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GameFi의 부활: 2년간의 침묵 끝에 Web3 게임 토큰이 급등하는 이유

· 약 9 분
Dora Noda
Software Engineer

2026년 1월 17일, 예상치 못한 일이 일어났습니다. 엑시 인피니티(Axie Infinity)의 AXS 토큰이 24시간 만에 67% 급등하며 2.02 달러를 기록했고, 거래량은 11억 2천만 달러까지 치솟았습니다. 며칠 지나지 않아 로닌(Ronin, RON), 더 샌드박스(The Sandbox, SAND), 일루비움(Illuvium, ILV)이 두 자릿수 상승세를 이어갔습니다. 스튜디오 폐쇄, 토큰 출시 실패, 2025년 펀딩 55% 감소 등 2년 동안 사장된 것으로 여겨졌던 GameFi가 회의론자들조차 무시할 수 없는 생명력을 보여주고 있습니다.

이것은 2021년의 투기적 열풍과는 다릅니다. 업계는 근본적으로 재편되었습니다. 바운드 토큰(bound tokens)을 통해 봇 파밍(bot farming)이 제거되고 있습니다. 계정 추상화(account abstraction)를 통해 플레이어에게 블록체인을 보이지 않게 만드는 인프라가 성숙해지고 있습니다. 또한 미국의 CLARITY 법안을 통한 규제 명확성이 가시화되면서, 수십억 달러 규모의 게임 회사들이 자사 플레이어 기반을 위한 토큰 출시를 활발히 논의하고 있습니다. 문제는 GameFi가 돌아올 것인지가 아니라, 이번에는 무엇이 다를 것인가 하는 점입니다.

랠리 뒤에 숨겨진 숫자들

GameFi 섹터의 시가총액은 현재 약 70억 달러 수준이며, 2026년 1월 중순 기준 24시간 동안 6.3% 상승했습니다. 하지만 개별 토큰의 성과는 훨씬 더 극적인 이야기를 들려줍니다.

AXS는 7일 동안 116% 상승하며 1 달러 미만에서 2.10 달러까지 오르며 상승세를 주도했습니다. 이는 유동성이 낮은 상황에서의 조작이 아니었습니다. 거래량이 3억 4,400만 달러에서 7억 3,100만 달러로 344% 급증하며 가격 상승을 실질적으로 뒷받침했습니다. 로닌(RON)은 주간 28% 상승, SAND는 32% 상승, MANA는 18% 상승, ILV는 14% 상승을 기록했습니다.

광범위한 Web3 게임 시장은 조사 기관에 따라 다르지만 2026년까지 330억~440억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 논란의 여지가 없는 것은 성장 궤적입니다. 2035년까지 연평균 성장률(CAGR)은 18%에서 33% 사이로 예상되며, 시장 규모는 1,500억 달러를 넘어설 수 있습니다. 모바일 게임이 63.7%의 시장 점유율로 지배적이며, P2E(play-to-earn) 모델은 지속 불가능한 토크노믹스에 대한 2024-2025년의 반발에도 불구하고 여전히 세그먼트의 42%를 차지하고 있습니다.

북미가 시장의 34-36%를 차지하며 선두를 달리고 있지만, 아시아 태평양 지역은 약 22%의 CAGR로 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 지역별 분할이 중요한 이유는 게임 문화가 크게 다르기 때문입니다. 서구 시장은 게임 플레이 품질을 우선시하는 반면, 아시아 시장은 금융화된 메커니즘에 대해 더 높은 관용을 보여왔습니다.

엑시 인피니티의 구조적 재설정

AXS의 급등은 무작위적인 투기가 아니었습니다. 엑시 인피니티는 GameFi 역사상 가장 중요한 토크노믹스(tokenomics) 개혁을 단행했으며, 시장은 이에 주목했습니다.

2026년 1월 7일, 엑시는 오리진(Origins) 게임 모드에서 SLP(Smooth Love Potion) 보상을 중단했습니다. 이 조치로 일일 토큰 배출량이 약 90% 감소했습니다. 이유는 명확했습니다. 자동화된 봇 파밍이 너무 만연하여 게임 내 경제를 파괴하고 있었기 때문입니다. 수년 동안 '스콜라(보상을 위해 게임을 하는 플레이어)'와 봇 운영자들은 SLP를 지속적으로 덤핑하여 보상 메커니즘으로서 토큰을 사실상 가치 없게 만드는 끊임없는 매도 압력을 생성했습니다.

하지만 배출량을 없애는 것은 해결책의 절반에 불과했습니다. 엑시는 동시에 사용자 계정에 귀속되어 2차 시장에서 거래할 수 없는 새로운 토큰 유형인 bAXS(bound AXS)를 도입했습니다. 이는 보상을 즉시 판매할 수 있을 때 플레이어보다 추출자를 끌어들인다는 P2E 경제의 핵심 문제를 공략합니다. bAXS는 엑시 생태계 내에서만 사용할 수 있어 가치 확보의 주체를 투기꾼에서 실제 참여자로 전환합니다.

엑시 스코어(Axie Score) 시스템은 거버넌스 권한과 보상을 사용자 참여 지표에 연결함으로써 또 다른 층을 추가합니다. 종합하면, 이러한 변화는 GameFi 토크노믹스의 근본적인 재고를 의미합니다. '파밍 후 덤핑'에서 '플레이하며 획득'으로 이동하는 것입니다.

공동 창립자 제프리 저린(Jeffrey Zirlin)은 더 깊은 경제 시스템과 복잡한 게임 플레이를 특징으로 하는 아티아의 유산(Atia's Legacy) 오픈 베타를 포함한 야심 찬 2026년 로드맵을 발표했습니다. 생존에 집중했던 '신중한' 2025년을 보낸 후, 엑시는 다시 전략적 리스크를 감수하고 있습니다.

시장의 반응은 투자자들이 이 재설정이 작동할 수 있다고 믿고 있음을 시사합니다. 이것이 단순히 거래량을 생성하는 것을 넘어 실제 플레이어를 유치하고 유지할 수 있을지는 지켜봐야 할 일입니다.

인프라의 진화: 블록체인을 보이지 않게 만들기

Web3 게임에서 가장 큰 기술적 변화는 토큰 수준이 아니라 지갑에서 일어나고 있습니다.

2026년 1분기까지 계정 추상화(ERC-4337)가 업계 표준이 되었습니다. 기술적 지식이 없는 독자들을 위해 설명하자면, 이는 플레이어가 더 이상 시드 문구(seed phrases), 가스비(gas fees) 또는 지갑 연결을 관리할 필요가 없음을 의미합니다. 이메일로 가입하고 게임을 플레이하며 자산을 소유하되, 블록체인을 사용하고 있다는 사실조차 인지하지 못하게 됩니다.

이는 대중적 채택에 있어 매우 중요합니다. 암호화폐 업계는 수년 동안 게이머들에게 디지털 자산의 '진정한 소유권'이 혁명적이라고 말해왔습니다. 게이머들은 단지 게임을 하기 위해 개인 키를 관리하고 싶지 않다고 답했습니다. 계정 추상화는 소유권의 이점을 유지하면서 마찰을 제거함으로써 이 갈등을 해결합니다.

로닌 네트워크(Ronin Network)는 이러한 진화를 잘 보여줍니다. 원래 엑시 인피니티 전용 체인으로 구축되었으나, 현재는 라그나로크 랜드버스(Ragnarok Landverse)와 지버스(Zeeverse)를 포함한 여러 게임을 호스팅하고 있습니다. 간소화된 온보딩과 낮은 수수료 덕분에 상위 Web3 소비자 애플리케이션에 지속적으로 이름을 올리고 있습니다. 2026년 중반으로 예정된 로닌의 이더리움 레이어 2(Layer-2) 마이그레이션(내부 명칭 '홈커밍')은 확장 네트워크들 사이에서 입찰 전쟁을 촉발했습니다. 아비트럼(Arbitrum), 옵티미즘(Optimism), 폴리곤(Polygon), 지케이싱크(ZKsync) 모두 로닌을 자신의 생태계로 끌어들이기 위한 제안서를 제출했습니다.

이뮤터블(Immutable)은 폴리곤 랩스(Polygon Labs)와 파트너십을 맺고 10만 달러의 보상 풀을 갖춘 전용 게이밍 허브를 구축하고, 이네비터블 게임즈 펀드(Inevitable Games Fund)를 통해 1억 달러를 모금할 계획을 세우는 등 다른 길을 걷고 있습니다. 이뮤터블 zkEVM과 폴리곤의 Agglayer 통합은 게임 체인 간의 원활한 자산 이전을 가능하게 하여, 시작부터 Web3 게임을 괴롭혀온 파편화 문제를 해결할 것입니다.

게임 내 스테이블코인 채택은 또 다른 조용한 혁명입니다. 변동성이 큰 토큰 보상이 플레이어에게 보상보다 더 큰 리스크를 안겨주었던 수년이 지난 후, 게임들은 게임 내 거래와 지급에 점점 더 스테이블코인을 사용하고 있습니다. 이는 자산의 진정한 소유권과 휴대성을 보장하면서도 예측 가능한 가치를 제공합니다.

인디 스튜디오의 이점

2026년 GameFi 분야에서 가장 역설적인 현상 중 하나는 중소 규모 스튜디오들의 뛰어난 성과입니다.

2021-2022년은 암호화폐를 결합하여 AAA급 개발 모델을 재현하려는 시도로 정의되었습니다. "최초의 진정한 탈중앙화 MMO"나 "블록체인 콜 오브 듀티(Call of Duty)"를 약속하며 수억 달러를 조달했던 프로젝트들 대부분이 실패했습니다. 개발 기간은 늘어났고, 제품 없이 토큰이 출시되었으며, 플레이어의 기대치는 기술적 현실과 충돌했습니다.

지금 성과를 내고 있는 것은 소규모의 반복적인 프로젝트들입니다. 인디 및 중견 스튜디오들은 더 뛰어난 유연성, 빠른 반복 주기, 그리고 플레이어 피드백에 적응하는 강력한 능력을 보여주었습니다. 이들은 1억 달러의 마케팅 예산을 유지하거나 비현실적인 기간 내에 벤처 규모의 수익을 증명할 필요가 없습니다.

이는 전통적인 게임 산업의 진화와 닮아 있습니다. 모바일 게임은 스마트폰에서 콘솔급 게임을 구현해서 승리한 것이 아니라, 해당 플랫폼에 최적화된 새로운 장르를 만들어 승리했습니다. Web3 게임의 최종 승자 역시 토큰이 붙은 전통적 게임 컨셉의 이식작이 아니라, 블록체인의 고유한 특성에 맞게 네이티브로 설계된 게임이 될 가능성이 높습니다.

과제는 발견(Discovery)입니다. 막대한 마케팅 예산 없이는 유망한 인디 Web3 게임이 관객에게 도달하는 데 어려움을 겪습니다. 업계에는 더 나은 큐레이션 및 배포 메커니즘이 필요하며, 이는 Immutable Play와 같은 플랫폼이 제공하고자 하는 바입니다.

가시화되는 규제의 명확성

2026년 GameFi에는 두 가지 규제 시한이 큰 비중을 차지하고 있습니다.

미국에서는 CLARITY 법안이 의회를 통과하고 있습니다. Immutable의 창립자 로비 퍼거슨(Robbie Ferguson)에 따르면, 이 법안은 수십억 달러 규모의 게임사들이 이 분야에 진입하는 촉매제가 될 수 있습니다. 그는 "우리는 이미 최종 플레이어를 위한 인센티브로 토큰 출시를 고려 중인 수십억 달러 규모의 상장 게임사들과 대화 중입니다"라고 밝혔습니다. 주요 걸림돌은 규제의 불확실성이었습니다. 기존 비즈니스와 공공 주주를 보유한 기업들은 실험적인 토큰 출시로 인한 규제 집행의 위험을 감수할 수 없기 때문입니다.

EU에서 2026년 3분기는 MiCA 준수를 위한 "심판의 날"입니다. 기존 가상자산 서비스 제공업체가 이전 규칙에 따라 운영할 수 있었던 유예 기간이 7월에 종료됩니다. 게임 내 토큰이 증권으로 간주되는지를 결정하는 "소비 목적(Consumptive Intent)" 원칙 또한 비슷한 시기에 법원의 최종 판결을 앞두고 있습니다.

이러한 규제의 명확성은 양날의 검입니다. 명확한 규칙은 기관의 참여와 기업의 도입을 가능하게 하겠지만, 회색 지대에서 운영되던 프로젝트들을 도태시킬 것입니다. 규제 준수 비용으로 인해 소규모 프로젝트들이 합병하거나 폐쇄되면서 업계 재편이 예상됩니다.

2026년 나틱시스(Natixis) 설문조사에 따르면, 기관의 36 %가 규제의 명확성과 인프라 개선을 바탕으로 암호화폐 할당량을 늘릴 계획이라고 답했습니다. GameFi 섹터가 단순한 토큰 투기가 아닌 지속 가능한 비즈니스 모델을 증명할 수 있다면, 이 자본의 상당 부분을 확보할 수 있을 것입니다.

발생할 수 있는 리스크

낙관론자들은 설득력 있는 서사를 제시하지만, 몇 가지 리스크가 GameFi의 부활을 가로막을 수 있습니다.

첫째, 이번 상승세가 데드 캣 바운스(dead-cat bounce)일 수 있습니다. AXS의 파생상품 데이터는 가격 급등에도 불구하고 지속적인 하락 정서를 보여줍니다. GameFi 토큰의 얕은 유동성은 양방향으로 급격한 변동을 의미합니다. 전반적인 암호화폐 시장의 조정이 발생하면 펀더멘털 개선과 무관하게 최근의 상승분이 사라질 수 있습니다.

둘째, 플레이어 채택 여부가 여전히 입증되지 않았습니다. bAXS와 같은 토큰노믹스 개편은 서류상으로는 좋아 보이지만, 기존 암호화폐 참여자들 간의 거래량을 생성하는 데 그치지 않고 실제 유저를 유치하고 유지해야 합니다. 업계의 고질적인 낮은 리텐션 기록은 극복하기 어려운 과제입니다.

셋째, 지정학적 및 거시 경제적 역풍이 지속되고 있습니다. 기관 설문조사에서는 이러한 우려를 섹터별 리스크보다 높게 평가하는 경우가 많습니다. 위험 회피 환경이 조성되면 게임 토큰과 같은 고변동성 자산이 가장 큰 타격을 입을 것입니다.

넷째, 규제의 명확성이 너무 늦게 도달하거나 불리한 형태로 나타날 수 있습니다. CLARITY 법안은 여전히 의회를 통과해야 하며, MiCA 시행은 예상보다 더 제한적일 수 있습니다. 유리한 규제를 기대하던 프로젝트들이 곤경에 처할 수 있습니다.

다섯째, 전통적인 게임 업계와의 경쟁이 치열해지고 있습니다. 블록체인 인프라가 성숙해짐에 따라 전통적인 스튜디오들은 "크립토 게임"이라는 꼬리표 없이도 Web3 기능을 통합할 수 있게 되었습니다. 에픽(Epic), 스팀(Steam), 그리고 모바일 플랫폼들은 블록체인 통합에 대해 서로 다른 입장을 취하고 있으며, 이들의 결정이 독립적인 Web3 게임의 가능성을 결정지을 것입니다.

앞으로의 방향

2026년 1월의 GameFi는 변곡점에 서 있습니다. 인프라는 마침내 주류 사용자 경험을 뒷받침할 만큼 성숙해졌습니다. 토큰노믹스 모델은 지속 불가능한 파밍 메커니즘을 넘어 진화하고 있습니다. 규제의 명확성이 다가오고 있으며, 고통스러운 조정 기간을 거친 후 자본이 다시 관심을 보이고 있습니다.

하지만 업계가 그동안 보여준 "과잉 약속과 성과 미달"의 역사는 신뢰 부족을 야기했습니다. 2021년의 붐은 쉽게 돈을 벌 수 있다는 약속으로 플레이어를 유혹했고, 대부분의 플레이어는 모든 것을 잃었습니다. 신뢰를 회복하려면 단순히 파밍하기에 수익성이 좋은 게임이 아니라, 실제로 플레이하기에 재미있는 게임이 필요합니다.

이 새로운 시대에 성공할 가능성이 가장 높은 프로젝트들은 공통적인 특징을 공유합니다. 게임플레이 우선 설계, 보이지 않는 블록체인 통합, 지속 가능한 토큰노믹스, 그리고 명확한 규제 준수 경로입니다. 이들은 투기꾼이 아닌 플레이어를 위해 빌딩하고 있습니다.

2026년 1월의 상승세가 지속 가능한 부활의 시작이 될지, 아니면 또 다른 거짓 서광이 될지는 향후 몇 달간의 실행력에 달려 있습니다. 인프라와 규제라는 퍼즐 조각들이 맞춰지고 있습니다. 이제 업계는 플레이할 가치가 있는 게임을 선보여야 합니다.


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