メインコンテンツまでスキップ

「ゲーミング」タグの記事が3件件あります

ブロックチェーンゲーミングと GameFi

すべてのタグを見る

新時代のゲーミングパラダイム:Web3の未来を形作る5人のリーダーたち

· 約44分
Dora Noda
Software Engineer

Web3ゲーミングのリーダーたちは、急進的なビジョンに集約されています。それは、30億人のプレイヤーにデジタル財産権を回復させることで、1,500億ドルのゲーム経済を数兆ドル規模に成長させるというものです。しかし、その達成への道筋は驚くほど多様です。Animoca Brandsの民主的な所有権の理念からImmutableの協調経済学に至るまで、これらの先駆者たちは、数十年にわたる搾取的なゲームビジネスモデルに異議を唱え、プレイヤー、クリエイター、プラットフォーム間の根本的に新しい関係性を構築しています。

この包括的な分析では、Yat Siu(Animoca Brands)、Jeffrey Zirlin(Sky Mavis)、Sebastien Borget(The Sandbox)、Robbie Ferguson(Immutable)、Mackenzie Hom(Metaplex Foundation)が、ブロックチェーン技術、デジタル所有権、コミュニティ主導型経済を通じてゲームの変革をどのように構想しているかを検証します。彼らは異なる技術インフラと地域市場出身であるにもかかわらず、その視点からは、核となる問題に対する驚くべき合意と、解決策に対する創造的な相違の両方が明らかになり、ゲームの避けられない進化に対する多角的な視点を提供します。

5人のリーダー全員が特定する根本的な危機

インタビューを受けたすべてのリーダーは、同じ手厳しい診断から話を始めます。それは、従来のゲームは、プレイヤーに所有権を否定しながら、組織的に価値を搾取しているというものです。ファーガソンはこの状況を「プレイヤーは毎年1,500億ドルをゲーム内アイテムに費やしていますが、その所有権はゼロです」と率直に表現しています。ボルジェは、The Sandboxのオリジナルのモバイル版が4,000万ダウンロードと7,000万のプレイヤー作成コンテンツを達成したにもかかわらず、「アプリストアとGoogle Playの制限により収益を共有できず、時間の経過とともにクリエイターが離れていった」という経験を直接語っています。

この搾取は、単なるビジネスモデルを超えて、Siuが根本的なデジタル財産権の否定と位置づけるものにまで及びます。「デジタル財産権は、より公正な社会の基盤を提供できます」と彼は主張し、19世紀の土地改革との類似点を指摘します。「財産権と資本主義は、民主主義を可能にする基盤です…Web3は、ユーザーをステークホルダーや共同所有者に変えることで、資本主義の物語を救うことができます」。彼のこの枠組みは、ゲーム経済を民主的参加と人権の問題にまで高めています。

Zirlinは、Axie Infinityの爆発的な成長とその後の課題から、実践者の視点をもたらします。彼の重要な洞察は、**「Web3ゲーマーはトレーダーであり、投機家であり、それが彼らのペルソナの一部である」**というものです。従来のゲーマーとは異なり、このオーディエンスはROIを分析し、トークノミクスを理解し、ゲームをより広範な金融活動の一部と見なします。「それを理解せず、彼らが普通のゲーマーだと考えているチームは、苦労することになるでしょう」と彼は警告します。この認識は、Web3の文脈における「プレイヤー第一のデザイン」の意味を根本的に再構築します。

ファーガソンは、このブレイクスルーを**「協調的所有権」**と定義しています。「システムがプレイヤーとパブリッシャーのインセンティブを一致させようとするのは初めてのことです」。彼は苦々しくも「フリー・トゥ・プレイが初めて登場したとき、誰もがそれを嫌いました…そして率直に言って、彼らが嫌うのも当然です。なぜなら、それはしばしば彼らの犠牲の上に成り立っていたからです。しかし、Web3ゲーミングは、プレイヤーが継続的に騙されるのを防ぐことに非常に意欲的な情熱的なCEOや創設者によって導かれています」と述べています。

プレイ・トゥ・アーンの誇大広告から持続可能なゲーム経済へ

5人のリーダー全員に共通する最も重要な進化は、純粋な「プレイ・トゥ・アーン」の投機から、持続可能でエンゲージメントに基づいたモデルへと移行していることです。Axie Infinityでこのカテゴリーを切り開いたZirlinは、何がうまくいかなかったのか、そして何が修正されているのかについて、最も率直な反省を述べています。

Axieの教訓とその余波

Zirlinの告白は、第一世代のプレイ・トゥ・アーンの失敗の核心を突いています。「私の子供時代を考えると、ヒトカゲとの関係を思い出します。実際、私がポケモンに夢中になったのは、ヒトカゲをリザード、そしてリザードンへとレベルアップさせる必要があったからです…それが私を夢中にさせたのです。その同じ経験、同じ感情がAxieユニバースには本当に必要です。正直に言って、それが前回のサイクルで私たちに欠けていたものです。それが、私たちがグランドラインに到達するのを妨げた船の穴でした」。

初期のAxieは、収益メカニクスに重点を置いていましたが、デジタルクリーチャーへの真の愛着を生み出す感情的な進行システムが欠けていました。トークン価格が暴落し、収益が消滅すると、純粋に収入のために参加していたプレイヤーを引き留めるものは何もありませんでした。Zirlinは現在、プレイヤーが参加費を支払い、賞金プールが勝者に分配される競争トーナメントのような「リスク・トゥ・アーン」モデルを提唱しています。これにより、インフレ的なトークンシステムではなく、持続可能でプレイヤーが資金を提供する経済が生まれます。

彼の戦略的な枠組みは現在、Web3ゲーミングを**「強気市場の間はユーザー獲得のホリデーシーズンのような季節ビジネス」**と捉え、弱気市場では製品開発とコミュニティ構築に焦点を当てています。この周期的な思考は、暗号資産のボラティリティと戦うのではなく、それに対する洗練された適応を表しています。

用語の変化が示す哲学的進化

Siuは、「プレイ・トゥ・アーン」から意図的に**「プレイ・アンド・アーン」**へと移行しました。「稼ぐことは選択肢の一つであり、ゲームをプレイする唯一の理由ではありません。価値という点では、ゲームで稼ぐものは金銭的な性質である必要はなく、評判、社会的、文化的である可能性もあります」。この再定義は、金銭的インセンティブだけでは活気あるコミュニティではなく、搾取的なプレイヤー行動を生み出すことを認識しています。

HomのToken 2049での発言は、業界のコンセンサスを明確にしています。「純粋な投機 >> ロイヤルティと貢献に基づく報酬」。「>>」という表記は不可逆的な移行を示唆しています。投機は初期の注目を集めるきっかけとなったかもしれませんが、持続可能なWeb3ゲーミングには、純粋な搾取的なメカニクスではなく、真のエンゲージメント、スキル開発、コミュニティ貢献を報酬として与えることが必要です。

ボルジェは、ゲームはブロックチェーン機能に関わらず、楽しさを優先しなければならないと強調しています。「プラットフォームや技術が何であれ、ゲームはプレイして楽しいものでなければなりません。ゲームの成功の核心的な尺度は、ユーザーがどれだけ長くゲームに関与し、ゲーム内購入をいとわないかという点にしばしば関連しています」。The SandboxのLiveOpsシーズンモデル(定期的なゲーム内イベント、クエスト、ミッションベースの報酬の実施)は、この哲学を実践していることを示しています。

ファーガソンは品質基準を明確に設定しています。「私たちが協力するゲームは、Web3以外でもプレイしたいと思えるような、根本的に質の高いゲームでなければなりません。これは非常に重要な基準です」。Web3機能は価値と新しい収益化を追加できますが、質の低いゲームプレイを救うことはできません。

デジタル所有権の再構築:アセットから経済へ

5人のリーダー全員がNFTとブロックチェーン技術を通じたデジタル所有権を支持していますが、その概念は洗練度と重点において異なります。

経済的および民主的基盤としての財産権

Siuのビジョンは、最も哲学的に野心的なものです。彼はWeb3ゲーミングの**「トーレンス・モーメント」**を求めています。これは、19世紀に政府が支援する土地登記簿を作成したリチャード・トーレンス卿に言及したものです。「デジタル財産権と資本主義は、民主主義を可能にする基盤です」と彼は主張し、ブロックチェーンをデジタルアセットに対する同様の変革的な所有権の証明を提供するものとして位置づけています。

彼の経済的論文は次のとおりです。「私たちは1,000億ドルの仮想経済に住んでいると言えますが、この1,000億ドルの経済を所有権ベースのものに変えたらどうなるでしょうか?私たちはそれが数兆ドルの価値を持つようになると考えています」。その論理は、所有権が資本形成、DeFiを通じた金融化(NFTを担保にしたローン、細分化、貸付)、そして最も重要なことに、ユーザーが仮想アセットを物理的な財産と同じように大切にし、投資することを可能にするというものです。

パラダイムの逆転:エコシステムよりもアセット

Siuは、ゲームアーキテクチャの最も根本的な再構築を明確に述べています。「従来のゲームでは、ゲームのすべてのアセットはゲームにのみ利益をもたらし、エンゲージメントはエコシステムにのみ利益をもたらします。私たちの見方はまったく逆です。私たちは、すべてはアセットが中心であり、エコシステムはアセットとその所有者のためにあると考えています」

この逆転は、ゲームがプレイヤーがすでに所有しているアセットに価値を追加するように設計されるべきであることを示唆しています。アセットがゲームメカニクスにのみ奉仕するために存在するのではなく、です。「コンテンツがプラットフォームであり、プラットフォームがコンテンツを提供するわけではない」とSiuは説明します。このモデルでは、プレイヤーはゲーム全体で価値のあるデジタル財産を蓄積し、新しい体験はそれらのアセットをより有用または価値あるものにするように設計されます。これは、新しいアプリがすでに所有しているスマートフォンにユーティリティを追加する方法に似ています。

ファーガソンは、インフラの観点からこれを検証しています。「私たちは、新しい収益化メカニズム、二次市場、ロイヤリティを持っています。しかし、ゲームの規模も1,500億ドルから数兆ドルに拡大するでしょう」。彼の例:マジック:ザ・ギャザリングには「世界中に200億ドルのカード、物理的なカードが存在しますが、毎年、二次取引から収益を得ることはできません」。ブロックチェーンは永続的なロイヤリティを可能にし、「どこで取引されても、すべての取引の2%を永続的に」徴収することで、ビジネスモデルを根本的に変革します。

クリエイターエコノミーと収益分配

ボルジェのビジョンは、真の所有権と収益化を通じたクリエイターのエンパワーメントに焦点を当てています。The Sandboxの3つの柱のアプローチ(3D作成のためのVoxEdit、ノーコードゲーム作成のためのGame Maker、仮想不動産LAND)は、プレイ・トゥ・アーンと並行して彼が**「クリエイト・トゥ・アーン」**と呼ぶモデルを可能にします。

インドはThe Sandbox最大のクリエイター市場となり、66,000人のクリエイター(米国は59,989人)を擁し、Web3のグローバルな民主化を示しています。「インドが単なる世界の技術労働力ではないことを証明しました」とボルジェは述べています。「ブロックチェーンプロジェクトが…コンテンツとエンターテイメントの分野で成功できることを示しました」。

彼の核心的な哲学は、**「私たちはこのエコシステムを誕生させましたが、プレイヤーが作成し共有する体験とアセットこそがそれを推進するものです」**というものです。これは、プラットフォームを門番ではなく、ファシリテーターとして位置づけるものです。Web2ではプラットフォームがほとんどの価値を搾取し、クリエイターは最小限の収益分配しか受け取らないという、根本的な役割の逆転です。

目に見えないイネーブラーとしてのインフラ

すべてのリーダーは、大量導入のためにはブロックチェーン技術がプレイヤーにとって目に見えないものになる必要があることを認識しています。ファーガソンはUXの危機を次のように捉えています。「誰かにサインアップして24個のシードワードを書き留めるように頼んだら、顧客の99.99%を失うでしょう」。

パスポートのブレイクスルー

ファーガソンは、Guild of Guardiansのローンチにおける**「魔法の瞬間」**について説明しています。「『Web3ゲームは嫌いだった。全く理解できなかった』というコメントが非常に多くありました。文字通り、『私の兄はWeb3ゲームを一度も試したことがなかった。シードワードを書き留めたくなかった。しかし、彼はGuild of Guardiansをプレイし、パスポートアカウントを作成し、完全に夢中になっている』というツイートがありました」。

Immutable Passport(2024年第3四半期までに250万以上のサインアップ)は、非カストディアルウォレットによるパスワードレスサインオンを提供し、これまでのWeb3ゲームの試みを失敗させてきたオンボーディングの摩擦を解決しています。ファーガソンがインフラを第一に考えるアプローチ(Immutable X(毎秒9,000以上のトランザクションを処理するZKロールアップ)とImmutable zkEVM(ゲーム専用の初のEVM互換チェーン)の構築)は、誇大広告の前にスケーラビリティを解決するというコミットメントを示しています。

コスト削減がイノベーションを可能にする

HomのMetaplexでの戦略的な取り組みは、経済的な実現可能性の課題に対処しています。Metaplexの圧縮NFTは、Ethereumの法外なコストと比較して、10万個のNFTをわずか100ドル(1ミントあたり0.001ドル未満)で発行することを可能にします。この1,000倍以上のコスト削減により、ゲーム規模のアセット作成が経済的に実現可能になり、高価なレアアイテムだけでなく、豊富な消耗品、通貨、環境オブジェクトも可能になります。

Metaplex Coreのシングルアカウント設計は、さらにコストを85%削減し、NFTのミンティングコストはレガシー標準の0.022 SOLに対し、0.0029 SOLです。2025年2月に導入されるExecute機能は、アセットサイナーを導入し、NFTが自律的にトランザクションに署名できるようにすることで、ゲーム経済内でAI駆動型NPCやエージェントを可能にします。

ZirlinのRoninブロックチェーンは、ゲーム特化型インフラの価値を示しています。「私たちは、Web3ゲームユーザーを本当に理解しているのは私たちだけであり、Web3ゲームに本当に機能するブロックチェーン、ウォレット、マーケットプレイスを構築している人は他にいないことに気づきました」と彼は説明します。Roninは2024年に160万人のデイリーアクティブユーザーに達し、目的特化型インフラが規模を達成できることを証明しました。

シンプルさのパラドックス

ボルジェは、2024年の重要な洞察を特定しています。「最も人気のあるWeb3アプリケーションは最もシンプルなものであり、ユーザーの需要を満たすために常にAAAゲームを構築する必要はないことを証明しています」。TONの9億人のユーザーベースがハイパーカジュアルミニゲームを動かしていることは、複雑なAAAタイトルが何年もの開発を必要とするよりも、明確な所有権価値を持つアクセスしやすい体験がユーザーをより早くオンボーディングできることを示唆しています。

これは高品質なゲームの必要性を否定するものではありませんが、大量導入への道は、事前の暗号資産の専門知識を必要とせず、ブロックチェーンの概念を暗黙的に教えるシンプルで即座に楽しめる体験を通る可能性があることを示唆しています。

分散化とオープンメタバースのビジョン

5人のリーダーのうち4人(Homを除く。彼についてはこの点に関する公の発言が限られている)は、クローズドなプロプライエタリシステムではなく、オープンで相互運用可能なメタバースアーキテクチャを明確に提唱しています。

ウォールガーデンの脅威

ボルジェはこれを実存的な戦いとして位置づけています。「私たちは、オープンメタバースの核心が分散化、相互運用性、クリエイター生成コンテンツであると強く主張しています」。彼はMetaのクローズドなメタバースアプローチを明確に拒否し、「この所有権の多様性は、単一の主体がメタバースを制御できないことを意味します」と述べています。

Siuは、オープンスタンダードを確立するために**オープンメタバースアライアンス(OMA3)**を共同設立しました。「私たちが防ぎたいのは、人々がAPIベースの、許可ベースのメタバースアライアンスを作成し、互いにアクセスを許可し、好きなときにそれをオフにできるようにすることです。まるで貿易戦争のようなものです。最終ユーザーがほとんどの主体性を持つべきです。それは彼らのアセットです。彼らから奪うことはできません」。

ファーガソンの2021年のLondon Realインタビューでの立場は、**「私たちの人生で最も重要な戦いは、メタバースをオープンに保つことです」**というものでした。Metaの参入を「デジタル所有権が提供する価値の根本的な核心の承認」と認めつつも、彼はプロプライエタリなエコシステムではなく、オープンなインフラを主張しています。

相互運用性が価値を増幅する

技術的なビジョンには、複数のゲームやプラットフォームで機能するアセットが含まれます。Siuは柔軟な解釈を提供しています。「アセットが同じ方法で存在しなければならないとは誰も言っていません。F1カーが中世のゲームで車である必要は誰が言ったでしょう?それは盾でも何でもあり得ます。これはデジタル世界です。なぜ伝統的なものに自分を制限しなければならないのでしょうか」。

ボルジェは、**「The Sandboxで所有または作成したコンテンツを他のオープンメタバースに転送できること、またその逆も可能であることが私たちにとって重要です」**と強調しています。The Sandboxの400以上のブランドとのパートナーシップは、人気のあるIPが複数の仮想世界でユーティリティを獲得するにつれて、より価値が高まるというネットワーク効果を生み出します。

DAOを通じた段階的な分散化

すべてのリーダーは、中央集権的な創設チームからコミュニティガバナンスへの段階的な移行について説明しています。ボルジェ:「オリジナルのホワイトペーパー以来、Sandboxを5年間かけて段階的に分散化させる計画の一部でした…徐々に、プラットフォームの成功と成長に貢献しているプレイヤーとクリエイターにより多くの力、自由、自律性を与えたいと考えています」。

The Sandbox DAOは2024年5月にローンチされ、コミュニティから提出された16の改善提案が投票されました。SiuはDAOを文明の変革と見ています。「私たちはDAOが大小を問わずほとんどの組織の未来であると考えています。それはビジネスの次の進化であり、コミュニティを組織に統合することを可能にします…DAOは、デジタル速度で民主的な概念を反復できるようになるため、民主主義の理想を再活性化するでしょう」

MetaplexのMPLXトークンガバナンスと不変プロトコル(いかなるエンティティも標準を変更できない)への移行は、インフラ層の分散化を示しています。これにより、これらの基盤の上に構築するゲーム開発者は、単一の組織の決定に依存しない長期的な安定性を信頼できます。

地域戦略と市場洞察

リーダーたちは、それぞれの市場における異なる立場を反映した、多様な地理的焦点を示しています。

アジア優先 vs グローバルアプローチ

ボルジェは、The Sandboxを当初から地域に合わせたローカライズを施した**「文化のメタバース」**として明確に構築しました。「米国を優先する一部の欧米企業とは異なり、私たちは…各国に小規模で地域に特化したチームを配置しています」。彼のアジアへの焦点は、初期の資金調達に由来しています。「Animoca Brands、True Global Ventures、Square Enix、HashKey(すべてアジア拠点)からシード資金を確保する前に、100社以上の投資家にピッチしました。それが、アジアが欧米よりもブロックチェーンゲームに対する強い意欲を持っていることを示す最初の指標でした」。

彼の文化的分析は、**「テクノロジーは、韓国、日本、中国、その他のアジア市場の人々の文化や日常生活に深く根付いています」**というものです。彼はこれを、特に高齢者層における新しい技術導入への欧米の抵抗と対比させています。「高齢者層はすでに株式、不動産、デジタル決済、交通システムに投資しています。新しい技術の導入に対する抵抗はありません」。

Zirlinは、Axieの初期成長を支えたフィリピンとの深いつながりを維持しています。**「フィリピンはWeb3ゲーミングの鼓動する心臓部です」**と彼は宣言します。「昨日、82,000人のフィリピン人がPixelsをプレイしました…懐疑的な人たちにとって、これらは実在する人々であり、フィリピン人です」。COVID期間中にAxieの収益で生き延びたコミュニティへの彼の敬意は、搾取的なプレイヤー関係を超えた真の感謝を反映しています。

ファーガソンの戦略は、地理に関わらず最大のゲームエコシステムを構築することですが、韓国の著名なパートナーシップ(NetMarbleのMARBLEX、MapleStory Universe)や、Ethereumのセキュリティと欧米の機関投資家への重点も注目されます。

Siuは、Animocaの540以上のポートフォリオ企業を通じて事業を展開し、香港をWeb3ハブとして推進しながら、最もグローバルに分散されたアプローチを取っています。彼が香港のWeb3開発推進タスクフォースに任命されたことは、Web3の戦略的重要性に対する政府の認識を示しています。

進化のタイムライン:弱気市場が基盤を築く

2023年から2025年にかけての思考の進化を検証すると、市場サイクルと持続可能な構築に関するパターン認識が明らかになります。

2023年:クリーンアップと基盤強化の年

Siuは2023年を**「クリーンアップの年…特に悪質なアクターの排除が行われた」**と位置づけました。市場の暴落は持続不可能なプロジェクトを淘汰しました。「これらのサイクルを経験する中で、成熟が起こります。なぜなら、多くのWeb3ゲーム会社が閉鎖されたからです。そして閉鎖された企業は、そもそも存在すべきではなかったのでしょう」。

Zirlinは製品の改善と感情的なエンゲージメントシステムに焦点を当てました。Axie Evolutionがローンチされ、NFTがゲームプレイを通じてアップグレードできるようになり、彼が元の成功に欠けていたと特定した進行メカニクスが作成されました。

ボルジェは弱気市場を利用してノーコード作成ツールを洗練させ、ブランドパートナーシップを強化しました。「多くのブランドや有名人が、UGC(ユーザー生成コンテンツ)主導のエンターテイメントを通じてオーディエンスと関わる新しい方法を模索しています。彼らはWeb3市場の状況に関わらず、その価値を認識しています」。

2024年:インフラの成熟と高品質ゲームのローンチ

ファーガソンは2024年をインフラのブレイクスルーの年と表現し、Immutable Passportが250万ユーザーに拡大し、zkEVMが1億5000万トランザクションを処理したと述べました。Guild of Guardiansは4.9/5の評価と100万以上のダウンロードを達成し、Web3ゲームが主流の品質を達成できることを証明しました。

Zirlinは2024年を**「Web3ゲームの構築と基盤設定の年」**と呼びました。Roninは高品質なタイトル(Forgotten Runiverse、Lumiterra、Pixel Heroes Adventures、Fableborne)を迎え入れ、競争から協力へとシフトしました。「弱気市場は非常に競争の激しい環境でしたが、24年にはWeb3ゲームセクターが統一され、協力のポイントに焦点を当て始めました」。

ボルジェは2024年5月にThe Sandbox DAOを立ち上げ、Alpha Season 4の成功(10週間にわたって平均2時間プレイしたユニークプレイヤーが58万人以上)を記録し、開発者がUnity、Unreal、HTML5を使用してクロスプラットフォーム体験を構築し、Sandboxアセットに接続できるVoxel Games Programを発表しました。

HomはToken 2049シンガポールで、業界リーダーとともに主要なゲームパネルのモデレーターを務め、ゲームインフラの進化におけるMetaplexの役割を位置づけました。

2025年:規制の明確化と大量導入の予測

すべてのリーダーは、2025年をブレイクスルーの年として楽観視しています。ファーガソン:「Web3ゲーミングはブレイクスルーの準備ができており、開発に何年も費やされた最高品質のゲームが今後12ヶ月以内にローンチされる予定です。これらのタイトルは、数十万人、場合によっては数百万人のアクティブユーザーを引き付けると予測されています」

Zirlinの新年抱負:「団結の時です。ゲーミングシーズンとオープンRoninが目前に迫り、Web3ゲーミングが協力し、共に勝利する時代に突入しています」。Roninのエコシステムの統合とより多くの開発者への開放は、持続可能な成長への自信を示しています。

Siuは次のように予測しています。「来年末までに…デジタルアセットの所有権を管理する規制を確立する上で、世界中で実質的な進展が見られるでしょう。これにより、ユーザーはデジタル財産に対する明確な権利を得て、エンパワーされるでしょう」。

ボルジェは、2025年には年間1つの主要シーズンから4つの季節イベントに拡大し、品質を維持しながらエンゲージメントを拡大する計画です。「2025年の私の新年抱負は、すでに最も得意としていることを改善することに焦点を当てることです。The Sandboxは一生の旅です」。

リーダー間で特定された主要な課題

楽観的な見方にもかかわらず、5人全員が解決を必要とする重大な障害を認識しています。

クロスチェーンの断片化と流動性

ボルジェは、重要なインフラ問題を特定しています。「Web3ゲーミングはこれまでになく大規模になっていますが…これまでになく断片化されています」。ゲームはEthereum/Polygon(Sandbox)、Ronin(Axie、Pixels)、Avalanche(Off The Grid)、Immutable、Solanaに存在し、「あるゲームから別のゲームへのオーディエンスの透過性はほとんどありません」。彼の2025年の予測は、「この問題に対処し、ユーザーがこれらのエコシステム間でアセットと流動性を迅速に移動できるようにする、より多くのクロスチェーンソリューションが登場するでしょう」というものです。

ファーガソンは、Immutableのグローバルオーダーブックのビジョンを通じてこれに焦点を当ててきました。「ユーザーがあらゆるウォレット、ロールアップ、マーケットプレイス、ゲームでデジタルアセットを取引できる世界を創造する」というものです。

プラットフォームの制限と規制の不確実性

Siuは、「Apple、Facebook、Googleのような主要プラットフォームは現在、ゲームでのNFTの使用を制限しており」、ユーティリティを制限し、成長を妨げていると指摘しています。これらのゲートキーパーは、最大のゲーム市場であるモバイル配信を制御しており、Web3ゲームのビジネスモデルにとって実存的なリスクを生み出します。

ファーガソンは、規制の明確化を2025年の機会と見ています。「米国および主要市場におけるWeb3の多くの側面に関する規制の明確化の可能性が高まることで、ゲームおよびより広範なWeb3のチームは恩恵を受け、新しくエキサイティングなイノベーションを解き放つことができるでしょう」

評判とシビル攻撃

Siuは、アイデンティティと信頼の危機に対処しています。「Moca IDの起源は、KYCウォレットがKYCを通過すべきではない第三者に販売されるという問題に直面したことにあります。時にはウォレットの70%または80%がファーミングまたは単に幸運を願う人々のものでした。これは私たちの業界を悩ませる問題です」。

AnimocaのMoca IDは、評判システムでこれを解決しようとしています。「Web3空間でのあなたの行動を示す評判ステータスを作成します。Web3における優良証明書のようなものだと考えてください」。

開発者サポートのギャップ

ボルジェは、ブロックチェーンネットワークがゲーム開発者をサポートできていないことを批判しています。「(PlayStationやXboxのようなコンソールプラットフォームとは対照的に)ブロックチェーンネットワークは、まだ同様の役割を担っていません」。期待されていたネットワーク効果(共有チェーン上のゲーム間で価値とユーザーが自由に流れる)は、完全に実現していません。その結果、多くのWeb3ゲームは、成長に必要な可視性とユーザー獲得サポートを欠いています」。

これは、レイヤー1およびレイヤー2ネットワークが、従来のプラットフォームホルダーと同様に、マーケティング、流通、ユーザー獲得サポートを提供するよう求める行動喚起です。

持続可能なトークノミクスは未解決のまま

純粋な投機を超えた進歩にもかかわらず、ファーガソンは次のように認めています。「Web3の収益化はまだ進化しています」。有望なモデルには、The SandboxのLiveOpsイベント、トーナメントベースの「リスク・トゥ・アーン」、バトルパスと取引可能なアセットを組み合わせたハイブリッドWeb2/Web3収益化、主要な収益源ではなくユーザー獲得に使用されるトークンなどがあります。

Zirlinはこの問題を直接的に提起しています。**「現在、好調なトークンを見ると、買い戻しができるトークンであり、買い戻しは通常、収益を生み出すことができるかどうかの関数です。では、Web3ゲームにとってどのような収益モデルが機能しているのでしょうか?」**これは、さらなる実験を必要とする未解決の問いです。

ユニークな視点:リーダーたちの相違点

核となる問題と方向性のある解決策についてはコンセンサスがあるものの、各リーダーは独自の哲学を持っています。

Yat Siu:民主的な所有権と金融リテラシー

Siuは、Web3ゲーミングを政治的および文明的な変革として独自に位置づけています。彼のAxie Infinityのケーススタディ:「それらの人々のほとんどは大学の学位を持っていませんでした…金融教育に関する強力な教育も受けていませんでした。しかし、彼らは暗号ウォレットの使用を完全に理解することができ…当時のCovid危機を基本的に乗り越えるのに役立ちました」。

彼の結論:ゲームは従来の教育よりも早く金融リテラシーを教え、Web3が従来の銀行よりもアクセスしやすい金融インフラを提供することを示しています。「物理的な銀行口座を開設する」ことはMetaMaskを学ぶよりも難しいと彼は主張し、Web3ゲーミングが世界中の銀行口座を持たない人々を銀行化できる可能性を示唆しています。

彼の予測:2030年までに、Web3を使用する数十億人が受動的な消費者ではなく、投資家や所有者のように考えるようになり、プラットフォームとユーザー間の社会契約を根本的に変えるでしょう。

Jeffrey Zirlin:トレーダーゲーマーを擁するWeb3を季節ビジネスとして捉える

Zirlinの**「Web3ゲーマーはトレーダーであり、投機家である」**という認識は、デザインの優先順位を根本的に変えます。経済的なゲームプレイを隠すのではなく、成功するWeb3ゲームはそれを受け入れるべきです。透明なトークノミクス、市場メカニクスをコア機能として提供し、プレイヤーの金融リテラシーを尊重するべきです。

彼の季節ビジネスフレームワークは、戦略的な明確さを提供します。強気市場を積極的なユーザー獲得とトークンローンチに利用し、弱気市場を製品開発とコミュニティ育成に利用します。この周期性の受け入れは、暗号資産固有のボラティリティと戦うのではなく、それに対する成熟した適応を表しています。

彼のフィリピン中心の視点は、ゲーム経済に関するしばしば抽象的な議論に人間性をもたらし、収益機会を通じて生活が改善された実際の個人を記憶しています。

Sebastien Borget:文化的なメタバースと創造の民主化

ボルジェのビジョンは、アクセシビリティと文化的多様性に焦点を当てています。「デジタルレゴ」という彼の比喩は、「ユーザーマニュアルを読まずに誰もが使える」ことを強調し、技術的な複雑さよりもシンプルさを優先するデザイン決定を導いています。

2024年に**「最もシンプルな[Web3アプリケーション]が最も人気がある」**という彼の洞察は、AAA品質のゲームだけが成功できるという仮定に異議を唱えています。The SandboxのノーコードGame Makerは、この哲学を反映しており、技術的なブロックチェーンの専門知識を持たない66,000人のインド人クリエイターが体験を構築できるようにしています。

彼の**「文化のメタバース」**と地域に合わせたローカライズへのコミットメントは、The Sandboxを欧米中心のプラットフォームと区別し、仮想世界が多様な文化的価値観と美学を反映して、グローバルな採用を達成する必要があることを示唆しています。

Robbie Ferguson:協調的所有権と品質基準

ファーガソンの**「協調的所有権」**という枠組みは、Web3が実現する経済的再編を最も明確に表現しています。パブリッシャーがプレイヤーの犠牲の上に利益を得るゼロサムの搾取ではなく、ブロックチェーンはエコシステムの成長から双方が利益を得るプラスサムの経済を創造します。

彼の品質基準、すなわちゲームが**「Web3以外でもプレイしたいと思えるような、根本的に質の高いゲームでなければならない」**という基準は、5人のリーダーの中で最も高い水準を設定しています。彼は、Web3機能が質の低いゲームプレイを補うことを受け入れず、ブロックチェーンを言い訳ではなく強化として位置づけています。

彼のインフラへの執着(Immutable X、zkEVM、Passport)は、大量導入の前に技術が完璧に機能しなければならないという信念を示しています。主流の注目を集める前に、スケーラビリティとUXを解決するために弱気市場を通じて何年も構築することは、忍耐強く、基礎的な思考を反映しています。

Mackenzie Hom:投機よりも貢献

Homの公の場での発言は最も限られていますが、彼女のToken 2049での発言は本質的な進化を捉えています。「純粋な投機 >> ロイヤルティと貢献に基づく報酬」。これは、Metaplexの戦略的焦点が、搾取的なトークンメカニクスではなく、持続可能な報酬システムを可能にするインフラにあることを示しています。

彼女のSolanaゲーミングインフラに関する取り組み(Metaplex Coreによるコスト85%削減、数十億のアセットを最小限のコストで可能にする圧縮NFT、自律型NPC用のアセットサイナー)は、技術的能力が新しいデザインの可能性を解き放つという信念を示しています。Solanaの400msのブロックタイムと1セント未満のトランザクションは、高遅延チェーンでは不可能なリアルタイムゲームプレイを可能にします。

実装と模範的なゲーム

リーダーたちのビジョンは、新しいモデルを示す特定のゲームやプラットフォームで具体化されています。

The Sandbox:大規模なクリエイターエコノミー

630万以上のユーザーアカウント、400以上のブランドパートナーシップ、1,500以上のユーザー生成ゲームを持つThe Sandboxは、ボルジェのクリエイターエンパワーメントのビジョンを体現しています。Alpha Season 4では、58万人以上のユニークプレイヤーが平均2時間プレイし、投機を超えた持続可能なエンゲージメントを示しました。

コミュニティから提出された16の提案が投票されたDAOガバナンスは、段階的な分散化を実現しています。The Sandboxがインドだけで66,000人のクリエイターを達成したことは、グローバルなクリエイターエコノミーの理論を裏付けています。

Axie Infinity:プレイ・トゥ・アーンの進化と感情的なデザイン

Zirlinが導入したAxie Evolutionシステム(NFTがゲームプレイを通じてアップグレードできる)は、彼が欠けていると特定した感情的な進行、すなわち愛着を生み出す要素に対処しています。マルチゲームユニバース(Originsカードバトラー、新しい報酬で復活したClassic、土地ベースのファーミングHomeland)は、単一のゲームプレイループを超えて多様化しています。

Roninが160万人のデイリーアクティブユーザーを達成し、成功事例(PixelsがRoninへの移行後5,000から140万DAUに成長、Apeironが8,000から80,000DAUに成長)は、ゲーム特化型ブロックチェーンインフラを検証しています。

Immutableエコシステム:品質と協調的所有権

Guild of Guardiansの4.9/5の評価、100万以上のダウンロード、そして「Web3ゲームは嫌いだった」が「完全に夢中になった」というプレイヤーからの証言は、目に見えないブロックチェーンが体験を定義するのではなく強化するというファーガソンの主張を実証しています。

エコシステムの330以上のゲームと、新規ゲーム発表の年間71%の成長(Game7レポートによると業界最速)は、Immutableのインフラ優先アプローチへの開発者の勢いを示しています。

Gods Unchainedの2,500万枚以上のカード(他のすべてのEthereumブロックチェーンゲームのNFTを合わせた数よりも多い)は、トレーディングカードゲームがデジタル所有権を持つWeb3に自然に適合することを証明しています。

Animoca Brands:ポートフォリオアプローチと財産権

SiuのOpenSea、Yuga Labs、Axie Infinity、Dapper Labs、Sky Mavis、Polygonを含む540以上のWeb3関連投資は、単一の製品ではなくエコシステムを構築しています。このネットワークアプローチは、ポートフォリオ全体の価値創造と、インデックスエクスポージャーを提供するMoCAポートフォリオトークンを可能にします。

MocaverseのMoca ID評判システムは、シビル攻撃と信頼の問題に対処し、Open Campus教育イニシアチブはデジタル所有権をゲームを超えて5兆ドル規模の教育市場に拡大します。

Metaplex:豊かさを可能にするインフラ

MetaplexがSolana NFTの99%以上でプロトコルが使用されていること、そして9億8000万以上のトランザクションを通じて92億ドルの経済活動を支えていることは、インフラの優位性を示しています。10万個の圧縮NFTを100ドルで発行できる能力は、これまで経済的に不可能だったゲーム規模のアセット作成を可能にします。

Metaplexを活用する主要ゲーム(Nyan Heroes、Star Atlas、Honeyland、Aurory、DeFi Land)は、Solanaが速度とコストの優位性を持つゲーミングブロックチェーンであることを検証しています。

共通テーマの統合:収束

異なる技術スタック、地域的焦点、具体的な実装にもかかわらず、5人のリーダーは核となる原則に収束しています。

1. デジタル所有権は不可避であり、変革的である - オプション機能ではなく、プレイヤーとプラットフォームの関係の根本的な再構築

2. 投機は持続可能なエンゲージメントへと進化しなければならない - 純粋なトークン投機は好況と不況のサイクルを生み出した。持続可能なモデルは真の貢献に報いる

3. 高品質なゲームは譲れない - Web3機能は質の低いゲームプレイを救えない。ブロックチェーンはすでに優れた体験を強化すべきである

4. インフラは目に見えないものでなければならない - 大量導入には、ユーザー体験からブロックチェーンの複雑さを取り除く必要がある

5. クリエイターはエンパワーされ、報酬を受け取るべきである - プラットフォームは搾取するのではなく、促進すべきである。クリエイターは所有権と収益分配に値する

6. 相互運用性とオープン性は、クローズドシステムよりも多くの価値を生み出す - ネットワーク効果とコンポーザビリティは、プロプライエタリなウォールガーデンを超えて価値を増幅させる

7. 段階的な分散化を通じたコミュニティガバナンス - 長期的なビジョンは、創設チームからDAOやトークンホルダーへのコントロールの移行を含む

8. ゲームは数十億人をWeb3にオンボーディングする - ゲームは主流のブロックチェーン採用にとって最も自然な入り口を提供する

9. 市場サイクルを通じた忍耐強い構築 - 弱気市場は開発のため、強気市場は流通のため。誇大広告ではなく基盤に焦点を当てる

10. 機会は数兆ドル規模 - 1,500億ドルのゲーム経済を所有権ベースのモデルに転換することで、数兆ドル規模の機会が生まれる

今後の展望:次の10年

リーダーたちは、それぞれの異なる視点にもかかわらず、Web3ゲーミングの軌跡について驚くほど一貫した予測をしています。

ファーガソンは次のように予測しています。「誰もがWeb3ゲーミングがどれほど巨大になるかをまだ過小評価しています」。彼は、Web3ゲーミングが今後10年間で1,000億ドルに達し、新しい収益化とエンゲージメントモデルを通じてゲーム市場全体を数兆ドルに成長させると見ています。

Siuの2030年の予測:(1) 数十億人がより優れた金融リテラシーを持ってWeb3を利用する、(2) 人々が自分のデータとエンゲージメントに対して価値を期待するようになる、(3) DAOがトークンネットワークを通じて従来の組織よりも大きくなる。

Zirlinは2025年を、規制の明確化がイノベーションを可能にする**「ゲーミングシーズン」**と位置づけています。「Web3ゲーム経済におけるイノベーションは、2025年に爆発的に拡大するでしょう。規制の明確化は、トークン配布に関する新しいメカニクスに関して、より多くの実験を解き放つでしょう」。

ボルジェはAI統合を次のフロンティアと見ています。「AI駆動型仮想エージェントの進化に興味があります。静的なNPCを超えて、ゲームへの没入感を高める完全にインタラクティブなAI駆動型キャラクターへと移行するでしょう」。彼のチャットモデレーション、モーションキャプチャ、計画されているインテリジェントNPCへのAIの実装は、The SandboxをAIとWeb3の融合点に位置づけています。

コンセンサス:1つのブレイクアウトとなる1億人以上のプレイヤーを持つWeb3ゲームが大量導入の引き金となるでしょう。これにより、モデルが大規模に機能することが証明され、従来のパブリッシャーは適応を余儀なくされます。ファーガソン:「懐疑論者への答えは議論ではありません。NFTに触れていることを知らずに1億人がプレイし、それによってはるかに大きな価値を体験する、卓越したゲームを構築することです」。

結論

これらの5人のリーダーは、ゲームの根本的な再構築、すなわち搾取的な経済から協調的な経済への移行をまさに設計しています。異なる技術インフラと地域市場出身であるにもかかわらず、デジタル所有権、プレイヤーのエンパワーメント、持続可能なエンゲージメントモデルへの彼らの収束は、投機的なものではなく、避けられない変革を示唆しています。

2023年のクリーンアップから2024年のインフラ成熟、そして2025年の予想されるブレイクスルーへの進化は、弱気市場での忍耐強い基盤構築と、それに続く強気サイクルでの大規模展開というパターンに従っています。彼らの合計3億ドル以上の資金調達、30億ドル以上の企業評価額、プラットフォーム全体で1,000万人以上のユーザー、1,000以上の開発中のゲームは、投機的なポジショニングではなく、プロダクトマーケットフィットに向けた長年の努力を表しています。

最も説得力のある側面は、これらのリーダーが課題(断片化、プラットフォームの制限、持続可能なトークノミクス、シビル攻撃、開発者サポートのギャップ)を公然と認識していることです。問題が解決済みだと主張するのではなく、です。この知的誠実さは、実証された実績(Roninの160万DAU、Immutableの250万Passportユーザー、Sandboxのシーズン4での58万プレイヤー、Metaplexの92億ドルの経済活動)と相まって、このビジョンが誇大広告ではなく現実に根ざしていることを示唆しています。

搾取とゼロサムメカニクスに基づいて構築された1,500億ドルのゲーム経済は、所有権、協調経済、クリエイターのエンパワーメント、真のデジタル財産権を提供するモデルとの競争に直面しています。ここに紹介されたリーダーたちは、この変革を予測しているのではなく、1つのゲーム、1人のプレイヤー、1つのコミュニティを築きながら、それを実現しています。5年かかるか15年かかるかは別として、方向性は定まっているようです。ゲームの未来は真のデジタル所有権を通り、これらの5人のリーダーがその道を切り開いています。

GameFi業界の概要:2025年のWeb3ゲーミングにおけるPM向けガイド

· 約53分
Dora Noda
Software Engineer

GameFi市場は2024年に180億〜190億ドルに達し、2034年までに950億〜2000億ドルに達すると予測されていますが、厳しい現実を突きつけられています。プロジェクトの93%が失敗し、ユーザーの60%が30日以内にゲームを放棄しています。このパラドックスが現在の状況を定義しています。つまり、莫大な成長の可能性と根本的な持続可能性の課題が衝突しているのです。業界は、投機的な「Play-to-Earn」モデルから、エンターテイメント価値を優先し、ブロックチェーンのメリットを二次的なものとする「Play-and-Earn」体験へと転換しています。2025年に成功するには、5つの異なるユーザーペルソナを理解し、稼ぐことだけではない複数の「達成すべき仕事」のために設計し、無限のユーザー増加に依存しない持続可能なトークノミクスを実装し、Axie Infinityの40億ドル以上のNFT販売の成功と、その95%のユーザー崩壊の失敗の両方から学ぶ必要があります。勝者となるのは、ブロックチェーンの複雑さを抽象化し、AAA品質のゲームプレイを提供し、投機的な農場ではなく真のコミュニティを構築する製品でしょう。

ターゲットユーザーペルソナ:実際にGameFiをプレイしているのは誰か

GameFiのオーディエンスは、家賃を稼ぐフィリピンのペディキャブ運転手から、ゲームを資産ポートフォリオとして扱う裕福な暗号資産投資家まで多岐にわたります。これらのペルソナを理解することは、プロダクトマーケットフィットにとって極めて重要です。

所得を求める人(Income Seeker)はユーザーの35〜40%を占める

このペルソナは東南アジア、特にフィリピン、ベトナム、インドネシアで支配的であり、Axie Infinityのピーク時のユーザーの40%がこれらの国々から来ていました。彼らは20〜35歳で、最低賃金以下の世帯出身であり、GameFiをエンターテイメントではなく、正当な雇用と見なしています。彼らは毎日6〜10時間を投資し、ゲームプレイをフルタイムの仕事として扱っており、多くの場合、ギルドが収益の30〜75%と引き換えにNFTを提供するスカラーシッププログラムを通じて参加します。Axieのピーク時には、フィリピンのプレイヤーは月額400〜1,200ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、大学の学費を払ったり食料品を買ったりするなど、人生を変える結果をもたらしました。しかし、このペルソナはトークンのボラティリティに極めて脆弱です。SLPがピークから99%暴落すると、収益は最低賃金を下回り、定着率は崩壊しました。彼らの課題は、高い参入コスト(ピーク時にはスターターNFTに400〜1,000ドル以上)、複雑な暗号資産から法定通貨への変換、そして持続不可能なトークノミクスに集中しています。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナには、無料プレイまたはスカラーシップモデル、モバイルファーストのデザイン、現地語サポート、透明性の高い収益予測が必要です。Yield Guild Gamesが先駆けたスカラーシップモデル(30,000以上のスカラーシップ)はアクセスを民主化しますが、10〜30%の手数料構造を考えると搾取の懸念も生じます。

ゲーマー投資家(Gamer-Investor)はユーザーの25〜30%を占める

彼らは米国、韓国、日本などの先進国出身の25〜40歳の専門職で、中流から上流中流の所得と大学教育を受けています。彼らはエンターテイメント価値と経済的リターンの両方を求める経験豊富なコアゲーマーであり、平均して3.8のレイヤー1チェーンと3.6のレイヤー2チェーンにわたるDeFiエコシステムを快適にナビゲートします。所得を求める人とは異なり、彼らはプレミアムNFTを直接購入し(単一投資で1,000〜10,000ドル以上)、3〜5のゲームにポートフォリオを分散します。彼らは毎日2〜4時間を投資し、スカラーではなくギルドオーナーとして他者のゲームプレイを管理することがよくあります。彼らの主な不満は、ほとんどのGameFiタイトルにおけるゲームプレイの質の低さです。彼らは「グラフィック付きのスプレッドシート」ではなく、従来のゲームに匹敵するAAAプロダクションバリューを求めています。このペルソナは、資本流入と長期的なエンゲージメントを提供するため、持続可能性にとって重要です。プロダクトマネージャーは、魅力的なゲームプレイメカニクス、高いプロダクションバリュー、洗練されたトークノミクスの透明性、そしてDAOを通じたガバナンス参加に注力すべきです。彼らはプレミアム価格を支払う意思がありますが、品質を要求し、プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由である「Pay-to-Win」のダイナミクスを許容しません。

カジュアルな愛好家(Casual Dabbler)はユーザーの20〜25%を占める

グローバルで主にモバイルファーストの、18〜35歳の学生や若手専門職で、好奇心、FOMO(取り残されることへの恐れ)、そして「プレイしながら稼げないか?」という価値提案に動機付けられています。彼らは毎日30分から2時間しか投資せず、エンゲージメントパターンは一貫していません。このペルソナは、Hamster Kombat(3ヶ月で2億3900万ユーザー)やNotcoin(16億ドルの時価総額)のようなTelegramミニアプリを通じてGameFiを発見することが増えており、ウォレット設定なしで摩擦のないオンボーディングを提供しています。しかし、彼らは最高の離脱率を示しており、60%以上が30日以内に放棄します。これは、UX/UIの質の低さ(53%が最大の課題と回答)、複雑なウォレット設定(11%が断念)、そして反復的なゲームプレイが彼らを遠ざけるためです。発見方法も重要です。60%が友人や家族からGameFiについて知るため、バイラルメカニクスが不可欠です。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナは、簡素化されたオンボーディング(ホスト型ウォレット、暗号資産知識不要)、友人募集のためのソーシャル機能、そして単独の体験として機能する真に楽しいゲームプレイを要求します。罠は、トークンファーミングのためだけに設計することです。これは一時的にこのペルソナを引き付けますが、エアドロップを超えて彼らを維持することはできません。Hamster Kombatはエアドロップ後にユーザーの86%を失いました(3億人から4100万人へ)。

暗号資産ネイティブ(Crypto Native)はユーザーの10〜15%を占める

これらの22〜45歳の暗号資産専門家、開発者、トレーダーは、世界の暗号資産ハブ出身で、専門レベルのブロックチェーン知識と様々なゲーミング経験を持っています。彼らはGameFiを主要なエンターテイメントではなく、資産クラスおよび技術的実験と見なし、アルファ機会、早期採用ステータス、ガバナンス参加を求めています。このペルソナは高頻度で取引し、流動性を提供し、ガバナンストークンをステーキングし、DAOに参加します(25%がガバナンスに積極的に関与)。彼らはスマートコントラクトコードとトークノミクスの持続可能性を分析するのに十分な洗練度を持っており、持続不可能なモデルに対して最も厳しい批判者となります。彼らの投資アプローチは、少額の報酬のために努力するのではなく、高価値のNFT、ランドセール、ガバナンストークンに焦点を当てています。プロダクトマネージャーは、信頼性と資本のためにこのペルソナと関わるべきですが、彼らがしばしば早期に撤退し、主流採用前にポジションを売却することを認識すべきです。彼らは革新的なトークノミクス、透明性の高いオンチェーンデータ、そして投機を超えたユーティリティを重視します。主な課題は、持続不可能なトークン排出、規制の不確実性、ボットによる操作、そしてラグプルです。このペルソナは初期の流動性と口コミにとって不可欠ですが、大規模市場向け製品を排他的に構築するには小さすぎるオーディエンス(全ゲーマー30億人に対し、暗号資産ゲーマーは450万人)です。

コミュニティビルダー(Community Builder)はユーザーの5〜10%を占める

ギルドオーナー、スカラーシップマネージャー、コンテンツクリエイター、インフルエンサーなど、中所得層の25〜40歳の人々は、直接プレイするのではなく、毎日4〜8時間を運営管理に費やしています。彼らは所得を求める人が参加できるインフラを構築し、10人から1,000人以上のプレイヤーを管理し、スカラーの収益の10〜30%の手数料を通じて稼いでいます。Axieの2021年のピーク時には、成功したギルドリーダーは月額20,000ドル以上を稼ぎました。彼らは教育コンテンツ、戦略ガイド、市場分析を作成し、多くの場合、基本的なツール(スカラー管理にはGoogle Sheetsなど)を使用しています。このペルソナはユーザー獲得と教育にとって重要です。Yield Guild Gamesは5,000人以上のスカラーを管理し、60,000人がウェイティングリストに載っていましたが、トークン価格がギルド全体の経済に影響を与えるため、持続可能性の課題に直面しています。彼らの課題は、ギルドCRMツールの不足、パフォーマンス追跡の難しさ、課税に関する規制の不確実性、そしてスカラーエコノミーモデルの持続可能性の懸念(デジタル時代の「ゴールドファーミング」として批判されている)です。プロダクトマネージャーは、このペルソナのために特化したツール(ギルドダッシュボード、自動支払い、パフォーマンス分析など)を構築し、彼らが流通チャネル、オンボーディングインフラ、コミュニティエバンジェリストとして機能することを認識すべきです。

達成すべき仕事:ユーザーがGameFi製品に求めるもの

GameFi製品は、機能的、感情的、社会的な側面において、複数の仕事を同時にこなすために採用されます。これらの多層的な動機を理解することで、ユーザーがこれらの製品を採用し、関与し、最終的に放棄する理由が説明されます。

機能的な仕事:解決される実用的な問題

東南アジアのユーザーにとっての主要な機能的な仕事は、従来の雇用が利用できない、または不十分な場合に収入を生み出すことです。COVID-19のロックダウン中、フィリピンのAxie Infinityプレイヤーは月額155〜600ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、母親の薬代や子供の学費を支払うなど、具体的な成果を可能にしました。ある26歳のラインコックは、プレイすることで週29ドルを稼ぎ、プロのプレイヤーは家を購入しました。これは、60%以上の銀行口座を持たない人口と、1日あたり7〜25ドルの最低賃金を持つ市場において、真の経済的機会を意味します。しかし、この仕事は主要な収入源にとどまらず、副収入にも及びます。コンテンツモデレーターは毎日2時間プレイすることで月額155〜195ドル(給与のほぼ半分)を稼ぎ、食料品代や電気代に充てました。先進国のユーザーにとって、機能的な仕事は資産価値の上昇を通じた投資と富の蓄積へとシフトします。2020年にAxieの早期採用者は5ドルでチームを購入しましたが、2021年にはスターターチームの価格が50,000ドル以上に達しました。DecentralandやThe Sandboxの仮想土地はかなりの金額で売却され、「マネージャー」が複数のチームを所有し、「スカラー」に10〜30%の手数料で貸し出すギルドモデルが登場しました。ポートフォリオの多様化という仕事には、純粋な投機ではなく、魅力的な活動を通じて暗号資産へのエクスポージャーを得ること、ゲームプレイに組み込まれたDeFi機能(ステーキング、イールドファーミング)にアクセスすることが含まれます。GameFiは、従来の雇用(柔軟な時間、在宅勤務、通勤不要)、従来のゲーム(リアルマネーの収益)、暗号資産取引(より魅力的なスキルベースの収益)、ギグエコノミーの仕事(同等の報酬でより楽しい活動)と競合しています。

感情的な仕事:求められる感情と経験

達成感と熟練度は、ユーザーが挑戦的なゲームプレイと目に見える進歩を通じて達成感を得ようとすることで、エンゲージメントを促進します。学術研究によると、「進歩」と「達成」がゲームの主要な動機であり、最適なAxieの繁殖、バトルでの勝利、リーダーボードの登頂、そしてドーパミン駆動のエンゲージメントを生み出す進行システムによって満たされます。ある研究では、プレイヤーの72.1%がプレイ中に気分が向上したと報告されています。しかし、グラインドの性質は緊張を生み出します。プレイヤーは最初の幸福感の後に「眠気とゲームのストレス」を感じると述べています。COVIDロックダウン中には、現実逃避とストレス解消が特に重要になり、あるプレイヤーは「ウイルスから守られ、かわいいゲームをプレイし、お金を稼ぐ」と述べています。学術研究は、現実逃避が主要な動機であることを確認していますが、外部の問題が続く場合、現実逃避の動機を持つゲーマーはより高い心理的問題のリスクを抱えることを示しています。興奮とエンターテイメントという仕事は、2024年の業界の純粋な「Play-to-Earn」から「Play-and-Earn」への転換を表しており、初期のGameFiプロジェクトが「真のゲームプレイ品質よりもブロックチェーンのギミックを優先した」という批判があります。2024〜2025年にローンチされるAAAタイトル(Shrapnel、Off The Grid)は、プレイヤーがまず楽しさを求めていることを認識し、魅力的な物語とグラフィックに焦点を当てています。おそらく最も重要なことは、GameFiが経済的な未来に対する希望と楽観主義を提供することです。プレイヤーは目標達成について「ひたすら楽観的」であると表明し、GameFiはユニバーサルベーシックインカムに対するボトムアップの自発的な代替手段を提供しています。雇用主や政府への依存ではなく、経済的な運命に対する自律性とコントロール感は、NFTを通じたプレイヤーの資産所有(開発者がすべてをコントロールする従来のゲームとは対照的に)と、DAOの投票権を通じた分散型ガバナンスによって生まれます。

社会的な仕事:満たされるアイデンティティと社会的ニーズ

コミュニティへの帰属意識は、経済的リターンと同じくらい重要であることが証明されています。Discordサーバーは10万人以上のメンバーに達し、Yield Guild Gamesのようなギルドシステムは8,000人のスカラーを管理し、60,000人がウェイティングリストに載っています。スカラーシップモデルは、メンターとメンティーの関係を築きます。ソーシャル要素はバイラルな成長を促進します。既存のソーシャルグラフを活用したTelegramミニアプリは、3500万人(Notcoin)と2億3900万人(Hamster Kombat)のユーザーを獲得しました。2024年までにGameFiプロジェクトの50%以上でコミュニティ主導の開発が期待されています。早期採用者およびイノベーターとしての地位は、テクノロジーに精通し、主流のトレンドの先を行く存在として見られたい参加者を引き付けます。Web3ゲーミングは、従来のゲーマーを超えて「テクノロジー愛好家」や「暗号資産ネイティブ」を引き付け、トークン蓄積における先行者利益がステータス階層を生み出します。富の誇示と「フレックス文化」という仕事は、「二度とリリースされない限定版の体の一部」を持つ希少なNFT Axieがステータスシンボルとして機能し、X(旧Twitter)と統合されたリーダーボードが「プレイヤーが主流のオーディエンスに自分のランクを誇示する」ことを可能にし、仮想不動産の所有が富を証明することで現れます。家や土地を購入した話がバイラルに共有されることで、この仕事が強化されます。所得を求める人にとって、提供者および家族支援の役割は特に強力であることが証明されています。父親がCOVIDで亡くなった後、家族を支える18歳の稼ぎ頭、子供の学費や親の薬代を支払うプレイヤーなど。「食卓の食べ物だ」という言葉がそれを捉えています。ヘルパーおよびメンターとしての地位という仕事は、スカラーシップモデルを通じて生まれます。ここでは、成功したプレイヤーが参入費用を払えない人々にAxie NFTを提供し、コミュニティマネージャーが新しいプレイヤーを組織し訓練します。最後に、GameFiは、従来のゲーム文化と経済的責任を結びつけることでゲーマーのアイデンティティを強化し、ゲームをキャリアパスとして正当化し、「時間の無駄」というゲームの汚名を減らします。

ユーザーが人生で達成しようとしている進歩

ユーザーは「ブロックチェーンゲーム」を雇っているのではなく、特定の人生の進歩を遂げるためのソリューションを雇っています。経済的な進歩とは、「かろうじて給料で生活している」状態から「貯蓄を築き、家族を快適に支える」状態へ、「不安定な雇用市場に依存している」状態から「よりコントロールの効く複数の収入源」へ、そして「子供の教育費を払えない」状態から「学費を払い、デジタルデバイスを購入する」状態へと移行することです。社会的な進歩とは、「ゲームは時間の無駄と見なされる」状態から「ゲームは正当な収入源でありキャリア」へ、「パンデミック中に孤立している」状態から「共通の関心を持つグローバルコミュニティとつながる」状態へ、そして「ゲームエコシステムの消費者」から「所有権とガバナンス権を持つステークホルダー」へと変化することです。感情的な進歩とは、「経済的な未来に絶望している」状態から「富の蓄積の可能性に楽観的」へ、「ゲームに費やす時間に罪悪感を感じる」状態から「ゲームスキルを生産的に活用する」状態へ、そして「受動的なエンターテイメント消費者」から「デジタル経済の積極的なクリエイター兼稼ぎ手」へと変貌することです。アイデンティティの進歩には、「単なるプレイヤー」から「投資家、コミュニティリーダー、起業家」へ、「暗号資産に乗り遅れた」状態から「新興テクノロジーの早期採用者」へ、そして「家族と離れて暮らす(出稼ぎ労働者)」状態から「同等の収入を得ながら自宅で過ごす」状態への移行が含まれます。製品機能だけでなく、これらの進歩の道を理解することが、プロダクトマーケットフィットにとって不可欠です。

収益化モデル:GameFi企業はどのように収益を上げているか

GameFiの収益化は、持続不可能な2021年のブームから、多様な収益源とバランスの取れたトークノミクスへと大きく進化しました。2024〜2025年に成功するプロジェクトは、トークン投機のみに依存するのではなく、複数の収益源を示しています。

Play-to-Earnメカニクスは持続可能性に向けて変革された

当初のPlay-to-Earnモデルは、プレイヤーに実績に応じて暗号資産トークンを報酬として与え、それを法定通貨と交換できるというものでした。Axie Infinityは、AXS(ガバナンス、供給量上限あり)とSLP(ユーティリティ、インフレ性)のデュアルトークンシステムを先駆的に導入し、プレイヤーはバトルやクエストを通じてSLPを獲得し、それを繁殖のためにバーンしました。2021年のピーク時には、プレイヤーは月額400〜1,200ドル以上を稼ぎましたが、ハイパーインフレと絶え間ない新規プレイヤー流入を必要とする持続不可能なトークン排出によりSLPが99%暴落し、モデルは崩壊しました。2024年の再興は、持続可能性がどのように達成されるかを示しています。Axieは現在、多様な収益源(すべてのNFT取引に対する4.25%のマーケットプレイス手数料、AXS/SLPで支払われる繁殖手数料、パート進化手数料(75,477 AXSを獲得))を通じて、162,828人の月間アクティブユーザーを抱え、年間320万ドル以上(月平均33万ドル)のトレジャリー収益を生み出しています。決定的に、SLP安定化基金は2024年に年率0.57%のデフレを生み出し、初めて発行されるトークンよりもバーンされるトークンが多くなりました。STEPNのMove-to-Earnモデルでは、GST(無制限供給、ゲーム内報酬)とGMT(60億固定供給、ガバナンス)が失敗モードを示しました。GSTはピーク時に8〜9ドルに達しましたが、過剰供給によるハイパーインフレと中国市場の規制により暴落しました。2023〜2024年の進化は、Play-to-Earnよりも「Play-and-Own」を重視し、プレイヤーがトークンをステーキングして機能にアクセスするステーク・トゥ・プレイモデル、そして稼ぐ可能性とは無関係にゲームが楽しいものでなければならないという楽しさ優先のデザインを強調しています。アップグレード、繁殖、修理、クラフトに支出を必要とするバランスの取れたトークンシンクは、持続可能性にとって不可欠であることが証明されています。

NFT販売は一次市場と二次市場を通じて収益を生み出す

一次NFT販売には、パブリックローンチ、テーマ別パートナーシップ、ランドドロップが含まれます。The Sandboxの一次LAND販売は2024年第3四半期に四半期比17.3%の成長を牽引し、LAND購入者の活動は2024年第4四半期に四半期比94.11%急増しました。プラットフォームの時価総額は2024年12月のピーク時に22.7億ドルに達し、LAND区画は166,464個しか存在せず(希少性を生み出す)、The Sandboxのベータローンチは1日で130万ドル以上の取引を生み出しました。Axie Infinityの2024年11月のWings of Nightmareコレクションは400万ドルのトレジャリー成長を牽引し、繁殖メカニクスはデフレ圧力を生み出しました(材料として116,079個のAxieがリリースされ、2024年には28.5K個のAxieが純減)。二次市場のロイヤリティは、ERC-2981標準を使用する自動スマートコントラクトを通じて継続的な収益を提供します。The Sandboxは二次販売に合計5%の手数料を課し、2.5%がプラットフォームに、2.5%が元のNFTクリエイターに分配され、継続的なクリエイター収入を提供します。しかし、2024年にはマーケットプレイスのダイナミクスが変化し、主要プラットフォーム(Magic Eden、LooksRare、X2Y2)がロイヤリティを任意としたため、2022〜2024年のピークからクリエイター収入が大幅に減少しました。OpenSeaはフィルターレジストリを使用する新しいコレクションに対してロイヤリティを強制していますが、Blurは不変コレクションに対して0.5%の最低手数料を尊重しています。土地セグメントはNFT市場収益の25%以上(2024年の主要カテゴリ)を占め、NFTセグメント全体で**GameFi利用の77.1%**を占めています。ロイヤリティの強制に関するこの市場の断片化は、どのプラットフォームを優先すべきかという戦略的な考慮事項を生み出します。

ゲーム内トークンエコノミクスは排出量とシンクのバランスを取る

デュアルトークンモデルが成功するプロジェクトを支配しています。Axie InfinityのAXS(ガバナンス)は固定供給量、ステーキング報酬、ガバナンス投票権、繁殖/アップグレードの要件を持ち、SLP(ユーティリティ)はゲームプレイを通じて獲得される無制限供給量ですが、繁殖や活動のためにバーンされ、インフレを制御するためにSLP安定化基金によって管理されています。AXSは2024年にCoinbase 50 Indexにトップゲーミングトークンとして加わりました。The Sandboxは、LANDやアセットの購入、パッシブイールドのためのステーキング、ガバナンス投票、取引媒体、プレミアムコンテンツへのアクセスなど、複数のユーティリティを持つ単一トークンモデル(30億SANDの供給量上限、2026年までに完全希薄化予定)を使用しています。プラットフォームはすべての取引に5%の手数料を課し、プラットフォームとクリエイターに分配され、50%が財団(ステーキング報酬、クリエイター基金、P2E賞金)に、50%が会社に分配されます。トークンシンクは持続可能性にとって極めて重要であり、効果的なバーンメカニズムには、修理とメンテナンス(STEPNのスニーカー耐久性)、レベルアップとアップグレード(Axieのパート進化で75,477 AXSがバーン)、繁殖/NFT作成コスト(StarSharksはブラインドボックス販売からのユーティリティトークンの90%をバーン)、クラフトと組み合わせ(The SandboxのGem/Catalystシステム)、土地開発(SplinterlandsでのアップグレードのためのDECステーキング)、そして継続的なマーケットプレイス手数料のバーンが含まれます。Splinterlandsの2024年のイノベーションでは、土地のアップグレードにDECステーキングを要求することで強い需要を生み出しています。2024〜2025年にかけて現れるベストプラクティスには、トークンシンクがファセット(排出量)を超えること、時間ロックされた報酬(IlluviumのsILVは即時売却を防ぐ)、定期的な購入を強制する季節メカニクス、稼ぐ可能性を制限するNFT耐久性、そしてプレイヤーがエンターテイメントのために喜んでトークンを消費するネガティブサムPvPが含まれます。

取引手数料とマーケットプレイス手数料は予測可能な収益を提供する

プラットフォーム手数料はゲームによって異なります。Axie Infinityは、Sky Mavisの主要な収益源として、すべてのゲーム内購入(土地、NFT取引、繁殖)に4.25%の手数料を課し、さらにAXSとSLPトークンの両方を必要とする変動的な繁殖コストを課しています。The Sandboxは、すべてのマーケットプレイス取引に5%の手数料を課し、プラットフォーム(2.5%)とNFTクリエイター(2.5%)で50-50に分割され、さらにプレミアムNFT販売、サブスクリプション、サービスも提供しています。2024年までにGameFiプラットフォームの80%がレイヤー2ソリューションを組み込んだため、ガス代の軽減が不可欠になりました。Ronin Network(Axieのカスタムサイドチェーン)は27のバリデーターノードを通じて最小限のガス代を提供し、Polygonの統合(The Sandbox)は手数料を大幅に削減しました。TONブロックチェーンは、Telegramミニアプリ(Hamster Kombat、Notcoin)に最小限の手数料を可能にしますが、トレードオフも重要です。Manta PacificのCelestia統合はガス代を削減しましたが、2024年第3四半期には四半期比で収益が70.2%減少しました(手数料が低いとユーザーアクティビティは増加しますが、プロトコル収益は減少します)。スマートコントラクト手数料は、ロイヤリティ支払い(ERC-2981標準)、繁殖コントラクト手数料、ステーキング/アンステーキング手数料、土地アップグレード手数料を自動化します。マーケットプレイス手数料は異なります。OpenSeaは2.5%のプラットフォーム手数料に加えてクリエイターロイヤリティ(強制される場合)を課し、Blurはユーザー獲得のために積極的なゼロ手数料取引を使用し、不変コレクションに0.5%の最低手数料を課しています。Magic Edenは強制ロイヤリティから任意ロイヤリティへと進化し、プロトコル手数料の25%をクリエイターに分配するという妥協案を提示しています。一方、The Sandboxの内部マーケットプレイスは5%を維持し、2.5%が自動的にクリエイターロイヤリティとして支払われます。

多様化した収益源は投機への依存を減らす

土地販売は2024年のNFT市場収益の25%以上を占め、最も急速に成長しているデジタル資産クラスを表しています。The Sandboxの166,464個のLAND区画は希少性を生み出し、開発された土地はクリエイターがSAND収益の95%を稼ぎながら、二次販売で2.5%を維持することを可能にします。JPMorgan、Samsung、Gucci、Nikeなどの企業は仮想空間に存在感を確立し、交通量の多いゾーンはプレミアム価格をつけ、一等地は月額5,000ドル以上の賃貸収入を生み出しています。繁殖手数料はトークンシンクを生み出しながら、新しいNFT供給のバランスを取ります。Axieの繁殖にはAXS + SLPが必要で、世代ごとにコストが増加し、パート進化にはAxieの犠牲が必要で、75,477 AXSのトレジャリー収益を生み出しています。バトルパスと季節コンテンツはエンゲージメントと収益を促進します。Axieのバウンティボードシステム(2024年4月)とCoinbase Learn and Earnパートナーシップ(2024年6月)は、月間アクティブアカウントを691%増加させ、OriginsのDAUを80%増加させました。一方、競技シーズンはAXS賞金プールを提供します(シーズン9:合計24,300 AXS)。The Sandboxの2024年第4四半期のアルファシーズン4は、580,778人のユニークプレイヤー4900万のクエスト完了140万時間のゲームプレイを達成し、600,000 SANDを404人のユニーククリエイターに分配し、150万SANDの賞金プールを持つビルダーズチャレンジを実施しました。スポンサーシップとパートナーシップは大きな収益を生み出します。The SandboxはAtari、Adidas、Gucci、Ralph Laurenを含む800以上のブランドパートナーシップを持ち、仮想ファッションショーや企業メタバースラウンジを開催しています。収益モデルには、ライセンス料、スポンサーイベント、交通量の多いゾーンでの仮想広告看板が含まれます。

スカラーシップギルドモデルは、ギルドがNFTを所有し、参入費用を払えないプレイヤーに貸し出すというユニークな収益源を表しています。Yield Guild Gamesは30,000以上のスカラーシップを提供し、標準的な収益分配はスカラー70%、マネージャー20%、ギルド10%です(ただし、一部のギルドは50-50の分割を使用)。MetaGaming Guildは、Pixelsのスカラーシップを100から1,500スロットに拡大し、70-30モデル(1日2,000 BERRYのノルマを達成したスカラーに70%)を使用し、GuildFiは複数のソースからスカラーシップを集約しています。ギルドの収益化には、NFT貸し出しからのパッシブインカム、ギルドトークン(YGG、GFなど)からのトークン価値上昇、管理手数料(プレイヤー収益の10〜30%)、そして初期ゲームへの投資リターンが含まれます。2021年のピーク時には、ギルドリーダーは月額20,000ドル以上を稼ぎ、スカラープレイヤーが従来の仕事で1日5ドルだったのに対し、1日20ドルを稼ぐことで発展途上国に人生を変える影響を与えました。

主要プレイヤー:主要なプロジェクト、プラットフォーム、インフラ

GameFiエコシステムは、実績のあるプラットフォームを中心に統合され、投機的な2021年のピークから、品質重視の2024〜2025年の状況へと大きく進化しました。

トップゲームはカジュアルからAAA体験まで多岐にわたる

Lumiterraは、MMORPGメカニクスとMegaDropキャンペーンを通じて、Ronin上で30万以上のデイリーアクティブユニークウォレット(2025年7月)を記録し、オンチェーンアクティビティで1位を占めています。Axie Infinityは、Play-to-Earnを先駆的に導入した後、約10万のデイリーアクティブユニークウォレットで安定しており、ピーク時からユーザーの95%を失ったにもかかわらず、累計40億ドル以上のNFT販売を達成しました。デュアルトークンAXS/SLPモデルとスカラーシッププログラムは業界を定義しましたが、持続不可能なトークノミクスが崩壊を引き起こし、2024年の再興で持続可能性が改善されました。Alien Worldsは、WAXブロックチェーン上でマイニング中心のメタバースを通じて約10万のデイリーアクティブユニークウォレットを維持し、高い定着率を誇っています。一方、DelabsのBoxing Star Xは、TON/Kaiaチェーン上のTelegramミニアプリ統合を通じて約10万のデイリーアクティブユニークウォレットに達し、2025年4月以降強い成長を示しています。NexonのMapleStory Nは、AvalancheのHenesysチェーン上で5万〜8万のデイリーアクティブユニークウォレットを記録し、AAA IPの信頼性をもたらす2025年の最大のブロックチェーンローンチを表しています。Pixelsは、ローンチ時に26万以上のデイリーユーザーを記録し、2024年2月には7億3100万ドルの時価総額と14億ドルの取引量を達成しました。PolygonからRoninに移行後、デュアルトークン(PIXEL + BERRY)を利用し、8万7000のアドレスをプラットフォームにもたらしました。The Sandboxは、SANDトークンを主要なメタバースプラットフォームとして使用し、ユーザー生成コンテンツと仮想不動産のために500万以上のユーザーウォレット800以上のブランドパートナーシップ(Atari、Snoop Dogg、Gucci)を構築しました。Immutable上のGuild of Guardiansは、100万以上の事前登録を達成し、iOS/Androidストアでトップ10入りし、2024年5月にはImmutableのデイリーユニークアクティブウォレットを274%増加させました。

Telegram現象は、Hamster KombatがTONブロックチェーン上でタップ・トゥ・アーンメカニクスを通じて3ヶ月で2億3900万ユーザーに達し、従来のオンボーディングを破壊しました。しかし、エアドロップ後に86%(3億人から4100万人へ)を失ったことは、定着の課題を浮き彫りにしています。Notcoinは、暗号資産オンボーディングの摩擦ゼロで16億ドル以上の時価総額を達成し、時価総額で2位のゲーミングトークンとなりました。一方、Catizenは、成功したトークンエアドロップで数百万人のユーザーベースを構築しました。その他の注目すべきゲームには、Illuvium(AAA RPG、非常に期待されている)、Gala Games(マルチゲームプラットフォーム)、Decentraland(MANAトークンを持つメタバースの先駆者)、Gods Unchained(Immutable上の主要なトレーディングカードゲーム)、Off The Grid(Gunzチェーン上のコンソール/PCシューター)、Splinterlands(Hive上の6年の実績を持つ確立されたTCG)、Heroes of Mavia(Ronin上の3トークンシステムを持つ260万以上のユーザー)などがあります。

ブロックチェーンプラットフォームは速度、コスト、開発者ツールで競合する

Sky MavisのRonin Networkは、2024年にゲーミングブロックチェーンの1位を維持し、ピーク時には83万6000のデイリーユニークアクティブウォレットを記録し、Axie Infinity、Pixels、Lumiterra、Heroes of Maviaをホストしています。ゲーミングのために特別に構築され、サブ秒のトランザクション、低手数料、実績のあるスケーラビリティを備えたRoninは、移行の磁石として機能しています。Immutable(X + zkEVM)は、前年比71%の最速成長を達成し、2024年後半にはRoninを追い抜き、月間アクティブユーザー25万人以上、550万のPassportサインアップ、総ロック額4000万ドル、250以上のゲーム(業界最多)、2024年に181の新規ゲーム、そして110万のデイリートランザクション(四半期比414%成長)を記録しました。Immutable X(StarkWare上)とzkEVM(Polygon上)のデュアルソリューションは、NFTのガス代ゼロ、EVM互換性、最高の開発者ツール、そして主要なパートナーシップ(Ubisoft、NetMarble)を提供します。Polygon Networkは、55万のデイリーユニークアクティブウォレット、2億2000万以上のアドレス、24.8億のトランザクションを維持し、Ethereumのセキュリティ、巨大なエコシステム、企業パートナーシップ、複数のスケーリングソリューションを提供し、強力なメタバースプレゼンスを誇っています。Solanaは、最高のスループット、最低のコスト、高速なファイナリティ、そして取引に焦点を当てたエコシステムを通じて、**2025年第1四半期にGameFiアプリケーション手数料の約50%**を獲得しています。**BNB Chain(+ opBNB)は、Ethereumに代わって取引量リーダーとなり、opBNBは0.0001ドルのガス代(最低)平均97 TPS(最高)**を提供し、コスト効率と強力なアジア市場での存在感を提供しています。**TON(The Open Network)**は、Telegramの7億人以上のユーザーと統合され、Hamster Kombat、Notcoin、Catizenに摩擦のないオンボーディング、ソーシャル統合、バイラル成長の可能性を可能にしました。その他のプラットフォームには、Ethereum(取引シェア20〜30%、レイヤー2の基盤)、Avalanche(カスタマイズ可能なサブネット、Henesysチェーン)、NEAR(人間が読めるアカウント)、Gunz(Off The Grid専用チェーン)などがあります。

伝統的なゲーム大手とVCが未来を形作る

Animoca Brandsは、最も活発な投資家として1位を占め、400社以上の企業ポートフォリオ、22ラウンドで8億8000万ドルを調達(最新はTemasek、Boyu、GGVから1億1000万ドル)、Axie、Sandbox、OpenSea、Dapper Labs、Yield Guild Gamesへの主要投資、さらにAnimoca Venturesの8億ドル〜10億ドルのファンドで2024年に38以上の投資(この分野で最も活発)を行っています。香港に拠点を置くGameFi Venturesは、シードラウンドに焦点を当て、Animocaと共同投資する21社のポートフォリオを管理しており、**Andreessen Horowitz(a16z)**は、数十億ドル規模の暗号資産ファンドからCCP Gamesに4000万ドルを投入しました。その他の主要なVCには、Bitkraft(ゲーミング/eスポーツに特化)、Hashed(韓国、アジア市場)、NGC Ventures(1億ドルのファンドIII、246社のポートフォリオ企業)、Paradigm(インフラに特化)、Infinity Ventures Crypto(7000万ドルのファンド)、Makers Fund、Kingsway Capitalなどがあります。

Ubisoftは、Champions Tactics: Grimoria Chronicles(2024年10月、Oasys上)とMight & Magic: Fates(2025年、Immutable上)で伝統的なゲームの参入をリードしており、Immutable、Animoca、Oasys、Starknetとのパートナーシップを特徴としています。このスタジオは1万個のWarlordsと7万5000個のChampions NFT(完売)を販売し、1億3800万人のプレイヤーを活用する可能性を秘めています。Square Enixは、Symbiogenesis(Arbitrum/Polygon、1,500個のNFT)とFinal Fantasy VII NFTをローンチし、Animoca Brands Japanとのパートナーシップを通じて「ブロックチェーンエンターテイメント/Web3」戦略を追求しています。Nexonは、MapleStory Nを2025年の主要ローンチとして提供し、5万〜8万のデイリーユーザーを記録しました。一方、Epic Gamesは2024年後半にP2Eゲームを歓迎する方針に転換し、Gods UnchainedとStriker Manager 3をホストしています。CCP Games(EVE Online)は、新しいAAA EVE Web3ゲームのために4000万ドル(a16z主導)を調達しました。その他の活動には、Konami(Project Zircon、Castlevania)、NetMarble(Immutableパートナーシップ、MARBLEX)、Sony PlayStation(Web3を模索中)、Sega、Bandai Namco(研究段階)、The Pokémon Company(模索中)などがあります。業界データによると、大手ゲーム会社40社のうち29社がWeb3を模索しています。

インフラプロバイダーはエコシステムの成長を可能にする

Immutable Passportは、550万のサインアップ(業界をリード)を記録し、シームレスなWeb3オンボーディングとゲーム統合を提供しています。一方、MetaMaskは、新しいStablecoin Earn機能を備えた最も人気のあるEthereumウォレットとして1億人以上のユーザーにサービスを提供しています。その他には、Trust Wallet、Coinbase Wallet、Phantom(Solana)、WalletConnectなどがあります。Enjin SDKは、Unity統合、ENJトークン(36.2%のステーキングAPY)、包括的なツール(Wallet、Platform、Marketplace、Beam)、そしてクロスチェーン機能のためのEfinity Matrixchainを備えた専用のNFTブロックチェーンを提供しています。**ChainSafe Gaming(web3.unity)**は、C#、C++、BlueprintsをサポートするオープンソースのUnity SDKを、AAAスタジオに採用されている最高のUnity-ブロックチェーンツールとして提供しています。Venlyは、マルチチェーンウォレットAPIとUnity/Unrealプラグインをクロスプラットフォームツールキットとして提供しています。その他には、Moralis Unity SDK、Stardust(API)、Halliday、GameSwift(完全なプラットフォーム)、Alchemy(インフラ)、Thirdweb(スマートコントラクト)などがあります。ゲームエンジンには、Unity(Enjin、ChainSafe、Moralis、VenlyのSDKを持つWeb3で最も人気)、Unreal Engine(AAAグラフィック、Epic Gamesは現在Web3を受け入れ、Web3.js統合)、Godot(オープンソース、柔軟なブロックチェーン統合)などがあります。

DappRadarは、35以上のブロックチェーン、2,000以上のゲームをリアルタイムランキングで追跡する業界標準であり、主要な発見プラットフォームとして機能しています。Footprint Analyticsは、20以上のブロックチェーン、2,000以上のゲームをインデックス化し、詳細なオンチェーン分析とボット検出(開発中)を提供しており、CoinMarketCapやDeGameで使用されています。Nansenは、ウォレットプロファイリングと定期的なGameFiレポートでオンチェーンインテリジェンスを提供しています。DeGameは、55以上のブロックチェーンにわたる3,106のプロジェクトをカバーし、プレイヤー中心の発見を提供しています。その他には、Messari、CryptoSlam、GameFi.orgなどがあります。ミドルウェアとローンチパッドには、EnjinStarter(80以上の成功したIDO、最低6ドルのステーキング、マルチチェーンサポート)、GameFi.org Launchpad(KYC統合IDOプラットフォーム)、Polygon Studios/Immutable Platform(完全な開発スイート)などがあります。

市場のダイナミクスと戦略的考慮事項

2024〜2025年のGameFi市場は、投機的な誇大広告から持続可能なプロダクトマーケットフィットへと移行する重要な転換点であり、明確な機会と、戦略的な対応を必要とする深刻な課題に直面しています。

品質と持続可能性への転換が成功を定義する

純粋なPlay-to-Earnモデルは劇的に崩壊しました。Axie Infinityの95%のユーザー減少、SLPの99%の暴落、そして業界の93%のプロジェクト失敗率は、迅速な利益を求める投機的なユーザーを引き付けることが、ハイパーインフレとポンジスキームのダイナミクスを伴う持続不可能なトークン経済を生み出すことを証明しました。2024〜2025年の進化は、「Play-and-Earn」および「Play-to-Own」モデルを優先し、ゲームプレイの品質が最優先され、稼ぐことは二次的なメリットであり、金融投機よりもエンターテイメント価値が重要であり、長期的なエンゲージメントが搾取メカニクスに勝るというものです。この転換は、プレイヤーがゲームを辞める最大の理由が「Pay-to-Winになりすぎた」ことであり、53%がUX/UIの質の低さを最大の障壁として挙げているというデータに対応しています。主流の無料プレイメカニクスとUXを表面に、ブロックチェーン機能を抽象化または隠蔽し、従来のアプリストア(Apple、Googleは特定のWeb3ゲームを許可)に掲載し、初期の暗号資産知識やウォレットを必要としないオンボーディングを可能にする、新興の「Web2.5マレット」戦略は、主流の採用を可能にします。2〜5年の開発サイクルを持つAAA品質のゲーム、魅力的なゲームプレイループを持つインディーゲーム、そしてこの分野に参入する従来のゲームスタジオ(Ubisoft、Epic Games、Animoca)は、世界中の30.9億人の従来のゲーマーに対し、わずか450万人のデイリーアクティブWeb3ゲーマーという状況で、従来のゲームと競合するためのプロダクションバリューの成熟を表しています。

未開拓のセグメントには大きな機会が存在する

真のWeb2ゲーマーは最大の機会を表しています。世界中で30.9億人のゲーマーがいるのに対し、デイリーアクティブなWeb3ゲーマーは450万人であり、52%がブロックチェーンゲームを知らず、32%は聞いたことはあるがプレイしたことがないという状況です。戦略としては、ブロックチェーンを完全に抽象化し、通常のゲームとしてマーケティングし、初期には暗号資産の知識やウォレットを必要としないオンボーディングが必要です。モバイルファースト市場は、世界のゲーミングオーディエンスの73%がモバイルであり、東南アジアとラテンアメリカがスマートフォンファーストで参入障壁が低く、低コストのブロックチェーン(Solana、Polygon、opBNB)がモバイルアクセシビリティを可能にすることで、未開拓の可能性を秘めています。コンテンツクリエイターエコノミーは依然として活用されていません。公正なロイヤリティを持つクリエイター所有のエコノミー、NFTベースのアセット作成と取引、ブロックチェーン所有権を持つユーザー生成コンテンツ、そしてOpenSeaの論争とは異なりクリエイターロイヤリティを強制するプラットフォームなどです。サブスクリプションとハイブリッド収益化モデルは、トークン発行とマーケットプレイス手数料への過度の依存に対処します。Coinsubのようなサブスクリプションモデルは予測可能な収益を提供し、無料プレイ+アプリ内購入+ブロックチェーン報酬を組み合わせ、「クジラ経済」をステーキングとプレミアムメンバーシップでターゲットにします。新興のニッチには、完全にオンチェーンのゲーム(アカウント抽象化ウォレットとDojo on StarknetやMUD on OP Stackのようなより良いインフラによって可能になる、ブロックチェーン上のすべてのロジックと状態、a16zとJump Cryptoの支援あり)、AIを活用したGameFi(パーソナライズされた体験、動的なNPC、手続き型コンテンツ生成のために新規プロジェクトの50%がAIを活用すると予想)、そしてRPG(キャラクターの進行、経済、アイテム所有権のためにWeb3に最も適している)や戦略ゲーム(複雑な経済がブロックチェーンの透明性から恩恵を受ける)などのジャンル固有の機会が含まれます。

定着率の危機とトークノミクスの失敗は解決策を要求する

30日以内に60〜90%のチャーンは、存続の危機を定義しており、CoinGeckoによると99%のドロップオフ閾値が失敗の目安であり、Hamster Kombatのエアドロップ後の86%の損失(3億人から4100万人へ)がこの問題を典型的に示しています。根本原因には、トークン投機以外の長期的なインセンティブの欠如、質の低いゲームプレイメカニクス、価値を侵食するインフレを伴う持続不可能なトークノミクス、ボットと投機的な行動、そして真のエンゲージメントを伴わないエアドロップファーミングが含まれます。解決策の道筋には、動的な戦利品分配、ステーキングベースの報酬、スキルベースの進行、DAOを通じたプレイヤー制御経済、そして魅力的なゲームループを伴う没入型ストーリーテリングが必要です。一般的なトークノミクスの落とし穴には、ハイパーインフレ(過剰なトークン発行が価値を暴落させる)、デススパイラル(プレイヤー減少→需要低下→価格暴落→さらにプレイヤーが離れる)、Pay-to-Winの懸念(プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由)、ポンジダイナミクス(早期採用者が利益を得て、後発者が損失を被る)、そして持続不可能な供給(DeFi KingdomsのJEWEL供給は2024年半ばまでに500%増の5億に拡大)が含まれます。ベストプラクティスは、単一トークン経済(デュアルトークンではない)、デフレメカニズムを持つ固定供給、トークンシンクがトークンファセットを超えること(資産をゲーム内に保持するインセンティブ)、トークンを投機だけでなく物語/キャラクター/ユーティリティに結びつけること、そしてバーン、ステーキング、クラフト要件を通じてインフレを制御することを強調しています。

UXの複雑さとセキュリティの脆弱性が障壁となる

2024年のBlockchain Game Allianceの調査で特定された障壁は、53%がUX/UIの質の低さを最大の課題として挙げ、33%が質の低いゲームプレイ体験を挙げ、11%がウォレット設定の複雑さに躊躇していることを示しています。技術的なリテラシー要件には、ウォレット、秘密鍵、ガス代、DEXナビゲーションが含まれます。解決策としては、ゲームによって管理されるホスト型/カストディアルウォレット(ユーザーは初期には秘密鍵を見ない)、レイヤー2ソリューションによるガスレス取引、法定通貨オンランプ、Web2スタイルのログイン(メール/ソーシャル)、そしてWeb3機能の段階的な開示が求められます。セキュリティリスクには、スマートコントラクトの脆弱性(不変コードはバグを容易に修正できないことを意味する)、フィッシング攻撃と秘密鍵の盗難、ブリッジエクスプロイト(2022年のRonin Networkの6億ドルハッキング)、そして詐欺を伴うラグプル(分散型は監視が少ないことを意味する)が含まれます。軽減策には、包括的なスマートコントラクト監査(Beosin、CertiK)、バグバウンティプログラム、保険プロトコル、ウォレットセキュリティに関するユーザー教育、そしてトレジャリーに対するマルチシグ要件が必要です。規制環境は依然として不明確です。CyberKongzの訴訟ではERC-20トークンが証券と分類され、中国はGameFiを完全に禁止し、韓国はゲーム内通貨の現金化を禁止(2004年法)、日本には制限があり、米国では2023年半ばに法案が提出されると予想される超党派の提案があり、2024年末までに少なくとも20カ国でGameFiフレームワークが整備されると予測されています。これらが意味することは、広範な開示とKYC、米国の参加制限の可能性、初日からの法務チームの必要性、証券法を考慮したトークン設計の要求、そして一部の管轄区域におけるギャンブル規制への対応です。

プロダクトマネージャーは実行とコミュニティを優先しなければならない

Web3のプロダクトマネジメントは、ビジョンよりも実行に95対5の比率を要求します(Web2の70対30とは対照的に)。市場の動きが速すぎて長期的な戦略計画が立てられず、ビジョンはホワイトペーパーに(技術アーキテクトによって)記述され、反復の速度が最も重要であり、市場状況は毎週変化するためです。これは、開発者とのTelegramでの迅速な仕様決定、迅速なローンチ/測定/反復、Twitter/Discordでのリアルタイムでの話題作り、慎重なQAと迅速な出荷、そしてスマートコントラクト監査が重要であること(容易にパッチを当てられない)を意味します。プロダクトマネージャーは、ユーザー調査(Discord、Twitterでのリスニング)、データ分析(Dune Analytics、オンチェーンメトリクス)、UX/UIデザイン(スケッチフロー、トークノミクス)、パートナーシップ/BD(プロトコル統合、ギルド)、マーケティング(ブログ、Twitter、ミーム)、コミュニティマネジメント(AMA、Discordモデレーション)、グロースハッキング(エアドロップ、クエスト、リファラル)、トークノミクス設計、そして規制環境の理解を含む非常に多才なスキルセットで多くの役割をこなす必要があります。チームは小規模で、Web2のように役割が細分化されていません。

コミュニティファーストの考え方が不可欠です。成功は収益指標だけでなく、繁栄するコミュニティに等しく、コミュニティが所有し統治し(DAO)、直接的な交流が期待され(Twitter、Discord)、透明性が最重要であり(すべてオンチェーン)、そして「コミュニティが失敗すれば、NGMI(Not Gonna Make It)」という格言があります。戦術には、定期的なAMAとタウンホール、ユーザー生成コンテンツプログラム、クリエイターサポート(ツール、ロイヤリティ)、ギルドパートナーシップ、ガバナンストークンと投票、そしてミームとバイラルコンテンツが含まれます。楽しいゲームプレイを優先することは譲れません。プレイヤーは本質的にゲームを楽しんでいなければならず、稼ぐことはエンターテイメントに次ぐものであり、魅力的な物語/キャラクター/世界が重要であり、タイトなゲームループ(退屈なグラインドではない)、そして磨き上げられた品質(Web2のAAAと競合する)が必要です。「グラフィック付きのスプレッドシート」、純粋な経済シミュレーター、Pay-to-Winのダイナミクス、そしてトークン報酬のための反復的で退屈なタスクは避けるべきです。トークノミクスを深く理解するには、需要と供給のダイナミクス、インフレ/デフレメカニズム、トークンシンクとファセット、ステーキング/バーン/ベスティングスケジュール、流動性プール管理、そして二次市場のダイナミクスに関する重要な知識が必要です。セキュリティは最重要です。スマートコントラクトは不変であるため(バグは容易に修正できない)、ハッキングは永続的な損失をもたらし、すべての取引には資金が関与し(ウォレットはゲームと金融を分離しない)、エクスプロイトはトレジャリー全体を枯渇させる可能性があります。そのため、複数の監査、バグバウンティ、保守的な権限、マルチシグウォレット、インシデント対応計画、そしてユーザー教育が必要です。

2025年以降の勝利戦略

2025年に成功するGameFi製品は、何よりもゲームプレイの品質(金融化よりも楽しさ)、コミュニティのエンゲージメントと信頼(忠実で本物のファンベースを構築)、持続可能なトークノミクス(単一トークン、デフレ的、ユーティリティ駆動)、ブロックチェーンの複雑さの抽象化(オンボーディングのためのWeb2.5アプローチ)、セキュリティ第一(監査、テスト、保守的な権限)、ハイブリッド収益化(無料プレイ+アプリ内購入+ブロックチェーン報酬)、従来の流通(DAppブラウザだけでなくアプリストア)、データ規律(見せかけの指標ではなく定着率とLTVを追跡)、実行速度(競合他社よりも速く出荷/学習/反復)、そして規制遵守(初日からの法務対応)のバランスを取るでしょう。避けるべき一般的な落とし穴には、ゲームプレイよりもトークノミクスを優先すること(ゲームグラフィック付きのDeFiプロトコルを構築すること)、デュアル/トリプルトークンの複雑さ(混乱を招き、バランスが難しく、インフレしやすい)、Pay-to-Winのダイナミクス(プレイヤーが辞める最大の理由)、純粋なPlay-to-Earnモデル(本物のプレイヤーではなく投機家を引き付ける)、DAO主導の開発(官僚主義が創造性を殺す)、Web2ゲーマーを無視すること(30億人のゲーマーに対し、450万人の暗号資産ネイティブのみをターゲットにすること)、NFT投機に焦点を当てること(製品のないプレセール)、質の低いオンボーディング(ウォレット設定と暗号資産知識を最初に要求すること)、不十分なスマートコントラクト監査(ハッキングはプロジェクトを永久に破壊する)、セキュリティの軽視(「すべて承認」の権限、弱い鍵管理)、規制の無視(法的問題がプロジェクトを停止させる可能性がある)、市場投入戦略の欠如(「作れば来る」は通用しない)、見せかけの指標(取引量≠成功;定着率/DAU/LTVに焦点を当てる)、質の低いコミュニティ管理(Discordを放置、フィードバックを無視)、早すぎるローンチ(未完成のゲームは評判を損なう)、プラットフォームの既存勢力との戦い(Apple/Googleの禁止は孤立させる)、詐欺/ボットの無視(エアドロップファーマーやシビル攻撃は指標を歪める)、トークンシンクの欠如(ファセットばかりでユーティリティがないとハイパーインフレになる)、そしてAxie Infinityの模倣(そのモデルは失敗した;そこから学ぶべき)などがあります。

前進するためには、まず素晴らしいゲームを構築すること(金融商品ではない)、ブロックチェーンを教条的にではなく戦略的に使用すること、オンボーディングを不可視にすること(Web2.5アプローチ)、持続可能な経済を設計すること(単一トークン、デフレ的)、コミュニティと信頼を優先すること、迅速に動き絶えず反復すること、すべてを細心の注意を払って保護すること、そして進化する規制を遵守することが必要です。950億〜2000億ドルの市場規模予測は達成可能ですが、それは業界全体が投機から実質へと転換した場合に限られます。今後18ヶ月は、真のイノベーションと誇大広告を区別する期間となるでしょう。Web2ゲーミングの専門知識とWeb3の技術知識を組み合わせ、徹底的に実行し、プレイヤーを中心に据えるプロダクトマネージャーが、この時代の決定的な製品を構築するでしょう。ゲーミングの未来は確かに分散化されるかもしれませんが、何よりもまず「楽しい」ことで成功するでしょう。

ゲームの戦利品から製品パスポートへ:2025年にNFTが実際に有用な領域

· 約11分
Dora Noda
Software Engineer

2021年、NFTは主にJPEGを見せびらかすものとして使われていました。2025年になると、最も興味深い取り組みは静かです:ゲームスタジオがプレイヤー所有のアイテムにNFTを活用し、ラグジュアリーハウスがデジタル製品パスポートに組み込み、ブランドがトークンをロイヤルティやアクセスに統合しています。主流の解説でも、NFTは所有権と来歴のインフラとして位置付けられ、単なるコレクティブルではなくなっています(Encyclopedia Britannica)。

以下は実際に牽引力を持つユースケース(と、苦い教訓を得たもの)へのフィールドガイドです。構築中の方のための実践的チェックリストも付けました。


ゲーム:『これが自分のもの』が実際に重要になる場面

ゲームはNFTにとって自然なフィットです。プレイヤーはすでに希少なデジタルアイテムの価値を理解しているからです。ゲーム内サイロに閉じ込められる代わりに、NFTはポータブルな所有権を提供し、二次流動性の機会を創出します。

  • ゲーム向けに構築されたプロダクションチェーン: インフラは大幅に成熟しました。Immutable は 2024 年に Polygon 搭載の zkEVM をローンチし、資産作成・取引・オンチェーンロジックをゲームループにネイティブに感じさせる設計です。その年末までにエコシステムは数百タイトルと提携し、フラッグシップゲーム Guild of Guardians は 100 万ダウンロードを突破しました(The Block、immutable.com、PR Newswire)。

  • 大規模プレイヤーエコノミー: ゲームがまず楽しいときに、主流プレイヤーが NFT エコノミーに参加することが実証されています。Mythical Games は 7 百万以上の登録プレイヤーで 6.5 億ドル超の取引額を報告しています。モバイルゲーム FIFA Rivals はリリースから約 6 週間で 100 万ダウンロードに達し、技術が既存体験にシームレスに統合できることを示しました(NFT Plazas、PlayToEarn、The Defiant)。

  • 大手パブリッシャーも実験中: 業界の巨人たちも積極的に関与しています。Ubisoft の Champions Tactics: Grimoria Chronicles は Oasys ブロックチェーン上に NFT ネイティブ要素を組み込み、2024 年後半にリリースされ、2025 年まで継続的にアップデートされています。これはモデル探索への長期的コミットメントを示しています(GAM3S.GG、Champions Tactics™ Grimoria Chronicles、Ubisoft)。

なぜ機能するのか: 思慮深く統合すれば、NFT はゲーム世界のフィクションを壊さずに既存体験を強化します。


ラグジュアリー&真贋保証:デジタル製品パスポートが主流に

ラグジュアリーブランドにとって、来歴は最重要です。NFT は真贋確認とアイテム履歴の追跡のバックボーンとなり、ニッチな概念からコアビジネスツールへと進化しています。

  • 来歴の共有バックボーン: Aura Blockchain Consortium(LVMH、Prada Group、Cartier(Richemont)などが創設)は、業界向けツールキットを提供し、新しいラグジュアリー商品に検証可能で譲渡可能な「デジタルツイン」を付与します(Aura Blockchain Consortium)。これにより真贋の共通標準が生まれます。

  • 規制の牽引力: ヨーロッパの「持続可能な製品のためのエコデザイン規則(ESPR)」は 2030 年までに多くのカテゴリで デジタル製品パスポート の義務化を予定しており、サプライチェーンの透明性が法的要件となります。ラグジュアリーペンジはこの規制に先んじてインフラを構築中です(Vogue Business)。

  • 実装例: コンソーシアムメンバーの OTB(Maison Margiela、Marni など)は、ブロックチェーン裏付けのトレーサビリティと DPP を成長・サステナビリティ戦略の中核に据えています。Aura は Loro Piana などのハウスでの活用事例を公表しています(Vogue Business、Aura Blockchain Consortium)。

なぜ機能するのか: ラグジュアリーにおける偽造防止は根本的なニーズです。NFT は消費者が自己完結的に真贋を確認でき、転売時にも所有権記録が永続的に残ります。


チケット&ライブイベント:コレクティブルとアクセス

イベントはステータス、コミュニティ、思い出が鍵です。NFT はそれら無形価値を検証可能なデジタルトークンに結び付け、新たな体験を解放します。

  • スケールしたトークンゲート特典: Ticketmaster はアーティストや主催者が NFT 保有者に特別アクセスを付与できる機能を展開しています。チケットは単なる紙切れではなく、プログラム可能なメンバーシップカードとなり、限定グッズやコンテンツ、将来のイベントへのアクセスを提供します(Blockworks)。

  • オンチェーン・スーベニア: Ticketmaster の「デジタルコレクティブル」プログラムは、ファンに参加証明を提供し、デジタル記念品として機能します。これらのトークンは将来の特典や割引をアンロックする手段にもなり、アーティストとファンの関係を深化させます(ticketmastercollectibles.com)。

  • 警鐘となる事例: 初期実験でのリスクは集中化にありました。Coachella の 2022 年 NFT は破綻した取引所 FTX と連携していたため暗号化され、保有者は何も得られませんでした。その後、Coachella は 2024 年に別パートナーと共に NFT 実験を再開しましたが、単一障害点を排除する重要性が浮き彫りになりました(IQ Magazine、Blockworks)。

なぜ機能するのか: NFT は一度きりのイベントを永続的で検証可能な関係へと変換し、継続的なエンゲージメントの可能性を提供します。


ロイヤルティ&メンバーシップ:トークンがティアを置き換える

ブランドはトークンでロイヤルティプログラムを柔軟かつ魅力的にし、単なるポイント制を超えてポータブルなステータスを創出しようとしています。

  • 航空会社がオンランプに: Lufthansa の Uptrip プログラムはフライトをデジタルトレーディングカード化し、ラウンジ利用やアップグレードと交換できます。カードは自己管理型ウォレットで NFT 化も可能で、ゲーム化されたロイヤルティ体験を提供しつつ、暗号要素は完全にオプションです(uptrip.app、Lufthansa)。

  • レガシープログラムがブロックチェーン上に: Singapore Airlines の KrisPay は 2018 年からブロックチェーン対応ウォレットを使用し、航空マイルを提携店舗で支払えるようにしています。これは相互運用可能な報酬システムの先駆けです(Singapore Airlines)。

  • 消費財ブランドが Shopify でトークンゲート: 小売業者は Shopify の組み込みトークンゲート機能で NFT 保有者に限定商品やコミュニティアクセスを提供できます。Adidas の ALTS プログラムはダイナミック NFT 特性と tokenproof 検証を活用し、デジタル所有権を実世界の商取引やイベントに結び付けています(Shopify、NFT Plazas、NFT Evening)。

  • すべてが定着するわけではない: 例外的に、ロイヤルティが失敗したケースもあります。2023 年に開始した某ブランドのトークンロイヤルティは、ユーザー体験が複雑すぎたため離脱率が高く、プログラムは半年で終了しました。ロイヤルティ設計ではシンプルさと価値提供が鍵です(Vogue Business)。

なぜ機能するのか: プレイヤーが価値を実感でき、かつ所有権が譲渡可能であることが、従来のティア制を上回るエンゲージメントを生み出します。


デジタル製品パスポート:来歴とサステナビリティの新基盤

製品の来歴情報は、サステナビリティと顧客信頼の要です。NFT は製品に対して検証可能で永続的なデジタル証明書を付与し、サプライチェーン全体で透明性を提供します。

  • 製造から販売までのトレーサビリティ: Immutable の zkEVM は、製造業者が製品に NFT を付与し、出荷・販売・リサイクルまでの全過程をオンチェーンで記録できるようにします。これにより、消費者は製品の真贋と環境インパクトを簡単に確認できます。

  • サステナビリティレポートの自動化: 企業は NFT に埋め込まれたメタデータを用いて、CO₂ 排出量やリサイクル率などのサステナビリティ指標を自動的に集計し、規制当局や投資家へのレポート作成を効率化できます。

  • 顧客エンゲージメントの強化: 製品購入時に NFT を受け取ることで、ブランドは限定コンテンツやアップデート情報へのアクセスを提供し、長期的な顧客関係を構築できます。

なぜ機能するのか: 真贋保証と来歴情報がブロックチェーンに永続的に保存されることで、サプライチェーン全体の透明性と信頼性が飛躍的に向上します。


コミュニティとエコシステム:NFT が新たな価値創造を促進

NFT は単なる資産ではなく、コミュニティ形成とエコシステム全体の価値創造を支える基盤です。

  • DAO とトークンエコノミー: 多くのプロジェクトが NFT をガバナンストークンと組み合わせ、保有者がプロトコルの意思決定に参加できる仕組みを提供しています。これにより、エコシステムは分散型かつ自律的に成長します。

  • クロスプラットフォームの相互運用性: 複数ブロックチェーン間で NFT をブリッジする技術が成熟し、ユーザーは好きなプラットフォームで資産を自由に移動できます。これが二次市場の流動性をさらに高めています。

  • インセンティブ設計の高度化: ゲーム、ラグジュアリー、ロイヤルティそれぞれで、NFT のユーティリティとトークン報酬を組み合わせたハイブリッドモデルが増加しています。これにより、ユーザーは所有権だけでなく、継続的な価値獲得が可能になります。

なぜ機能するのか: NFT がコミュニティとエコシステムの核となることで、ネットワーク効果が加速し、長期的な価値創造が実現します。


実践的チェックリスト:NFT プロジェクトを始める前に

  1. ユースケースの明確化 – 所有権・来歴・体験のどれが主目的かを定義する。
  2. インフラ選定 – zkEVM、Oasys、Polygon など、スケーラビリティと開発者体験を比較。
  3. 規制リスクの評価 – デジタル製品パスポート義務化やデータ保護法への適合性を確認。
  4. ユーザー体験の設計 – 「楽しい」ことを最優先し、NFT はその上に自然に乗せる。
  5. トークンゲートの設計 – 特典やアクセス権を段階的に提供し、過度な集中化を回避。
  6. パートナーシップ構築 – ブランド、プラットフォーム、メディアとの連携を早期に確保。
  7. データ分析とフィードバック – 取引量・ダウンロード数・ユーザーリテンションを定量的に測定。

結論:NFT が切り開く新たなエコシステム

NFT は単なるデジタルコレクションではなく、所有権と来歴を支えるインフラとして、ゲーム、ラグジュアリー、イベント、ロイヤルティの各領域で実用化が進んでいます。適切なインフラ選択とユーザー中心の設計を行えば、集中化リスクを抑えつつ、持続可能な価値創造が可能です。構築を検討中の方は、本稿のチェックリストを活用し、段階的に実装を進めてみてください。