지 아니면 이에 대항하는 포지셔닝을 취할지 고민하며 보낼 것입니다. 솔직한 답변은 대부분이 이를 복제할 수 없다는 것입니다. 레픽 아나돌은 역경매 GPU 마켓플레이스 로드쇼에 나타나지 않기 때문입니다. 그리고 이미 구축된 문화적 기반에 대항하는 포지셔닝은 진정으로 어렵습니다.

렌더 네트워크는 토큰, 서브넷, 그리고 가설을 가지고 할리우드에 입성했습니다. 그리고 박물관, 60,000개의 GPU 서브넷, AI 컴퓨팅 브랜드, 그리고 탈중앙화 컴퓨팅 분야에서 가장 신뢰할 수 있는 시장 진출 전략 (GTM)을 가지고 그곳을 걸어 나왔습니다. 2026년 컴퓨팅 전쟁의 첫 번째 결정적인 전투는 방금 막을 내렸습니다. 그리고 그 일은 할리우드 세트장에서 일어났습니다.


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