O Novo Paradigma dos Jogos: Cinco Líderes Moldando o Futuro da Web3
Líderes de jogos Web3 estão a convergir para uma visão radical: a economia de jogos de 150 mil milhões de dólares crescerá para biliões ao restaurar os direitos de propriedade digital a 3 mil milhões de jogadores—mas os seus caminhos para lá chegar divergem de formas fascinantes. Desde a tese de propriedade democrática da Animoca Brands até à economia cooperativa da Immutable, estes pioneiros estão a arquitetar relações fundamentalmente novas entre jogadores, criadores e plataformas que desafiam décadas de modelos de negócio de jogos extrativistas.
Esta análise abrangente examina como Yat Siu (Animoca Brands), Jeffrey Zirlin (Sky Mavis), Sebastien Borget (The Sandbox), Robbie Ferguson (Immutable) e Mackenzie Hom (Metaplex Foundation) preveem a transformação dos jogos através da tecnologia blockchain, propriedade digital e economias impulsionadas pela comunidade. Apesar de virem de diferentes infraestruturas técnicas e mercados regionais, as suas perspetivas revelam tanto um consenso notável sobre problemas centrais quanto uma divergência criativa nas soluções—oferecendo uma visão multidimensional da evolução inevitável dos jogos.
A crise fundamental que os cinco líderes identificam
Cada líder entrevistado começa com o mesmo diagnóstico condenatório: os jogos tradicionais extraem sistematicamente valor dos jogadores enquanto lhes negam a propriedade. Ferguson capta isso de forma contundente: "Os jogadores gastam 150 mil milhões de dólares todos os anos em itens dentro do jogo e não possuem 0 dólares disso." Borget vivenciou isso em primeira mão quando a versão móvel original do The Sandbox alcançou 40 milhões de downloads e 70 milhões de criações de jogadores, mas "as limitações da app store e do Google Play impediram-nos de partilhar receitas, levando os criadores a sair ao longo do tempo."
Esta extração vai além de modelos de negócio simples para o que Siu enquadra como uma negação fundamental dos direitos de propriedade digital. "Os direitos de propriedade digital podem fornecer a base para uma sociedade mais justa", argumenta ele, traçando paralelos com as reformas agrárias do século XIX. "Os direitos de propriedade e o capitalismo são a base que permite que a democracia aconteça... A Web3 pode salvar a narrativa capitalista ao transformar os utilizadores em partes interessadas e coproprietários." A sua abordagem eleva a economia dos jogos a questões de participação democrática e direitos humanos.
Zirlin traz a perspetiva de um profissional do crescimento explosivo do Axie Infinity e dos desafios subsequentes. A sua principal perceção: "Os jogadores Web3 são traders, são especuladores, isso faz parte da sua persona." Ao contrário dos jogadores tradicionais, este público analisa o ROI, compreende a tokenomics e vê os jogos como parte de uma atividade financeira mais ampla. "Equipas que não entendem isso e apenas pensam que são jogadores normais, terão dificuldades", adverte ele. Este reconhecimento remodela fundamentalmente o que "design centrado no jogador" significa em contextos Web3.
Ferguson define o avanço como "propriedade cooperativa"—"a primeira vez que o sistema tenta alinhar os incentivos de jogadores e editores." Ele observa amargamente que "todos odiavam o free-to-play quando surgiu pela primeira vez... e francamente, por que não deveriam, já que muitas vezes foi à sua custa. Mas os jogos Web3 são guiados por CEOs e fundadores apaixonados que são enormemente impulsionados a evitar que os jogadores sejam continuamente explorados."
Do hype de jogar para ganhar a economias de jogos sustentáveis
A evolução mais significativa entre os cinco líderes envolve ir além da pura especulação de "jogar para ganhar" em direção a modelos sustentáveis baseados no envolvimento. Zirlin, cujo Axie Infinity foi pioneiro na categoria, oferece a reflexão mais franca sobre o que deu errado e o que está a ser corrigido.
As lições e o rescaldo do Axie
A admissão de Zirlin atinge o cerne das falhas da primeira geração de jogar para ganhar: "Quando penso na minha infância, penso na minha relação com o Charmander. Na verdade, o que me viciou tanto em Pokémon foi que eu realmente precisava de evoluir o meu Charmander para Charmeleon e depois para Charizard... Foi isso que me cativou—essa mesma experiência, essa mesma emoção é realmente necessária no universo Axie. Para ser honesto, foi o que nos faltou no último ciclo. Esse foi o buraco no navio que nos impediu de alcançar a grande linha."
O Axie inicial focava-se muito nas mecânicas de ganho, mas carecia de sistemas de progressão emocional que criam um apego genuíno às criaturas digitais. Quando os preços dos tokens colapsaram e os ganhos evaporaram, nada reteve os jogadores que se tinham juntado puramente por rendimento. Zirlin agora defende modelos de "risco para ganhar", como torneios competitivos onde os jogadores pagam taxas de inscrição e os prémios são distribuídos aos vencedores—criando economias sustentáveis, financiadas pelos jogadores, em vez de sistemas de tokens inflacionários.
A sua abordagem estratégica agora trata os jogos Web3 como "um negócio sazonal onde, durante o mercado de alta, é como a época festiva" para a aquisição de utilizadores, enquanto os mercados de baixa se concentram no desenvolvimento de produtos e na construção da comunidade. Este pensamento cíclico representa uma adaptação sofisticada à volatilidade das criptomoedas, em vez de a combater.
Mudanças de terminologia sinalizam evolução filosófica
Siu moveu-se deliberadamente de "jogar para ganhar" para "jogar e ganhar": "Ganhar é algo que tens a opção de fazer, mas não é a única razão para jogar um jogo. Em termos de valor, o que quer que ganhes num jogo não precisa de ser apenas de natureza financeira, mas também pode ser reputacional, social e/ou cultural." Esta reformulação reconhece que os incentivos financeiros por si só criam um comportamento extrativista dos jogadores, em vez de comunidades vibrantes.
A declaração de Hom na Token 2049 cristaliza o consenso da indústria: "Pura especulação >> recompensas baseadas em lealdade e contribuição." A notação ">>" sinaliza uma transição irreversível—a especulação pode ter impulsionado a atenção inicial, mas os jogos Web3 sustentáveis exigem recompensar o envolvimento genuíno, o desenvolvimento de habilidades e a contribuição da comunidade, em vez de mecânicas puramente extrativistas.
Borget enfatiza que os jogos devem priorizar a diversão, independentemente das funcionalidades blockchain: "Não importa a plataforma ou tecnologia por trás de um jogo, ele deve ser divertido de jogar. A medida central do sucesso de um jogo está frequentemente ligada ao tempo que os utilizadores se envolvem com ele e se estão dispostos a fazer compras dentro do jogo." O modelo sazonal LiveOps do The Sandbox—que executa eventos regulares dentro do jogo, missões e recompensas baseadas em missões—demonstra esta filosofia na prática.
Ferguson define explicitamente o padrão de qualidade: "Os jogos com os quais trabalhamos têm de ser jogos de qualidade fundamental que você gostaria de jogar fora da Web3. Esse é um padrão realmente importante." As funcionalidades Web3 podem adicionar valor e novas formas de monetização, mas não podem salvar uma jogabilidade fraca.
Propriedade digital reimaginada: De ativos a economias
Todos os cinco líderes defendem a propriedade digital através de NFTs e tecnologia blockchain, mas as suas conceções diferem em sofisticação e ênfase.
Direitos de propriedade como fundamento económico e democrático
A visão de Siu é a mais ambiciosa filosoficamente. Ele procura o "momento Torrens" dos jogos Web3—referenciando Sir Richard Torrens, que criou registos de títulos de propriedade de terras apoiados pelo governo no século XIX. "Os direitos de propriedade digital e o capitalismo são a base que permite que a democracia aconteça", argumenta ele, posicionando a blockchain como fornecedora de uma prova de propriedade transformadora semelhante para ativos digitais.
A sua tese económica: "Poderíamos dizer que vivemos numa economia virtual de 100 mil milhões de dólares—o que acontece se transformarmos essa economia de 100 mil milhões de dólares numa economia de propriedade? Achamos que valerá biliões." A lógica: a propriedade permite a formação de capital, a financeirização através de DeFi (empréstimos contra NFTs, fracionamento, empréstimos) e, mais criticamente, os utilizadores tratarem os ativos virtuais com o mesmo cuidado e investimento que a propriedade física.
A inversão de paradigma: Ativos sobre ecossistemas
Siu articula talvez a reformulação mais radical da arquitetura de jogos: "Nos jogos tradicionais, todos os ativos de um jogo beneficiam apenas o jogo, e o envolvimento beneficia apenas o ecossistema. A nossa visão é exatamente o oposto: pensamos que tudo se resume aos ativos, e que o ecossistema está ao serviço dos ativos e dos seus proprietários."
Esta inversão sugere que os jogos devem ser projetados para adicionar valor aos ativos que os jogadores já possuem, em vez de os ativos existirem apenas para servir as mecânicas do jogo. "O conteúdo é a plataforma, em vez de a plataforma entregar o conteúdo", explica Siu. Neste modelo, os jogadores acumulam propriedade digital valiosa em vários jogos, com cada nova experiência projetada para tornar esses ativos mais úteis ou valiosos—semelhante a como novas aplicações adicionam utilidade aos smartphones que já possui.
Ferguson valida isso da perspetiva da infraestrutura: "Temos novos mecanismos de monetização, mercados secundários, royalties. Mas também levaremos o tamanho dos jogos de 150 mil milhões para biliões de dólares." O seu exemplo: Magic: The Gathering tem "20 mil milhões de dólares em cartas físicas no mundo, mas todos os anos não conseguem monetizar nenhuma das transações secundárias." A blockchain permite royalties perpétuos—obtendo "2% de cada transação em perpetuidade, não importa onde sejam negociadas"—transformando fundamentalmente os modelos de negócio.
Economias de criadores e partilha de receitas
A visão de Borget centra-se no empoderamento dos criadores através da verdadeira propriedade e monetização. A abordagem de três pilares do The Sandbox (VoxEdit para criação 3D, Game Maker para criação de jogos sem código, LAND propriedade virtual) permite o que ele chama de modelos "criar para ganhar" ao lado de jogar para ganhar.
A Índia emergiu como o maior mercado de criadores do The Sandbox, com 66.000 criadores (contra 59.989 nos EUA), demonstrando a democratização global da Web3. "Provamos que a Índia não é apenas a força de trabalho tecnológica do mundo", observa Borget. "Mostramos que os projetos blockchain podem ser bem-sucedidos... no lado do conteúdo e entretenimento."
A sua filosofia central: "Trouxemos este ecossistema à existência, mas as experiências e os ativos que os jogadores criam e partilham são o que o impulsiona." Isso posiciona as plataformas como facilitadoras, em vez de guardiãs—uma inversão fundamental de papéis em relação à Web2, onde as plataformas extraem a maior parte do valor enquanto os criadores recebem uma parte mínima da receita.
Infraestrutura como o facilitador invisível
Todos os líderes reconhecem que a tecnologia blockchain deve tornar-se invisível para os jogadores para a adoção em massa. Ferguson capta a crise de UX: "Se pedires a alguém para se registar e escrever 24 palavras-semente, estás a perder 99,99% dos teus clientes."