Render Network의 6,500만 프레임 마일스톤: 할리우드의 GPU 중추가 어떻게 AI의 비밀 병기가 되었는가
Westworld의 시각 효과(VFX)는 HBO에 에피소드당 약 1,000만 달러의 비용을 발생시킵니다. 마블 영화 한 편은 VFX 작업에만 2억 달러를 쏟아붓기도 합니다. 한편 로스앤젤레스의 한 스타트업 OTOY는 이러한 비용을 70%까지 절감할 방법을 찾아냈고, 나아가 할리우드 블록버스터와 AI 혁명을 모두 뒷받침하는 탈중앙화 GPU 네트워크를 구축했습니다.
Render Network는 지금까지 6,500만 개 이상의 프레임을 조용히 렌더링해 왔으며, 2025년에만 530,000개의 토큰을 소각했습니다(2024년 대비 279% 증가). 현재는 전체 컴퓨팅 용량의 40%를 차지하는 AI 추론 작업을 처리하고 있습니다. 3D 아티스트를 위한 도구로 시작된 이 프로젝트는 이제 AI 시대를 위한 AWS와 구글 클라우드(Google Cloud)의 탈중앙화 대안이라는 훨씬 더 야심 찬 목표로 진화했습니다.
게임 개발자에서 할리우드의 GPU 위스퍼러로
Jules Urbach는 단순히 클라우드 컴퓨팅 시장을 뒤흔들기 위해 시작한 것이 아니었습니다. 2000년대 초반, 그는 웹 최초의 3D 비디오 게임 플랫폼을 제작하여 디즈니, 워너 브라더스, 니켈로디언, 마이크로소프트, 해즈브로에 기술을 라이선싱했습니다. 하지만 Urbach는 더 큰 가능성을 보았습니다. 바로 GPU의 가공할 만한 계산 능력이 엄청나게 저평가되고 있다는 사실이었습니다.
2008년, 그는 OTOY를 설립하고 나중에 아카데미 기술 공로상을 받게 될 GPU 렌더링 소프트웨어인 OctaneRender를 개발했습니다. 이 소프트웨어는 Westworld, 마블 영화, UEFA 챔피언스 리그 개막식의 시각 효과를 구현했습니다. OTOY의 LightStage 기술은 드웨인 존슨과 로버트 다우니 주니어와 같은 배우들을 스캔하여 영화와 게임을 위한 디지털 복제본을 만들었습니다.
그러나 Urbach는 한 가지 문제점을 발견했습니다. GPU 렌더링에 대한 수요가 폭발적으로 증가함에도 불구하고, 전 세계 수백만 개의 고성능 GPU가 게이밍 PC와 크리에이티브 작업 스테이션에서 유휴 상태로 방치되어 있었습니다. 추산에 따르면 전 세계 GPU 용량의 40% 이상이 언제나 사용되지 않은 채 남아 있습니다.
2017년, 그는 이러한 비효율성을 해결하기 위해 GPU 소유자와 계산 능력이 필요한 아티스트 및 개발자를 연결하는 블록체인 기반 마켓플레이스인 Render Network를 출시했습니다.
오늘 날의 네트워크: 6,500만 프레임 그 이상
수치는 가파른 채택 속도를 보여줍니다. Render Foundation의 통계에 따르면, 네트워크는 출시 이후 총 6,536만 개의 프레임을 렌더링했습니다. 현재 매월 에포크(epoch)당 평균 210만 개의 프레임이 처리되고 있습니다.
하지만 성장을 보여주는 지표는 더 강력한 모멘텀을 드러냅니다.
토큰 소각 (네트워크 사용 지표):
- 2024년 1월-9월: 139,924 RENDER 소각
- 2025년 1월-9월: 530,171 RENDER 소각
- 전년 대비 증가율: 278.9%
이 소각 메커니즘은 Render의 경제 시스템을 이해하는 데 핵심적입니다. 인플레이션 중심의 토큰 모델과 달리, Render는 렌더링 및 컴퓨팅 작업에 사용된 토큰을 영구적으로 소각하는 소각-발행 균형(Burn-Mint Equilibrium, BME) 시스템을 사용합니다. 네트워크 사용량이 많아질수록 더 많은 토큰이 파괴되어, 네트워크 활동과 토큰 공급 압력 사이에 직접적인 상관관계가 형성됩니다.
네트워크는 현재 총 5,600개의 GPU 노드로 운영되며, 200만 OctaneBench 컴퓨팅 용량을 제공합니다. 이 중 1,140개의 노드가 분기별로 AI 추론 및 렌더링 작업을 처리하며, 엔터프라이즈 급 GPU가 전체 네트워크 용량의 40%를 차지하고 있습니다.
AI로의 전환: 렌더링에서 인텔리전스로
여기서 이야기는 흥미로워집니다. 3D 아티스트를 위한 인프라로 시작된 것이 이제 인공지능을 위한 인프라로 변모하고 있습니다.
2024년, Render Network는 3D 렌더링뿐만 아니라 AI 및 범용 작업 부하로 지원 범위를 확장하는 거버넌스 제안인 RNP-019(Render Compute Network 수립)를 통과시켰습니다. 네트워크는 현재 OTOY의 통합을 통해 Stability AI와 Flux의 생성형 AI 모델을 지원합니다.
그 결과는 수치로 나타납니다.
- AI 추론 작업은 현재 네트워크 컴퓨팅 용량의 40%를 차지합니다.
- 2024년 한 해 동안 과학 시뮬레이션에 180만 GPU 시간이 소모되었습니다.
- 컴퓨팅 서브넷은 텍스트 추출, 모델 미세 조정(fine-tuning) 및 실시간 추론을 지원합니다.
2025년 12월, Render는 AI 모델 학습 및 추론을 위해 특화된 탈중앙화 GPU를 통합하는 플랫폼인 Dispersed.com을 출시했습니다. 다음 단계는 AI 스튜디오와 로보틱스 기업을 위해 엔터프라이즈 급 NVIDIA H200 및 AMD MI300X GPU를 확보하는 것입니다.
재단은 또한 2025년에 상업적 AI 기회에 집중하는 영리 목적의 스핀오프인 RenderLabs를 설립했습니다. 이는 AI 도구와 에이전트 워크플로우를 애플리케이션에 통합하려는 빌더들을 위한 리소스 역할을 합니다.
할리우드의 신뢰와 실리콘 밸리의 자본이 만나다
Render Network는 단순히 백서만 있는 흔한 크립토 프로젝트가 아닙니다. 자문 위원회는 할리우드와 실리콘 밸리의 거물급 인사들로 구성되어 있습니다.
- Ari Emanuel – WME(할리우드에서 가장 영향력 있는 탤런트 에이전시) 공동 설립자 및 공동 CEO
- JJ Abrams – Bad Robot Productions 회장 및 CEO
- Brendan Eich – Brave Software 설립자 및 CEO
- Emad Mostaque – Stability AI 설립자
- Beeple – NFT가 6,900만 달러에 판매된 디지털 아티스트
주요 투자자로는 Autodesk, 유리 밀너(Yuri Milner, 초기 페이스북 및 트위터 투자자)가 있으며, 자문가로는 에릭 슈미트(Eric Schmidt, 전 구글 CEO), 샘 팔미사노(Sam Palmisano, 전 IBM CEO), 엔데버(Endeavor)의 아리엘 이매뉴얼 등이 참여하고 있습니다.
이것은 전형적인 DeFi 투기 자본이 아닙니다. 탈중앙화 컴퓨팅을 진정한 인프라로 보고 베팅하는 기관 수준의 자본입니다.
경쟁 환경: Render vs. Akash vs. io.net
Render는 고립된 환경에서 운영되지 않습니다. 탈중앙화 GPU 컴퓨팅 분야에는 각기 다른 포지셔닝을 가진 강력한 경쟁자들이 등장했습니다.
io.net은 AI / ML 워크로드에만 집중하며, 중앙 집중식 공급업체 대비 90%의 비 용 절감을 주장합니다. 이들은 데이터 센터, 암호화폐 채굴기 및 기타 네트워크의 GPU를 통합하여 2분 이내에 클러스터 배포를 지원합니다.
Akash Network는 역경매 모델을 사용하는 개방형 클라우드 마켓플레이스로 운영됩니다. 사용자가 요구 사항을 지정하면 공급업체가 입찰하고, 최저가 입찰자가 낙찰받는 방식입니다. Brev.dev를 인수한 후, NVIDIA는 Akash와 파트너십을 맺었으며 현재 AKT 토큰을 직접 보유하고 있습니다.
Render Network는 원래 3D 렌더링에 집중했으나 현재 AI 분야로 빠르게 확장하고 있습니다. 핵심 차별점은 할리우드에서 검증된 채택 사례와 OTOY의 아카데미상 수상 경력에 빛나는 기술 스택입니다.
| 기능 | io.net | Akash Network | Render Network |
|---|---|---|---|
| 주요 초점 | AI / ML 워크로드 | 범용 클라우드 | 3D 렌더링 + AI |
| 가격 모델 | AI에 최적화된 비용 | 역경매 | 다계층 알고리즘 |
| 대상 사용자 | ML 개발자 | 다양한 클라우드 사용자 | 크리에이터 + AI 스튜디오 |
| 핵심 장점 | 빠른 배포 | 유연성 | 할리우드에서의 신뢰도 |
시장은 여러 승자가 공존할 수 있을 만큼 충분히 큽니다. GPU 인프라는 2025년 830억 달러에서 2030년까지 3,530억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 전 세계 3D 렌더링 시장 규모만 해도 2032년까지 40억 달러에서 320억 달러로 확대될 전망입니다.
실제 사용 사례: 누가 실제로 이것을 사용하고 있 는가?
통계 수치를 넘어 구체적인 사용 패턴이 나타나고 있습니다.
영화 제작: 주요 스튜디오 전반에 걸쳐 VFX 워크로드를 위해 1,200만 프레임이 렌더링되었습니다. VFX 팀은 기존 렌더링 팜에 비해 장면 처리 속도가 3배 빠르다고 보고했습니다.
Web3 게임: 중앙 집중식 인프라 없이 고품질 비주얼이 필요한 블록체인 게임을 위해 520만 개의 시네마틱 자산이 처리되었습니다.
독립 크리에이터: 아티스트들은 렌더링 작업에서 65%의 비용 절감 효과를 보고했습니다. Blender 통합은 전체 크리에이티브 도구 작업의 28%를 처리하며, 전문가급 렌더링에 대한 접근성을 대중화하고 있습니다.
과학 컴퓨팅: 연구 기관들은 시뮬레이션을 위해 180만 GPU 시간을 소비했으며, 이 네트워크는 값비싼 학술용 컴퓨팅 클러스터의 대안을 제시합니다.
2025년 7월, Render는 NVIDIA의 RTX 5090 카드를 사용하여 AI 추론을 위한 미국 기반 GPU 노드 시범 운영을 시작했습니다. 초기 보고에 따르면 80%의 가동률을 기록했으며, 이는 실제 수요의 강력한 신호입니다.