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GameFi業界の概要:2025年のWeb3ゲーミングにおけるPM向けガイド

· 約53分
Dora Noda
Software Engineer

GameFi市場は2024年に180億〜190億ドルに達し、2034年までに950億〜2000億ドルに達すると予測されていますが、厳しい現実を突きつけられています。プロジェクトの93%が失敗し、ユーザーの60%が30日以内にゲームを放棄しています。このパラドックスが現在の状況を定義しています。つまり、莫大な成長の可能性と根本的な持続可能性の課題が衝突しているのです。業界は、投機的な「Play-to-Earn」モデルから、エンターテイメント価値を優先し、ブロックチェーンのメリットを二次的なものとする「Play-and-Earn」体験へと転換しています。2025年に成功するには、5つの異なるユーザーペルソナを理解し、稼ぐことだけではない複数の「達成すべき仕事」のために設計し、無限のユーザー増加に依存しない持続可能なトークノミクスを実装し、Axie Infinityの40億ドル以上のNFT販売の成功と、その95%のユーザー崩壊の失敗の両方から学ぶ必要があります。勝者となるのは、ブロックチェーンの複雑さを抽象化し、AAA品質のゲームプレイを提供し、投機的な農場ではなく真のコミュニティを構築する製品でしょう。

ターゲットユーザーペルソナ:実際にGameFiをプレイしているのは誰か

GameFiのオーディエンスは、家賃を稼ぐフィリピンのペディキャブ運転手から、ゲームを資産ポートフォリオとして扱う裕福な暗号資産投資家まで多岐にわたります。これらのペルソナを理解することは、プロダクトマーケットフィットにとって極めて重要です。

所得を求める人(Income Seeker)はユーザーの35〜40%を占める

このペルソナは東南アジア、特にフィリピン、ベトナム、インドネシアで支配的であり、Axie Infinityのピーク時のユーザーの40%がこれらの国々から来ていました。彼らは20〜35歳で、最低賃金以下の世帯出身であり、GameFiをエンターテイメントではなく、正当な雇用と見なしています。彼らは毎日6〜10時間を投資し、ゲームプレイをフルタイムの仕事として扱っており、多くの場合、ギルドが収益の30〜75%と引き換えにNFTを提供するスカラーシッププログラムを通じて参加します。Axieのピーク時には、フィリピンのプレイヤーは月額400〜1,200ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、大学の学費を払ったり食料品を買ったりするなど、人生を変える結果をもたらしました。しかし、このペルソナはトークンのボラティリティに極めて脆弱です。SLPがピークから99%暴落すると、収益は最低賃金を下回り、定着率は崩壊しました。彼らの課題は、高い参入コスト(ピーク時にはスターターNFTに400〜1,000ドル以上)、複雑な暗号資産から法定通貨への変換、そして持続不可能なトークノミクスに集中しています。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナには、無料プレイまたはスカラーシップモデル、モバイルファーストのデザイン、現地語サポート、透明性の高い収益予測が必要です。Yield Guild Gamesが先駆けたスカラーシップモデル(30,000以上のスカラーシップ)はアクセスを民主化しますが、10〜30%の手数料構造を考えると搾取の懸念も生じます。

ゲーマー投資家(Gamer-Investor)はユーザーの25〜30%を占める

彼らは米国、韓国、日本などの先進国出身の25〜40歳の専門職で、中流から上流中流の所得と大学教育を受けています。彼らはエンターテイメント価値と経済的リターンの両方を求める経験豊富なコアゲーマーであり、平均して3.8のレイヤー1チェーンと3.6のレイヤー2チェーンにわたるDeFiエコシステムを快適にナビゲートします。所得を求める人とは異なり、彼らはプレミアムNFTを直接購入し(単一投資で1,000〜10,000ドル以上)、3〜5のゲームにポートフォリオを分散します。彼らは毎日2〜4時間を投資し、スカラーではなくギルドオーナーとして他者のゲームプレイを管理することがよくあります。彼らの主な不満は、ほとんどのGameFiタイトルにおけるゲームプレイの質の低さです。彼らは「グラフィック付きのスプレッドシート」ではなく、従来のゲームに匹敵するAAAプロダクションバリューを求めています。このペルソナは、資本流入と長期的なエンゲージメントを提供するため、持続可能性にとって重要です。プロダクトマネージャーは、魅力的なゲームプレイメカニクス、高いプロダクションバリュー、洗練されたトークノミクスの透明性、そしてDAOを通じたガバナンス参加に注力すべきです。彼らはプレミアム価格を支払う意思がありますが、品質を要求し、プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由である「Pay-to-Win」のダイナミクスを許容しません。

カジュアルな愛好家(Casual Dabbler)はユーザーの20〜25%を占める

グローバルで主にモバイルファーストの、18〜35歳の学生や若手専門職で、好奇心、FOMO(取り残されることへの恐れ)、そして「プレイしながら稼げないか?」という価値提案に動機付けられています。彼らは毎日30分から2時間しか投資せず、エンゲージメントパターンは一貫していません。このペルソナは、Hamster Kombat(3ヶ月で2億3900万ユーザー)やNotcoin(16億ドルの時価総額)のようなTelegramミニアプリを通じてGameFiを発見することが増えており、ウォレット設定なしで摩擦のないオンボーディングを提供しています。しかし、彼らは最高の離脱率を示しており、60%以上が30日以内に放棄します。これは、UX/UIの質の低さ(53%が最大の課題と回答)、複雑なウォレット設定(11%が断念)、そして反復的なゲームプレイが彼らを遠ざけるためです。発見方法も重要です。60%が友人や家族からGameFiについて知るため、バイラルメカニクスが不可欠です。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナは、簡素化されたオンボーディング(ホスト型ウォレット、暗号資産知識不要)、友人募集のためのソーシャル機能、そして単独の体験として機能する真に楽しいゲームプレイを要求します。罠は、トークンファーミングのためだけに設計することです。これは一時的にこのペルソナを引き付けますが、エアドロップを超えて彼らを維持することはできません。Hamster Kombatはエアドロップ後にユーザーの86%を失いました(3億人から4100万人へ)。

暗号資産ネイティブ(Crypto Native)はユーザーの10〜15%を占める

これらの22〜45歳の暗号資産専門家、開発者、トレーダーは、世界の暗号資産ハブ出身で、専門レベルのブロックチェーン知識と様々なゲーミング経験を持っています。彼らはGameFiを主要なエンターテイメントではなく、資産クラスおよび技術的実験と見なし、アルファ機会、早期採用ステータス、ガバナンス参加を求めています。このペルソナは高頻度で取引し、流動性を提供し、ガバナンストークンをステーキングし、DAOに参加します(25%がガバナンスに積極的に関与)。彼らはスマートコントラクトコードとトークノミクスの持続可能性を分析するのに十分な洗練度を持っており、持続不可能なモデルに対して最も厳しい批判者となります。彼らの投資アプローチは、少額の報酬のために努力するのではなく、高価値のNFT、ランドセール、ガバナンストークンに焦点を当てています。プロダクトマネージャーは、信頼性と資本のためにこのペルソナと関わるべきですが、彼らがしばしば早期に撤退し、主流採用前にポジションを売却することを認識すべきです。彼らは革新的なトークノミクス、透明性の高いオンチェーンデータ、そして投機を超えたユーティリティを重視します。主な課題は、持続不可能なトークン排出、規制の不確実性、ボットによる操作、そしてラグプルです。このペルソナは初期の流動性と口コミにとって不可欠ですが、大規模市場向け製品を排他的に構築するには小さすぎるオーディエンス(全ゲーマー30億人に対し、暗号資産ゲーマーは450万人)です。

コミュニティビルダー(Community Builder)はユーザーの5〜10%を占める

ギルドオーナー、スカラーシップマネージャー、コンテンツクリエイター、インフルエンサーなど、中所得層の25〜40歳の人々は、直接プレイするのではなく、毎日4〜8時間を運営管理に費やしています。彼らは所得を求める人が参加できるインフラを構築し、10人から1,000人以上のプレイヤーを管理し、スカラーの収益の10〜30%の手数料を通じて稼いでいます。Axieの2021年のピーク時には、成功したギルドリーダーは月額20,000ドル以上を稼ぎました。彼らは教育コンテンツ、戦略ガイド、市場分析を作成し、多くの場合、基本的なツール(スカラー管理にはGoogle Sheetsなど)を使用しています。このペルソナはユーザー獲得と教育にとって重要です。Yield Guild Gamesは5,000人以上のスカラーを管理し、60,000人がウェイティングリストに載っていましたが、トークン価格がギルド全体の経済に影響を与えるため、持続可能性の課題に直面しています。彼らの課題は、ギルドCRMツールの不足、パフォーマンス追跡の難しさ、課税に関する規制の不確実性、そしてスカラーエコノミーモデルの持続可能性の懸念(デジタル時代の「ゴールドファーミング」として批判されている)です。プロダクトマネージャーは、このペルソナのために特化したツール(ギルドダッシュボード、自動支払い、パフォーマンス分析など)を構築し、彼らが流通チャネル、オンボーディングインフラ、コミュニティエバンジェリストとして機能することを認識すべきです。

達成すべき仕事:ユーザーがGameFi製品に求めるもの

GameFi製品は、機能的、感情的、社会的な側面において、複数の仕事を同時にこなすために採用されます。これらの多層的な動機を理解することで、ユーザーがこれらの製品を採用し、関与し、最終的に放棄する理由が説明されます。

機能的な仕事:解決される実用的な問題

東南アジアのユーザーにとっての主要な機能的な仕事は、従来の雇用が利用できない、または不十分な場合に収入を生み出すことです。COVID-19のロックダウン中、フィリピンのAxie Infinityプレイヤーは月額155〜600ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、母親の薬代や子供の学費を支払うなど、具体的な成果を可能にしました。ある26歳のラインコックは、プレイすることで週29ドルを稼ぎ、プロのプレイヤーは家を購入しました。これは、60%以上の銀行口座を持たない人口と、1日あたり7〜25ドルの最低賃金を持つ市場において、真の経済的機会を意味します。しかし、この仕事は主要な収入源にとどまらず、副収入にも及びます。コンテンツモデレーターは毎日2時間プレイすることで月額155〜195ドル(給与のほぼ半分)を稼ぎ、食料品代や電気代に充てました。先進国のユーザーにとって、機能的な仕事は資産価値の上昇を通じた投資と富の蓄積へとシフトします。2020年にAxieの早期採用者は5ドルでチームを購入しましたが、2021年にはスターターチームの価格が50,000ドル以上に達しました。DecentralandやThe Sandboxの仮想土地はかなりの金額で売却され、「マネージャー」が複数のチームを所有し、「スカラー」に10〜30%の手数料で貸し出すギルドモデルが登場しました。ポートフォリオの多様化という仕事には、純粋な投機ではなく、魅力的な活動を通じて暗号資産へのエクスポージャーを得ること、ゲームプレイに組み込まれたDeFi機能(ステーキング、イールドファーミング)にアクセスすることが含まれます。GameFiは、従来の雇用(柔軟な時間、在宅勤務、通勤不要)、従来のゲーム(リアルマネーの収益)、暗号資産取引(より魅力的なスキルベースの収益)、ギグエコノミーの仕事(同等の報酬でより楽しい活動)と競合しています。

感情的な仕事:求められる感情と経験

達成感と熟練度は、ユーザーが挑戦的なゲームプレイと目に見える進歩を通じて達成感を得ようとすることで、エンゲージメントを促進します。学術研究によると、「進歩」と「達成」がゲームの主要な動機であり、最適なAxieの繁殖、バトルでの勝利、リーダーボードの登頂、そしてドーパミン駆動のエンゲージメントを生み出す進行システムによって満たされます。ある研究では、プレイヤーの72.1%がプレイ中に気分が向上したと報告されています。しかし、グラインドの性質は緊張を生み出します。プレイヤーは最初の幸福感の後に「眠気とゲームのストレス」を感じると述べています。COVIDロックダウン中には、現実逃避とストレス解消が特に重要になり、あるプレイヤーは「ウイルスから守られ、かわいいゲームをプレイし、お金を稼ぐ」と述べています。学術研究は、現実逃避が主要な動機であることを確認していますが、外部の問題が続く場合、現実逃避の動機を持つゲーマーはより高い心理的問題のリスクを抱えることを示しています。興奮とエンターテイメントという仕事は、2024年の業界の純粋な「Play-to-Earn」から「Play-and-Earn」への転換を表しており、初期のGameFiプロジェクトが「真のゲームプレイ品質よりもブロックチェーンのギミックを優先した」という批判があります。2024〜2025年にローンチされるAAAタイトル(Shrapnel、Off The Grid)は、プレイヤーがまず楽しさを求めていることを認識し、魅力的な物語とグラフィックに焦点を当てています。おそらく最も重要なことは、GameFiが経済的な未来に対する希望と楽観主義を提供することです。プレイヤーは目標達成について「ひたすら楽観的」であると表明し、GameFiはユニバーサルベーシックインカムに対するボトムアップの自発的な代替手段を提供しています。雇用主や政府への依存ではなく、経済的な運命に対する自律性とコントロール感は、NFTを通じたプレイヤーの資産所有(開発者がすべてをコントロールする従来のゲームとは対照的に)と、DAOの投票権を通じた分散型ガバナンスによって生まれます。

社会的な仕事:満たされるアイデンティティと社会的ニーズ

コミュニティへの帰属意識は、経済的リターンと同じくらい重要であることが証明されています。Discordサーバーは10万人以上のメンバーに達し、Yield Guild Gamesのようなギルドシステムは8,000人のスカラーを管理し、60,000人がウェイティングリストに載っています。スカラーシップモデルは、メンターとメンティーの関係を築きます。ソーシャル要素はバイラルな成長を促進します。既存のソーシャルグラフを活用したTelegramミニアプリは、3500万人(Notcoin)と2億3900万人(Hamster Kombat)のユーザーを獲得しました。2024年までにGameFiプロジェクトの50%以上でコミュニティ主導の開発が期待されています。早期採用者およびイノベーターとしての地位は、テクノロジーに精通し、主流のトレンドの先を行く存在として見られたい参加者を引き付けます。Web3ゲーミングは、従来のゲーマーを超えて「テクノロジー愛好家」や「暗号資産ネイティブ」を引き付け、トークン蓄積における先行者利益がステータス階層を生み出します。富の誇示と「フレックス文化」という仕事は、「二度とリリースされない限定版の体の一部」を持つ希少なNFT Axieがステータスシンボルとして機能し、X(旧Twitter)と統合されたリーダーボードが「プレイヤーが主流のオーディエンスに自分のランクを誇示する」ことを可能にし、仮想不動産の所有が富を証明することで現れます。家や土地を購入した話がバイラルに共有されることで、この仕事が強化されます。所得を求める人にとって、提供者および家族支援の役割は特に強力であることが証明されています。父親がCOVIDで亡くなった後、家族を支える18歳の稼ぎ頭、子供の学費や親の薬代を支払うプレイヤーなど。「食卓の食べ物だ」という言葉がそれを捉えています。ヘルパーおよびメンターとしての地位という仕事は、スカラーシップモデルを通じて生まれます。ここでは、成功したプレイヤーが参入費用を払えない人々にAxie NFTを提供し、コミュニティマネージャーが新しいプレイヤーを組織し訓練します。最後に、GameFiは、従来のゲーム文化と経済的責任を結びつけることでゲーマーのアイデンティティを強化し、ゲームをキャリアパスとして正当化し、「時間の無駄」というゲームの汚名を減らします。

ユーザーが人生で達成しようとしている進歩

ユーザーは「ブロックチェーンゲーム」を雇っているのではなく、特定の人生の進歩を遂げるためのソリューションを雇っています。経済的な進歩とは、「かろうじて給料で生活している」状態から「貯蓄を築き、家族を快適に支える」状態へ、「不安定な雇用市場に依存している」状態から「よりコントロールの効く複数の収入源」へ、そして「子供の教育費を払えない」状態から「学費を払い、デジタルデバイスを購入する」状態へと移行することです。社会的な進歩とは、「ゲームは時間の無駄と見なされる」状態から「ゲームは正当な収入源でありキャリア」へ、「パンデミック中に孤立している」状態から「共通の関心を持つグローバルコミュニティとつながる」状態へ、そして「ゲームエコシステムの消費者」から「所有権とガバナンス権を持つステークホルダー」へと変化することです。感情的な進歩とは、「経済的な未来に絶望している」状態から「富の蓄積の可能性に楽観的」へ、「ゲームに費やす時間に罪悪感を感じる」状態から「ゲームスキルを生産的に活用する」状態へ、そして「受動的なエンターテイメント消費者」から「デジタル経済の積極的なクリエイター兼稼ぎ手」へと変貌することです。アイデンティティの進歩には、「単なるプレイヤー」から「投資家、コミュニティリーダー、起業家」へ、「暗号資産に乗り遅れた」状態から「新興テクノロジーの早期採用者」へ、そして「家族と離れて暮らす(出稼ぎ労働者)」状態から「同等の収入を得ながら自宅で過ごす」状態への移行が含まれます。製品機能だけでなく、これらの進歩の道を理解することが、プロダクトマーケットフィットにとって不可欠です。

収益化モデル:GameFi企業はどのように収益を上げているか

GameFiの収益化は、持続不可能な2021年のブームから、多様な収益源とバランスの取れたトークノミクスへと大きく進化しました。2024〜2025年に成功するプロジェクトは、トークン投機のみに依存するのではなく、複数の収益源を示しています。

Play-to-Earnメカニクスは持続可能性に向けて変革された

当初のPlay-to-Earnモデルは、プレイヤーに実績に応じて暗号資産トークンを報酬として与え、それを法定通貨と交換できるというものでした。Axie Infinityは、AXS(ガバナンス、供給量上限あり)とSLP(ユーティリティ、インフレ性)のデュアルトークンシステムを先駆的に導入し、プレイヤーはバトルやクエストを通じてSLPを獲得し、それを繁殖のためにバーンしました。2021年のピーク時には、プレイヤーは月額400〜1,200ドル以上を稼ぎましたが、ハイパーインフレと絶え間ない新規プレイヤー流入を必要とする持続不可能なトークン排出によりSLPが99%暴落し、モデルは崩壊しました。2024年の再興は、持続可能性がどのように達成されるかを示しています。Axieは現在、多様な収益源(すべてのNFT取引に対する4.25%のマーケットプレイス手数料、AXS/SLPで支払われる繁殖手数料、パート進化手数料(75,477 AXSを獲得))を通じて、162,828人の月間アクティブユーザーを抱え、年間320万ドル以上(月平均33万ドル)のトレジャリー収益を生み出しています。決定的に、SLP安定化基金は2024年に年率0.57%のデフレを生み出し、初めて発行されるトークンよりもバーンされるトークンが多くなりました。STEPNのMove-to-Earnモデルでは、GST(無制限供給、ゲーム内報酬)とGMT(60億固定供給、ガバナンス)が失敗モードを示しました。GSTはピーク時に8〜9ドルに達しましたが、過剰供給によるハイパーインフレと中国市場の規制により暴落しました。2023〜2024年の進化は、Play-to-Earnよりも「Play-and-Own」を重視し、プレイヤーがトークンをステーキングして機能にアクセスするステーク・トゥ・プレイモデル、そして稼ぐ可能性とは無関係にゲームが楽しいものでなければならないという楽しさ優先のデザインを強調しています。アップグレード、繁殖、修理、クラフトに支出を必要とするバランスの取れたトークンシンクは、持続可能性にとって不可欠であることが証明されています。

NFT販売は一次市場と二次市場を通じて収益を生み出す

一次NFT販売には、パブリックローンチ、テーマ別パートナーシップ、ランドドロップが含まれます。The Sandboxの一次LAND販売は2024年第3四半期に四半期比17.3%の成長を牽引し、LAND購入者の活動は2024年第4四半期に四半期比94.11%急増しました。プラットフォームの時価総額は2024年12月のピーク時に22.7億ドルに達し、LAND区画は166,464個しか存在せず(希少性を生み出す)、The Sandboxのベータローンチは1日で130万ドル以上の取引を生み出しました。Axie Infinityの2024年11月のWings of Nightmareコレクションは400万ドルのトレジャリー成長を牽引し、繁殖メカニクスはデフレ圧力を生み出しました(材料として116,079個のAxieがリリースされ、2024年には28.5K個のAxieが純減)。二次市場のロイヤリティは、ERC-2981標準を使用する自動スマートコントラクトを通じて継続的な収益を提供します。The Sandboxは二次販売に合計5%の手数料を課し、2.5%がプラットフォームに、2.5%が元のNFTクリエイターに分配され、継続的なクリエイター収入を提供します。しかし、2024年にはマーケットプレイスのダイナミクスが変化し、主要プラットフォーム(Magic Eden、LooksRare、X2Y2)がロイヤリティを任意としたため、2022〜2024年のピークからクリエイター収入が大幅に減少しました。OpenSeaはフィルターレジストリを使用する新しいコレクションに対してロイヤリティを強制していますが、Blurは不変コレクションに対して0.5%の最低手数料を尊重しています。土地セグメントはNFT市場収益の25%以上(2024年の主要カテゴリ)を占め、NFTセグメント全体で**GameFi利用の77.1%**を占めています。ロイヤリティの強制に関するこの市場の断片化は、どのプラットフォームを優先すべきかという戦略的な考慮事項を生み出します。

ゲーム内トークンエコノミクスは排出量とシンクのバランスを取る

デュアルトークンモデルが成功するプロジェクトを支配しています。Axie InfinityのAXS(ガバナンス)は固定供給量、ステーキング報酬、ガバナンス投票権、繁殖/アップグレードの要件を持ち、SLP(ユーティリティ)はゲームプレイを通じて獲得される無制限供給量ですが、繁殖や活動のためにバーンされ、インフレを制御するためにSLP安定化基金によって管理されています。AXSは2024年にCoinbase 50 Indexにトップゲーミングトークンとして加わりました。The Sandboxは、LANDやアセットの購入、パッシブイールドのためのステーキング、ガバナンス投票、取引媒体、プレミアムコンテンツへのアクセスなど、複数のユーティリティを持つ単一トークンモデル(30億SANDの供給量上限、2026年までに完全希薄化予定)を使用しています。プラットフォームはすべての取引に5%の手数料を課し、プラットフォームとクリエイターに分配され、50%が財団(ステーキング報酬、クリエイター基金、P2E賞金)に、50%が会社に分配されます。トークンシンクは持続可能性にとって極めて重要であり、効果的なバーンメカニズムには、修理とメンテナンス(STEPNのスニーカー耐久性)、レベルアップとアップグレード(Axieのパート進化で75,477 AXSがバーン)、繁殖/NFT作成コスト(StarSharksはブラインドボックス販売からのユーティリティトークンの90%をバーン)、クラフトと組み合わせ(The SandboxのGem/Catalystシステム)、土地開発(SplinterlandsでのアップグレードのためのDECステーキング)、そして継続的なマーケットプレイス手数料のバーンが含まれます。Splinterlandsの2024年のイノベーションでは、土地のアップグレードにDECステーキングを要求することで強い需要を生み出しています。2024〜2025年にかけて現れるベストプラクティスには、トークンシンクがファセット(排出量)を超えること、時間ロックされた報酬(IlluviumのsILVは即時売却を防ぐ)、定期的な購入を強制する季節メカニクス、稼ぐ可能性を制限するNFT耐久性、そしてプレイヤーがエンターテイメントのために喜んでトークンを消費するネガティブサムPvPが含まれます。

取引手数料とマーケットプレイス手数料は予測可能な収益を提供する

プラットフォーム手数料はゲームによって異なります。Axie Infinityは、Sky Mavisの主要な収益源として、すべてのゲーム内購入(土地、NFT取引、繁殖)に4.25%の手数料を課し、さらにAXSとSLPトークンの両方を必要とする変動的な繁殖コストを課しています。The Sandboxは、すべてのマーケットプレイス取引に5%の手数料を課し、プラットフォーム(2.5%)とNFTクリエイター(2.5%)で50-50に分割され、さらにプレミアムNFT販売、サブスクリプション、サービスも提供しています。2024年までにGameFiプラットフォームの80%がレイヤー2ソリューションを組み込んだため、ガス代の軽減が不可欠になりました。Ronin Network(Axieのカスタムサイドチェーン)は27のバリデーターノードを通じて最小限のガス代を提供し、Polygonの統合(The Sandbox)は手数料を大幅に削減しました。TONブロックチェーンは、Telegramミニアプリ(Hamster Kombat、Notcoin)に最小限の手数料を可能にしますが、トレードオフも重要です。Manta PacificのCelestia統合はガス代を削減しましたが、2024年第3四半期には四半期比で収益が70.2%減少しました(手数料が低いとユーザーアクティビティは増加しますが、プロトコル収益は減少します)。スマートコントラクト手数料は、ロイヤリティ支払い(ERC-2981標準)、繁殖コントラクト手数料、ステーキング/アンステーキング手数料、土地アップグレード手数料を自動化します。マーケットプレイス手数料は異なります。OpenSeaは2.5%のプラットフォーム手数料に加えてクリエイターロイヤリティ(強制される場合)を課し、Blurはユーザー獲得のために積極的なゼロ手数料取引を使用し、不変コレクションに0.5%の最低手数料を課しています。Magic Edenは強制ロイヤリティから任意ロイヤリティへと進化し、プロトコル手数料の25%をクリエイターに分配するという妥協案を提示しています。一方、The Sandboxの内部マーケットプレイスは5%を維持し、2.5%が自動的にクリエイターロイヤリティとして支払われます。

多様化した収益源は投機への依存を減らす

土地販売は2024年のNFT市場収益の25%以上を占め、最も急速に成長しているデジタル資産クラスを表しています。The Sandboxの166,464個のLAND区画は希少性を生み出し、開発された土地はクリエイターがSAND収益の95%を稼ぎながら、二次販売で2.5%を維持することを可能にします。JPMorgan、Samsung、Gucci、Nikeなどの企業は仮想空間に存在感を確立し、交通量の多いゾーンはプレミアム価格をつけ、一等地は月額5,000ドル以上の賃貸収入を生み出しています。繁殖手数料はトークンシンクを生み出しながら、新しいNFT供給のバランスを取ります。Axieの繁殖にはAXS + SLPが必要で、世代ごとにコストが増加し、パート進化にはAxieの犠牲が必要で、75,477 AXSのトレジャリー収益を生み出しています。バトルパスと季節コンテンツはエンゲージメントと収益を促進します。Axieのバウンティボードシステム(2024年4月)とCoinbase Learn and Earnパートナーシップ(2024年6月)は、月間アクティブアカウントを691%増加させ、OriginsのDAUを80%増加させました。一方、競技シーズンはAXS賞金プールを提供します(シーズン9:合計24,300 AXS)。The Sandboxの2024年第4四半期のアルファシーズン4は、580,778人のユニークプレイヤー4900万のクエスト完了140万時間のゲームプレイを達成し、600,000 SANDを404人のユニーククリエイターに分配し、150万SANDの賞金プールを持つビルダーズチャレンジを実施しました。スポンサーシップとパートナーシップは大きな収益を生み出します。The SandboxはAtari、Adidas、Gucci、Ralph Laurenを含む800以上のブランドパートナーシップを持ち、仮想ファッションショーや企業メタバースラウンジを開催しています。収益モデルには、ライセンス料、スポンサーイベント、交通量の多いゾーンでの仮想広告看板が含まれます。

スカラーシップギルドモデルは、ギルドがNFTを所有し、参入費用を払えないプレイヤーに貸し出すというユニークな収益源を表しています。Yield Guild Gamesは30,000以上のスカラーシップを提供し、標準的な収益分配はスカラー70%、マネージャー20%、ギルド10%です(ただし、一部のギルドは50-50の分割を使用)。MetaGaming Guildは、Pixelsのスカラーシップを100から1,500スロットに拡大し、70-30モデル(1日2,000 BERRYのノルマを達成したスカラーに70%)を使用し、GuildFiは複数のソースからスカラーシップを集約しています。ギルドの収益化には、NFT貸し出しからのパッシブインカム、ギルドトークン(YGG、GFなど)からのトークン価値上昇、管理手数料(プレイヤー収益の10〜30%)、そして初期ゲームへの投資リターンが含まれます。2021年のピーク時には、ギルドリーダーは月額20,000ドル以上を稼ぎ、スカラープレイヤーが従来の仕事で1日5ドルだったのに対し、1日20ドルを稼ぐことで発展途上国に人生を変える影響を与えました。

主要プレイヤー:主要なプロジェクト、プラットフォーム、インフラ

GameFiエコシステムは、実績のあるプラットフォームを中心に統合され、投機的な2021年のピークから、品質重視の2024〜2025年の状況へと大きく進化しました。

トップゲームはカジュアルからAAA体験まで多岐にわたる

Lumiterraは、MMORPGメカニクスとMegaDropキャンペーンを通じて、Ronin上で30万以上のデイリーアクティブユニークウォレット(2025年7月)を記録し、オンチェーンアクティビティで1位を占めています。Axie Infinityは、Play-to-Earnを先駆的に導入した後、約10万のデイリーアクティブユニークウォレットで安定しており、ピーク時からユーザーの95%を失ったにもかかわらず、累計40億ドル以上のNFT販売を達成しました。デュアルトークンAXS/SLPモデルとスカラーシッププログラムは業界を定義しましたが、持続不可能なトークノミクスが崩壊を引き起こし、2024年の再興で持続可能性が改善されました。Alien Worldsは、WAXブロックチェーン上でマイニング中心のメタバースを通じて約10万のデイリーアクティブユニークウォレットを維持し、高い定着率を誇っています。一方、DelabsのBoxing Star Xは、TON/Kaiaチェーン上のTelegramミニアプリ統合を通じて約10万のデイリーアクティブユニークウォレットに達し、2025年4月以降強い成長を示しています。NexonのMapleStory Nは、AvalancheのHenesysチェーン上で5万〜8万のデイリーアクティブユニークウォレットを記録し、AAA IPの信頼性をもたらす2025年の最大のブロックチェーンローンチを表しています。Pixelsは、ローンチ時に26万以上のデイリーユーザーを記録し、2024年2月には7億3100万ドルの時価総額と14億ドルの取引量を達成しました。PolygonからRoninに移行後、デュアルトークン(PIXEL + BERRY)を利用し、8万7000のアドレスをプラットフォームにもたらしました。The Sandboxは、SANDトークンを主要なメタバースプラットフォームとして使用し、ユーザー生成コンテンツと仮想不動産のために500万以上のユーザーウォレット800以上のブランドパートナーシップ(Atari、Snoop Dogg、Gucci)を構築しました。Immutable上のGuild of Guardiansは、100万以上の事前登録を達成し、iOS/Androidストアでトップ10入りし、2024年5月にはImmutableのデイリーユニークアクティブウォレットを274%増加させました。

Telegram現象は、Hamster KombatがTONブロックチェーン上でタップ・トゥ・アーンメカニクスを通じて3ヶ月で2億3900万ユーザーに達し、従来のオンボーディングを破壊しました。しかし、エアドロップ後に86%(3億人から4100万人へ)を失ったことは、定着の課題を浮き彫りにしています。Notcoinは、暗号資産オンボーディングの摩擦ゼロで16億ドル以上の時価総額を達成し、時価総額で2位のゲーミングトークンとなりました。一方、Catizenは、成功したトークンエアドロップで数百万人のユーザーベースを構築しました。その他の注目すべきゲームには、Illuvium(AAA RPG、非常に期待されている)、Gala Games(マルチゲームプラットフォーム)、Decentraland(MANAトークンを持つメタバースの先駆者)、Gods Unchained(Immutable上の主要なトレーディングカードゲーム)、Off The Grid(Gunzチェーン上のコンソール/PCシューター)、Splinterlands(Hive上の6年の実績を持つ確立されたTCG)、Heroes of Mavia(Ronin上の3トークンシステムを持つ260万以上のユーザー)などがあります。

ブロックチェーンプラットフォームは速度、コスト、開発者ツールで競合する

Sky MavisのRonin Networkは、2024年にゲーミングブロックチェーンの1位を維持し、ピーク時には83万6000のデイリーユニークアクティブウォレットを記録し、Axie Infinity、Pixels、Lumiterra、Heroes of Maviaをホストしています。ゲーミングのために特別に構築され、サブ秒のトランザクション、低手数料、実績のあるスケーラビリティを備えたRoninは、移行の磁石として機能しています。Immutable(X + zkEVM)は、前年比71%の最速成長を達成し、2024年後半にはRoninを追い抜き、月間アクティブユーザー25万人以上、550万のPassportサインアップ、総ロック額4000万ドル、250以上のゲーム(業界最多)、2024年に181の新規ゲーム、そして110万のデイリートランザクション(四半期比414%成長)を記録しました。Immutable X(StarkWare上)とzkEVM(Polygon上)のデュアルソリューションは、NFTのガス代ゼロ、EVM互換性、最高の開発者ツール、そして主要なパートナーシップ(Ubisoft、NetMarble)を提供します。Polygon Networkは、55万のデイリーユニークアクティブウォレット、2億2000万以上のアドレス、24.8億のトランザクションを維持し、Ethereumのセキュリティ、巨大なエコシステム、企業パートナーシップ、複数のスケーリングソリューションを提供し、強力なメタバースプレゼンスを誇っています。Solanaは、最高のスループット、最低のコスト、高速なファイナリティ、そして取引に焦点を当てたエコシステムを通じて、**2025年第1四半期にGameFiアプリケーション手数料の約50%**を獲得しています。**BNB Chain(+ opBNB)は、Ethereumに代わって取引量リーダーとなり、opBNBは0.0001ドルのガス代(最低)平均97 TPS(最高)**を提供し、コスト効率と強力なアジア市場での存在感を提供しています。**TON(The Open Network)**は、Telegramの7億人以上のユーザーと統合され、Hamster Kombat、Notcoin、Catizenに摩擦のないオンボーディング、ソーシャル統合、バイラル成長の可能性を可能にしました。その他のプラットフォームには、Ethereum(取引シェア20〜30%、レイヤー2の基盤)、Avalanche(カスタマイズ可能なサブネット、Henesysチェーン)、NEAR(人間が読めるアカウント)、Gunz(Off The Grid専用チェーン)などがあります。

伝統的なゲーム大手とVCが未来を形作る

Animoca Brandsは、最も活発な投資家として1位を占め、400社以上の企業ポートフォリオ、22ラウンドで8億8000万ドルを調達(最新はTemasek、Boyu、GGVから1億1000万ドル)、Axie、Sandbox、OpenSea、Dapper Labs、Yield Guild Gamesへの主要投資、さらにAnimoca Venturesの8億ドル〜10億ドルのファンドで2024年に38以上の投資(この分野で最も活発)を行っています。香港に拠点を置くGameFi Venturesは、シードラウンドに焦点を当て、Animocaと共同投資する21社のポートフォリオを管理しており、**Andreessen Horowitz(a16z)**は、数十億ドル規模の暗号資産ファンドからCCP Gamesに4000万ドルを投入しました。その他の主要なVCには、Bitkraft(ゲーミング/eスポーツに特化)、Hashed(韓国、アジア市場)、NGC Ventures(1億ドルのファンドIII、246社のポートフォリオ企業)、Paradigm(インフラに特化)、Infinity Ventures Crypto(7000万ドルのファンド)、Makers Fund、Kingsway Capitalなどがあります。

Ubisoftは、Champions Tactics: Grimoria Chronicles(2024年10月、Oasys上)とMight & Magic: Fates(2025年、Immutable上)で伝統的なゲームの参入をリードしており、Immutable、Animoca、Oasys、Starknetとのパートナーシップを特徴としています。このスタジオは1万個のWarlordsと7万5000個のChampions NFT(完売)を販売し、1億3800万人のプレイヤーを活用する可能性を秘めています。Square Enixは、Symbiogenesis(Arbitrum/Polygon、1,500個のNFT)とFinal Fantasy VII NFTをローンチし、Animoca Brands Japanとのパートナーシップを通じて「ブロックチェーンエンターテイメント/Web3」戦略を追求しています。Nexonは、MapleStory Nを2025年の主要ローンチとして提供し、5万〜8万のデイリーユーザーを記録しました。一方、Epic Gamesは2024年後半にP2Eゲームを歓迎する方針に転換し、Gods UnchainedとStriker Manager 3をホストしています。CCP Games(EVE Online)は、新しいAAA EVE Web3ゲームのために4000万ドル(a16z主導)を調達しました。その他の活動には、Konami(Project Zircon、Castlevania)、NetMarble(Immutableパートナーシップ、MARBLEX)、Sony PlayStation(Web3を模索中)、Sega、Bandai Namco(研究段階)、The Pokémon Company(模索中)などがあります。業界データによると、大手ゲーム会社40社のうち29社がWeb3を模索しています。

インフラプロバイダーはエコシステムの成長を可能にする

Immutable Passportは、550万のサインアップ(業界をリード)を記録し、シームレスなWeb3オンボーディングとゲーム統合を提供しています。一方、MetaMaskは、新しいStablecoin Earn機能を備えた最も人気のあるEthereumウォレットとして1億人以上のユーザーにサービスを提供しています。その他には、Trust Wallet、Coinbase Wallet、Phantom(Solana)、WalletConnectなどがあります。Enjin SDKは、Unity統合、ENJトークン(36.2%のステーキングAPY)、包括的なツール(Wallet、Platform、Marketplace、Beam)、そしてクロスチェーン機能のためのEfinity Matrixchainを備えた専用のNFTブロックチェーンを提供しています。**ChainSafe Gaming(web3.unity)**は、C#、C++、BlueprintsをサポートするオープンソースのUnity SDKを、AAAスタジオに採用されている最高のUnity-ブロックチェーンツールとして提供しています。Venlyは、マルチチェーンウォレットAPIとUnity/Unrealプラグインをクロスプラットフォームツールキットとして提供しています。その他には、Moralis Unity SDK、Stardust(API)、Halliday、GameSwift(完全なプラットフォーム)、Alchemy(インフラ)、Thirdweb(スマートコントラクト)などがあります。ゲームエンジンには、Unity(Enjin、ChainSafe、Moralis、VenlyのSDKを持つWeb3で最も人気)、Unreal Engine(AAAグラフィック、Epic Gamesは現在Web3を受け入れ、Web3.js統合)、Godot(オープンソース、柔軟なブロックチェーン統合)などがあります。

DappRadarは、35以上のブロックチェーン、2,000以上のゲームをリアルタイムランキングで追跡する業界標準であり、主要な発見プラットフォームとして機能しています。Footprint Analyticsは、20以上のブロックチェーン、2,000以上のゲームをインデックス化し、詳細なオンチェーン分析とボット検出(開発中)を提供しており、CoinMarketCapやDeGameで使用されています。Nansenは、ウォレットプロファイリングと定期的なGameFiレポートでオンチェーンインテリジェンスを提供しています。DeGameは、55以上のブロックチェーンにわたる3,106のプロジェクトをカバーし、プレイヤー中心の発見を提供しています。その他には、Messari、CryptoSlam、GameFi.orgなどがあります。ミドルウェアとローンチパッドには、EnjinStarter(80以上の成功したIDO、最低6ドルのステーキング、マルチチェーンサポート)、GameFi.org Launchpad(KYC統合IDOプラットフォーム)、Polygon Studios/Immutable Platform(完全な開発スイート)などがあります。

市場のダイナミクスと戦略的考慮事項

2024〜2025年のGameFi市場は、投機的な誇大広告から持続可能なプロダクトマーケットフィットへと移行する重要な転換点であり、明確な機会と、戦略的な対応を必要とする深刻な課題に直面しています。

品質と持続可能性への転換が成功を定義する

純粋なPlay-to-Earnモデルは劇的に崩壊しました。Axie Infinityの95%のユーザー減少、SLPの99%の暴落、そして業界の93%のプロジェクト失敗率は、迅速な利益を求める投機的なユーザーを引き付けることが、ハイパーインフレとポンジスキームのダイナミクスを伴う持続不可能なトークン経済を生み出すことを証明しました。2024〜2025年の進化は、「Play-and-Earn」および「Play-to-Own」モデルを優先し、ゲームプレイの品質が最優先され、稼ぐことは二次的なメリットであり、金融投機よりもエンターテイメント価値が重要であり、長期的なエンゲージメントが搾取メカニクスに勝るというものです。この転換は、プレイヤーがゲームを辞める最大の理由が「Pay-to-Winになりすぎた」ことであり、53%がUX/UIの質の低さを最大の障壁として挙げているというデータに対応しています。主流の無料プレイメカニクスとUXを表面に、ブロックチェーン機能を抽象化または隠蔽し、従来のアプリストア(Apple、Googleは特定のWeb3ゲームを許可)に掲載し、初期の暗号資産知識やウォレットを必要としないオンボーディングを可能にする、新興の「Web2.5マレット」戦略は、主流の採用を可能にします。2〜5年の開発サイクルを持つAAA品質のゲーム、魅力的なゲームプレイループを持つインディーゲーム、そしてこの分野に参入する従来のゲームスタジオ(Ubisoft、Epic Games、Animoca)は、世界中の30.9億人の従来のゲーマーに対し、わずか450万人のデイリーアクティブWeb3ゲーマーという状況で、従来のゲームと競合するためのプロダクションバリューの成熟を表しています。

未開拓のセグメントには大きな機会が存在する

真のWeb2ゲーマーは最大の機会を表しています。世界中で30.9億人のゲーマーがいるのに対し、デイリーアクティブなWeb3ゲーマーは450万人であり、52%がブロックチェーンゲームを知らず、32%は聞いたことはあるがプレイしたことがないという状況です。戦略としては、ブロックチェーンを完全に抽象化し、通常のゲームとしてマーケティングし、初期には暗号資産の知識やウォレットを必要としないオンボーディングが必要です。モバイルファースト市場は、世界のゲーミングオーディエンスの73%がモバイルであり、東南アジアとラテンアメリカがスマートフォンファーストで参入障壁が低く、低コストのブロックチェーン(Solana、Polygon、opBNB)がモバイルアクセシビリティを可能にすることで、未開拓の可能性を秘めています。コンテンツクリエイターエコノミーは依然として活用されていません。公正なロイヤリティを持つクリエイター所有のエコノミー、NFTベースのアセット作成と取引、ブロックチェーン所有権を持つユーザー生成コンテンツ、そしてOpenSeaの論争とは異なりクリエイターロイヤリティを強制するプラットフォームなどです。サブスクリプションとハイブリッド収益化モデルは、トークン発行とマーケットプレイス手数料への過度の依存に対処します。Coinsubのようなサブスクリプションモデルは予測可能な収益を提供し、無料プレイ+アプリ内購入+ブロックチェーン報酬を組み合わせ、「クジラ経済」をステーキングとプレミアムメンバーシップでターゲットにします。新興のニッチには、完全にオンチェーンのゲーム(アカウント抽象化ウォレットとDojo on StarknetやMUD on OP Stackのようなより良いインフラによって可能になる、ブロックチェーン上のすべてのロジックと状態、a16zとJump Cryptoの支援あり)、AIを活用したGameFi(パーソナライズされた体験、動的なNPC、手続き型コンテンツ生成のために新規プロジェクトの50%がAIを活用すると予想)、そしてRPG(キャラクターの進行、経済、アイテム所有権のためにWeb3に最も適している)や戦略ゲーム(複雑な経済がブロックチェーンの透明性から恩恵を受ける)などのジャンル固有の機会が含まれます。

定着率の危機とトークノミクスの失敗は解決策を要求する

30日以内に60〜90%のチャーンは、存続の危機を定義しており、CoinGeckoによると99%のドロップオフ閾値が失敗の目安であり、Hamster Kombatのエアドロップ後の86%の損失(3億人から4100万人へ)がこの問題を典型的に示しています。根本原因には、トークン投機以外の長期的なインセンティブの欠如、質の低いゲームプレイメカニクス、価値を侵食するインフレを伴う持続不可能なトークノミクス、ボットと投機的な行動、そして真のエンゲージメントを伴わないエアドロップファーミングが含まれます。解決策の道筋には、動的な戦利品分配、ステーキングベースの報酬、スキルベースの進行、DAOを通じたプレイヤー制御経済、そして魅力的なゲームループを伴う没入型ストーリーテリングが必要です。一般的なトークノミクスの落とし穴には、ハイパーインフレ(過剰なトークン発行が価値を暴落させる)、デススパイラル(プレイヤー減少→需要低下→価格暴落→さらにプレイヤーが離れる)、Pay-to-Winの懸念(プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由)、ポンジダイナミクス(早期採用者が利益を得て、後発者が損失を被る)、そして持続不可能な供給(DeFi KingdomsのJEWEL供給は2024年半ばまでに500%増の5億に拡大)が含まれます。ベストプラクティスは、単一トークン経済(デュアルトークンではない)、デフレメカニズムを持つ固定供給、トークンシンクがトークンファセットを超えること(資産をゲーム内に保持するインセンティブ)、トークンを投機だけでなく物語/キャラクター/ユーティリティに結びつけること、そしてバーン、ステーキング、クラフト要件を通じてインフレを制御することを強調しています。

UXの複雑さとセキュリティの脆弱性が障壁となる

2024年のBlockchain Game Allianceの調査で特定された障壁は、53%がUX/UIの質の低さを最大の課題として挙げ、33%が質の低いゲームプレイ体験を挙げ、11%がウォレット設定の複雑さに躊躇していることを示しています。技術的なリテラシー要件には、ウォレット、秘密鍵、ガス代、DEXナビゲーションが含まれます。解決策としては、ゲームによって管理されるホスト型/カストディアルウォレット(ユーザーは初期には秘密鍵を見ない)、レイヤー2ソリューションによるガスレス取引、法定通貨オンランプ、Web2スタイルのログイン(メール/ソーシャル)、そしてWeb3機能の段階的な開示が求められます。セキュリティリスクには、スマートコントラクトの脆弱性(不変コードはバグを容易に修正できないことを意味する)、フィッシング攻撃と秘密鍵の盗難、ブリッジエクスプロイト(2022年のRonin Networkの6億ドルハッキング)、そして詐欺を伴うラグプル(分散型は監視が少ないことを意味する)が含まれます。軽減策には、包括的なスマートコントラクト監査(Beosin、CertiK)、バグバウンティプログラム、保険プロトコル、ウォレットセキュリティに関するユーザー教育、そしてトレジャリーに対するマルチシグ要件が必要です。規制環境は依然として不明確です。CyberKongzの訴訟ではERC-20トークンが証券と分類され、中国はGameFiを完全に禁止し、韓国はゲーム内通貨の現金化を禁止(2004年法)、日本には制限があり、米国では2023年半ばに法案が提出されると予想される超党派の提案があり、2024年末までに少なくとも20カ国でGameFiフレームワークが整備されると予測されています。これらが意味することは、広範な開示とKYC、米国の参加制限の可能性、初日からの法務チームの必要性、証券法を考慮したトークン設計の要求、そして一部の管轄区域におけるギャンブル規制への対応です。

プロダクトマネージャーは実行とコミュニティを優先しなければならない

Web3のプロダクトマネジメントは、ビジョンよりも実行に95対5の比率を要求します(Web2の70対30とは対照的に)。市場の動きが速すぎて長期的な戦略計画が立てられず、ビジョンはホワイトペーパーに(技術アーキテクトによって)記述され、反復の速度が最も重要であり、市場状況は毎週変化するためです。これは、開発者とのTelegramでの迅速な仕様決定、迅速なローンチ/測定/反復、Twitter/Discordでのリアルタイムでの話題作り、慎重なQAと迅速な出荷、そしてスマートコントラクト監査が重要であること(容易にパッチを当てられない)を意味します。プロダクトマネージャーは、ユーザー調査(Discord、Twitterでのリスニング)、データ分析(Dune Analytics、オンチェーンメトリクス)、UX/UIデザイン(スケッチフロー、トークノミクス)、パートナーシップ/BD(プロトコル統合、ギルド)、マーケティング(ブログ、Twitter、ミーム)、コミュニティマネジメント(AMA、Discordモデレーション)、グロースハッキング(エアドロップ、クエスト、リファラル)、トークノミクス設計、そして規制環境の理解を含む非常に多才なスキルセットで多くの役割をこなす必要があります。チームは小規模で、Web2のように役割が細分化されていません。

コミュニティファーストの考え方が不可欠です。成功は収益指標だけでなく、繁栄するコミュニティに等しく、コミュニティが所有し統治し(DAO)、直接的な交流が期待され(Twitter、Discord)、透明性が最重要であり(すべてオンチェーン)、そして「コミュニティが失敗すれば、NGMI(Not Gonna Make It)」という格言があります。戦術には、定期的なAMAとタウンホール、ユーザー生成コンテンツプログラム、クリエイターサポート(ツール、ロイヤリティ)、ギルドパートナーシップ、ガバナンストークンと投票、そしてミームとバイラルコンテンツが含まれます。楽しいゲームプレイを優先することは譲れません。プレイヤーは本質的にゲームを楽しんでいなければならず、稼ぐことはエンターテイメントに次ぐものであり、魅力的な物語/キャラクター/世界が重要であり、タイトなゲームループ(退屈なグラインドではない)、そして磨き上げられた品質(Web2のAAAと競合する)が必要です。「グラフィック付きのスプレッドシート」、純粋な経済シミュレーター、Pay-to-Winのダイナミクス、そしてトークン報酬のための反復的で退屈なタスクは避けるべきです。トークノミクスを深く理解するには、需要と供給のダイナミクス、インフレ/デフレメカニズム、トークンシンクとファセット、ステーキング/バーン/ベスティングスケジュール、流動性プール管理、そして二次市場のダイナミクスに関する重要な知識が必要です。セキュリティは最重要です。スマートコントラクトは不変であるため(バグは容易に修正できない)、ハッキングは永続的な損失をもたらし、すべての取引には資金が関与し(ウォレットはゲームと金融を分離しない)、エクスプロイトはトレジャリー全体を枯渇させる可能性があります。そのため、複数の監査、バグバウンティ、保守的な権限、マルチシグウォレット、インシデント対応計画、そしてユーザー教育が必要です。

2025年以降の勝利戦略

2025年に成功するGameFi製品は、何よりもゲームプレイの品質(金融化よりも楽しさ)、コミュニティのエンゲージメントと信頼(忠実で本物のファンベースを構築)、持続可能なトークノミクス(単一トークン、デフレ的、ユーティリティ駆動)、ブロックチェーンの複雑さの抽象化(オンボーディングのためのWeb2.5アプローチ)、セキュリティ第一(監査、テスト、保守的な権限)、ハイブリッド収益化(無料プレイ+アプリ内購入+ブロックチェーン報酬)、従来の流通(DAppブラウザだけでなくアプリストア)、データ規律(見せかけの指標ではなく定着率とLTVを追跡)、実行速度(競合他社よりも速く出荷/学習/反復)、そして規制遵守(初日からの法務対応)のバランスを取るでしょう。避けるべき一般的な落とし穴には、ゲームプレイよりもトークノミクスを優先すること(ゲームグラフィック付きのDeFiプロトコルを構築すること)、デュアル/トリプルトークンの複雑さ(混乱を招き、バランスが難しく、インフレしやすい)、Pay-to-Winのダイナミクス(プレイヤーが辞める最大の理由)、純粋なPlay-to-Earnモデル(本物のプレイヤーではなく投機家を引き付ける)、DAO主導の開発(官僚主義が創造性を殺す)、Web2ゲーマーを無視すること(30億人のゲーマーに対し、450万人の暗号資産ネイティブのみをターゲットにすること)、NFT投機に焦点を当てること(製品のないプレセール)、質の低いオンボーディング(ウォレット設定と暗号資産知識を最初に要求すること)、不十分なスマートコントラクト監査(ハッキングはプロジェクトを永久に破壊する)、セキュリティの軽視(「すべて承認」の権限、弱い鍵管理)、規制の無視(法的問題がプロジェクトを停止させる可能性がある)、市場投入戦略の欠如(「作れば来る」は通用しない)、見せかけの指標(取引量≠成功;定着率/DAU/LTVに焦点を当てる)、質の低いコミュニティ管理(Discordを放置、フィードバックを無視)、早すぎるローンチ(未完成のゲームは評判を損なう)、プラットフォームの既存勢力との戦い(Apple/Googleの禁止は孤立させる)、詐欺/ボットの無視(エアドロップファーマーやシビル攻撃は指標を歪める)、トークンシンクの欠如(ファセットばかりでユーティリティがないとハイパーインフレになる)、そしてAxie Infinityの模倣(そのモデルは失敗した;そこから学ぶべき)などがあります。

前進するためには、まず素晴らしいゲームを構築すること(金融商品ではない)、ブロックチェーンを教条的にではなく戦略的に使用すること、オンボーディングを不可視にすること(Web2.5アプローチ)、持続可能な経済を設計すること(単一トークン、デフレ的)、コミュニティと信頼を優先すること、迅速に動き絶えず反復すること、すべてを細心の注意を払って保護すること、そして進化する規制を遵守することが必要です。950億〜2000億ドルの市場規模予測は達成可能ですが、それは業界全体が投機から実質へと転換した場合に限られます。今後18ヶ月は、真のイノベーションと誇大広告を区別する期間となるでしょう。Web2ゲーミングの専門知識とWeb3の技術知識を組み合わせ、徹底的に実行し、プレイヤーを中心に据えるプロダクトマネージャーが、この時代の決定的な製品を構築するでしょう。ゲーミングの未来は確かに分散化されるかもしれませんが、何よりもまず「楽しい」ことで成功するでしょう。