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GameFi의 지속 가능성 혁명: 실력 기반 수익 창출이 어떻게 Play-to-Earn 골드러시를 대체했는가

· 약 17 분
Dora Noda
Software Engineer

블록체인 게임 산업은 방금 원래의 비즈니스 모델에 대해 파산을 선언했습니다. 재정적인 파산이 아닙니다. 시장은 2027년까지 650억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 하지만 철학적으로는 파산했습니다. 2021년 수백만 명을 GameFi로 끌어들였던 약속은 조용히 해체되었고, 그 자리는 실제 게임과 매우 흡사한 모델로 대체되었습니다.

블록체인 게임의 60% 이상이 여전히 플레이 투 언 (P2E) 메커니즘을 광고하고 있습니다. 그러나 2026년 초 가장 성공적인 타이틀들은 이 공식을 뒤집었습니다. 이들은 암호화폐보다 게임을 우선시합니다. 플레이어들은 하룻밤 사이에 폭락할지도 모르는 토큰을 채굴하기 위해서가 아니라, 성취감이 느껴지는 진행 방식과 의미 있는 숙련도 향상 때문에 게임에 머뭅니다. 이것은 단순한 방향 전환이 아니라, 뼈저린 반성입니다.

P2E의 역설: 모두가 금 채굴자일 때, 아무도 금을 캐지 못한다

P2E 게임은 게임 플레이를 통한 수동적 소득을 약속했습니다. 엑시 인피니티(Axie Infinity)는 2021년 전성기 당시 필리핀 플레이어들에게 최저 임금보다 높은 월 500~1,000달러를 지급한 것으로 유명했습니다. 제안은 명쾌했습니다. 게임을 하고, 암호화폐를 벌고, 경제적 자유를 얻으라는 것이었습니다. 300만 명의 일일 활성 사용자가 이를 믿었습니다.

이러한 경제 구조는 항상 유지 불가능했습니다. 초기 플레이어들이 추출한 가치는 후기 플레이어들의 자금으로 충당되었습니다. 신규 사용자 증가가 둔화되자 토큰 가격은 폭락했습니다. 엑시의 SLP 토큰은 사상 최고치 대비 99% 하락했습니다. 게임을 직업으로 삼았던 플레이어들은 하룻밤 사이에 수입원을 잃었습니다. 게임을 위해 NFT를 빌렸던 '장학생(Scholars)'들은 가치 없는 자산만을 떠안게 되었습니다.

근본적인 오류는 게임을 엔터테인먼트가 아닌 소득 발생기로 취급한 것이었습니다. 전통적인 게임은 경험 자체가 보람 있기 때문에 플레이어를 유지합니다. P2E는 이를 뒤집었습니다. 수익이 마르자 플레이어 수도 급감했습니다. 엑시 인피니티의 일일 활성 사용자는 2021년 11월 270만 명에서 2022년 중반 50만 명 미만으로 떨어졌습니다. 2025년 기준 블록체인 게이머의 52%만이 90일 후에도 활동을 유지했는데, 이는 전통적인 프리 투 플레이(Free-to-Play) 모바일 게임이 수년 전에 해결한 리텐션 위기였습니다.

봇 파밍은 이러한 멸망의 소용돌이를 가속화했습니다. 자동화된 스크립트는 인간 플레이어보다 빠르게 보상을 수확하여 엔터테인먼트 가치는 전혀 제공하지 않으면서 토큰 가치를 희석했습니다. 스튜디오는 진정한 플레이어와 빠른 수익을 노리는 용병들을 구별할 수 없었습니다. 지속 불가능한 토큰노믹스가 필연적으로 붕괴될 것임을 투자자들이 깨달으면서 2025년 블록체인 게임 시장은 15% 하락했습니다.

귀속 토큰: 엑시 인피니티의 계정 추상화 실험

2026년 엑시 인피니티의 토큰노믹스 개편은 P2E 교리에 대한 가장 명확한 거부를 나타냅니다. 1월, 스튜디오는 두 가지 구조적 변화를 발표했습니다. SLP 발행의 전면 중단과 즉시 판매할 수 없는 새로운 토큰인 bAXS (Bonded AXS)의 출시입니다.

bAXS는 실제 AXS와 1:1로 담보되는 계정 귀속 보상입니다. 플레이어는 게임 플레이를 통해 bAXS를 획득하지만, 이를 거래 가능한 AXS로 전환하려면 평판 기반 수수료를 지불해야 합니다. 계정 활동, 보유 자산, 참여도를 기반으로 계산되는 "엑시 점수(Axie Score)"가 높을수록 전환 수수료가 낮아집니다. 신규 계정이나 봇 파밍 의심 계정은 파밍이 수익성이 없게 만드는 수준의 페널티를 받게 됩니다.

이것은 토큰노믹스에 적용된 계정 추상화입니다. 모든 토큰을 대체 가능한 상품으로 취급하는 대신, bAXS는 보유자가 누구인지에 따라 가치를 얻거나 잃습니다. 수개월 동안 참여해 온 헌신적인 플레이어는 최소한의 수수료를 지불합니다. 어제 생성된 봇 계정은 감당하기 힘든 비용을 지불해야 합니다. 이 시스템은 판매를 차단하는 것이 아니라, 기생적인 행동을 경제적으로 불합리하게 만듭니다.

초기 결과는 유망합니다. 발표 이후 AXS 가격은 60% 이상 급등했으며, 이는 시장이 토큰 인플레이션보다 지속 가능성을 더 높게 평가함을 시사합니다. bAXS 에어드롭은 2026년 2분기, 게임 플레이를 통해 보상을 직접 배출하는 엑시의 테라리움(Terrarium) 기능이 출시될 때 완료됩니다. 이것이 성공한다면 평판 기반 보상이 초기 사용자를 끌어들였던 "수익(Earn)" 요소를 유지하면서도 경제적 생존 능력을 보존할 수 있음을 증명하게 될 것입니다.

이러한 시사점은 엑시를 넘어 확장됩니다. 계정 귀속 토큰은 초기 P2E 게임을 무너뜨렸던 부트스트래핑 문제, 즉 가치 추출 동기를 부여하지 않으면서 초기 참여자에게 보상을 주는 방법을 해결합니다. 전환 비용을 계정 평판과 연결함으로써 개발자는 장기 플레이어에게 관대한 보상을 제공하는 동시에 용병 행위를 저지할 수 있습니다. 이는 보상이 실제 금전적 가치를 지닌다는 점을 제외하면, 배틀 패스 및 로열티 프로그램에 대한 크립토 진영의 해답입니다.

플레이 앤 언으로의 전환: 재미가 본질이 될 때

2026년 2월은 실질적인 결과를 동반한 언어적 변화를 맞이했습니다. 업계 리더들은 이제 플레이 투 언 대신 "플레이 앤 언(Play-and-Earn, P&E)"을 홍보합니다. 이 의미적 차이가 모든 것을 바꿉니다.

P2E는 수익 창출이 주된 동기임을 암시했습니다. 플레이어들은 "시간당 얼마를 벌 수 있는가?"라고 물었습니다. P&E는 우선순위를 뒤집습니다. 수익 창출 기회가 포함된 매력적인 게임 플레이가 우선입니다. 질문은 "이 게임이 플레이할 가치가 있는가?"로 바뀝니다. 만약 그렇다면, 암호화폐 보상은 보너스입니다. 그렇지 않다면, 아무리 많은 토큰 인센티브라도 플레이어를 장기적으로 붙잡아둘 수 없습니다.

이는 단순한 마케팅 문구가 아니며 개발 우선순위에도 반영되어 있습니다. 방치형 파밍 시뮬레이터가 숙련도 기반의 경쟁적인 타이틀로 대체되고 있습니다. 갓즈 언체인드(Gods Unchained)는 전략적인 덱 빌딩을 요구합니다. 일루비움(Illuvium)은 전술적인 전투 결정을 필요로 합니다. 엑시 인피니티의 2026년 개편은 단순 노가다 시간이 아닌 PvP 실력을 강조합니다. 이러한 게임들은 단순 참여가 아닌 전문성에 보상을 제공합니다.

경제적 이점은 수치로 나타납니다. 토큰 보상 인플레이션을 줄인 타이틀들은 플레이어 경제 안정성이 25% 더 높다고 보고했습니다. 2026년 초 게임 내 NFT 판매는 주당 8,500만 달러로 30% 증가했는데, 이는 투기가 아니라 플레이어들이 실제로 사용하는 코스메틱 아이템과 경쟁 우위 요소를 구매했기 때문입니다. 리텐션 곡선은 이제 초기에는 급격히 하락했다가 코어 루프를 즐기는 플레이어들 사이에서 끈끈한 참여가 유지되는 전통적인 게임의 형태를 닮아갑니다.

수익화 전략은 Web2 게임과 수렴하고 있습니다. 선택적 구매가 있는 프리 투 플레이 모델이 지배적입니다. 확정 소득 대신 토너먼트 상금이 그 자리를 대신합니다. 배틀 패스는 토큰 공급을 과도하게 늘리지 않으면서 성취 보상을 제공합니다. 가장 성공적인 타이틀들은 암호화폐를 가치 제안 그 자체가 아니라, 진정한 소유권과 2차 시장을 촉진하는 인프라로 취급합니다.

유틸리티 중심 NFT: 디지털 자산이 실질적인 기능을 할 때

2022-2023년의 NFT 게이밍 폭락은 투기적인 수집가 시장을 무너뜨렸습니다. 커뮤니티와 지위를 약속했던 프로필 사진 (PFP) 프로젝트들은 거품이 터지자 그 어느 것도 제공하지 못했습니다. 게이밍 부문은 여기서 다른 교훈을 얻었습니다. NFT는 트로피가 아닌 '도구'일 때 비로소 작동한다는 점입니다.

2026년 게임의 유틸리티 중심 NFT는 경쟁 우위, 콘텐츠 접근 권한 또는 게임 플레이 내 기능적 혜택을 제공합니다. 전설적인 무기 NFT가 가치 있는 이유는 희귀해서가 아니라, 플레이 방식 자체를 바꾸기 때문입니다. 독점 토너먼트 참여 권한을 부여하는 NFT는 상금 풀과 연계된 측정 가능한 가치를 지닙니다. 코스메틱 NFT는 숙련도나 업적을 나타내며, 전통적인 게임의 희귀 잠금 해제 요소와 같은 기능을 수행합니다.

게임 간 상호운용성이 게이밍 NFT의 '킬러 앱'으로 떠오르고 있습니다. 한 게임에서 획득한 캐릭터 스킨을 파트너 타이틀에서도 사용할 수 있게 됩니다. 한 생태계에서의 업적이 다른 곳의 콘텐츠를 해제하기도 합니다. 이를 위해서는 기술적 표준화와 개발자 간의 협력이 필요하지만, 초기 실험들은 유망한 결과를 보여주고 있습니다. 가치 제안은 투기적인 가격 상승이 아니라 여러 경험에 걸친 유틸리티에 있습니다.

토큰화된 게임 내 경제는 단순한 아이템 거래를 넘어 성숙해지고 있습니다. 수요와 공급에 기반한 동적 가격 책정은 기능적인 마켓플레이스를 형성합니다. 업그레이드된 자산을 만들기 위해 NFT를 소비하는 제작 (Crafting) 시스템은 디플레이션 압력을 제공합니다. 경쟁 우위를 위해 자원을 모으는 길드 시스템은 사회적 참여를 유도합니다. 이러한 메커니즘은 EVE Online과 같은 Web2 게임에도 존재했지만, 블록체인 인프라는 이를 더욱 투명하고 이동 가능하게 만듭니다.

NFT 게이밍 시장은 2030년까지 연간 14.84% 성장하여 1조 800억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이는 투기적 광풍이 아닌 실제 사용에 의해 주도되는 지속 가능한 성장입니다. 개발자들은 이제 "어떻게 NFT를 추가할까?"가 아니라 "NFT가 어떤 문제를 해결할 수 있을까?"를 묻기 시작했습니다. 진정한 소유권, 상호운용 가능한 자산, 투명한 경제라는 그 답이 마침내 제품 개발을 주도하고 있습니다.

330억~440억 달러 규모의 질문: GameFi는 지속 가능하게 확장할 수 있는가?

블록체인 게이밍에 대한 시장 전망은 방법론에 따라 크게 엇갈립니다. 보수적인 추정치는 GameFi 시장이 2025년 210억 달러, 2026년 말에는 330억~440억 달러 규모로 성장할 것으로 보고 있습니다. 낙관적인 전망은 모바일 도입과 Web2 스튜디오의 통합에 힘입어 2027년까지 전체 블록체인 게이밍 시장이 650억 달러에 이를 것으로 인용합니다.

주목할 점은 수치의 차이가 아니라 그 기저에 깔린 가정입니다. 이전의 전망들은 토큰 가치 상승이 시가총액 성장을 주도할 것이라고 가정했습니다. 단 하나의 바이럴 게임이 투기적 열풍을 통해 시장 규모를 부풀릴 수 있었습니다. 2026년의 예측은 대신 사용자 성장, 트랜잭션 볼륨, 게임 내 아이템에 대한 실제 지출을 강조합니다. 시장은 단순한 가치 평가의 대상이 아닌 실질적인 경제 체제가 되어가고 있습니다.

플레이어의 수익 잠재력은 대폭 재조정되었습니다. 엑시 (Axie)의 전성기를 정의했던 월 500~1,000 달러의 수익 수치는 이제 확정적인 파밍 수입이 아닌 토너먼트 상금 풀에서나 볼 수 있습니다. 최상위권 경쟁 플레이어들은 상당한 보상을 얻을 수 있지만, 이는 전통적인 게임의 프로 e스포츠 선수들도 마찬가지입니다. 차이점은 블록체인 게임이 2차 시장과 크리에이터 경제를 통해 수익을 더 넓게 분배한다는 점입니다.

지속 가능한 토큰노믹스는 이제 인플레이션을 방지하면서 플레이어의 동기를 유지하기 위해 인센티브 구조의 균형을 맞춥니다. 점진적으로 완만해지는 보상 곡선은 영구적인 수입을 보장하지 않으면서도 장기적인 참여를 유도합니다. 거버넌스 수수료, 자산 업그레이드, 토너먼트 참가비와 같은 토큰 싱크 (Token sinks)는 유통량을 제거하여 발행량에 대응합니다. 이러한 개혁을 단행한 엑시와 같은 플랫폼은 인플레이션 압력이 30% 감소하는 효과를 거두었습니다.

핵심 통찰은 지속 가능한 GameFi가 불로소득을 약속할 수 없다는 것입니다. 대신 전통적인 게임이 제공하지 못하는 소유권, 이동성 및 경제적 참여를 제공할 수 있습니다. 숙련도, 콘텐츠 제작 또는 커뮤니티 구축을 통해 가치를 기여하는 플레이어는 가치를 추출할 수 있습니다. 하지만 블록체인 게임을 규제 없는 고용 시장처럼 취급하던 시대는 끝났습니다.

개발자 인센티브: 스튜디오들이 마침내 좋은 게임을 만드는 이유

GameFi의 피벗 (pivot)에 대한 냉소적인 시각은 개발자들이 실패한 P2E 모델을 더 나은 홍보 (PR)로 리브랜딩하고 있을 뿐이라는 것입니다. 하지만 2026년 출시 예정작들이 뒷받침하는 낙관적인 시각은 빌더들이 마침내 양질의 경험을 창출할 인센티브를 갖게 되었다는 것입니다.

토큰 인플레이션은 초기 P2E 게임들을 무너뜨렸는데, 개발자들이 사용자 유지 (retention)보다 확보 (acquisition)를 우선시했기 때문입니다. 최소 기능 제품 (MVP)을 출시하고 토큰 세일을 진행한 뒤 새로운 사용자들에게 물량을 떠넘길 수 있는데, 굳이 몇 년씩 들여 게임 플레이를 다듬을 이유가 없었습니다. 당시의 경제적 인센티브는 빠르게 구축하고 음악이 멈추기 전에 탈출하는 것이었습니다.

지속 가능한 모델은 인센티브를 재정렬합니다. 플레이어를 유지하는 게임은 마켓플레이스 수수료, 코스메틱 판매, 토너먼트 참가비를 통해 지속적인 수익을 창출합니다. 장기 사용자를 보유한 스튜디오는 전통적인 게임 기업처럼 수십억 달러 가치의 브랜드를 구축할 수 있습니다. ICO 광풍에서 실제 비즈니스 모델로의 전환은 이제 양질의 게임 플레이가 측정 가능한 재무적 가치를 지님을 의미합니다.

전통적인 게임 스튜디오들은 인디 크립토 프로젝트가 따라올 수 없는 제작 역량을 바탕으로 조심스럽게 Web3에 진입하고 있습니다. 유비소프트 (Ubisoft), 스퀘어 에닉스 (Square Enix), 에픽게임즈 (Epic Games)는 기존 프랜차이즈에 블록체인 요소를 실험하고 있습니다. 이들의 접근 방식은 크립토 우선 설계보다는 기존 게임 내 NFT 수집품을 도입하는 보수적인 형태지만, 이는 주류 게임 업계가 디지털 소유권의 잠재력을 보고 있음을 시사합니다.

모바일은 주요 성장 동력입니다. 모바일 게임은 2,000억 달러 이상의 글로벌 게임 시장 중 절반 이상을 차지하지만, 블록체인 게이밍은 모바일 플랫폼을 거의 침투하지 못했습니다. 2026년에는 지루한 반복 작업보다는 가벼운 플레이 세션에 최적화된 모바일 중심 블록체인 게임들이 쏟아져 나오고 있습니다. 블록체인 게이밍이 모바일 게임 지출의 5%만 점유하더라도 현재의 시장 가치를 충분히 증명할 수 있습니다.

책임의 격차: Play-and-Earn은 누가 거버닝하는가?

GameFi의 지속 가능성 혁명은 경제적 문제를 해결하지만 거버닝의 과제를 낳습니다. 무엇을 "유틸리티 중심"으로 볼 것인지, 아니면 투기적인 것으로 볼 것인지 누가 결정합니까? 플랫폼은 탈중앙화 원칙을 위반하지 않으면서 어떻게 봇 계정을 단속해야 할까요? 플레이어 소유의 경제가 중앙 집중식 감시 없이 작동할 수 있을까요?

Axie Infinity의 평판 기반 수수료 구조는 중앙에서 관리됩니다. 전환 비용을 결정하는 Axie Score 알고리즘은 스마트 컨트랙트에 의해 거버닝되는 것이 아니라 독점적인 비공개 방식입니다. 이는 거래 상대방 위험을 초래합니다. 만약 개발자가 규칙을 변경하면 플레이어의 경제 구조가 하룻밤 사이에 바뀔 수 있습니다. 그 대안인 완전한 탈중앙화 거버넌스는 경제적 공격에 신속하게 대응하는 데 어려움을 겪습니다.

규제 불확실성은 문제를 가중시킵니다. 기술 기반 게임의 NFT 보상은 도박으로 간주됩니까? 플레이어가 매달 500 ~ 1,000달러를 벌 수 있다면 스튜디오는 고용세를 부담해야 할까요? 관할 구역마다 GameFi를 다르게 취급하므로 글로벌 프로젝트에 규제 준수는 악몽과도 같습니다. 미국과 같은 주요 시장에서 명확한 프레임워크가 부족하다는 것은 개발자들이 법적 회색 지대에서 운영되고 있음을 의미합니다.

이더리움이 지분 증명 (PoS)으로 전환되었음에도 불구하고 환경 문제는 여전히 남아 있습니다. 블록체인 게임 프로젝트 중 지속 가능성을 다루는 프로젝트는 10% 미만입니다. 거래 에너지 비용은 급감했지만, "크립토 게이밍"에 대한 시각은 여전히 비트코인 채굴 뉴스에서 비롯된 부정적인 이미지를 담고 있습니다. 지속 가능한 블록체인 게이밍을 마케팅하려면 "블록체인"을 "환경 재앙"과 동일시하는 대중을 교육해야 합니다.

소비자 보호 체계는 아직 미비합니다. 전통적인 게이밍에는 전리품 상자 (loot boxes), 환불 정책 및 연령 제한에 관한 규정이 있습니다. 블록체인 게임은 더 모호한 영역에서 운영됩니다. NFT 판매는 인게임 구매를 다루는 소비자 보호법의 적용을 받지 못할 수 있습니다. 지갑 접근 권한을 잃은 플레이어는 모든 인게임 자산을 잃게 되며, 이는 계정 복구가 가능한 중앙 집중식 게임에는 존재하지 않는 위험입니다.

인프라 투자: GameFi의 곡괭이와 삽

게임 스튜디오들이 지속 가능한 설계와 씨름하는 동안, 인프라 제공업체들은 장기적인 관점에서 자리를 잡고 있습니다. 블록체인 게이밍 붐은 어떤 특정 게임이 성공하느냐에 관계없이 확장 가능한 네트워크, NFT 마켓플레이스, 결제 솔루션 및 개발자 도구를 필요로 합니다.

레이어 2 (L2) 확장 솔루션은 대중화에 매우 중요합니다. 이더리움 메인넷 수수료는 소액 결제를 경제적으로 불가능하게 만듭니다. 반면 Polygon, Arbitrum, Immutable X는 센트 단위의 낮은 거래 비용을 제공합니다. Axie Infinity를 위해 특별히 구축된 Ronin은 일상적인 게임 플레이에 충분히 낮은 수수료로 매일 수백만 건의 트랜잭션을 처리합니다. 문제는 게이밍에 L2가 필요한가가 아니라, 어떤 L2가 각 부문을 지배할 것인가입니다.

지갑 추상화는 최악의 사용자 경험 마찰을 제거하고 있습니다. 캐주얼 게이머에게 시드 구문과 가스비를 관리하게 하는 것은 낮은 전환율을 보장할 뿐입니다. 계정 추상화 (ERC-4337)와 같은 솔루션을 사용하면 개발자가 트랜잭션 비용을 대납하고, 소셜 복구를 활성화하며, 블록체인의 복잡성을 숨길 수 있습니다. 플레이어는 익숙한 인터페이스로 상호작용하고, 블록체인은 백그라운드에서 소유권을 처리합니다.

크로스 체인 상호운용성은 게이밍 NFT가 진정으로 이동 가능해질지 여부를 결정할 것입니다. 현재의 구현체들은 대부분 폐쇄형 정원 (walled gardens)입니다. 이더리움의 NFT가 솔라나에서 자동으로 작동하지 않습니다. 수많은 익스플로잇 사례가 증명하듯 브릿지는 보안 위험을 초래합니다. 장기적인 솔루션은 대부분의 게이밍 활동을 흡수하는 지배적인 체인이 등장하거나, 크로스 체인 자산을 원활하게 만드는 표준화된 프로토콜이 등장하는 것입니다.

분석 및 안티 치트 (anti-cheat) 인프라가 가치 있는 서비스 계층으로 부상하고 있습니다. 게임은 봇 계정을 감지하고, 시빌 공격 (sybil attacks)을 방지하며, 공정한 플레이를 보장해야 합니다. 전통적인 게이밍은 중앙 집중식 서버 제어로 이 문제를 해결했습니다. 탈중앙화 게임은 플레이어의 소유권을 희생하지 않으면서 동일한 목표를 달성하기 위해 암호화 증명과 평판 시스템이 필요합니다.

차세대 블록체인 게임을 구축하는 개발자에게 강력한 노드 인프라는 필수입니다. BlockEden.xyz는 이더리움, Polygon 및 기타 게이밍 중심 체인을 위한 엔터프라이즈급 RPC 엔드포인트를 제공하여, 중요한 게임 플레이 순간에 플레이어가 지연이나 다운타임을 겪지 않도록 보장합니다.

2026년이 암호화폐의 지속 가능성에 대해 가르쳐주는 것

P2E 골드러시에서 지속 가능한 게이밍으로의 GameFi의 변모는 암호화폐 전반의 광범위한 테마를 반영합니다. 패턴은 일관됩니다. 지속 불가능한 인센티브가 사용자를 끌어들이고, 경제적 현실이 재조정을 강요하며, 잔해 속에서 실행 가능한 모델이 등장합니다.

DeFi도 동일한 사이클을 겪었습니다. 이자 농사 (yield farming)는 수익이 생산적 활동이 아닌 신규 예치금에서 나온다는 것을 모두가 깨닫기 전까지 세 자릿수 APY를 약속했습니다. 살아남은 지속 가능한 DeFi 프로토콜인 Aave, Uniswap, Curve는 실제 사용으로부터 실질적인 수수료를 생성합니다. GameFi도 동일한 성숙 단계에 접어들고 있습니다. 토큰 보상은 진정한 가치 창출에 의해 뒷받침될 때만 작동합니다.

이 교훈은 게이밍을 넘어 확장됩니다. 지급을 유지하기 위해 끊임없는 사용자 성장에 의존하는 모든 암호화폐 애플리케이션은 결국 붕괴할 것입니다. 지속 가능한 모델은 플레이어의 코스메틱 아이템 구매, 트레이더의 수수료 지불, 기업의 인프라 서비스 구매 등 시스템 외부로부터의 수익을 필요로 합니다. 내부적인 토큰 돌려막기는 비즈니스 모델이 아닙니다.

블록체인 기술의 고유한 가치 제안인 진정한 디지털 소유권, 투명한 경제, 애플리케이션 간 결합성은 여전히 유효합니다. 하지만 이러한 이점들이 지속 불가능한 인센티브 구조를 정당화하지는 않습니다. 기술은 애플리케이션을 위해 존재하며 그 반대가 아닙니다. 게임은 블록체인을 사용하기 때문이 아니라 재미있기 때문에 성공합니다.

암호화폐 옹호자들이 받아들이기 가장 힘든 사실은 때때로 전통적인 방식이 더 잘 작동한다는 것입니다. 중앙 집중식 게임 서버는 탈중앙화된 대안보다 더 나은 성능을 제공합니다. 수탁형 지갑은 일반 사용자에게 셀프 커스터디보다 더 나은 사용자 경험을 제공합니다. 기술의 예술은 2차 시장, 게임 간 자산 활용, 플레이어 거버넌스 등 탈중앙화가 가치를 더하는 지점과 단순한 오버헤드에 불과한 지점을 구분하는 데 있습니다.

향후 과제: 자연스럽게 블록체인을 사용하는 게이밍

GameFi 가 장기적으로 성공한다면, 대부분의 플레이어는 스스로를 " 크립토 게이머 " 라고 생각하지 않을 것입니다. 그들은 단지 게임 내 아이템을 진정으로 소유하고 이를 P2P ( Peer-to-Peer ) 로 판매할 수 있는 게이머일 뿐입니다. 블록체인은 웹 서핑을 할 때 아무도 생각하지 않는 TCP / IP 프로토콜처럼 보이지 않는 인프라가 될 것입니다.

이를 위해서는 이미 진행 중인 몇 가지 산업적 변화가 필요합니다:

기술적 성숙도: 트랜잭션 비용은 무시할 수 있는 수준으로 떨어져야 하며, 지갑은 복잡성을 추상화해야 하고, 블록체인 네트워크는 혼잡 없이 게이밍 규모의 처리량을 처리할 수 있어야 합니다. 이는 공학적인 문제이지 개념적인 장벽이 아닙니다.

규제 명확성: 정부는 결국 어떤 GameFi 활동이 도박, 증권 발행 또는 고용 관계에 해당하는지 정의하게 될 것입니다. 명확한 규칙은 규정 준수 혁신을 가능하게 하지만, 규제의 불확실성은 이를 억제합니다.

문화적 진화: 블록체인 게임 커뮤니티는 크립토를 제품으로 취급하는 것을 중단하고 이를 인프라로 인식해야 합니다. " 이 게임은 블록체인을 사용합니다! " 라는 말은 " 이 게임은 MySQL 을 사용합니다! " 만큼이나 무의미합니다. 중요한 질문은 ' 그 게임이 가치를 제공하는가? ' 입니다.

경제적 현실주의: 업계는 모든 사람이 게임을 통해 수동적 소득을 얻을 수 있다는 허구를 버려야 합니다. 지속 가능한 GameFi 는 단순히 반복 작업 ( grinding ) 에 소비한 시간이 아니라, 전통적인 이스포츠 ( esports ) 와 마찬가지로 기술, 창의성, 기여도에 따라 보상을 제공합니다.

2026년 초에는 이러한 전환이 이미 진행 중임을 보여줍니다. 빠른 토큰 출시보다 품질을 우선시하는 게임들이 등장하고 있습니다. 인프라 제공업체는 확장 가능하고 보이지 않는 블록체인 레이어를 구축하고 있습니다. 마켓플레이스는 투기에서 유틸리티로 진화하고 있으며, 플레이어들은 약속된 수익이 아닌 재미를 위해 게임을 선택하고 있습니다.

아이러니하게도 게임을 해서 쉽게 돈을 번다는 P2E 의 핵심 약속을 포기하는 것이 마침내 블록체인 게임의 잠재력을 일깨울 수 있습니다. 수익에 상관없이 사람들이 플레이할 만큼 게임이 훌륭해질 때, 진정한 소유권과 이동 가능한 자산을 추가하는 것은 확실한 장점이 됩니다. 지속 가능성 혁신은 GameFi 를 전통적인 게임처럼 만드는 것이 아닙니다. 블록체인 기술을 선택적으로 사용하여 전통적인 게임을 더 낫게 만드는 것입니다.

2026년 말에 대한 330억 ~ 440억 달러의 시장 전망은 투기적인 토큰 펌핑을 통해 실현되지 않을 것입니다. 이는 자신이 진정으로 즐기는 게임에 소액을 지출하는 수백만 명의 플레이어들로부터 나올 것입니다. 그리고 이 게임들은 자연스럽게 디지털 아이템의 실질적인 소유권을 부여하는 게임들일 것입니다. 업계가 이러한 경험을 대규모로 제공한다면, GameFi 는 경제적 자유를 약속할 필요가 없습니다. 그저 재미있기만 하면 됩니다.


출처: