新游戏范式:塑造 Web3 未来的五位领军人物
Web3 游戏领域的领军人物们正汇聚于一个激进的愿景:通过将数字产权归还给 30 亿玩家,将游戏 1500 亿美元的经济规模增长至数万亿美元——但他们实现这一目标的路径却以引人入胜的方式分道扬镳。从 Animoca Brands 的民主所有权理论到 Immutable 的合作经济学,这些先驱者正在构建玩家、创作者和平台之间全新的关系,挑战数十年来掠夺性的游戏商业模式。
这项全面分析探讨了 Yat Siu (Animoca Brands)、Jeffrey Zirlin (Sky Mavis)、Sebastien Borget (The Sandbox)、Robbie Ferguson (Immutable) 和 Mackenzie Hom (Metaplex Foundation) 如何通过区块链技术、数字所有权和社区驱动的经济来构想游戏的转型。尽管他们来自不同的技术基础设施和区域市场,但他们的观点揭示了在核心问题上的惊人共识以及在解决方案上的创造性分歧——为游戏不可避免的演变提供了多维视角。
五位领军人物都指出的根本性危机
每位受访的领军人物都从同一个令人震惊的诊断开始:传统游戏系统性地从玩家身上榨取价值,同时剥夺他们的所有权。Ferguson 尖锐地指出这一点:“玩家每年在游戏内物品上花费 1500 亿美元, 但他们对此却拥有 0 美元的所有权。” Borget 亲身经历了这一点,当时 The Sandbox 的原始移动版本实现了 4000 万次下载和 7000 万次玩家创作,然而“应用商店和 Google Play 的限制阻止我们分享收入,导致创作者随着时间的推移而离开。”
这种榨取超越了简单的商业模式,Siu 将其定义为对数字产权的根本性剥夺。他认为,“数字产权可以为更公平的社会提供基础”,并将其与 19 世纪的土地改革相提并论。“产权和资本主义是民主发生的基础……Web3 可以通过将用户转变为利益相关者和共同所有者来拯救资本主义叙事。” 他的框架将游戏经济学提升到民主参与和人权的问题。
Zirlin 从 Axie Infinity 的爆炸性增长和随后的挑战中带来了实践者的视角。他的关键洞察是:“Web3 玩家是交易者,他们是投机者,这是他们个性的一部分。” 与传统玩家不同,这类受众分析投资回报率,理解代币经济学,并将游戏视为更广泛金融活动的一部分。他警告说:“那些不理解这一点,只认为他们是普通玩家的团队,将会遇到困难。” 这种认知从根本上重塑了“玩家优先设计”在 Web3 环境中的含义。
Ferguson 将这一突破定义为**“合作所有权”**——“系统首次尝试协调玩家和发行商的激励措施。” 他痛苦地指出,“当免费游戏刚出现时,每个人都讨厌它……坦率地说,他们为什么不讨厌呢?因为它常常以牺牲他们为代价。但 Web3 游戏是由充满激情的 CEO 和创始人引导的,他们极力阻止玩家不断被欺骗。”
从玩赚炒作到可持续游戏经济
所有五位领军人物最重要的演变都涉及超越纯粹的“玩赚”投机,转向可持续的、基于参与度的模式。Zirlin 的 Axie Infinity 开创了这一类别,他对哪里出了问题以及正在纠正什么提供了最坦诚的反思。
Axie 的经验教训和影响
Zirlin 的承认直指第一代玩赚失败的核心:“当我回想我的童年时,我想到的是我与小火龙的关系。实际上,让我如此沉迷于宝可梦的原因是我真的需要将我的小火龙升级到火恐龙再到喷火龙……这才是真正吸引我的地方——同样的体验,同样的情感在 Axie 宇宙中也确实需要。老实说,这是我们上一个周期所没有的。这是船上的漏洞,阻止我们到达伟大航路。”
早期的 Axie 过于侧重于赚钱机制,但缺乏情感养成系统,无法对数字生物产生真正的依恋。当代币价格暴跌,收益蒸发时,那些纯粹为了收入而加入的玩家便无法留存。Zirlin 现在倡导“风险赚取”模式,例如竞技锦标赛,玩家支付入场费,奖金池分配给获胜者——创建可持续的、玩家资助的经济,而不是通货膨胀的代币系统。
他现在的战略框架将 Web3 游戏视为**“一种季节性业务,就像牛市期间是用户获取的‘假日季节’”**,而熊市则专注于产品开发和社区建设。这种周期性思维代表了对加密货币波动性的复杂适应,而不是与之对抗。
术语转变预示着哲学演变
Siu 有意地从“玩赚”转向**“玩而赚”**:“赚钱是你可以选择做的事情,但不是玩游戏的唯一原因。就价值而言,你在游戏中赚取的任何东西不一定仅仅是金融性质的,也可以是声誉、社会和/或文化性质的。” 这种重新定义承认,仅仅依靠经济激励会产生掠夺性的玩家行为,而不是充满活力的社区。
Hom 在 Token 2049 上的声明明确了行业共识:“纯粹的投机 >> 基于忠诚度和贡献的奖励。” “>>”符号表示不可逆转的转变——投机可能启动了最初的关注,但可持续的 Web3 游戏需要奖励真正的参与、技能发展和社区贡献,而不是纯粹的掠夺性机制。
Borget 强调,游戏必须优先考虑乐趣,无论其区块链功能如何:“无论游戏背后的平台或技术如何,它都必须好玩。衡量游戏成功的核心标准通常与用户参与时间以及他们是否愿意进行游戏内购买有关。” The Sandbox 的 LiveOps 季节性模式——定期运行游戏内活动、任务和基于任务的奖励——实践了这一理念。
Ferguson 明确设定了质量标准:“我们合作的游戏必须是高质量的游戏,即使没有 Web3 功能,你也会想玩。这是一个非常重要的标准。” Web3 功能可以增加价值和新的货币化方式,但不能挽救糟糕的游戏玩法。
数字所有权重塑:从资产到经济
所有五位领军人物都通过 NFT 和 区块链技术倡导数字所有权,但他们的概念在复杂性和侧重点上有所不同。
产权作为经济和民主基础
Siu 的愿景在哲学上最具雄心。他寻求 Web3 游戏的**“托伦斯时刻”**——指的是 19 世纪创建政府支持的土地所有权登记的理查德·托伦斯爵士。他认为,“数字产权和资本主义是民主发生的基础”,将区块链定位为为数字资产提供类似的变革性所有权证明。
他的经济理论是:“你可以说我们生活在一个 1000 亿美元的虚拟经济中——如果你把这个 1000 亿美元的经济变成一个所有权经济,会发生什么?我们认为它将价值数万亿美元。” 逻辑是:所有权能够实现资本形成、通过 DeFi 进行金融化(针对 NFT 的贷款、碎片化、借贷),最重要的是,用户像对待实物财产一样对待虚拟资产,投入同样的关怀和投资。
范式倒置:资产优先于生态系统
Siu 阐述了游戏架构中最激进的重构之一:“在传统游戏中,游戏的所有资产只对游戏有利,参与度只对生态系统有利。我们的观点恰恰相反:我们认为一切都围绕着资产,生态系统是为资产及其所有者服务的。”
这种倒置表明,游戏应该旨在为玩家已经拥有的资产增加价值,而不是资产仅仅为了服 务游戏机制而存在。“内容就是平台,而不是平台提供内容,” Siu 解释道。在这种模式下,玩家在不同游戏中积累有价值的数字财产,每个新体验都旨在使这些资产更有用或更有价值——类似于新应用如何为您已拥有的智能手机增加实用性。
Ferguson 从基础设施的角度证实了这一点:“我们拥有全新的货币化机制、二级市场、版税。但您也将把游戏规模从 1500 亿美元扩大到数万亿美元。” 他的例子:万智牌“在全球拥有 200 亿美元的实体卡牌,但每年他们都无法从任何二级交易中获利。” 区块链实现了永久版税——“永久收取每笔交易的 2%,无论在哪里交易”——从根本上改变了商业模式。
创作者经济和收入分享
Borget 的愿景以通过真正所有权和货币化赋能创作者为核心。The Sandbox 的三支柱方法(用于 3D 创作的 VoxEdit、用于无代码游戏创作的 Game Maker、LAND 虚拟房地产)实现了他所说的**“创造赚取”**模式以及玩赚模式。
印度已成为 The Sandbox 最大的创作者市场,拥有 66,000 名创作者(而美国有 59,989 名),这表明 Web3 的全球民主化。Borget 指出:“我们已经证明印度不仅仅是世界的科技劳动力……我们已经表明区块链项目可以在内容和娱乐领域取得成功。”
他的核心理念是:“我们创造了这个生态系统,但玩家制作和分享的体验和资产才是驱动它的动力。” 这将平台定位为促进者而不是看门人——与 Web2 中平台榨取大部分价值而创作者获得极少收入分成的情况相比,这是一个根本性的角色倒置。
基础设施作为无形推动者
所有领军人物都承认,区块链技术必须对玩家变得无形才能实现大规模采用。Ferguson 抓住了用户体验危机:“如果你要求某人注册并写下 24 个助记词,你将失去 99.99% 的客户。”
护照突破
Ferguson 描述了 Guild of Guardians 发布时的**“神奇时刻”**:“有很多人评论说,‘我讨厌 Web3 游戏。我从来没懂过。’ 甚至有一条推文说,‘我哥哥以前从未尝试过 Web3 游戏。他从不想写下他的助记词。但他一直在玩 Guild of Guardians,他创建了一个护照账户,他完全上瘾了。’”
Immutable Passport(截至 2024 年第三季度有 250 万+注册用户)提供无密码登录和非托管钱包,解决了阻碍之前 Web3 游戏尝试的入门摩擦。Ferguson 的基础设施优先方法——构建 Immutable X(处理每秒 9000+ 笔交易的 ZK-Rollup)和 Immutable zkEVM(第一个专门用于游戏的 EVM 兼容链)——表明了在炒作之前解决可扩展性的决心。
成本降低作为创新推动力
Hom 在 Metaplex 的战略工作解决了经济可行性挑战。Metaplex 的压缩 NFT 能够以仅 100 美元铸造 100,000 个 NFT(每次铸造不到 0.001 美元),而以太坊的成本高得令人望而却步。这种 1000 倍以上的成本降低使得游戏规模的资产创建在经济上可行——不仅可以创建昂贵的稀有物品,还可以创建大量的消耗品、货币和环境对象。
Metaplex Core 的单账户设计进一步将成本降低了 85%,NFT 铸造成本为 0.0029 SOL,而传统标准为 0.022 SOL。2025 年 2 月的 Execute 功能引入了 Asset Signers——允许 NFT 自主签署交易,从而在游戏经济中实现 AI 驱动的 NPC 和代理。
Zirlin 的 Ronin 区块链展示了游戏专用基础设施的价值。他解释说:“我们意识到,嘿,我们是唯一真正了解 Web3 游戏用户的人,没有人正在构建真正适用于 Web3 游戏的区块链、钱包和市场。” Ronin 在 2024 年达到了160 万日活跃用户——证明了专用基础设施可以实现规模化。
简单性悖论
Borget 确定了 2024 年的一个关键洞察:“最受欢迎的 Web3 应用程序是最简单的,这证明你并不总是需要构建 3A 游戏来满足用户需求。” TON 拥有 9 亿用户,为超休闲迷你游戏提供动力,这表明具有明确所有权价值的易于访问的体验可以比需要多年开发的复杂 3A 游戏更快地吸引用户。
这并不否定对高质量游戏的需求,但表明大规模采用的路径可能通过简单、即时愉快的体验,这些体验隐含地教授区块链概念,而不是要求预先具备加密专业知识。
去中心化和开放元宇宙愿景
五位领军人物中的四位(不包括 Hom,她对此公开声明有限)明确倡导开放、可互操作的元宇宙架构,而不是封闭的专有系统。
围墙花园威胁
Borget 将此视为一场生存之战:“我们强烈主张开放元宇宙的核心是去中心化、互操作性和创作者生成内容。” 他明确拒绝 Meta 的封闭元宇宙方法,指出“这种所有权的多样性意味着任何单一实体都无法控制元宇宙。”
Siu 共同创立了开放元宇宙联盟 (OMA3),以建立开放标准:“我们想要防止的是,人们会创建一种基于 API、基于许可的元宇宙联盟,人们互相授予访问权限,然后他们可以随时关闭它,几乎就像一场贸易战。它应该是由最终用户拥有大部分代理权。这是他们的资产。你不能从他们那里夺走它。”
Ferguson 在 2021 年伦敦 Real 采访中的立场是:“我们生命中最重要的一场战斗是保持元宇宙的开放。” 即使承认 Meta 的进入是“对数字所有权所提供价值的根本核心承认”,他仍然坚持开放基础设施而不是专有生态系统。
互操作性作为价值倍增器
技术愿景涉及跨多个游戏和平台工作的资产。Siu 提供了一个灵活的解释:“没有人说资产必须以相同的方式存在——谁说一级方程式赛车必须在中世纪游戏中是一辆汽车,它可以是一个盾牌,或者任何东西。这是一个数字世界,你为什么要限制自己于传统事物。”
Borget 强调:“对我们来说,您在 The Sandbox 中拥有或创建的内容可以转移到其他开放元宇宙,反之亦然,这一点很重要。” The Sandbox 与 400 多个品牌的合作创造了网络效应,流行的 IP 随着其在多个虚拟世界中实现效用而变得更有价值。
通过 DAO 逐步去中心化
所有领军人物都描述了从中心化创始团队到社区治理的逐步过渡。Borget:“自最初的白皮书以来,逐步去中心化 Sandbox 五年一直是我们的计划……我们希望逐步将更多的权力、自由和自主权赋予为平台成功和增长做出贡献的玩家和创作者。”
The Sandbox DAO 于 2024 年 5 月启动,并对 16 项社区提交的改进提案进行了投票。Siu 将 DAO 视为文明转型:“我们认为 DAO 是大多数组织(无论大小)的未来。它是业务的下一次演变,允许它将社区整合到组织中……DAO 将重振民主理想,因为我们将能够以数字速度迭代民主概念。”
Metaplex 的 MPLX 代币治理和向不可变协议(任何实体都不能修改标准)的迈进展示了基础设施层的去中心化——确保在此基础上构建的游戏开发者可以信任长期稳定性,而不受任何单一组织决策的影响。
区域战略和市 场洞察
这些领军人物揭示了不同的地理重点,反映了他们不同的市场定位。
亚洲优先与全球方法
Borget 明确将 The Sandbox 构建为**“文化元宇宙”**,从一开始就进行区域本地化。“与一些优先考虑美国的西方公司不同,我们……在每个国家都设立了小型、专注于区域的团队。” 他的亚洲重点源于早期融资:“我们向 100 多位投资者推介,才从 Animoca Brands、True Global Ventures、Square Enix 和 HashKey(均位于亚洲)获得了种子资金。这是我们第一个迹象,表明亚洲对区块链游戏的兴趣比西方更强。”
他的文化分析是:“技术已融入韩国、日本、中国和其他亚洲人民的文化和日常习惯中。” 他将其与西方对新技术采用的抵制进行对比,尤其是在老一代人中:“老一代人已经投资了股票、房地产、数字支付和交通系统。他们对采用新技术没有抵抗。”
Zirlin 与菲律宾保持着深厚的联系,菲律宾推动了 Axie 的最初增长。他宣称:“菲律宾是 Web3 游戏跳动的心脏。” “在过去的一天里,有 82,000 名菲律宾人玩了 Pixels……对于所有怀疑者来说,这些人是真实的人,他们是菲律宾人。” 他对在 COVID 期间通过 Axie 收入生存下来的社区的尊重,反映了超越掠夺性玩家关系的真诚感激。
Ferguson 的战略涉及构建最大的游戏生态系统,无论地理位置如何,尽管与韩国有显著的合作关系(NetMarble 的 MARBLEX、MapleStory Universe),并强调以太坊安全性和西方机构投资者。
Siu 通过 Animoca 的 540 多家投资组合公司运营,采取了最全球化的分布式方法,同时倡导香港作为 Web3 中心。他被任命为香港推广 Web3 发展专责小组成员,这表明政府认识到 Web3 的战略重要性。
演变时间线:熊市奠定基础
审视 2023-2025 年思维如何演变,揭示了围绕市场周期和可持续建设的模式识别。
2023 年:清理和基础加强年
Siu 将 2023 年定义为**“清理年……一定程度的清除,特别是针对不良行为者。”** 市场崩盘淘汰了不可持续的项目:“当你经历这些周期时,会有一个成熟的过程,因为我们也有很多 Web3 游戏公司倒闭。而那些倒闭的公司,一开始可能根本就不应该存在。”
Zirlin 专注于产品改进和情感参与系统。Axie Evolution 推出,允许 NFT 通过游戏玩法升级——创建了他认为原始成功中缺失的养成机制。
Borget 利用熊市完善无代码创作工具并加强品牌合作:“许多品牌和名人正在寻找通过 UGC 驱动的娱乐与受众互动的新颖方式。无论 Web3 市场状况如何,他们都看到了这种价值。”
2024 年:基础 设施成熟和高质量游戏发布
Ferguson 将 2024 年描述为基础设施突破年,Immutable Passport 用户扩展到 250 万,zkEVM 处理了 1.5 亿笔交易。Guild of Guardians 发布,获得 4.9/5 的评分和 100 万+ 下载量,证明 Web3 游戏可以达到主流质量。
Zirlin 称 2024 年为**“Web3 游戏建设和基础奠定之年。”** Ronin 迎来了高质量游戏(Forgotten Runiverse、Lumiterra、Pixel Heroes Adventures、Fableborne),并从竞争转向合作:“虽然熊市是一个竞争激烈的环境,但在 24 年,我们开始看到 Web3 游戏行业统一并专注于合作点。”
Borget 于 2024 年 5 月启动了 The Sandbox DAO,标志着 Alpha Season 4 的成功(在 10 周内有 580,000+ 独立玩家,平均玩两个小时),并宣布了 Voxel Games Program,使开发者能够使用 Unity、Unreal 或 HTML5 构建跨平台体验,同时连接到 Sandbox 资产。
Hom 在 Token 2049 新加坡与行业领袖共同主持了重要的游戏小组讨论,定位了 Metaplex 在游戏基础设施演变中的作用。
2025 年:监管明确和大规模采用预测
所有领军人物都对 2025 年作为突破年表示乐观。Ferguson:“Web3 游戏有望迎来突破,许多开发多年的顶级游戏将在未来 12 个月内发布。这些游戏预计将吸引数十万,在某些情况下是数百万活跃用户 。”
Zirlin 的新年愿望是:“是时候团结了。随着游戏季 + 开放 Ronin 的到来,我们现在正进入一个 Web3 游戏将共同努力、共同胜利的时代。” Ronin 生态系统的合并和向更多开发者开放预示着对可持续增长的信心。
Siu 预测:“到明年年底……全球在建立数字资产所有权监管方面将取得实质性进展。这将通过赋予用户对其数字财产的明确权利来赋能他们。”
Borget 计划将每年一次的主要季节性活动扩展到 2025 年的四次季节性活动,在保持质量的同时扩大参与度:“我 2025 年的新年愿望是专注于改进我们已经做得最好的事情。The Sandbox 是一段终生旅程。”
领军人物们指出的主要挑战
尽管充满乐观,所有五位领军人物都承认存在需要解决的重大障碍。
跨链碎片化和流动性
Borget 指出了一个关键的基础设施问题:“Web3 游戏从未像今天这样庞大……但它也比以往任何时候都更加碎片化。” 游戏存在于以太坊/Polygon (Sandbox)、Ronin (Axie, Pixels)、Avalanche (Off The Grid)、Immutable 和 Solana 上,其“受众从一个游戏到另一个游戏的渗透性非常小。” 他对 2025 年的预测是:“将出现更多的跨链解决方案来解决这个问题,并确保用户可以迅速在这些生态系统中的任何一个之间移动资产和流动性。”
Ferguson 一直通过 Immutable 的全球订单簿愿景专注于此:“创建一个世界,用户将能够在任何钱包、Rollup、市场和游戏中交易任何数字资产。”
平台限制和监管不确定性
Siu 指出,“苹果、Facebook 和谷歌等领先平台目前限制在游戏中使用 NFT,” 这限制了实用性并阻碍了增长。这些看门人控制着最大的游戏市场——移动分发,这给 Web3 游戏商业模式带来了生存风险。
Ferguson 将监管明确视为 2025 年的机会:“随着美国和主要市场在 Web3 许多方面的监管明确性可能出现,游戏和更广泛 Web3 领域的团队将受益并释放新的、令人兴奋的创新。”
声誉和女巫攻击
Siu 解决了身份和信任危机:“Moca ID 的诞生源于我们面临的 KYC 钱包被出售给不应该通过 KYC 的第三方的问题。有时高达 70% 或 80% 的钱包是农场或只是希望有好运的人的混合。这是一个困扰我们行业的问题。”
Animoca 的 Moca ID 试图通过声誉系统来解决这个问题:“创建一个声誉统计数据,表明您在 Web3 空间中的行为。将其视为 Web3 中的良好信誉证书。”