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新游戏范式:塑造 Web3 未来的五位领军人物

· 阅读需 32 分钟
Dora Noda
Software Engineer

Web3 游戏领域的领军人物们正汇聚于一个激进的愿景:通过将数字产权归还给 30 亿玩家,将游戏 1500 亿美元的经济规模增长至数万亿美元——但他们实现这一目标的路径却以引人入胜的方式分道扬镳。从 Animoca Brands 的民主所有权理论到 Immutable 的合作经济学,这些先驱者正在构建玩家、创作者和平台之间全新的关系,挑战数十年来掠夺性的游戏商业模式。

这项全面分析探讨了 Yat Siu (Animoca Brands)、Jeffrey Zirlin (Sky Mavis)、Sebastien Borget (The Sandbox)、Robbie Ferguson (Immutable) 和 Mackenzie Hom (Metaplex Foundation) 如何通过区块链技术、数字所有权和社区驱动的经济来构想游戏的转型。尽管他们来自不同的技术基础设施和区域市场,但他们的观点揭示了在核心问题上的惊人共识以及在解决方案上的创造性分歧——为游戏不可避免的演变提供了多维视角。

五位领军人物都指出的根本性危机

每位受访的领军人物都从同一个令人震惊的诊断开始:传统游戏系统性地从玩家身上榨取价值,同时剥夺他们的所有权。Ferguson 尖锐地指出这一点:“玩家每年在游戏内物品上花费 1500 亿美元,但他们对此却拥有 0 美元的所有权。” Borget 亲身经历了这一点,当时 The Sandbox 的原始移动版本实现了 4000 万次下载和 7000 万次玩家创作,然而“应用商店和 Google Play 的限制阻止我们分享收入,导致创作者随着时间的推移而离开。”

这种榨取超越了简单的商业模式,Siu 将其定义为对数字产权的根本性剥夺。他认为,“数字产权可以为更公平的社会提供基础”,并将其与 19 世纪的土地改革相提并论。“产权和资本主义是民主发生的基础……Web3 可以通过将用户转变为利益相关者和共同所有者来拯救资本主义叙事。” 他的框架将游戏经济学提升到民主参与和人权的问题。

Zirlin 从 Axie Infinity 的爆炸性增长和随后的挑战中带来了实践者的视角。他的关键洞察是:“Web3 玩家是交易者,他们是投机者,这是他们个性的一部分。” 与传统玩家不同,这类受众分析投资回报率,理解代币经济学,并将游戏视为更广泛金融活动的一部分。他警告说:“那些不理解这一点,只认为他们是普通玩家的团队,将会遇到困难。” 这种认知从根本上重塑了“玩家优先设计”在 Web3 环境中的含义。

Ferguson 将这一突破定义为**“合作所有权”**——“系统首次尝试协调玩家和发行商的激励措施。” 他痛苦地指出,“当免费游戏刚出现时,每个人都讨厌它……坦率地说,他们为什么不讨厌呢?因为它常常以牺牲他们为代价。但 Web3 游戏是由充满激情的 CEO 和创始人引导的,他们极力阻止玩家不断被欺骗。”

从玩赚炒作到可持续游戏经济

所有五位领军人物最重要的演变都涉及超越纯粹的“玩赚”投机,转向可持续的、基于参与度的模式。Zirlin 的 Axie Infinity 开创了这一类别,他对哪里出了问题以及正在纠正什么提供了最坦诚的反思。

Axie 的经验教训和影响

Zirlin 的承认直指第一代玩赚失败的核心:“当我回想我的童年时,我想到的是我与小火龙的关系。实际上,让我如此沉迷于宝可梦的原因是我真的需要将我的小火龙升级到火恐龙再到喷火龙……这才是真正吸引我的地方——同样的体验,同样的情感在 Axie 宇宙中也确实需要。老实说,这是我们上一个周期所没有的。这是船上的漏洞,阻止我们到达伟大航路。”

早期的 Axie 过于侧重于赚钱机制,但缺乏情感养成系统,无法对数字生物产生真正的依恋。当代币价格暴跌,收益蒸发时,那些纯粹为了收入而加入的玩家便无法留存。Zirlin 现在倡导“风险赚取”模式,例如竞技锦标赛,玩家支付入场费,奖金池分配给获胜者——创建可持续的、玩家资助的经济,而不是通货膨胀的代币系统。

他现在的战略框架将 Web3 游戏视为**“一种季节性业务,就像牛市期间是用户获取的‘假日季节’”**,而熊市则专注于产品开发和社区建设。这种周期性思维代表了对加密货币波动性的复杂适应,而不是与之对抗。

术语转变预示着哲学演变

Siu 有意地从“玩赚”转向**“玩而赚”**:“赚钱是你可以选择做的事情,但不是玩游戏的唯一原因。就价值而言,你在游戏中赚取的任何东西不一定仅仅是金融性质的,也可以是声誉、社会和/或文化性质的。” 这种重新定义承认,仅仅依靠经济激励会产生掠夺性的玩家行为,而不是充满活力的社区。

Hom 在 Token 2049 上的声明明确了行业共识:“纯粹的投机 >> 基于忠诚度和贡献的奖励。” “>>”符号表示不可逆转的转变——投机可能启动了最初的关注,但可持续的 Web3 游戏需要奖励真正的参与、技能发展和社区贡献,而不是纯粹的掠夺性机制。

Borget 强调,游戏必须优先考虑乐趣,无论其区块链功能如何:“无论游戏背后的平台或技术如何,它都必须好玩。衡量游戏成功的核心标准通常与用户参与时间以及他们是否愿意进行游戏内购买有关。” The Sandbox 的 LiveOps 季节性模式——定期运行游戏内活动、任务和基于任务的奖励——实践了这一理念。

Ferguson 明确设定了质量标准:“我们合作的游戏必须是高质量的游戏,即使没有 Web3 功能,你也会想玩。这是一个非常重要的标准。” Web3 功能可以增加价值和新的货币化方式,但不能挽救糟糕的游戏玩法。

数字所有权重塑:从资产到经济

所有五位领军人物都通过 NFT 和区块链技术倡导数字所有权,但他们的概念在复杂性和侧重点上有所不同。

产权作为经济和民主基础

Siu 的愿景在哲学上最具雄心。他寻求 Web3 游戏的**“托伦斯时刻”**——指的是 19 世纪创建政府支持的土地所有权登记的理查德·托伦斯爵士。他认为,“数字产权和资本主义是民主发生的基础”,将区块链定位为为数字资产提供类似的变革性所有权证明。

他的经济理论是:“你可以说我们生活在一个 1000 亿美元的虚拟经济中——如果你把这个 1000 亿美元的经济变成一个所有权经济,会发生什么?我们认为它将价值数万亿美元。” 逻辑是:所有权能够实现资本形成、通过 DeFi 进行金融化(针对 NFT 的贷款、碎片化、借贷),最重要的是,用户像对待实物财产一样对待虚拟资产,投入同样的关怀和投资

范式倒置:资产优先于生态系统

Siu 阐述了游戏架构中最激进的重构之一:“在传统游戏中,游戏的所有资产只对游戏有利,参与度只对生态系统有利。我们的观点恰恰相反:我们认为一切都围绕着资产,生态系统是为资产及其所有者服务的。”

这种倒置表明,游戏应该旨在为玩家已经拥有的资产增加价值,而不是资产仅仅为了服务游戏机制而存在。“内容就是平台,而不是平台提供内容,” Siu 解释道。在这种模式下,玩家在不同游戏中积累有价值的数字财产,每个新体验都旨在使这些资产更有用或更有价值——类似于新应用如何为您已拥有的智能手机增加实用性。

Ferguson 从基础设施的角度证实了这一点:“我们拥有全新的货币化机制、二级市场、版税。但您也将把游戏规模从 1500 亿美元扩大到数万亿美元。” 他的例子:万智牌“在全球拥有 200 亿美元的实体卡牌,但每年他们都无法从任何二级交易中获利。” 区块链实现了永久版税——“永久收取每笔交易的 2%,无论在哪里交易”——从根本上改变了商业模式。

创作者经济和收入分享

Borget 的愿景以通过真正所有权和货币化赋能创作者为核心。The Sandbox 的三支柱方法(用于 3D 创作的 VoxEdit、用于无代码游戏创作的 Game Maker、LAND 虚拟房地产)实现了他所说的**“创造赚取”**模式以及玩赚模式。

印度已成为 The Sandbox 最大的创作者市场,拥有 66,000 名创作者(而美国有 59,989 名),这表明 Web3 的全球民主化。Borget 指出:“我们已经证明印度不仅仅是世界的科技劳动力……我们已经表明区块链项目可以在内容和娱乐领域取得成功。”

他的核心理念是:“我们创造了这个生态系统,但玩家制作和分享的体验和资产才是驱动它的动力。” 这将平台定位为促进者而不是看门人——与 Web2 中平台榨取大部分价值而创作者获得极少收入分成的情况相比,这是一个根本性的角色倒置。

基础设施作为无形推动者

所有领军人物都承认,区块链技术必须对玩家变得无形才能实现大规模采用。Ferguson 抓住了用户体验危机:“如果你要求某人注册并写下 24 个助记词,你将失去 99.99% 的客户。”

护照突破

Ferguson 描述了 Guild of Guardians 发布时的**“神奇时刻”**:“有很多人评论说,‘我讨厌 Web3 游戏。我从来没懂过。’ 甚至有一条推文说,‘我哥哥以前从未尝试过 Web3 游戏。他从不想写下他的助记词。但他一直在玩 Guild of Guardians,他创建了一个护照账户,他完全上瘾了。’”

Immutable Passport(截至 2024 年第三季度有 250 万+注册用户)提供无密码登录和非托管钱包,解决了阻碍之前 Web3 游戏尝试的入门摩擦。Ferguson 的基础设施优先方法——构建 Immutable X(处理每秒 9000+ 笔交易的 ZK-Rollup)和 Immutable zkEVM(第一个专门用于游戏的 EVM 兼容链)——表明了在炒作之前解决可扩展性的决心。

成本降低作为创新推动力

Hom 在 Metaplex 的战略工作解决了经济可行性挑战。Metaplex 的压缩 NFT 能够以仅 100 美元铸造 100,000 个 NFT(每次铸造不到 0.001 美元),而以太坊的成本高得令人望而却步。这种 1000 倍以上的成本降低使得游戏规模的资产创建在经济上可行——不仅可以创建昂贵的稀有物品,还可以创建大量的消耗品、货币和环境对象。

Metaplex Core 的单账户设计进一步将成本降低了 85%,NFT 铸造成本为 0.0029 SOL,而传统标准为 0.022 SOL。2025 年 2 月的 Execute 功能引入了 Asset Signers——允许 NFT 自主签署交易,从而在游戏经济中实现 AI 驱动的 NPC 和代理。

Zirlin 的 Ronin 区块链展示了游戏专用基础设施的价值。他解释说:“我们意识到,嘿,我们是唯一真正了解 Web3 游戏用户的人,没有人正在构建真正适用于 Web3 游戏的区块链、钱包和市场。” Ronin 在 2024 年达到了160 万日活跃用户——证明了专用基础设施可以实现规模化。

简单性悖论

Borget 确定了 2024 年的一个关键洞察:“最受欢迎的 Web3 应用程序是最简单的,这证明你并不总是需要构建 3A 游戏来满足用户需求。” TON 拥有 9 亿用户,为超休闲迷你游戏提供动力,这表明具有明确所有权价值的易于访问的体验可以比需要多年开发的复杂 3A 游戏更快地吸引用户。

这并不否定对高质量游戏的需求,但表明大规模采用的路径可能通过简单、即时愉快的体验,这些体验隐含地教授区块链概念,而不是要求预先具备加密专业知识。

去中心化和开放元宇宙愿景

五位领军人物中的四位(不包括 Hom,她对此公开声明有限)明确倡导开放、可互操作的元宇宙架构,而不是封闭的专有系统。

围墙花园威胁

Borget 将此视为一场生存之战:“我们强烈主张开放元宇宙的核心是去中心化、互操作性和创作者生成内容。” 他明确拒绝 Meta 的封闭元宇宙方法,指出“这种所有权的多样性意味着任何单一实体都无法控制元宇宙。”

Siu 共同创立了开放元宇宙联盟 (OMA3),以建立开放标准:“我们想要防止的是,人们会创建一种基于 API、基于许可的元宇宙联盟,人们互相授予访问权限,然后他们可以随时关闭它,几乎就像一场贸易战。它应该是由最终用户拥有大部分代理权。这是他们的资产。你不能从他们那里夺走它。”

Ferguson 在 2021 年伦敦 Real 采访中的立场是:“我们生命中最重要的一场战斗是保持元宇宙的开放。” 即使承认 Meta 的进入是“对数字所有权所提供价值的根本核心承认”,他仍然坚持开放基础设施而不是专有生态系统。

互操作性作为价值倍增器

技术愿景涉及跨多个游戏和平台工作的资产。Siu 提供了一个灵活的解释:“没有人说资产必须以相同的方式存在——谁说一级方程式赛车必须在中世纪游戏中是一辆汽车,它可以是一个盾牌,或者任何东西。这是一个数字世界,你为什么要限制自己于传统事物。”

Borget 强调:“对我们来说,您在 The Sandbox 中拥有或创建的内容可以转移到其他开放元宇宙,反之亦然,这一点很重要。” The Sandbox 与 400 多个品牌的合作创造了网络效应,流行的 IP 随着其在多个虚拟世界中实现效用而变得更有价值。

通过 DAO 逐步去中心化

所有领军人物都描述了从中心化创始团队到社区治理的逐步过渡。Borget:“自最初的白皮书以来,逐步去中心化 Sandbox 五年一直是我们的计划……我们希望逐步将更多的权力、自由和自主权赋予为平台成功和增长做出贡献的玩家和创作者。”

The Sandbox DAO 于 2024 年 5 月启动,并对 16 项社区提交的改进提案进行了投票。Siu 将 DAO 视为文明转型:“我们认为 DAO 是大多数组织(无论大小)的未来。它是业务的下一次演变,允许它将社区整合到组织中……DAO 将重振民主理想,因为我们将能够以数字速度迭代民主概念。”

Metaplex 的 MPLX 代币治理和向不可变协议(任何实体都不能修改标准)的迈进展示了基础设施层的去中心化——确保在此基础上构建的游戏开发者可以信任长期稳定性,而不受任何单一组织决策的影响。

区域战略和市场洞察

这些领军人物揭示了不同的地理重点,反映了他们不同的市场定位。

亚洲优先与全球方法

Borget 明确将 The Sandbox 构建为**“文化元宇宙”**,从一开始就进行区域本地化。“与一些优先考虑美国的西方公司不同,我们……在每个国家都设立了小型、专注于区域的团队。” 他的亚洲重点源于早期融资:“我们向 100 多位投资者推介,才从 Animoca Brands、True Global Ventures、Square Enix 和 HashKey(均位于亚洲)获得了种子资金。这是我们第一个迹象,表明亚洲对区块链游戏的兴趣比西方更强。”

他的文化分析是:“技术已融入韩国、日本、中国和其他亚洲人民的文化和日常习惯中。” 他将其与西方对新技术采用的抵制进行对比,尤其是在老一代人中:“老一代人已经投资了股票、房地产、数字支付和交通系统。他们对采用新技术没有抵抗。”

Zirlin 与菲律宾保持着深厚的联系,菲律宾推动了 Axie 的最初增长。他宣称:“菲律宾是 Web3 游戏跳动的心脏。” “在过去的一天里,有 82,000 名菲律宾人玩了 Pixels……对于所有怀疑者来说,这些人是真实的人,他们是菲律宾人。” 他对在 COVID 期间通过 Axie 收入生存下来的社区的尊重,反映了超越掠夺性玩家关系的真诚感激。

Ferguson 的战略涉及构建最大的游戏生态系统,无论地理位置如何,尽管与韩国有显著的合作关系(NetMarble 的 MARBLEX、MapleStory Universe),并强调以太坊安全性和西方机构投资者。

Siu 通过 Animoca 的 540 多家投资组合公司运营,采取了最全球化的分布式方法,同时倡导香港作为 Web3 中心。他被任命为香港推广 Web3 发展专责小组成员,这表明政府认识到 Web3 的战略重要性。

演变时间线:熊市奠定基础

审视 2023-2025 年思维如何演变,揭示了围绕市场周期和可持续建设的模式识别。

2023 年:清理和基础加强年

Siu 将 2023 年定义为**“清理年……一定程度的清除,特别是针对不良行为者。”** 市场崩盘淘汰了不可持续的项目:“当你经历这些周期时,会有一个成熟的过程,因为我们也有很多 Web3 游戏公司倒闭。而那些倒闭的公司,一开始可能根本就不应该存在。”

Zirlin 专注于产品改进和情感参与系统。Axie Evolution 推出,允许 NFT 通过游戏玩法升级——创建了他认为原始成功中缺失的养成机制。

Borget 利用熊市完善无代码创作工具并加强品牌合作:“许多品牌和名人正在寻找通过 UGC 驱动的娱乐与受众互动的新颖方式。无论 Web3 市场状况如何,他们都看到了这种价值。”

2024 年:基础设施成熟和高质量游戏发布

Ferguson 将 2024 年描述为基础设施突破年,Immutable Passport 用户扩展到 250 万,zkEVM 处理了 1.5 亿笔交易。Guild of Guardians 发布,获得 4.9/5 的评分和 100 万+ 下载量,证明 Web3 游戏可以达到主流质量。

Zirlin 称 2024 年为**“Web3 游戏建设和基础奠定之年。”** Ronin 迎来了高质量游戏(Forgotten Runiverse、Lumiterra、Pixel Heroes Adventures、Fableborne),并从竞争转向合作:“虽然熊市是一个竞争激烈的环境,但在 24 年,我们开始看到 Web3 游戏行业统一并专注于合作点。”

Borget 于 2024 年 5 月启动了 The Sandbox DAO,标志着 Alpha Season 4 的成功(在 10 周内有 580,000+ 独立玩家,平均玩两个小时),并宣布了 Voxel Games Program,使开发者能够使用 Unity、Unreal 或 HTML5 构建跨平台体验,同时连接到 Sandbox 资产。

Hom 在 Token 2049 新加坡与行业领袖共同主持了重要的游戏小组讨论,定位了 Metaplex 在游戏基础设施演变中的作用。

2025 年:监管明确和大规模采用预测

所有领军人物都对 2025 年作为突破年表示乐观。Ferguson:“Web3 游戏有望迎来突破,许多开发多年的顶级游戏将在未来 12 个月内发布。这些游戏预计将吸引数十万,在某些情况下是数百万活跃用户。

Zirlin 的新年愿望是:“是时候团结了。随着游戏季 + 开放 Ronin 的到来,我们现在正进入一个 Web3 游戏将共同努力、共同胜利的时代。” Ronin 生态系统的合并和向更多开发者开放预示着对可持续增长的信心。

Siu 预测:“到明年年底……全球在建立数字资产所有权监管方面将取得实质性进展。这将通过赋予用户对其数字财产的明确权利来赋能他们。”

Borget 计划将每年一次的主要季节性活动扩展到 2025 年的四次季节性活动,在保持质量的同时扩大参与度:“我 2025 年的新年愿望是专注于改进我们已经做得最好的事情。The Sandbox 是一段终生旅程。”

领军人物们指出的主要挑战

尽管充满乐观,所有五位领军人物都承认存在需要解决的重大障碍。

跨链碎片化和流动性

Borget 指出了一个关键的基础设施问题:“Web3 游戏从未像今天这样庞大……但它也比以往任何时候都更加碎片化。” 游戏存在于以太坊/Polygon (Sandbox)、Ronin (Axie, Pixels)、Avalanche (Off The Grid)、Immutable 和 Solana 上,其“受众从一个游戏到另一个游戏的渗透性非常小。” 他对 2025 年的预测是:“将出现更多的跨链解决方案来解决这个问题,并确保用户可以迅速在这些生态系统中的任何一个之间移动资产和流动性。”

Ferguson 一直通过 Immutable 的全球订单簿愿景专注于此:“创建一个世界,用户将能够在任何钱包、Rollup、市场和游戏中交易任何数字资产。”

平台限制和监管不确定性

Siu 指出,“苹果、Facebook 和谷歌等领先平台目前限制在游戏中使用 NFT,” 这限制了实用性并阻碍了增长。这些看门人控制着最大的游戏市场——移动分发,这给 Web3 游戏商业模式带来了生存风险。

Ferguson 将监管明确视为 2025 年的机会:“随着美国和主要市场在 Web3 许多方面的监管明确性可能出现,游戏和更广泛 Web3 领域的团队将受益并释放新的、令人兴奋的创新。”

声誉和女巫攻击

Siu 解决了身份和信任危机:“Moca ID 的诞生源于我们面临的 KYC 钱包被出售给不应该通过 KYC 的第三方的问题。有时高达 70% 或 80% 的钱包是农场或只是希望有好运的人的混合。这是一个困扰我们行业的问题。”

Animoca 的 Moca ID 试图通过声誉系统来解决这个问题:“创建一个声誉统计数据,表明您在 Web3 空间中的行为。将其视为 Web3 中的良好信誉证书。”

开发者支持差距

Borget 批评区块链网络未能支持游戏开发者:“与 [PlayStation 和 Xbox 等主机平台] 相比,区块链网络尚未承担类似的角色。” 预期的网络效应“价值和用户在共享链上的游戏之间自由流动——尚未完全实现。因此,许多 Web3 游戏缺乏增长所需的可见性和用户获取支持。”

这代表着对 Layer 1 和 Layer 2 网络提供类似于传统平台持有者的营销、分发和用户获取支持的号召。

可持续代币经济学仍未解决

尽管在超越纯粹投机方面取得了进展,Ferguson 承认:“Web3 货币化仍在发展。” 有前景的模式包括 The Sandbox 的 LiveOps 活动、基于锦标赛的“风险赚取”、结合战斗通行证和可交易资产的混合 Web2/Web3 货币化,以及用于用户获取而不是主要收入的代币。

Zirlin 直接提出了问题:“现在,如果你看看哪些代币表现良好,那是那些能够回购的代币,而回购通常是你能否产生收入的函数?所以问题就变成了哪些收入模式适用于 Web3 游戏?” 这仍然是一个需要更多实验的开放问题。

独特视角:领军人物们的分歧之处

尽管在核心问题和方向性解决方案上存在共识,但每位领军人物都带来了独特的哲学。

Yat Siu:民主所有权和金融素养

Siu 独特地将 Web3 游戏定义为政治和文明转型。他的 Axie Infinity 案例研究:“这些人中的大多数没有大学学位……也没有很强的金融教育背景——然而,他们完全能够掌握加密钱包的使用……帮助他们基本上度过了当时的 Covid 危机。”

他的结论是:游戏比传统教育更快地教授金融素养,同时证明 Web3 提供了比传统银行更易于访问的金融基础设施。他认为,“开设一个实体银行账户”比学习 MetaMask 更难——这表明 Web3 游戏可以在全球范围内为没有银行账户的人提供银行服务。

他的预测:到 2030 年,数十亿使用 Web3 的人将像投资者或所有者一样思考,而不是被动的消费者,从根本上改变平台和用户之间的社会契约。

Jeffrey Zirlin:Web3 作为季节性业务与交易者玩家

Zirlin 认识到**“Web3 玩家是交易者,他们是投机者”**,这从根本上改变了设计优先级。成功的 Web3 游戏不应隐藏经济玩法,而应拥抱它——提供透明的代币经济学、将市场机制作为核心功能,并尊重玩家的金融复杂性。

他的季节性业务框架提供了战略清晰度:利用牛市进行积极的用户获取和代币发行;利用熊市进行产品开发和社区培养。这种接受周期性而不是与之对抗,代表了对加密货币固有波动性的成熟适应。

他以菲律宾为中心的视角在通常抽象的游戏经济讨论中保持了人性,记住了那些通过赚钱机会改善生活的真实人物。

Sebastien Borget:文化元宇宙和创作民主化

Borget 的愿景以可访问性和文化多样性为中心。他的“数字乐高”比喻——强调“任何人无需阅读用户手册就知道如何使用它”——指导着优先考虑简单性而非技术复杂性的设计决策。

他洞察到**“最简单的 [Web3 应用程序] 是最受欢迎的”**,这在 2024 年挑战了只有 3A 质量游戏才能成功的假设。The Sandbox 的无代码 Game Maker 反映了这一哲学,使 66,000 名没有技术区块链专业知识的印度创作者能够构建体验。

他致力于**“文化元宇宙”**和区域本地化,使 The Sandbox 有别于以西方为中心的平台,这表明虚拟世界必须反映多元文化价值观和美学才能实现全球采用。

Robbie Ferguson:合作所有权和质量标准

Ferguson 的**“合作所有权”**框架最清楚地阐明了 Web3 所实现的经济重新调整。区块链不是出版商以牺牲玩家为代价的零和提取,而是创造了出版商和玩家都从生态系统增长中受益的正和经济。

他的质量标准——游戏**“必须是高质量的游戏,即使没有 Web3 功能,你也会想玩”**——在五位领军人物中设定了最高标准。他拒绝接受 Web3 功能可以弥补糟糕的游戏玩法,将区块链定位为增强而非借口。

他对基础设施的痴迷(Immutable X、zkEVM、Passport)表明他相信技术必须完美无缺才能实现大规模采用。在熊市中多年建设以解决可扩展性和用户体验,然后才寻求主流关注,这反映了耐心、基础性的思维。

Mackenzie Hom:贡献优先于投机

尽管 Hom 的公开露面最少,但她在 Token 2049 上的声明抓住了本质的演变:“纯粹的投机 >> 基于忠诚度和贡献的奖励。” 这将 Metaplex 的战略重点放在基础设施上,以实现可持续的奖励系统,而不是掠夺性的代币机制。

她在Solana 游戏基础设施方面的工作(Metaplex Core 将成本降低 85%,压缩 NFT 以极低的成本实现数十亿资产,Asset Signers 用于自主 NPC)表明她相信技术能力可以解锁新的设计可能性。Solana 的 400 毫秒区块时间和低于一美分的交易费用使得在更高延迟链上不可能实现的实时游戏玩法成为可能。

实施和示范游戏

这些领军人物的愿景体现在展示新模式的特定游戏和平台中。

The Sandbox:大规模创作者经济

The Sandbox 拥有630 万+ 用户账户、400+ 品牌合作和 1,500+ 用户生成游戏,是 Borget 创作者赋能愿景的典范。Alpha Season 4 实现了 580,000+ 独立玩家,平均玩两个小时,展示了超越投机的可持续参与度。

DAO 治理与 16 项社区提交的提案进行投票,实现了逐步去中心化。The Sandbox 仅在印度就拥有 66,000 名创作者,验证了全球创作者经济理论。

Axie Infinity:玩赚演变和情感设计

Zirlin 整合的 Axie Evolution 系统(允许 NFT 通过游戏玩法升级)解决了他在原始成功中发现的缺失部分——创造依恋的情感养成。多游戏宇宙(Origins 卡牌对战、Classic 带着新奖励回归、Homeland 土地耕作)使游戏玩法多样化,超越了单一游戏循环。

Ronin 实现了160 万日活跃用户,并取得了成功案例(Pixels 从 5,000 增长到 140 万 DAU,Apeiron 从 8,000 增长到 80,000 DAU),验证了游戏专用区块链基础设施。

Immutable 生态系统:质量和合作所有权

Guild of Guardians 的 4.9/5 评分、100 万+ 下载量以及来自“讨厌 Web3 游戏”但“完全上瘾”的玩家的证词,证明了 Ferguson 的论点,即无形区块链增强而非定义体验。

该生态系统拥有330+ 游戏和 71% 的新游戏发布同比增长(根据 Game7 报告,是行业中最快的),显示了开发者对 Immutable 基础设施优先方法的势头。

Gods Unchained 拥有2500 万+ 现有卡牌——比所有其他以太坊区块链游戏的总和还要多——证明了集换式卡牌游戏是数字所有权与 Web3 的天然契合。

Animoca Brands:投资组合方法和产权

Siu 的540+ Web3 相关投资,包括 OpenSea、Yuga Labs、Axie Infinity、Dapper Labs、Sky Mavis、Polygon,创建了一个生态系统而非单一产品。这种网络方法实现了跨投资组合的价值创造和 MoCA 投资组合代币提供指数敞口。

Mocaverse 的Moca ID 声誉系统解决了女巫攻击和信任问题,而 Open Campus 教育计划将数字所有权从游戏扩展到 5 万亿美元的教育市场。

Metaplex:实现丰富的基建

Metaplex 实现了Solana NFT 铸造的 99%+ 使用其协议,并为 9.2 亿美元的经济活动提供动力,涉及 9.8 亿+ 笔交易,这表明了基础设施的主导地位。以100 美元铸造 100,000 个压缩 NFT 的能力使得以前在经济上不可能实现的游戏规模资产创建成为可能。

利用 Metaplex 的主要游戏(Nyan Heroes、Star Atlas、Honeyland、Aurory、DeFi Land)验证了 Solana 作为具有速度和成本优势的游戏区块链。

共同主题综合:趋同

尽管技术栈、区域重点和具体实施不同,但五位领军人物在核心原则上趋同:

1. 数字所有权是不可避免且具有变革性的 - 不是可选功能,而是玩家与平台关系的根本重构。

2. 投机必须演变为可持续参与 - 纯粹的代币投机造成了繁荣-萧条周期;可持续模式奖励真正的贡献。

3. 优质游戏是不可妥协的 - Web3 功能无法挽救糟糕的游戏玩法;区块链应该增强已经出色的体验。

4. 基础设施必须是无形的 - 大规模采用需要消除用户体验中的区块链复杂性。

5. 创作者必须得到赋能和补偿 - 平台应该促进而不是榨取;创作者应获得所有权和收入分成。

6. 互操作性和开放性比封闭系统创造更多价值 - 网络效应和可组合性将价值倍增,超越专有围墙花园。

7. 通过逐步去中心化实现社区治理 - 长期愿景涉及将控制权从创始团队转移到 DAO 和代币持有者。

8. 游戏将吸引数十亿人进入 Web3 - 游戏为主流区块链采用提供了最自然的切入点。

9. 通过市场周期耐心建设 - 熊市用于开发,牛市用于分发;专注于基础而非炒作。

10. 机会以万亿美元计 - 将 1500 亿美元的游戏经济转变为基于所有权的模式,创造了数万亿美元的机会。

展望未来:未来十年

尽管视角不同,但这些领军人物对 Web3 游戏的发展轨迹预测出奇地一致。

Ferguson 预测:“所有人仍然严重低估了 Web3 游戏将有多么庞大。” 他认为 Web3 游戏将在未来十年内达到 1000 亿美元,同时通过新的货币化和参与模式将整体游戏市场增长到数万亿美元。

Siu 对 2030 年的预测是:(1) 数十亿人使用 Web3,拥有更好的金融素养,(2) 人们期望其数据和参与获得价值,(3) DAO 通过代币网络变得比传统组织更大。

Zirlin 将 2025 年定义为**“游戏季”**,监管明确将推动创新:“Web3 游戏经济的创新将在 2025 年爆发。监管明确将释放更多关于代币分发新机制的实验。”

Borget 认为AI 整合是下一个前沿:“我对 AI 驱动的虚拟代理的演变很感兴趣,它们将超越静态 NPC,成为完全交互式、AI 驱动的角色,增强游戏沉浸感。” 他在聊天审核、动作捕捉和计划中的智能 NPC 中实施 AI,使 The Sandbox 处于 AI 和 Web3 的交汇点。

共识是:一款突破性的拥有 1 亿+ 玩家的 Web3 游戏将引发大规模采用,证明该模式可以大规模运行,并迫使传统发行商进行调整。Ferguson:“对怀疑者的答案不是争论。而是构建一款卓越的游戏,让 1 亿人玩而不知道他们正在接触 NFT,但因此体验到更多的价值。”

结论

这五位领军人物正在构建的,正是游戏从掠夺性经济到合作经济的根本性重构。尽管他们来自不同的技术基础设施和区域市场,但他们在数字所有权、玩家赋能和可持续参与模式上的趋同,预示着不可避免而非投机性的转型。

从 2023 年的清理到 2024 年的基础设施成熟,再到 2025 年的预期突破,遵循着熊市期间耐心奠定基础,牛市期间规模化部署的模式。他们总计 3 亿多美元的资金、30 亿多美元的公司估值、跨平台 1000 万+ 用户以及 1000+ 正在开发的游戏,代表的不是投机性定位,而是多年来为实现产品市场契合而付出的努力。

最引人注目的是:这些领军人物公开承认挑战(碎片化、平台限制、可持续代币经济学、女巫攻击、开发者支持差距),而不是声称问题已解决。这种知识上的诚实,结合已证实的吸引力(Ronin 的 160 万 DAU、Immutable 的 250 万 Passport 用户、Sandbox 的 58 万 Season 4 玩家、Metaplex 的 92 亿美元经济活动),表明这一愿景是基于现实而非炒作。

游戏 1500 亿美元的经济建立在榨取和零和机制之上,正面临来自提供所有权、合作经济、创作者赋能和真正数字产权的模式的竞争。这里介绍的领军人物并非预测这场转型——他们正在构建它,一次一款游戏,一个玩家,一个社区。无论需要五年还是十五年,方向似乎已定:游戏的未来将通过真正的数字所有权实现,而这五位领军人物正在指明方向。

产品经理的 2025 年 Web3 游戏指南

· 阅读需 41 分钟
Dora Noda
Software Engineer

目标用户画像:究竟谁在玩 GameFi

GameFi 的受众范围很广,从靠游戏赚钱付房租的菲律宾三轮车司机,到将游戏视为资产组合的富裕加密货币投资者。理解这些用户画像对于实现产品与市场的契合至关重要。

收入寻求者(The Income Seeker),占用户的 35-40%

这类用户主要集中在东南亚——特别是菲律宾、越南和印度尼西亚——Axie Infinity 巅峰时期 40% 的用户都来自这些地区。他们是 20-35 岁的年轻人,来自低于最低工资标准的家庭,将 GameFi 视为合法的就业,而非娱乐。他们每天投入 6-10 小时,将游戏视为全职工作,通常通过“奖学金”计划(scholarship programs)进入,即游戏公会提供 NFT,以换取 30-75% 的收益。在 Axie 巅峰时期,菲律宾玩家每月能赚 400-1200 美元,而当地最低工资仅为 200 美元,这使得他们能够支付大学学费和购买生活用品,从而改变生活。然而,这类用户极易受到代币价格波动的影响——当 SLP 从峰值暴跌 99% 时,他们的收入降至最低工资以下,用户留存率也随之崩溃。他们的痛点主要集中在高昂的入门成本(巅峰时期入门级 NFT 价格为 400-1000+ 美元)、复杂的加密货币到法币的兑换过程以及不可持续的代币经济学。对于产品经理来说,服务这类用户需要提供免费游玩(free-to-play)或奖学金模式、移动端优先的设计、本地化语言支持以及透明的收益预期。由 Yield Guild Games 开创的奖学金模式(超过 30,000 个奖学金名额)降低了准入门槛,但其 10-30% 的抽成结构也引发了关于剥削的担忧。

游戏玩家兼投资者(The Gamer-Investor),占用户的 25-30%

他们是 25-40 岁的专业人士,来自发达市场——如美国、韩国、日本——拥有中产至中上产阶级的收入和大学教育背景。他们是经验丰富的核心玩家,既寻求娱乐价值也追求财务回报,能熟练地在 DeFi 生态系统中操作,平均涉足 3.8 个 Layer 1 和 3.6 个 Layer 2 区块链。与收入寻求者不同,他们直接购买高价 NFT(单笔投资 1,000-10,000+ 美元),并将投资组合分散到 3-5 个游戏中。他们每天投入 2-4 小时,通常担任公会会长而非普通“学者”,管理其他玩家的游戏活动。他们主要的不满是大多数 GameFi 项目的游戏质量低下——他们想要的是能与传统游戏相媲美的 3A 级制作水准,而不是“带图形的电子表格”。这类用户对可持续性至关重要,因为他们提供资本流入和更长期的参与。产品经理应专注于引人入胜的游戏机制、高制作水准、复杂的代币经济学透明度以及通过 DAO 实现的治理参与。他们愿意支付高价,但要求高质量,并且无法容忍“付费即赢”(pay-to-win)的机制,这是玩家退出传统游戏的首要原因

休闲浅尝者(The Casual Dabbler),占用户的 20-25%

这类用户遍布全球,主要使用移动设备,年龄在 18-35 岁之间,是学生和年轻的专业人士。他们的动机是好奇心、FOMO(错失恐惧症)以及“为什么不边玩边赚?”的价值主张。他们每天只投入 30 分钟到 2 小时,参与模式不固定。这类用户越来越多地通过 Telegram 小程序发现 GameFi,如 Hamster Kombat(3 个月内用户达 2.39 亿)和 Notcoin(市值 16 亿美元),这些应用提供了无需设置钱包的零摩擦入门体验。然而,他们的流失率最高——超过 60% 的人在 30 天内放弃——因为糟糕的用户体验/界面(53% 的人认为是最大挑战)、复杂的钱包设置(劝退了 11%)以及重复的游戏玩法将他们赶走。发现游戏的途径很重要:60% 的人从朋友和家人那里了解 GameFi,这使得病毒式传播机制至关重要。对于产品经理来说,这类用户需要简化的入门流程(托管钱包,无需加密知识)、用于招募朋友的社交功能,以及即使作为独立体验也足够有趣的玩法。陷阱在于,纯粹为代币挖矿而设计的产品会暂时吸引这类用户,但一旦空投结束就无法留住他们——Hamster Kombat 在空投后流失了 86% 的用户(从 3 亿降至 4100 万)。

加密原生者(The Crypto Native),占用户的 10-15%

他们是 22-45 岁的加密货币专业人士、开发者和交易员,来自全球加密中心,拥有专家级的区块链知识和不同的游戏背景。他们将 GameFi 视为一种资产类别和技术实验,而非主要娱乐方式,旨在寻找 alpha 机会、获得早期采用者地位和参与治理。这类用户进行高频交易,提供流动性,质押治理代币,并参与 DAO(25% 的人积极参与治理)。他们的专业水平足以分析智能合约代码和代币经济学的可持续性,这使他们成为不可持续模型最严厉的批评者。他们的投资方式侧重于高价值 NFT、土地销售和治理代币,而不是通过重复操作赚取少量奖励。产品经理应该与这类用户互动以建立信誉和吸引资本,但要认识到他们通常是早期退出者——在主流采用之前就会抛售头寸。他们看重创新的代币经济学、透明的链上数据以及超越投机的实用性。主要痛点包括不可持续的代币释放、监管不确定性、机器人操纵和“卷款跑路”(rug pulls)。这类用户对于初始流动性和口碑传播至关重要,但他们的人数太少(450 万加密游戏玩家 vs 30 亿总游戏玩家),不足以单独支撑一个大众市场产品。

社区建设者(The Community Builder),占用户的 5-10%

他们是公会会长、奖学金经理、内容创作者和影响者——这些 25-40 岁、中等收入的人群每天投入 4-8 小时管理运营,而不是直接玩游戏。他们构建了基础设施,使收入寻求者能够参与进来,管理着从 10 到 1000+ 不等的玩家,通过对“学者”收益的 10-30% 抽成来赚钱。在 2021 年 Axie 的巅峰时期,成功的公会会长每月收入超过 20,000 美元。他们创作教育内容、策略指南和市场分析,同时使用简陋的工具(通常是 Google Sheets 来管理学者)。这类用户对于用户获取和教育至关重要——Yield Guild Games 管理了 5,000 多名学者,还有 60,000 人在等候名单上——但随着代币价格影响整个公会经济,他们也面临着可持续性挑战。他们的痛点包括缺乏公会 CRM 工具、业绩追踪困难、税务方面的监管不确定性以及学者经济模型的可持续性问题(被批评为数字时代的“打金农场”)。产品经理应专门为这类用户构建工具——如公会仪表板、自动支付系统、业绩分析——并认识到他们是分销渠道、入门基础设施和社区传教士。


待办任务(Jobs to be done):用户雇佣 GameFi 产品来做什么

GameFi 产品被“雇佣”来同时完成多个任务,这些任务横跨功能、情感和社交三个维度。理解这些层层叠加的动机,可以解释用户为何会采纳、参与并最终放弃这些产品。

功能性任务:解决实际问题

对于东南亚用户来说,最主要的功能性任务是在传统就业机会缺乏或收入不足时创造收入。在 COVID-19 封锁期间,菲律宾的 Axie Infinity 玩家每月能赚 155-600 美元,而当地最低工资仅为 200 美元,这些收入让他们能够支付母亲的医药费和孩子的学费。一位 26 岁的厨师每周通过玩游戏赚 29 美元,而专业玩家则用收益买了房子。在银行服务普及率不足 60%、每日最低工资仅为 7-25 美元的市场中,这代表了真正的经济机会。然而,这个任务不仅仅是主要收入,还包括补充性收入——内容审核员每天玩 2 小时能赚 155-195 美元(接近他们薪水的一半),用于支付杂货和电费。对于发达市场的用户,功能性任务转变为通过资产增值进行投资和财富积累。早期的 Axie 采用者在 2020 年以 5 美元购买团队;到 2021 年,入门团队的价格达到了 50,000 美元以上。Decentraland 和 The Sandbox 中的虚拟土地以高价售出,并出现了公会模式,即“经理”拥有多个团队,并以 10-30% 的佣金出租给“学者”。投资组合多样化的任务则包括通过有趣的活动获得加密资产敞口,而不是纯粹的投机,并使用嵌入在游戏中的 DeFi 功能(质押、流动性挖矿)。GameFi 与传统就业(提供灵活时间、居家办公、无需通勤)、传统游戏(提供真金白银的收益)、加密货币交易(提供更具吸引力的、基于技能的收益)以及零工经济(以更愉快的方式获得相当的报酬)竞争。

情感性任务:寻求的感觉和体验

成就感和掌控感驱动着用户的参与,他们希望通过具有挑战性的游戏玩法和可见的进步来获得成就感。学术研究表明,“进步”和“成就”是游戏的主要动机,通过培育最优的 Axie、赢得战斗、攀登排行榜以及创造多巴胺驱动的进度系统来满足。一项研究发现,72.1% 的玩家在游戏过程中情绪得到提升。然而,重复性的“肝”游戏也带来了紧张感——玩家描述最初感到快乐,随后是“游戏的困倦和压力”。在 COVID 封锁期间,逃避现实和缓解压力变得尤为重要,一位玩家提到自己“免受病毒侵害,玩可爱的游戏,还能赚钱”。学术研究证实,逃避现实是主要动机之一,尽管研究也表明,当外部问题持续存在时,以逃避为动机的游戏玩家面临更高的心理问题风险。兴奋感和娱乐性这个任务代表了 2024 年行业从纯粹的“边玩边赚”到“玩赚结合”的转变,批评者认为早期的 GameFi 项目优先考虑“区块链噱头而非真正的游戏质量”。2024-2025 年推出的 3A 级大作(如 Shrapnel、Off The Grid)专注于引人入胜的叙事和画面,认识到玩家首先想要的是乐趣。也许最重要的是,GameFi 提供了对财务未来的希望和乐观。玩家表示对实现目标“抱有不懈的乐观”,GameFi 提供了一种自下而上的、自愿的“全民基本收入”替代方案。对财务命运的自主和掌控感——而不是依赖雇主或政府——通过玩家对 NFT 资产的所有权(相对于传统游戏中开发者控制一切)和通过 DAO 投票权的去中心化治理得以实现。

社交性任务:满足身份和社交需求

社区归属感被证明与财务回报同等重要。Discord 服务器成员可达 10 万以上,像 Yield Guild Games 这样的公会系统管理着 8,000 名学者和 60,000 人的等候名单,而奖学金模式则创造了师徒关系。社交元素推动了病毒式增长——利用现有社交图谱的 Telegram 小程序获得了 3500 万(Notcoin)和 2.39 亿(Hamster Kombat)用户。预计到 2024 年,超过 50% 的 GameFi 项目将采用社区驱动的开发模式。早期采用者和创新者的身份吸引了那些希望被视为精通技术、走在主流趋势前沿的参与者。Web3 游戏吸引了传统游戏玩家之外的“技术爱好者”和“加密原生者”,在代币积累方面的先发优势创造了身份等级。财富展示和“炫耀文化”的任务体现在稀有的 NFT Axie 上,它们拥有“永不再版的限量版身体部件”,成为身份的象征;与 X(推特)集成的排行榜让“玩家能向主流受众炫耀自己的排名”;而虚拟房地产所有权则展示了财富。购买房屋和土地的故事在网络上病毒式传播,强化了这一任务。对于收入寻求者来说,作为供养者和家庭支柱的角色尤其强大——一个 18 岁的年轻人,在父亲因 COVID 去世后支撑家庭;玩家用收入支付孩子的学费和父母的医药费。一句话概括了这一切:“这是餐桌上的食物。” 帮助者和导师的身份任务通过奖学金模式出现,成功的玩家向那些无力负担入门费的人提供 Axie NFT,社区经理则组织和培训新玩家。最后,GameFi 通过将传统游戏文化与财务责任联系起来,强化了玩家的身份认同,使游戏成为一种合法的职业道路,并减少了游戏是“浪费时间”的污名。

用户试图在生活中取得的进步

用户并非在“雇佣”区块链游戏,而是在雇佣解决方案,以在生活中取得具体的进步。财务上的进步包括从“勉强维持生计”到“建立储蓄并舒适地支持家庭”,从“依赖不稳定的就业市场”到“拥有更多掌控权的多个收入来源”,以及从“无力负担子女教育”到“支付学费并购买数码设备”。社交上的进步意味着从“游戏被视为浪费时间”到“游戏成为合法的收入来源和职业”,从“疫情期间感到孤立”到“与拥有共同兴趣的全球社区建立联系”,以及从“游戏生态系统中的消费者”到“拥有所有权和治理权的利益相关者”。情感上的进步包括从“对财务未来感到绝望”到“对财富积累的可能性感到乐观”,从“花时间玩游戏感到内疚”到“有效利用游戏技能”,以及从“被动的娱乐消费者”到“数字经济中的积极创造者和赚钱者”。身份上的进步包括从“只是一个玩家”到“投资者、社区领袖、企业家”,从“迟于进入加密领域”到“新兴技术的早期采用者”,以及从“与家人分离(作为农民工)”到“在家中赚取相当的收入”。理解这些进步路径——而不仅仅是产品功能——对于实现产品与市场的契合至关重要。


盈利模式:GameFi 公司如何赚钱

GameFi 的盈利模式已经从 2021 年不可持续的繁荣期,演变为更加多样化的收入来源和平衡的代币经济学。2024-2025 年的成功项目展示了多种收入来源,而不仅仅依赖于代币投机。

“边玩边赚”机制已向可持续性转变

最初的“边玩边赚”模式通过加密货币代币奖励玩家的成就,这些代币可以兑换成法币。Axie Infinity 开创了双代币系统,包括 AXS(治理代币,供应上限固定)和 SLP(实用代币,通货膨胀),玩家通过战斗和任务赚取 SLP,然后消耗它来进行繁殖。在 2021 年的巅峰时期,玩家每月收入高达 400-1200+ 美元,但由于 SLP 的恶性通胀和需要持续新玩家涌入的不可持续代币释放,该模式最终崩溃,SLP 价格暴跌 99%。2024 年的复苏展示了如何实现可持续性:通过多样化的收入来源——对所有 NFT 交易收取 4.25% 的市场费用、以 AXS/SLP 支付的繁殖费用以及部件进化费用(赚取了 75,477 AXS),Axie 现在每年能产生 320 万美元以上的国库收入(平均每月 33 万美元),月活跃用户达 162,828 人。至关重要的是,SLP 稳定基金在 2024 年创造了 0.57% 的年化通缩,首次实现了销毁的代币多于铸造的代币。STEPN 的“边动边赚”(move-to-earn)模式及其 GST(无限供应,游戏内奖励)和 GMT(60 亿固定供应,治理)代币展示了失败的模式——GST 在巅峰时达到 8-9 美元,但因供应过剩和中国市场限制导致的恶性通胀而崩溃。2023-2024 年的演变强调“玩与拥有”(play-and-own)而非“边玩边赚”,玩家质押代币以解锁功能的“质押即玩”(stake-to-play)模式,以及将趣味性放在首位的设计理念,即游戏本身必须有趣,无论是否能赚钱。平衡的代币消耗机制——要求玩家为升级、繁殖、修理、制作等消费——被证明是可持续性的关键。

NFT 销售通过一级和二级市场产生收入

一级 NFT 销售包括公开发售、主题合作和土地空投。The Sandbox 的一级土地(LAND)销售在 2024 年第三季度实现了 17.3% 的季度环比增长,土地购买者活动在 2024 年第四季度飙升了 94.11%。该平台的市值在 2024 年 12 月的峰值达到了 22.7 亿美元,并且 LAND 总量永久限定在 166,464 块(创造了稀缺性)。The Sandbox 的 Beta 测试版上线一天内就产生了超过 130 万美元的交易额。Axie Infinity 的“噩梦之翼”系列在 2024 年 11 月为国库带来了 400 万美元的增长,而繁殖机制则创造了通缩压力(2024 年,为获取材料释放了 116,079 个 Axie,净减少了 28,500 个 Axie)。二级市场版税通过使用 ERC-2981 标准的自动化智能合约提供持续收入。The Sandbox 对二级销售收取 总计 5% 的费用,其中 2.5% 归平台,2.5% 归原始 NFT 创作者,为创作者提供持续收入。然而,2024 年市场动态发生变化,主要平台(Magic Eden, LooksRare, X2Y2)将版税设为可选,导致创作者收入较 2022-2024 年的峰值大幅下降。OpenSea 通过过滤器注册表对新系列强制执行版税,而 Blur 对不可变系列则尊重 0.5% 的最低费用。土地板块占据了 NFT 市场收入的 25% 以上(2024 年的主导类别),而 NFT 各板块总共占 GameFi 使用量的 77.1%。这种围绕版税执行的市场碎片化为平台选择带来了战略考量。

游戏内代币经济学平衡了代币释放与消耗

双代币模型在成功项目中占主导地位。Axie Infinity 的 AXS(治理)供应固定,提供质押奖励、治理投票权,并且是繁殖/升级的必需品;而 SLP(实用)供应无限,通过游戏玩法赚取,但用于繁殖和活动时会被销毁,由 SLP 稳定基金管理以控制通胀。AXS 在 2024 年作为顶级游戏代币被纳入 Coinbase 50 指数。The Sandbox 使用单代币模型(SAND 总量上限 30 亿,预计 2026 年完全稀释),具有多种用途:购买土地和资产、质押以获得被动收益、治理投票、交易媒介和访问高级内容。平台对所有交易收取 5% 的费用,由平台和创作者平分,其中 50% 分配给基金会(用于质押奖励、创作者基金、P2E 奖金),50% 归公司所有。代币消耗(Token Sinks)对可持续性至关重要,有效的销毁机制包括修理和维护(STEPN 中的运动鞋耐久度)、升级(Axie 的部件进化销毁了 75,477 AXS)、繁殖/铸造 NFT 的成本(StarSharks 销毁盲盒销售中 90% 的实用代币)、制作和合成(The Sandbox 中的宝石/催化剂系统)、土地开发(在 Splinterlands 中质押 DEC 进行升级),以及持续的市场费用销毁。Splinterlands 在 2024 年的创新,要求质押 DEC 进行土地升级,创造了强劲需求。2024-2025 年的新兴最佳实践包括:确保代币消耗超过释放,时间锁定的奖励(Illuvium 的 sILV 防止立即抛售),强制定期购买的季节性机制,限制赚钱潜力的 NFT 耐久度,以及玩家为娱乐而自愿消耗代币的负和 PvP。

交易费和市场佣金提供可预测的收入

平台费用因游戏而异。Axie Infinity 对所有游戏内购买(土地、NFT 交易、繁殖)收取 4.25% 的费用,这是 Sky Mavis 的主要盈利来源,此外还有需要 AXS 和 SLP 代币的可变繁殖成本。The Sandbox 对所有市场交易收取 5% 的费用,平台(2.5%)和 NFT 创作者(2.5%)各占一半,此外还有高级 NFT 销售、订阅和服务收入。降低 Gas 费变得至关重要,到 2024 年,80% 的 GameFi 平台都集成了 Layer 2 解决方案。Ronin Network(Axie 的定制侧链)通过 27 个验证节点提供极低的 Gas 费,而 Polygon 集成(The Sandbox)也显著降低了费用。TON 区块链为 Telegram 小程序(Hamster Kombat, Notcoin)实现了极低的费用,尽管这需要权衡——Manta Pacific 的 Celestia 集成虽然降低了 Gas 费,但在 2024 年第三季度导致收入环比下降了 70.2%(更低的费用增加了用户活动,但减少了协议收入)。智能合约费用可以自动化版税支付(ERC-2981 标准)、繁殖合约费、质押/取消质押费和土地升级费。市场佣金各不相同:OpenSea 收取 2.5% 的平台费外加创作者版税(如果强制执行);Blur 通过激进的零费用交易来吸引用户,对不可变系列收取最低 0.5% 的费用;Magic Eden 从强制版税演变为可选版税,并将 25% 的协议费用分配给创作者作为折衷方案;而 The Sandbox 的内部市场则维持 5% 的费用,并自动向创作者支付 2.5% 的版税。

多样化的收入来源减少了对投机的依赖

土地销售在 2024 年占据了 NFT 市场收入的 25% 以上,是增长最快的数字资产类别。The Sandbox 166,464 块的土地上限创造了稀缺性,开发的土地能让创作者赚取 95% 的 SAND 收入,同时在二级销售中保留 2.5% 的版税。摩根大通、三星、古驰和耐克等公司的兴趣促使它们建立了虚拟存在,高流量区域的土地价格更高,黄金地段每月能产生 5,000 美元以上的租金收入。繁殖费用在平衡新 NFT 供应的同时创造了代币消耗——Axie 的繁殖需要 AXS + SLP,成本随代数增加而增加,而部件进化则需要牺牲 Axie,为国库带来了 75,477 AXS 的收入。战斗通行证和季节性内容推动了参与度和收入。Axie 的悬赏板系统(2024 年 4 月)和与 Coinbase 的“学习即赚”合作(2024 年 6 月)使月活跃账户增加了 691%Origins 日活跃用户增加了 80%,而竞技赛季则提供 AXS 奖池(第 9 季总奖金 24,300 AXS)。The Sandbox 的 Alpha 第 4 季在 2024 年第四季度吸引了 580,778 名独立玩家,完成了 4900 万个任务,游戏时长达 140 万小时,向 404 名独立创作者分发了 60 万 SAND,并举办了奖金池为 150 万 SAND 的建造者挑战赛。赞助和合作伙伴关系带来了可观的收入——The Sandbox 拥有 800 多个品牌合作伙伴,包括雅达利、阿迪达斯、古驰和拉夫·劳伦,举办了虚拟时装秀,并设立了企业元宇宙休息室。收入模式包括授权费、赞助活动以及高流量区域的虚拟广告牌。

奖学金公会模式是一种独特的收入来源,公会拥有 NFT 并借给无力负担入门费的玩家。Yield Guild Games 提供了超过 30,000 个奖学金名额,标准收入分成为:学者 70%,经理 20%,公会 10%(尽管有些公会采用 50-50 的分成)。MetaGaming Guild 将其在 Pixels 的奖学金名额从 100 个扩大到 1,500 个,采用 70-30 模型(70% 分给达到每日 2,000 BERRY 配额的学者),而 GuildFi 则整合了多个来源的奖学金。公会的盈利方式包括 NFT 借贷的被动收入、公会代币(YGG, GF 等)的升值、管理费(玩家收入的 10-30%)以及早期投资游戏的回报。在 2021 年的巅峰时期,公会会长每月收入超过 20,000 美元,在发展中国家产生了改变生活的影响,那里的奖学金玩家每天能赚 20 美元,而之前在传统工作中每天只能赚 5 美元。


主要参与者:领先的项目、平台和基础设施

GameFi 生态系统已经围绕成熟的平台进行了整合,并从 2021 年的投机高峰期,向 2024-2025 年以质量为核心的格局演变。

顶级游戏涵盖从休闲到 3A 级的体验

Lumiterra 凭借其 MMORPG 机制和 MegaDrop 活动,在 Ronin 链上以每日超过 30 万的独立活跃钱包数领先,按链上活动排名第一(2025 年 7 月)。Axie Infinity 在开创“边玩边赚”模式后,稳定在每日约 10 万独立活跃钱包,尽管用户数从峰值下降了 95%,但其累计 NFT 销售额已超过 40 亿美元。其 AXS/SLP 双代币模型和奖学金计划定义了行业,但不可持续的代币经济学导致了其崩溃,直到 2024 年通过改进可持续性才得以复苏。Alien Worlds 在 WAX 区块链上通过以挖矿为核心的元宇宙保持着约 10 万的日活独立钱包,并具有很强的用户留存。Delabs 开发的 Boxing Star X 通过在 TON/Kaia 链上的 Telegram 小程序集成,自 2025 年 4 月以来实现了强劲增长,日活独立钱包数达到约 10 万。Nexon 推出的 MapleStory N 代表了传统游戏进入 Web3,作为 2025 年最大的区块链游戏发布,它在 Avalanche 的 Henesys 链上拥有 5-8 万的日活独立钱包,为行业带来了 3A 级 IP 的信誉。Pixels上线时日活跃用户峰值超过 26 万,2024 年 2 月市值达到 7.31 亿美元,交易量达 14 亿美元,它在从 Polygon 迁移到 Ronin 后采用了双代币(PIXEL + BERRY)模式,并为平台带来了 8.7 万个地址。The Sandbox 建立了超过 500 万的用户钱包800 多个品牌合作伙伴(雅达利、Snoop Dogg、古驰),使用 SAND 代币作为领先的用户生成内容和虚拟房地产元宇宙平台。Guild of Guardians 在 Immutable 平台上获得了超过 100 万的预注册用户,并在 iOS/Android 商店排名前十,推动 Immutable 的日活独立钱包在 2024 年 5 月增长了 274%

Telegram 现象颠覆了传统的用户入门方式,Hamster Kombat 通过在 TON 区块链上的“点击即赚”机制,在 3 个月内吸引了 2.39 亿用户,尽管空投后流失了 86%(从 3 亿降至 4100 万),凸显了留存挑战。Notcoin 实现了超过 16 亿美元的市值,成为市值第二大的游戏代币,其特点是零加密知识的入门门槛。Catizen 也通过成功的代币空投建立了数百万的用户基础。其他值得关注的游戏包括 Illuvium(备受期待的 3A 级 RPG)、Gala Games(多游戏平台)、Decentraland(使用 MANA 代币的元宇宙先驱)、Gods Unchained(Immutable 上的领先集换式卡牌游戏)、Off The Grid(Gunz 链上的主机/PC 射击游戏)、Splinterlands(在 Hive 上有 6 年历史的成熟 TCG)以及 Heroes of Mavia(在 Ronin 上拥有超过 260 万用户和三代币系统)。

区块链平台在速度、成本和开发者工具上展开竞争

Ronin Network 由 Sky Mavis 开发,在 2024 年保持着游戏区块链第一的位置,日活独立钱包峰值达到 83.6 万,承载了 Axie Infinity、Pixels、Lumiterra 和 Heroes of Mavia。Ronin 专为游戏打造,具有亚秒级交易、低费用和经过验证的扩展性,成为项目迁移的热门选择。Immutable (X + zkEVM) 实现了最快的 71% 的同比增长,在 2024 年底超过 Ronin,月活跃用户超过 25 万,Passport 注册量达 550 万,总锁仓价值 4000 万美元,拥有 250 多款游戏(行业最多),2024 年新增 181 款游戏,日交易量达 110 万笔(季度环比增长 414%)。其双重解决方案——基于 StarkWare 的 Immutable X 和基于 Polygon 的 zkEVM——为 NFT 提供零 Gas 费、EVM 兼容性、最佳的开发者工具以及与育碧、NetMarble 等主要公司的合作。Polygon Network 保持着 55 万的日活独立钱包,超过 2.2 亿个地址和 24.8 亿笔交易,拥有以太坊的安全性、庞大的生态系统、企业合作以及多种扩容方案,在元宇宙领域表现强劲。Solana 凭借其最高的吞吐量、最低的成本、快速的交易最终性以及以交易为核心的生态系统,在 2025 年第一季度占据了 GameFi 应用费用的约 50%BNB Chain (+ opBNB) 取代以太坊成为交易量领导者,opBNB 提供了 **0.0001 美元的 Gas 费(最低)**和 平均 97 TPS(最高),具有成本效益和强大的亚洲市场影响力。TON (The Open Network) 与 Telegram 的 7 亿多用户集成,为 Hamster Kombat、Notcoin 和 Catizen 提供了零摩擦的入门体验、社交集成和病毒式增长潜力。其他平台包括以太坊(20-30% 的交易份额,Layer 2 的基础)、Avalanche(可定制的子网,Henesys 链)、NEAR(人类可读的账户)和 Gunz(Off The Grid 的专用链)。

传统游戏巨头和风投正在塑造未来

Animoca Brands 作为排名第一的最活跃投资者,其投资组合包括 400 多家公司,通过 22 轮融资筹集了 8.8 亿美元(最新一轮由淡马锡、博裕资本、GGV 投资 1.1 亿美元),关键投资包括 Axie、Sandbox、OpenSea、Dapper Labs 和 Yield Guild Games,旗下 Animoca Ventures 拥有 8-10 亿美元的基金,在 2024 年进行了超过 38 项投资(该领域最活跃)。总部位于香港的 GameFi Ventures 管理着 21 家公司的投资组合,专注于种子轮并与 Animoca 共同投资。Andreessen Horowitz (a16z) 从其数十亿美元的加密基金中向 CCP Games 投资了 4000 万美元。其他主要风投包括 Bitkraft(专注于游戏/电竞)、Hashed(韩国,亚洲市场)、NGC Ventures(1 亿美元的第三期基金,246 家投资组合公司)、Paradigm(专注于基础设施)、Infinity Ventures Crypto(7000 万美元基金)、Makers Fund 和 Kingsway Capital。

育碧(Ubisoft) 引领传统游戏公司进入该领域,推出了 Champions Tactics: Grimoria Chronicles(2024 年 10 月在 Oasys 上)和 Might & Magic: Fates(2025 年在 Immutable 上),并与 Immutable、Animoca、Oasys 和 Starknet 建立了合作关系。该工作室售出了 1 万个 Warlords 和 7.5 万个 Champions NFT(已售罄),并有潜力利用其 1.38 亿的玩家基础史克威尔艾尼克斯(Square Enix) 推出了 Symbiogenesis(在 Arbitrum/Polygon 上,1500 个 NFT)和《最终幻想 VII》NFT,通过与 Animoca Brands Japan 的合作推行其“区块链娱乐/Web3”战略。Nexon 推出的 MapleStory N 是 2025 年的重要发布,日活用户达 5-8 万。Epic Games 在 2024 年末改变政策,欢迎 P2E 游戏,并在其平台上线了 Gods Unchained 和 Striker Manager 3。CCP Games(《EVE Online》的开发商)筹集了 4000 万美元(a16z 领投),用于开发一款新的 3A 级 EVE Web3 游戏。其他活动包括科乐美(Project Zircon, 《恶魔城》)、NetMarble(与 Immutable 合作,MARBLEX)、索尼 PlayStation(探索 Web3)、世嘉、万代南梦宫(研究阶段)和宝可梦公司(探索中)。行业数据显示,40 家最大的游戏公司中有 29 家正在探索 Web3

基础设施提供商推动生态系统增长

Immutable Passport550 万注册量领先行业,提供无缝的 Web3 入门和游戏集成。MetaMask 作为最受欢迎的以太坊钱包,拥有超过 1 亿用户,并推出了新的稳定币赚取功能。其他钱包包括 Trust Wallet、Coinbase Wallet、Phantom(Solana)和 WalletConnect。Enjin SDK 提供专用的 NFT 区块链,集成了 Unity,其 ENJ 代币提供 36.2% 的质押年化收益率,并提供全套工具(钱包、平台、市场、Beam)以及用于跨链功能的 Efinity Matrixchain。ChainSafe Gaming (web3.unity) 提供开源的 Unity SDK,支持 C#、C++、蓝图,是首屈一指的 Unity-区块链工具,已被 3A 级工作室采用。Venly 提供多链钱包 API 和 Unity/Unreal 插件以及跨平台工具包。其他工具包括 Moralis Unity SDK、Stardust(API)、Halliday、GameSwift(完整平台)、Alchemy(基础设施)和 Thirdweb(智能合约)。游戏引擎包括 Unity(最受 Web3 欢迎,拥有来自 Enjin、ChainSafe、Moralis、Venly 的 SDK)、Unreal Engine(3A 级画面,Epic Games 现已接受 Web3,支持 Web3.js 集成)和 Godot(开源,灵活的区块链集成)。

DappRadar行业标准,追踪超过 35 个区块链、2000 多款游戏,并提供实时排名,是主要的游戏发现平台。Footprint Analytics 索引了超过 20 个区块链、2000 多款游戏,提供深入的链上分析和(开发中的)机器人检测功能,被 CoinMarketCap 和 DeGame 使用。Nansen 提供链上情报,包括钱包分析和定期的 GameFi 报告。DeGame 覆盖了超过 55 个区块链上的 3106 个项目,专注于玩家的游戏发现。其他平台包括 Messari、CryptoSlam 和 GameFi.org。中间件和启动平台包括 EnjinStarter(超过 80 个成功的 IDO,最低质押 6 美元,支持多链)、GameFi.org Launchpad(集成了 KYC 的 IDO 平台)以及 Polygon Studios/Immutable Platform(完整的开发套件)。


市场动态与战略考量

2024-2025 年的 GameFi 市场正处于一个关键的拐点,从投机炒作转向可持续的产品与市场契合,这其中既有明确的机遇,也存在严峻的挑战,需要战略性的应对。

向高质量和可持续性的转变定义了成功

纯粹的“边玩边赚”模式经历了壮观的崩溃——Axie Infinity 95% 的用户流失、SLP 99% 的暴跌,以及行业高达 93% 的项目失败率,都证明了吸引寻求快速利润的雇佣兵用户会创造出不可持续的代币经济,导致恶性通胀和庞氏骗局式的动态。2024-2025 年的演变优先考虑“玩赚结合”和“玩与拥有”模式,其中游戏质量被放在首位,赚钱是次要的好处;娱乐价值重于金融投机;长期参与胜过榨取机制。这一转变是对数据的回应:数据显示,玩家退出的首要原因是游戏变得“过于付费即赢”,53% 的人认为糟糕的用户体验/界面是最大的障碍。新兴的“Web2.5 混合”策略——表面上采用主流的免费游戏机制和用户体验,将区块链功能简化或隐藏,并在传统应用商店上架(苹果、谷歌现已允许某些 Web3 游戏),同时入门无需任何加密知识——正在推动主流采用。拥有 2-5 年开发周期的 3A 级游戏、具有引人入胜游戏循环的独立游戏,以及传统游戏工作室的进入(育碧、Epic Games、Animoca),代表了产品质量的成熟,旨在与全球 30.9 亿传统游戏玩家竞争,而 Web3 的日活跃玩家仅为 450 万。

服务不足的细分市场存在巨大机遇

真正的 Web2 玩家是最大的机遇——全球有 30.9 亿游戏玩家,而 Web3 日活玩家仅 450 万,其中 52% 的人不知道什么是区块链游戏,32% 的人听说过但从未玩过。策略需要完全简化区块链的复杂性,像普通游戏一样进行营销,并且在入门时不需要用户具备加密知识或拥有钱包。移动优先的市场提供了未被开发的潜力,全球 73% 的游戏用户在移动端,东南亚和拉丁美洲是智能手机优先的市场,进入门槛较低,而低成本的区块链(Solana, Polygon, opBNB)使移动端普及成为可能。内容创作者经济仍未被充分利用——创作者拥有的经济体、公平的版税、基于 NFT 的资产创造和交易、具有区块链所有权的用户生成内容,以及那些与 OpenSea 争议不同、强制执行创作者版税的平台。订阅和混合盈利模式解决了对代币铸造和市场费用的过度依赖问题,订阅模式(à la Coinsub)提供可预测的收入,融合了免费游戏、应用内购买和区块链奖励,并通过质押和高级会员资格瞄准“鲸鱼经济”。新兴的细分市场包括完全链上游戏(所有逻辑和状态都在区块链上,由账户抽象钱包和更好的基础设施如 Starknet 上的 Dojo 和 OP Stack 上的 MUD 实现,并得到 a16z 和 Jump Crypto 的支持)、AI 驱动的 GameFi(预计 50% 的新项目将利用 AI 提供个性化体验、动态 NPC 和程序化内容生成),以及特定类型的机会,如 RPG(由于角色成长、经济系统和物品所有权,最适合 Web3)和策略游戏(复杂的经济体受益于区块链的透明度)。

留存危机和代币经济学失败亟需解决方案

30 天内 60-90% 的用户流失率定义了行业的生存危机,CoinGecko 认为 99% 的流失率是失败的标志,而 Hamster Kombat 空投后 86% 的用户流失(从 3 亿降至 4100 万)是这个问题的典型例子。根本原因包括:缺乏超越代币投机的长期激励、糟糕的游戏机制、侵蚀价值的通胀性代币经济、机器人和雇佣兵行为,以及没有真正参与的空投农场。解决方案需要动态的战利品分配、基于质押的奖励、基于技能的进展、通过 DAO 实现的玩家控制经济,以及具有引人入胜游戏循环的沉浸式叙事。常见的代币经济学陷阱包括:恶性通胀(过度铸造代币导致价值崩溃)、死亡螺旋(玩家减少 → 需求降低 → 价格暴跌 → 更多玩家离开)、付费即赢的担忧(玩家退出传统游戏的首要原因)、庞氏骗局动态(早期采用者获利,后来者亏损)以及不可持续的供应(DeFi Kingdoms 的 JEWEL 供应在 2024 年中扩大 500% 至 5 亿)。最佳实践强调:单代币经济(而非双代币)、具有通缩机制的固定供应、代币消耗超过代币释放(激励玩家将资产保留在游戏中)、将代币与叙事/角色/实用性挂钩而非纯粹投机,以及通过销毁、质押和制作来控制通胀。

用户体验的复杂性和安全漏洞构成了障碍

2024 年区块链游戏联盟的调查显示,障碍包括 53% 的人认为糟糕的用户体验/界面是最大挑战,33% 的人认为是糟糕的游戏体验,11% 的人因钱包设置复杂而却步。技术知识要求包括钱包、私钥、Gas 费和 DEX 导航。解决方案需要:由游戏管理的托管钱包(用户初期看不到私钥)、通过 Layer 2 解决方案实现的无 Gas 交易、法币入口、Web2 风格的登录方式(电子邮件/社交媒体),以及逐步展示 Web3 功能。安全风险包括:智能合约漏洞(不可变代码意味着 bug 不易修复)、网络钓鱼攻击和私钥被盗、跨链桥漏洞(2022 年 Ronin Network 遭受 6 亿美元攻击)以及欺诈性的“卷款跑路”(去中心化意味着监管较少)。缓解措施需要:全面的智能合约审计(Beosin, CertiK)、漏洞赏金计划、保险协议、对用户的钱包安全教育以及对国库的多重签名要求。监管环境仍不明确——CyberKongz 的诉讼将 ERC-20 代币归类为证券,中国完全禁止 GameFi,韩国禁止将游戏货币兑换为现金(2004 年法律),日本有限制,美国有两党提案,预计 2023 年中立法,预计到 2024 年底至少有 20 个国家将建立 GameFi 框架。这意味着需要广泛的信息披露和 KYC,可能会限制美国用户的参与,从第一天起就需要法律团队,代币设计需考虑证券法,并在某些司法管辖区内应对赌博法规。

产品经理必须优先考虑执行和社区

Web3 产品管理要求 95% 的执行力与 5% 的愿景(相对于 Web2 的 70/30),因为市场变化太快,不适合长期战略规划;愿景体现在白皮书中(由技术架构师完成);迭代速度最重要;市场状况每周都在变化。这意味着需要通过 Telegram 与开发者快速沟通规格,快速启动/测量/迭代,在 Twitter/Discord 上实时建立热度,仔细进行 QA 但快速发布,并记住智能合约审计至关重要(不易修补)。产品经理必须是多面手,具备极其全面的技能,包括用户研究(Discord, Twitter 监听)、数据分析(Dune Analytics, 链上指标)、UX/UI 设计(绘制流程、代币经济学)、合作/BD(协议集成、公会合作)、市场营销(博客、推特、表情包)、社区管理(AMA、Discord 管理)、增长黑客(空投、任务、推荐)、代币经济学设计以及理解监管环境。团队规模小,角色不像 Web2 那样分工明确。

社区优先的心态至关重要——成功等于一个繁荣的社区,而不仅仅是收入指标;社区拥有并治理(DAO);期望直接互动(Twitter, Discord);透明度至高无上(一切都在链上),座右铭是“如果社区失败,你就没戏了(NGMI)”。策略包括:定期的 AMA 和社区会议、用户生成内容计划、创作者支持(工具、版税)、公会合作、治理代币和投票,以及表情包和病毒式内容。优先考虑有趣的游戏玩法是不可协商的——玩家必须从本质上享受游戏,赚钱是娱乐的次要部分;引人入胜的叙事/角色/世界很重要;紧凑的游戏循环(而不是乏味的重复劳动);以及精良的品质(与 Web2 的 3A 级游戏竞争)。避免制作那些“带图形的电子表格”、纯粹的经济模拟器、付费即赢的游戏,以及为了代币奖励而进行的重复乏味的任务。深入理解代币经济学需要掌握供需动态、通胀/通缩机制、代币消耗与释放、质押/销毁/锁仓时间表、流动性池管理以及二级市场动态等关键知识。安全至上,因为智能合约是不可变的(bug 不易修复),黑客攻击会导致永久损失,每笔交易都涉及资金(钱包不区分游戏和金融),漏洞可能耗尽整个国库——这需要多次审计、漏洞赏金、保守的权限设置、多重签名钱包、事件响应计划和用户教育。

2025 年及以后的制胜策略

2025 年成功的 GameFi 产品将在以下方面取得平衡:游戏质量至上(趣味性高于金融化)、社区参与和信任(建立忠诚、真实的粉丝基础)、可持续的代币经济学(单代币、通缩、实用驱动)、简化区块链复杂性(采用 Web2.5 方法进行用户入门)、安全第一(审计、测试、保守权限)、混合盈利模式(免费游戏+应用内购买+区块链奖励)、传统分发渠道(应用商店而不仅仅是 DApp 浏览器)、数据纪律(追踪留存率和生命周期价值,而非虚荣指标)、执行速度(比竞争对手更快地发布/学习/迭代)以及监管合规(从第一天起就合法)。需要避免的常见陷阱包括:代币经济学优先于游戏玩法(构建一个带游戏画面的 DeFi 协议)、双/三代币的复杂性(令人困惑、难以平衡、易于通胀)、付费即赢的动态(玩家退出的首要原因)、纯粹的“边玩边赚”模式(吸引雇佣兵而非真实玩家)、DAO 主导的开发(官僚主义扼杀创造力)、忽视 Web2 玩家(只针对 450 万加密原生用户而非 30 亿游戏玩家)、专注于 NFT 投机(没有产品就进行预售)、糟糕的入门体验(要求用户预先设置钱包和了解加密知识)、智能合约审计不足(黑客攻击会永久摧毁项目)、忽视安全(“全部批准”权限、弱密钥管理)、忽视法规(法律问题可能导致项目关闭)、没有市场进入策略(“酒香不怕巷子深”行不通)、虚荣指标(交易量≠成功;关注留存/DAU/生命周期价值)、糟糕的社区管理(在 Discord 上消失、忽视反馈)、过早发布(未完成的游戏会毁掉声誉)、与平台巨头对抗(被苹果/谷歌封禁会使你孤立)、忽视欺诈/机器人(空投农场和女巫攻击会扭曲指标)、没有代币消耗机制(只有释放,没有实用性等于恶性通胀)以及抄袭 Axie Infinity(那个模式已经失败了;要从中吸取教训)。

前进的道路需要首先构建出色的游戏(而非金融工具),战略性地使用区块链而非教条地使用,让入门过程无形化(Web2.5 方法),设计可持续的经济模型(单代币、通缩),优先考虑社区和信任,快速行动并不断迭代,一丝不苟地保障一切安全,并遵守不断变化的法规。950-2000 亿美元的市场规模预测是可以实现的——但前提是整个行业集体从投机转向实质。接下来的 18 个月将区分真正的创新与炒作,那些将 Web2 游戏专业知识与 Web3 技术知识相结合、执行力强、并始终以玩家为中心的产品经理,将构建出这个时代的决定性产品。游戏的未来或许确实是去中心化的,但它的成功将首先取决于它是否有趣。