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新時代のゲーミングパラダイム:Web3の未来を形作る5人のリーダーたち

· 約44分
Dora Noda
Software Engineer

Web3ゲーミングのリーダーたちは、急進的なビジョンに集約されています。それは、30億人のプレイヤーにデジタル財産権を回復させることで、1,500億ドルのゲーム経済を数兆ドル規模に成長させるというものです。しかし、その達成への道筋は驚くほど多様です。Animoca Brandsの民主的な所有権の理念からImmutableの協調経済学に至るまで、これらの先駆者たちは、数十年にわたる搾取的なゲームビジネスモデルに異議を唱え、プレイヤー、クリエイター、プラットフォーム間の根本的に新しい関係性を構築しています。

この包括的な分析では、Yat Siu(Animoca Brands)、Jeffrey Zirlin(Sky Mavis)、Sebastien Borget(The Sandbox)、Robbie Ferguson(Immutable)、Mackenzie Hom(Metaplex Foundation)が、ブロックチェーン技術、デジタル所有権、コミュニティ主導型経済を通じてゲームの変革をどのように構想しているかを検証します。彼らは異なる技術インフラと地域市場出身であるにもかかわらず、その視点からは、核となる問題に対する驚くべき合意と、解決策に対する創造的な相違の両方が明らかになり、ゲームの避けられない進化に対する多角的な視点を提供します。

5人のリーダー全員が特定する根本的な危機

インタビューを受けたすべてのリーダーは、同じ手厳しい診断から話を始めます。それは、従来のゲームは、プレイヤーに所有権を否定しながら、組織的に価値を搾取しているというものです。ファーガソンはこの状況を「プレイヤーは毎年1,500億ドルをゲーム内アイテムに費やしていますが、その所有権はゼロです」と率直に表現しています。ボルジェは、The Sandboxのオリジナルのモバイル版が4,000万ダウンロードと7,000万のプレイヤー作成コンテンツを達成したにもかかわらず、「アプリストアとGoogle Playの制限により収益を共有できず、時間の経過とともにクリエイターが離れていった」という経験を直接語っています。

この搾取は、単なるビジネスモデルを超えて、Siuが根本的なデジタル財産権の否定と位置づけるものにまで及びます。「デジタル財産権は、より公正な社会の基盤を提供できます」と彼は主張し、19世紀の土地改革との類似点を指摘します。「財産権と資本主義は、民主主義を可能にする基盤です…Web3は、ユーザーをステークホルダーや共同所有者に変えることで、資本主義の物語を救うことができます」。彼のこの枠組みは、ゲーム経済を民主的参加と人権の問題にまで高めています。

Zirlinは、Axie Infinityの爆発的な成長とその後の課題から、実践者の視点をもたらします。彼の重要な洞察は、**「Web3ゲーマーはトレーダーであり、投機家であり、それが彼らのペルソナの一部である」**というものです。従来のゲーマーとは異なり、このオーディエンスはROIを分析し、トークノミクスを理解し、ゲームをより広範な金融活動の一部と見なします。「それを理解せず、彼らが普通のゲーマーだと考えているチームは、苦労することになるでしょう」と彼は警告します。この認識は、Web3の文脈における「プレイヤー第一のデザイン」の意味を根本的に再構築します。

ファーガソンは、このブレイクスルーを**「協調的所有権」**と定義しています。「システムがプレイヤーとパブリッシャーのインセンティブを一致させようとするのは初めてのことです」。彼は苦々しくも「フリー・トゥ・プレイが初めて登場したとき、誰もがそれを嫌いました…そして率直に言って、彼らが嫌うのも当然です。なぜなら、それはしばしば彼らの犠牲の上に成り立っていたからです。しかし、Web3ゲーミングは、プレイヤーが継続的に騙されるのを防ぐことに非常に意欲的な情熱的なCEOや創設者によって導かれています」と述べています。

プレイ・トゥ・アーンの誇大広告から持続可能なゲーム経済へ

5人のリーダー全員に共通する最も重要な進化は、純粋な「プレイ・トゥ・アーン」の投機から、持続可能でエンゲージメントに基づいたモデルへと移行していることです。Axie Infinityでこのカテゴリーを切り開いたZirlinは、何がうまくいかなかったのか、そして何が修正されているのかについて、最も率直な反省を述べています。

Axieの教訓とその余波

Zirlinの告白は、第一世代のプレイ・トゥ・アーンの失敗の核心を突いています。「私の子供時代を考えると、ヒトカゲとの関係を思い出します。実際、私がポケモンに夢中になったのは、ヒトカゲをリザード、そしてリザードンへとレベルアップさせる必要があったからです…それが私を夢中にさせたのです。その同じ経験、同じ感情がAxieユニバースには本当に必要です。正直に言って、それが前回のサイクルで私たちに欠けていたものです。それが、私たちがグランドラインに到達するのを妨げた船の穴でした」。

初期のAxieは、収益メカニクスに重点を置いていましたが、デジタルクリーチャーへの真の愛着を生み出す感情的な進行システムが欠けていました。トークン価格が暴落し、収益が消滅すると、純粋に収入のために参加していたプレイヤーを引き留めるものは何もありませんでした。Zirlinは現在、プレイヤーが参加費を支払い、賞金プールが勝者に分配される競争トーナメントのような「リスク・トゥ・アーン」モデルを提唱しています。これにより、インフレ的なトークンシステムではなく、持続可能でプレイヤーが資金を提供する経済が生まれます。

彼の戦略的な枠組みは現在、Web3ゲーミングを**「強気市場の間はユーザー獲得のホリデーシーズンのような季節ビジネス」**と捉え、弱気市場では製品開発とコミュニティ構築に焦点を当てています。この周期的な思考は、暗号資産のボラティリティと戦うのではなく、それに対する洗練された適応を表しています。

用語の変化が示す哲学的進化

Siuは、「プレイ・トゥ・アーン」から意図的に**「プレイ・アンド・アーン」**へと移行しました。「稼ぐことは選択肢の一つであり、ゲームをプレイする唯一の理由ではありません。価値という点では、ゲームで稼ぐものは金銭的な性質である必要はなく、評判、社会的、文化的である可能性もあります」。この再定義は、金銭的インセンティブだけでは活気あるコミュニティではなく、搾取的なプレイヤー行動を生み出すことを認識しています。

HomのToken 2049での発言は、業界のコンセンサスを明確にしています。「純粋な投機 >> ロイヤルティと貢献に基づく報酬」。「>>」という表記は不可逆的な移行を示唆しています。投機は初期の注目を集めるきっかけとなったかもしれませんが、持続可能なWeb3ゲーミングには、純粋な搾取的なメカニクスではなく、真のエンゲージメント、スキル開発、コミュニティ貢献を報酬として与えることが必要です。

ボルジェは、ゲームはブロックチェーン機能に関わらず、楽しさを優先しなければならないと強調しています。「プラットフォームや技術が何であれ、ゲームはプレイして楽しいものでなければなりません。ゲームの成功の核心的な尺度は、ユーザーがどれだけ長くゲームに関与し、ゲーム内購入をいとわないかという点にしばしば関連しています」。The SandboxのLiveOpsシーズンモデル(定期的なゲーム内イベント、クエスト、ミッションベースの報酬の実施)は、この哲学を実践していることを示しています。

ファーガソンは品質基準を明確に設定しています。「私たちが協力するゲームは、Web3以外でもプレイしたいと思えるような、根本的に質の高いゲームでなければなりません。これは非常に重要な基準です」。Web3機能は価値と新しい収益化を追加できますが、質の低いゲームプレイを救うことはできません。

デジタル所有権の再構築:アセットから経済へ

5人のリーダー全員がNFTとブロックチェーン技術を通じたデジタル所有権を支持していますが、その概念は洗練度と重点において異なります。

経済的および民主的基盤としての財産権

Siuのビジョンは、最も哲学的に野心的なものです。彼はWeb3ゲーミングの**「トーレンス・モーメント」**を求めています。これは、19世紀に政府が支援する土地登記簿を作成したリチャード・トーレンス卿に言及したものです。「デジタル財産権と資本主義は、民主主義を可能にする基盤です」と彼は主張し、ブロックチェーンをデジタルアセットに対する同様の変革的な所有権の証明を提供するものとして位置づけています。

彼の経済的論文は次のとおりです。「私たちは1,000億ドルの仮想経済に住んでいると言えますが、この1,000億ドルの経済を所有権ベースのものに変えたらどうなるでしょうか?私たちはそれが数兆ドルの価値を持つようになると考えています」。その論理は、所有権が資本形成、DeFiを通じた金融化(NFTを担保にしたローン、細分化、貸付)、そして最も重要なことに、ユーザーが仮想アセットを物理的な財産と同じように大切にし、投資することを可能にするというものです。

パラダイムの逆転:エコシステムよりもアセット

Siuは、ゲームアーキテクチャの最も根本的な再構築を明確に述べています。「従来のゲームでは、ゲームのすべてのアセットはゲームにのみ利益をもたらし、エンゲージメントはエコシステムにのみ利益をもたらします。私たちの見方はまったく逆です。私たちは、すべてはアセットが中心であり、エコシステムはアセットとその所有者のためにあると考えています」

この逆転は、ゲームがプレイヤーがすでに所有しているアセットに価値を追加するように設計されるべきであることを示唆しています。アセットがゲームメカニクスにのみ奉仕するために存在するのではなく、です。「コンテンツがプラットフォームであり、プラットフォームがコンテンツを提供するわけではない」とSiuは説明します。このモデルでは、プレイヤーはゲーム全体で価値のあるデジタル財産を蓄積し、新しい体験はそれらのアセットをより有用または価値あるものにするように設計されます。これは、新しいアプリがすでに所有しているスマートフォンにユーティリティを追加する方法に似ています。

ファーガソンは、インフラの観点からこれを検証しています。「私たちは、新しい収益化メカニズム、二次市場、ロイヤリティを持っています。しかし、ゲームの規模も1,500億ドルから数兆ドルに拡大するでしょう」。彼の例:マジック:ザ・ギャザリングには「世界中に200億ドルのカード、物理的なカードが存在しますが、毎年、二次取引から収益を得ることはできません」。ブロックチェーンは永続的なロイヤリティを可能にし、「どこで取引されても、すべての取引の2%を永続的に」徴収することで、ビジネスモデルを根本的に変革します。

クリエイターエコノミーと収益分配

ボルジェのビジョンは、真の所有権と収益化を通じたクリエイターのエンパワーメントに焦点を当てています。The Sandboxの3つの柱のアプローチ(3D作成のためのVoxEdit、ノーコードゲーム作成のためのGame Maker、仮想不動産LAND)は、プレイ・トゥ・アーンと並行して彼が**「クリエイト・トゥ・アーン」**と呼ぶモデルを可能にします。

インドはThe Sandbox最大のクリエイター市場となり、66,000人のクリエイター(米国は59,989人)を擁し、Web3のグローバルな民主化を示しています。「インドが単なる世界の技術労働力ではないことを証明しました」とボルジェは述べています。「ブロックチェーンプロジェクトが…コンテンツとエンターテイメントの分野で成功できることを示しました」。

彼の核心的な哲学は、**「私たちはこのエコシステムを誕生させましたが、プレイヤーが作成し共有する体験とアセットこそがそれを推進するものです」**というものです。これは、プラットフォームを門番ではなく、ファシリテーターとして位置づけるものです。Web2ではプラットフォームがほとんどの価値を搾取し、クリエイターは最小限の収益分配しか受け取らないという、根本的な役割の逆転です。

目に見えないイネーブラーとしてのインフラ

すべてのリーダーは、大量導入のためにはブロックチェーン技術がプレイヤーにとって目に見えないものになる必要があることを認識しています。ファーガソンはUXの危機を次のように捉えています。「誰かにサインアップして24個のシードワードを書き留めるように頼んだら、顧客の99.99%を失うでしょう」。

パスポートのブレイクスルー

ファーガソンは、Guild of Guardiansのローンチにおける**「魔法の瞬間」**について説明しています。「『Web3ゲームは嫌いだった。全く理解できなかった』というコメントが非常に多くありました。文字通り、『私の兄はWeb3ゲームを一度も試したことがなかった。シードワードを書き留めたくなかった。しかし、彼はGuild of Guardiansをプレイし、パスポートアカウントを作成し、完全に夢中になっている』というツイートがありました」。

Immutable Passport(2024年第3四半期までに250万以上のサインアップ)は、非カストディアルウォレットによるパスワードレスサインオンを提供し、これまでのWeb3ゲームの試みを失敗させてきたオンボーディングの摩擦を解決しています。ファーガソンがインフラを第一に考えるアプローチ(Immutable X(毎秒9,000以上のトランザクションを処理するZKロールアップ)とImmutable zkEVM(ゲーム専用の初のEVM互換チェーン)の構築)は、誇大広告の前にスケーラビリティを解決するというコミットメントを示しています。

コスト削減がイノベーションを可能にする

HomのMetaplexでの戦略的な取り組みは、経済的な実現可能性の課題に対処しています。Metaplexの圧縮NFTは、Ethereumの法外なコストと比較して、10万個のNFTをわずか100ドル(1ミントあたり0.001ドル未満)で発行することを可能にします。この1,000倍以上のコスト削減により、ゲーム規模のアセット作成が経済的に実現可能になり、高価なレアアイテムだけでなく、豊富な消耗品、通貨、環境オブジェクトも可能になります。

Metaplex Coreのシングルアカウント設計は、さらにコストを85%削減し、NFTのミンティングコストはレガシー標準の0.022 SOLに対し、0.0029 SOLです。2025年2月に導入されるExecute機能は、アセットサイナーを導入し、NFTが自律的にトランザクションに署名できるようにすることで、ゲーム経済内でAI駆動型NPCやエージェントを可能にします。

ZirlinのRoninブロックチェーンは、ゲーム特化型インフラの価値を示しています。「私たちは、Web3ゲームユーザーを本当に理解しているのは私たちだけであり、Web3ゲームに本当に機能するブロックチェーン、ウォレット、マーケットプレイスを構築している人は他にいないことに気づきました」と彼は説明します。Roninは2024年に160万人のデイリーアクティブユーザーに達し、目的特化型インフラが規模を達成できることを証明しました。

シンプルさのパラドックス

ボルジェは、2024年の重要な洞察を特定しています。「最も人気のあるWeb3アプリケーションは最もシンプルなものであり、ユーザーの需要を満たすために常にAAAゲームを構築する必要はないことを証明しています」。TONの9億人のユーザーベースがハイパーカジュアルミニゲームを動かしていることは、複雑なAAAタイトルが何年もの開発を必要とするよりも、明確な所有権価値を持つアクセスしやすい体験がユーザーをより早くオンボーディングできることを示唆しています。

これは高品質なゲームの必要性を否定するものではありませんが、大量導入への道は、事前の暗号資産の専門知識を必要とせず、ブロックチェーンの概念を暗黙的に教えるシンプルで即座に楽しめる体験を通る可能性があることを示唆しています。

分散化とオープンメタバースのビジョン

5人のリーダーのうち4人(Homを除く。彼についてはこの点に関する公の発言が限られている)は、クローズドなプロプライエタリシステムではなく、オープンで相互運用可能なメタバースアーキテクチャを明確に提唱しています。

ウォールガーデンの脅威

ボルジェはこれを実存的な戦いとして位置づけています。「私たちは、オープンメタバースの核心が分散化、相互運用性、クリエイター生成コンテンツであると強く主張しています」。彼はMetaのクローズドなメタバースアプローチを明確に拒否し、「この所有権の多様性は、単一の主体がメタバースを制御できないことを意味します」と述べています。

Siuは、オープンスタンダードを確立するために**オープンメタバースアライアンス(OMA3)**を共同設立しました。「私たちが防ぎたいのは、人々がAPIベースの、許可ベースのメタバースアライアンスを作成し、互いにアクセスを許可し、好きなときにそれをオフにできるようにすることです。まるで貿易戦争のようなものです。最終ユーザーがほとんどの主体性を持つべきです。それは彼らのアセットです。彼らから奪うことはできません」。

ファーガソンの2021年のLondon Realインタビューでの立場は、**「私たちの人生で最も重要な戦いは、メタバースをオープンに保つことです」**というものでした。Metaの参入を「デジタル所有権が提供する価値の根本的な核心の承認」と認めつつも、彼はプロプライエタリなエコシステムではなく、オープンなインフラを主張しています。

相互運用性が価値を増幅する

技術的なビジョンには、複数のゲームやプラットフォームで機能するアセットが含まれます。Siuは柔軟な解釈を提供しています。「アセットが同じ方法で存在しなければならないとは誰も言っていません。F1カーが中世のゲームで車である必要は誰が言ったでしょう?それは盾でも何でもあり得ます。これはデジタル世界です。なぜ伝統的なものに自分を制限しなければならないのでしょうか」。

ボルジェは、**「The Sandboxで所有または作成したコンテンツを他のオープンメタバースに転送できること、またその逆も可能であることが私たちにとって重要です」**と強調しています。The Sandboxの400以上のブランドとのパートナーシップは、人気のあるIPが複数の仮想世界でユーティリティを獲得するにつれて、より価値が高まるというネットワーク効果を生み出します。

DAOを通じた段階的な分散化

すべてのリーダーは、中央集権的な創設チームからコミュニティガバナンスへの段階的な移行について説明しています。ボルジェ:「オリジナルのホワイトペーパー以来、Sandboxを5年間かけて段階的に分散化させる計画の一部でした…徐々に、プラットフォームの成功と成長に貢献しているプレイヤーとクリエイターにより多くの力、自由、自律性を与えたいと考えています」。

The Sandbox DAOは2024年5月にローンチされ、コミュニティから提出された16の改善提案が投票されました。SiuはDAOを文明の変革と見ています。「私たちはDAOが大小を問わずほとんどの組織の未来であると考えています。それはビジネスの次の進化であり、コミュニティを組織に統合することを可能にします…DAOは、デジタル速度で民主的な概念を反復できるようになるため、民主主義の理想を再活性化するでしょう」

MetaplexのMPLXトークンガバナンスと不変プロトコル(いかなるエンティティも標準を変更できない)への移行は、インフラ層の分散化を示しています。これにより、これらの基盤の上に構築するゲーム開発者は、単一の組織の決定に依存しない長期的な安定性を信頼できます。

地域戦略と市場洞察

リーダーたちは、それぞれの市場における異なる立場を反映した、多様な地理的焦点を示しています。

アジア優先 vs グローバルアプローチ

ボルジェは、The Sandboxを当初から地域に合わせたローカライズを施した**「文化のメタバース」**として明確に構築しました。「米国を優先する一部の欧米企業とは異なり、私たちは…各国に小規模で地域に特化したチームを配置しています」。彼のアジアへの焦点は、初期の資金調達に由来しています。「Animoca Brands、True Global Ventures、Square Enix、HashKey(すべてアジア拠点)からシード資金を確保する前に、100社以上の投資家にピッチしました。それが、アジアが欧米よりもブロックチェーンゲームに対する強い意欲を持っていることを示す最初の指標でした」。

彼の文化的分析は、**「テクノロジーは、韓国、日本、中国、その他のアジア市場の人々の文化や日常生活に深く根付いています」**というものです。彼はこれを、特に高齢者層における新しい技術導入への欧米の抵抗と対比させています。「高齢者層はすでに株式、不動産、デジタル決済、交通システムに投資しています。新しい技術の導入に対する抵抗はありません」。

Zirlinは、Axieの初期成長を支えたフィリピンとの深いつながりを維持しています。**「フィリピンはWeb3ゲーミングの鼓動する心臓部です」**と彼は宣言します。「昨日、82,000人のフィリピン人がPixelsをプレイしました…懐疑的な人たちにとって、これらは実在する人々であり、フィリピン人です」。COVID期間中にAxieの収益で生き延びたコミュニティへの彼の敬意は、搾取的なプレイヤー関係を超えた真の感謝を反映しています。

ファーガソンの戦略は、地理に関わらず最大のゲームエコシステムを構築することですが、韓国の著名なパートナーシップ(NetMarbleのMARBLEX、MapleStory Universe)や、Ethereumのセキュリティと欧米の機関投資家への重点も注目されます。

Siuは、Animocaの540以上のポートフォリオ企業を通じて事業を展開し、香港をWeb3ハブとして推進しながら、最もグローバルに分散されたアプローチを取っています。彼が香港のWeb3開発推進タスクフォースに任命されたことは、Web3の戦略的重要性に対する政府の認識を示しています。

進化のタイムライン:弱気市場が基盤を築く

2023年から2025年にかけての思考の進化を検証すると、市場サイクルと持続可能な構築に関するパターン認識が明らかになります。

2023年:クリーンアップと基盤強化の年

Siuは2023年を**「クリーンアップの年…特に悪質なアクターの排除が行われた」**と位置づけました。市場の暴落は持続不可能なプロジェクトを淘汰しました。「これらのサイクルを経験する中で、成熟が起こります。なぜなら、多くのWeb3ゲーム会社が閉鎖されたからです。そして閉鎖された企業は、そもそも存在すべきではなかったのでしょう」。

Zirlinは製品の改善と感情的なエンゲージメントシステムに焦点を当てました。Axie Evolutionがローンチされ、NFTがゲームプレイを通じてアップグレードできるようになり、彼が元の成功に欠けていたと特定した進行メカニクスが作成されました。

ボルジェは弱気市場を利用してノーコード作成ツールを洗練させ、ブランドパートナーシップを強化しました。「多くのブランドや有名人が、UGC(ユーザー生成コンテンツ)主導のエンターテイメントを通じてオーディエンスと関わる新しい方法を模索しています。彼らはWeb3市場の状況に関わらず、その価値を認識しています」。

2024年:インフラの成熟と高品質ゲームのローンチ

ファーガソンは2024年をインフラのブレイクスルーの年と表現し、Immutable Passportが250万ユーザーに拡大し、zkEVMが1億5000万トランザクションを処理したと述べました。Guild of Guardiansは4.9/5の評価と100万以上のダウンロードを達成し、Web3ゲームが主流の品質を達成できることを証明しました。

Zirlinは2024年を**「Web3ゲームの構築と基盤設定の年」**と呼びました。Roninは高品質なタイトル(Forgotten Runiverse、Lumiterra、Pixel Heroes Adventures、Fableborne)を迎え入れ、競争から協力へとシフトしました。「弱気市場は非常に競争の激しい環境でしたが、24年にはWeb3ゲームセクターが統一され、協力のポイントに焦点を当て始めました」。

ボルジェは2024年5月にThe Sandbox DAOを立ち上げ、Alpha Season 4の成功(10週間にわたって平均2時間プレイしたユニークプレイヤーが58万人以上)を記録し、開発者がUnity、Unreal、HTML5を使用してクロスプラットフォーム体験を構築し、Sandboxアセットに接続できるVoxel Games Programを発表しました。

HomはToken 2049シンガポールで、業界リーダーとともに主要なゲームパネルのモデレーターを務め、ゲームインフラの進化におけるMetaplexの役割を位置づけました。

2025年:規制の明確化と大量導入の予測

すべてのリーダーは、2025年をブレイクスルーの年として楽観視しています。ファーガソン:「Web3ゲーミングはブレイクスルーの準備ができており、開発に何年も費やされた最高品質のゲームが今後12ヶ月以内にローンチされる予定です。これらのタイトルは、数十万人、場合によっては数百万人のアクティブユーザーを引き付けると予測されています」

Zirlinの新年抱負:「団結の時です。ゲーミングシーズンとオープンRoninが目前に迫り、Web3ゲーミングが協力し、共に勝利する時代に突入しています」。Roninのエコシステムの統合とより多くの開発者への開放は、持続可能な成長への自信を示しています。

Siuは次のように予測しています。「来年末までに…デジタルアセットの所有権を管理する規制を確立する上で、世界中で実質的な進展が見られるでしょう。これにより、ユーザーはデジタル財産に対する明確な権利を得て、エンパワーされるでしょう」。

ボルジェは、2025年には年間1つの主要シーズンから4つの季節イベントに拡大し、品質を維持しながらエンゲージメントを拡大する計画です。「2025年の私の新年抱負は、すでに最も得意としていることを改善することに焦点を当てることです。The Sandboxは一生の旅です」。

リーダー間で特定された主要な課題

楽観的な見方にもかかわらず、5人全員が解決を必要とする重大な障害を認識しています。

クロスチェーンの断片化と流動性

ボルジェは、重要なインフラ問題を特定しています。「Web3ゲーミングはこれまでになく大規模になっていますが…これまでになく断片化されています」。ゲームはEthereum/Polygon(Sandbox)、Ronin(Axie、Pixels)、Avalanche(Off The Grid)、Immutable、Solanaに存在し、「あるゲームから別のゲームへのオーディエンスの透過性はほとんどありません」。彼の2025年の予測は、「この問題に対処し、ユーザーがこれらのエコシステム間でアセットと流動性を迅速に移動できるようにする、より多くのクロスチェーンソリューションが登場するでしょう」というものです。

ファーガソンは、Immutableのグローバルオーダーブックのビジョンを通じてこれに焦点を当ててきました。「ユーザーがあらゆるウォレット、ロールアップ、マーケットプレイス、ゲームでデジタルアセットを取引できる世界を創造する」というものです。

プラットフォームの制限と規制の不確実性

Siuは、「Apple、Facebook、Googleのような主要プラットフォームは現在、ゲームでのNFTの使用を制限しており」、ユーティリティを制限し、成長を妨げていると指摘しています。これらのゲートキーパーは、最大のゲーム市場であるモバイル配信を制御しており、Web3ゲームのビジネスモデルにとって実存的なリスクを生み出します。

ファーガソンは、規制の明確化を2025年の機会と見ています。「米国および主要市場におけるWeb3の多くの側面に関する規制の明確化の可能性が高まることで、ゲームおよびより広範なWeb3のチームは恩恵を受け、新しくエキサイティングなイノベーションを解き放つことができるでしょう」

評判とシビル攻撃

Siuは、アイデンティティと信頼の危機に対処しています。「Moca IDの起源は、KYCウォレットがKYCを通過すべきではない第三者に販売されるという問題に直面したことにあります。時にはウォレットの70%または80%がファーミングまたは単に幸運を願う人々のものでした。これは私たちの業界を悩ませる問題です」。

AnimocaのMoca IDは、評判システムでこれを解決しようとしています。「Web3空間でのあなたの行動を示す評判ステータスを作成します。Web3における優良証明書のようなものだと考えてください」。

開発者サポートのギャップ

ボルジェは、ブロックチェーンネットワークがゲーム開発者をサポートできていないことを批判しています。「(PlayStationやXboxのようなコンソールプラットフォームとは対照的に)ブロックチェーンネットワークは、まだ同様の役割を担っていません」。期待されていたネットワーク効果(共有チェーン上のゲーム間で価値とユーザーが自由に流れる)は、完全に実現していません。その結果、多くのWeb3ゲームは、成長に必要な可視性とユーザー獲得サポートを欠いています」。

これは、レイヤー1およびレイヤー2ネットワークが、従来のプラットフォームホルダーと同様に、マーケティング、流通、ユーザー獲得サポートを提供するよう求める行動喚起です。

持続可能なトークノミクスは未解決のまま

純粋な投機を超えた進歩にもかかわらず、ファーガソンは次のように認めています。「Web3の収益化はまだ進化しています」。有望なモデルには、The SandboxのLiveOpsイベント、トーナメントベースの「リスク・トゥ・アーン」、バトルパスと取引可能なアセットを組み合わせたハイブリッドWeb2/Web3収益化、主要な収益源ではなくユーザー獲得に使用されるトークンなどがあります。

Zirlinはこの問題を直接的に提起しています。**「現在、好調なトークンを見ると、買い戻しができるトークンであり、買い戻しは通常、収益を生み出すことができるかどうかの関数です。では、Web3ゲームにとってどのような収益モデルが機能しているのでしょうか?」**これは、さらなる実験を必要とする未解決の問いです。

ユニークな視点:リーダーたちの相違点

核となる問題と方向性のある解決策についてはコンセンサスがあるものの、各リーダーは独自の哲学を持っています。

Yat Siu:民主的な所有権と金融リテラシー

Siuは、Web3ゲーミングを政治的および文明的な変革として独自に位置づけています。彼のAxie Infinityのケーススタディ:「それらの人々のほとんどは大学の学位を持っていませんでした…金融教育に関する強力な教育も受けていませんでした。しかし、彼らは暗号ウォレットの使用を完全に理解することができ…当時のCovid危機を基本的に乗り越えるのに役立ちました」。

彼の結論:ゲームは従来の教育よりも早く金融リテラシーを教え、Web3が従来の銀行よりもアクセスしやすい金融インフラを提供することを示しています。「物理的な銀行口座を開設する」ことはMetaMaskを学ぶよりも難しいと彼は主張し、Web3ゲーミングが世界中の銀行口座を持たない人々を銀行化できる可能性を示唆しています。

彼の予測:2030年までに、Web3を使用する数十億人が受動的な消費者ではなく、投資家や所有者のように考えるようになり、プラットフォームとユーザー間の社会契約を根本的に変えるでしょう。

Jeffrey Zirlin:トレーダーゲーマーを擁するWeb3を季節ビジネスとして捉える

Zirlinの**「Web3ゲーマーはトレーダーであり、投機家である」**という認識は、デザインの優先順位を根本的に変えます。経済的なゲームプレイを隠すのではなく、成功するWeb3ゲームはそれを受け入れるべきです。透明なトークノミクス、市場メカニクスをコア機能として提供し、プレイヤーの金融リテラシーを尊重するべきです。

彼の季節ビジネスフレームワークは、戦略的な明確さを提供します。強気市場を積極的なユーザー獲得とトークンローンチに利用し、弱気市場を製品開発とコミュニティ育成に利用します。この周期性の受け入れは、暗号資産固有のボラティリティと戦うのではなく、それに対する成熟した適応を表しています。

彼のフィリピン中心の視点は、ゲーム経済に関するしばしば抽象的な議論に人間性をもたらし、収益機会を通じて生活が改善された実際の個人を記憶しています。

Sebastien Borget:文化的なメタバースと創造の民主化

ボルジェのビジョンは、アクセシビリティと文化的多様性に焦点を当てています。「デジタルレゴ」という彼の比喩は、「ユーザーマニュアルを読まずに誰もが使える」ことを強調し、技術的な複雑さよりもシンプルさを優先するデザイン決定を導いています。

2024年に**「最もシンプルな[Web3アプリケーション]が最も人気がある」**という彼の洞察は、AAA品質のゲームだけが成功できるという仮定に異議を唱えています。The SandboxのノーコードGame Makerは、この哲学を反映しており、技術的なブロックチェーンの専門知識を持たない66,000人のインド人クリエイターが体験を構築できるようにしています。

彼の**「文化のメタバース」**と地域に合わせたローカライズへのコミットメントは、The Sandboxを欧米中心のプラットフォームと区別し、仮想世界が多様な文化的価値観と美学を反映して、グローバルな採用を達成する必要があることを示唆しています。

Robbie Ferguson:協調的所有権と品質基準

ファーガソンの**「協調的所有権」**という枠組みは、Web3が実現する経済的再編を最も明確に表現しています。パブリッシャーがプレイヤーの犠牲の上に利益を得るゼロサムの搾取ではなく、ブロックチェーンはエコシステムの成長から双方が利益を得るプラスサムの経済を創造します。

彼の品質基準、すなわちゲームが**「Web3以外でもプレイしたいと思えるような、根本的に質の高いゲームでなければならない」**という基準は、5人のリーダーの中で最も高い水準を設定しています。彼は、Web3機能が質の低いゲームプレイを補うことを受け入れず、ブロックチェーンを言い訳ではなく強化として位置づけています。

彼のインフラへの執着(Immutable X、zkEVM、Passport)は、大量導入の前に技術が完璧に機能しなければならないという信念を示しています。主流の注目を集める前に、スケーラビリティとUXを解決するために弱気市場を通じて何年も構築することは、忍耐強く、基礎的な思考を反映しています。

Mackenzie Hom:投機よりも貢献

Homの公の場での発言は最も限られていますが、彼女のToken 2049での発言は本質的な進化を捉えています。「純粋な投機 >> ロイヤルティと貢献に基づく報酬」。これは、Metaplexの戦略的焦点が、搾取的なトークンメカニクスではなく、持続可能な報酬システムを可能にするインフラにあることを示しています。

彼女のSolanaゲーミングインフラに関する取り組み(Metaplex Coreによるコスト85%削減、数十億のアセットを最小限のコストで可能にする圧縮NFT、自律型NPC用のアセットサイナー)は、技術的能力が新しいデザインの可能性を解き放つという信念を示しています。Solanaの400msのブロックタイムと1セント未満のトランザクションは、高遅延チェーンでは不可能なリアルタイムゲームプレイを可能にします。

実装と模範的なゲーム

リーダーたちのビジョンは、新しいモデルを示す特定のゲームやプラットフォームで具体化されています。

The Sandbox:大規模なクリエイターエコノミー

630万以上のユーザーアカウント、400以上のブランドパートナーシップ、1,500以上のユーザー生成ゲームを持つThe Sandboxは、ボルジェのクリエイターエンパワーメントのビジョンを体現しています。Alpha Season 4では、58万人以上のユニークプレイヤーが平均2時間プレイし、投機を超えた持続可能なエンゲージメントを示しました。

コミュニティから提出された16の提案が投票されたDAOガバナンスは、段階的な分散化を実現しています。The Sandboxがインドだけで66,000人のクリエイターを達成したことは、グローバルなクリエイターエコノミーの理論を裏付けています。

Axie Infinity:プレイ・トゥ・アーンの進化と感情的なデザイン

Zirlinが導入したAxie Evolutionシステム(NFTがゲームプレイを通じてアップグレードできる)は、彼が欠けていると特定した感情的な進行、すなわち愛着を生み出す要素に対処しています。マルチゲームユニバース(Originsカードバトラー、新しい報酬で復活したClassic、土地ベースのファーミングHomeland)は、単一のゲームプレイループを超えて多様化しています。

Roninが160万人のデイリーアクティブユーザーを達成し、成功事例(PixelsがRoninへの移行後5,000から140万DAUに成長、Apeironが8,000から80,000DAUに成長)は、ゲーム特化型ブロックチェーンインフラを検証しています。

Immutableエコシステム:品質と協調的所有権

Guild of Guardiansの4.9/5の評価、100万以上のダウンロード、そして「Web3ゲームは嫌いだった」が「完全に夢中になった」というプレイヤーからの証言は、目に見えないブロックチェーンが体験を定義するのではなく強化するというファーガソンの主張を実証しています。

エコシステムの330以上のゲームと、新規ゲーム発表の年間71%の成長(Game7レポートによると業界最速)は、Immutableのインフラ優先アプローチへの開発者の勢いを示しています。

Gods Unchainedの2,500万枚以上のカード(他のすべてのEthereumブロックチェーンゲームのNFTを合わせた数よりも多い)は、トレーディングカードゲームがデジタル所有権を持つWeb3に自然に適合することを証明しています。

Animoca Brands:ポートフォリオアプローチと財産権

SiuのOpenSea、Yuga Labs、Axie Infinity、Dapper Labs、Sky Mavis、Polygonを含む540以上のWeb3関連投資は、単一の製品ではなくエコシステムを構築しています。このネットワークアプローチは、ポートフォリオ全体の価値創造と、インデックスエクスポージャーを提供するMoCAポートフォリオトークンを可能にします。

MocaverseのMoca ID評判システムは、シビル攻撃と信頼の問題に対処し、Open Campus教育イニシアチブはデジタル所有権をゲームを超えて5兆ドル規模の教育市場に拡大します。

Metaplex:豊かさを可能にするインフラ

MetaplexがSolana NFTの99%以上でプロトコルが使用されていること、そして9億8000万以上のトランザクションを通じて92億ドルの経済活動を支えていることは、インフラの優位性を示しています。10万個の圧縮NFTを100ドルで発行できる能力は、これまで経済的に不可能だったゲーム規模のアセット作成を可能にします。

Metaplexを活用する主要ゲーム(Nyan Heroes、Star Atlas、Honeyland、Aurory、DeFi Land)は、Solanaが速度とコストの優位性を持つゲーミングブロックチェーンであることを検証しています。

共通テーマの統合:収束

異なる技術スタック、地域的焦点、具体的な実装にもかかわらず、5人のリーダーは核となる原則に収束しています。

1. デジタル所有権は不可避であり、変革的である - オプション機能ではなく、プレイヤーとプラットフォームの関係の根本的な再構築

2. 投機は持続可能なエンゲージメントへと進化しなければならない - 純粋なトークン投機は好況と不況のサイクルを生み出した。持続可能なモデルは真の貢献に報いる

3. 高品質なゲームは譲れない - Web3機能は質の低いゲームプレイを救えない。ブロックチェーンはすでに優れた体験を強化すべきである

4. インフラは目に見えないものでなければならない - 大量導入には、ユーザー体験からブロックチェーンの複雑さを取り除く必要がある

5. クリエイターはエンパワーされ、報酬を受け取るべきである - プラットフォームは搾取するのではなく、促進すべきである。クリエイターは所有権と収益分配に値する

6. 相互運用性とオープン性は、クローズドシステムよりも多くの価値を生み出す - ネットワーク効果とコンポーザビリティは、プロプライエタリなウォールガーデンを超えて価値を増幅させる

7. 段階的な分散化を通じたコミュニティガバナンス - 長期的なビジョンは、創設チームからDAOやトークンホルダーへのコントロールの移行を含む

8. ゲームは数十億人をWeb3にオンボーディングする - ゲームは主流のブロックチェーン採用にとって最も自然な入り口を提供する

9. 市場サイクルを通じた忍耐強い構築 - 弱気市場は開発のため、強気市場は流通のため。誇大広告ではなく基盤に焦点を当てる

10. 機会は数兆ドル規模 - 1,500億ドルのゲーム経済を所有権ベースのモデルに転換することで、数兆ドル規模の機会が生まれる

今後の展望:次の10年

リーダーたちは、それぞれの異なる視点にもかかわらず、Web3ゲーミングの軌跡について驚くほど一貫した予測をしています。

ファーガソンは次のように予測しています。「誰もがWeb3ゲーミングがどれほど巨大になるかをまだ過小評価しています」。彼は、Web3ゲーミングが今後10年間で1,000億ドルに達し、新しい収益化とエンゲージメントモデルを通じてゲーム市場全体を数兆ドルに成長させると見ています。

Siuの2030年の予測:(1) 数十億人がより優れた金融リテラシーを持ってWeb3を利用する、(2) 人々が自分のデータとエンゲージメントに対して価値を期待するようになる、(3) DAOがトークンネットワークを通じて従来の組織よりも大きくなる。

Zirlinは2025年を、規制の明確化がイノベーションを可能にする**「ゲーミングシーズン」**と位置づけています。「Web3ゲーム経済におけるイノベーションは、2025年に爆発的に拡大するでしょう。規制の明確化は、トークン配布に関する新しいメカニクスに関して、より多くの実験を解き放つでしょう」。

ボルジェはAI統合を次のフロンティアと見ています。「AI駆動型仮想エージェントの進化に興味があります。静的なNPCを超えて、ゲームへの没入感を高める完全にインタラクティブなAI駆動型キャラクターへと移行するでしょう」。彼のチャットモデレーション、モーションキャプチャ、計画されているインテリジェントNPCへのAIの実装は、The SandboxをAIとWeb3の融合点に位置づけています。

コンセンサス:1つのブレイクアウトとなる1億人以上のプレイヤーを持つWeb3ゲームが大量導入の引き金となるでしょう。これにより、モデルが大規模に機能することが証明され、従来のパブリッシャーは適応を余儀なくされます。ファーガソン:「懐疑論者への答えは議論ではありません。NFTに触れていることを知らずに1億人がプレイし、それによってはるかに大きな価値を体験する、卓越したゲームを構築することです」。

結論

これらの5人のリーダーは、ゲームの根本的な再構築、すなわち搾取的な経済から協調的な経済への移行をまさに設計しています。異なる技術インフラと地域市場出身であるにもかかわらず、デジタル所有権、プレイヤーのエンパワーメント、持続可能なエンゲージメントモデルへの彼らの収束は、投機的なものではなく、避けられない変革を示唆しています。

2023年のクリーンアップから2024年のインフラ成熟、そして2025年の予想されるブレイクスルーへの進化は、弱気市場での忍耐強い基盤構築と、それに続く強気サイクルでの大規模展開というパターンに従っています。彼らの合計3億ドル以上の資金調達、30億ドル以上の企業評価額、プラットフォーム全体で1,000万人以上のユーザー、1,000以上の開発中のゲームは、投機的なポジショニングではなく、プロダクトマーケットフィットに向けた長年の努力を表しています。

最も説得力のある側面は、これらのリーダーが課題(断片化、プラットフォームの制限、持続可能なトークノミクス、シビル攻撃、開発者サポートのギャップ)を公然と認識していることです。問題が解決済みだと主張するのではなく、です。この知的誠実さは、実証された実績(Roninの160万DAU、Immutableの250万Passportユーザー、Sandboxのシーズン4での58万プレイヤー、Metaplexの92億ドルの経済活動)と相まって、このビジョンが誇大広告ではなく現実に根ざしていることを示唆しています。

搾取とゼロサムメカニクスに基づいて構築された1,500億ドルのゲーム経済は、所有権、協調経済、クリエイターのエンパワーメント、真のデジタル財産権を提供するモデルとの競争に直面しています。ここに紹介されたリーダーたちは、この変革を予測しているのではなく、1つのゲーム、1人のプレイヤー、1つのコミュニティを築きながら、それを実現しています。5年かかるか15年かかるかは別として、方向性は定まっているようです。ゲームの未来は真のデジタル所有権を通り、これらの5人のリーダーがその道を切り開いています。