产品经理的 2025 年 Web3 游戏指南
目标用户画像:究竟谁在玩 GameFi
GameFi 的受众范围很广,从靠游戏赚钱付房租的菲律宾三轮车司机,到将游戏视为资产组合的富裕加密货币投资者。理解这些用户画像对于实现产品与市场的契合至关重要。
收入寻求者(The Income Seeker),占用户的 35-40%
这类用户主要集中在东南亚——特别是菲律宾、越南和印度尼西亚——Axie Infinity 巅峰时期 40% 的用户都来自这些地区。他们是 20-35 岁的年轻人,来自低于最低工资标准的家庭,将 GameFi 视为合法的就业,而非娱乐。他们每天投入 6-10 小时,将游戏视为全职工作,通常通过“奖学金”计划(scholarship programs)进入,即游戏公会提供 NFT,以换取 30-75% 的收益。在 Axie 巅峰时期,菲律宾玩家每月能赚 400-1200 美元,而当地最低工资仅为 200 美元,这使得他们能够支付大学学费和购买 生活用品,从而改变生活。然而,这类用户极易受到代币价格波动的影响——当 SLP 从峰值暴跌 99% 时,他们的收入降至最低工资以下,用户留存率也随之崩溃。他们的痛点主要集中在高昂的入门成本(巅峰时期入门级 NFT 价格为 400-1000+ 美元)、复杂的加密货币到法币的兑换过程以及不可持续的代币经济学。对于产品经理来说,服务这类用户需要提供免费游玩(free-to-play)或奖学金模式、移动端优先的设计、本地化语言支持以及透明的收益预期。由 Yield Guild Games 开创的奖学金模式(超过 30,000 个奖学金名额)降低了准入门槛,但其 10-30% 的抽成结构也引发了关于剥削的担忧。
游戏玩家兼投资者(The Gamer-Investor),占用户的 25-30%
他们是 25-40 岁的专业人士,来自发达市场——如美国、韩国、日本——拥有中产至中上产阶级的收入和大学教育背景。他们是经验丰富的核心玩家,既寻求娱乐价值也追求财务回报,能熟练地在 DeFi 生态系统中操作,平均涉足 3.8 个 Layer 1 和 3.6 个 Layer 2 区块链。与收入寻求者不同,他们直接购买高价 NFT(单笔投资 1,000-10,000+ 美元),并将投资组合分散到 3-5 个游戏中。他们每天投入 2-4 小时,通常担任公会会长而非普通“学者”,管理其他玩家的游戏活动。他们主要的不满是大多数 GameFi 项目的游戏质量低下——他们想要的是能与传统游戏相媲美的 3A 级制作水准,而不是“带图形的电子表格”。这类用户对可持续性至关重要,因为他们提供资本流入和更长期的参与。产品经理应专注于引人入胜的游戏机制、高制作水准、复杂的代币经济学透明度以及通过 DAO 实现的治理参与。他们愿意支付高价,但要求高质量,并且无法容忍“付费即赢”(pay-to-win)的机制,这是玩家退出传统游戏的首要原因。
休闲浅尝者(The Casual Dabbler),占用户的 20-25%
这类用户遍布全球,主要使用移动设备,年龄在 18-35 岁之间,是学生和年轻的专业人士。他们的动机是好奇心、FOMO(错失恐惧症)以及“为什么不边玩边赚?”的价值主张。他们每天只投入 30 分钟到 2 小时,参与模式不固定。这类用户越来越多地通过 Telegram 小程序发现 GameFi,如 Hamster Kombat(3 个月内用户达 2.39 亿)和 Notcoin(市值 16 亿美元),这些应用提供了无需设置钱包的零摩擦入门体验。然而,他们的流失率最高——超过 60% 的人在 30 天内放弃——因为糟糕的用户体验/界面(53% 的人认为是最大挑战)、复杂的钱包设置(劝退了 11%)以及重复的游戏玩法将他们赶走。发现游戏的途径很重要:60% 的人从朋友和家人那里了解 GameFi,这使得病毒式传播机制至关重要。对于产品经理来说,这类用户需要简化的入门流程(托管钱包,无需加密知识)、用于招募朋友的社交功能,以及即使作为独立体验也足够有趣的玩法。陷阱在于,纯粹为代币挖矿而设计的产品会暂时吸引这类用户,但一旦空投结束就无法留住他们——Hamster Kombat 在空投后流失了 86% 的用户(从 3 亿降至 4100 万)。
加密原生者(The Crypto Native),占用户的 10-15%
他们是 22-45 岁的加密货币专业人士、开发者和交易员,来自全球加密中心,拥有专家级的区块链知识和不同的游戏背景。他们将 GameFi 视为一种资产类别和技术实验,而非主要娱乐方式,旨在寻找 alpha 机会、获得早期采用者地位和参与治理。这类用户进行高频交易,提供流动性,质押治理代币,并参与 DAO(25% 的人积极参与治理)。他们的专业水平足以分析智能合约代码和代币经济学的可持续性,这使他们成为不可持续模型最严厉的批评者。他们的投资方式侧重于高价值 NFT、土地销售和治理代币,而不是通过重复操作赚取少量奖励。产品经理应该与这类用户互动以建立信誉和吸引资本,但要认识到他们通常是早期退出者——在主流采用之前就会抛售头寸。他们看重创新的代币经济学、透明的链上数据以及超越投机的实用性。主要痛点包括不可持续的代币释放、监管不确定性、机器人操纵和“卷款跑路”(rug pulls)。这类用户对于初始流动性和口碑传播至关重要,但他们的人数太少(450 万加密游戏玩家 vs 30 亿总游戏玩家),不足以单独支撑一个大众市场产品。
社区建设者(The Community Builder),占用户的 5-10%
他们是公会会长、奖学金经理、内容创作者和影响者——这些 25-40 岁、中等收入的人群每天投入 4-8 小时管理运营,而不是直接玩游戏。他们构建了基础设施,使收入寻求者能够参与进来,管理着从 10 到 1000+ 不等的玩家,通过对“学者”收益的 10-30% 抽成来赚钱。在 2021 年 Axie 的巅峰时期,成功的公会会长每月收入超过 20,000 美元。他们创作教育内容、策略指南和市场分析,同时使用简陋的工具(通常是 Google Sheets 来管理学者)。这类用户对于用户获取和教育至关重要——Yield Guild Games 管理了 5,000 多名学者,还有 60,000 人在等候名单上——但随着代币价格影响整个公会经济,他们也面临着可持续性挑战。他们的痛点包括缺乏公会 CRM 工具、业绩追踪困难、税务方面的监管不确定性以及学者经济模型的可持续性问题(被批评为数字时代的“打金农场”)。产品经理应专门为这类用户构建工具——如公会仪表板、自动支付系统、业绩分析——并认识到他们是分销渠道、入门基础设施和社区传教士。
待办任务(Jobs to be done):用户雇佣 GameFi 产品来做什么
GameFi 产品被 “雇佣”来同时完成多个任务,这些任务横跨功能、情感和社交三个维度。理解这些层层叠加的动机,可以解释用户为何会采纳、参与并最终放弃这些产品。
功能性任务:解决实际问题
对于东南亚用户来说,最主要的功能性任务是在传统就业机会缺乏或收入不足时创造收入。在 COVID-19 封锁期间,菲律宾的 Axie Infinity 玩家每月能赚 155-600 美元,而当地最低工资仅为 200 美元,这些收入让他们能够支付母亲的医药费和孩子的学费。一位 26 岁的厨师每周通过玩游戏赚 29 美元,而专业玩家则用收益买了房子。在银行服务普及率不足 60%、每日最低工资仅为 7-25 美元的市场中,这代表了真正的经济机会。然而,这个任务不仅仅是主要收入,还包括补充性收入——内容审核员每天玩 2 小时能赚 155-195 美元(接近他们薪水的一半),用于支付杂货和电费。对于发达市场的用户,功能性任务转变为通过资产增值进行投资和财富积累。早期的 Axie 采用者在 2020 年以 5 美元购买团队;到 2021 年,入门团队的价格达到了 50,000 美元以上。Decentraland 和 The Sandbox 中的虚拟土地以高价售出,并出现了公会模式,即“经理”拥有多个团队,并以 10-30% 的佣金出租给“学者”。投资组合多样化的任务则包括通过有趣的活动获得加密资产敞口,而不是纯粹的投机,并使用嵌入在游戏中的 DeFi 功能(质押、流动性挖矿)。GameFi 与传统就业(提供灵活时间、居家办公、无需通勤)、传统游戏(提供真金白银的收益)、加 密货币交易(提供更具吸引力的、基于技能的收益)以及零工经济(以更愉快的方式获得相当的报酬)竞争。
情感性任务:寻求的感觉和体验
成就感和掌控感驱动着用户的参与,他们希望通过具有挑战性的游戏玩法和可见的进步来获得成就感。学术研究表明,“进步”和“成就”是游戏的主要动机,通过培育最优的 Axie、赢得战斗、攀登排行榜以及创造多巴胺驱动的进度系统来满足。一项研究发现,72.1% 的玩家在游戏过程中情绪得到提升。然而,重复性的“肝”游戏也带来了紧张感——玩家描述最初感到快乐,随后是“游戏的困倦和压力”。在 COVID 封锁期间,逃避现实和缓解压力变得尤为重要,一位玩家提到自己“免受病毒侵害,玩可爱的游戏,还能赚钱”。学术研究证实,逃避现实是主要动机之一,尽管研究也表明,当外部问题持续存在时,以逃避为动机的游戏玩家面临更高的心理问题风险。兴奋感和娱乐性这个任务代表了 2024 年行业从纯粹的“边玩边赚”到“玩赚结合”的转变,批评者认为早期的 GameFi 项目优先考虑“区块链噱头而非真正的游戏质量”。2024-2025 年推出的 3A 级大作(如 Shrapnel、Off The Grid)专注于引人入胜的叙事和画面,认识到玩家首先想要的是乐趣。也许最重要的是,GameFi 提供了对财务未来的希望和乐观。玩家表示对实现目标“抱有不懈的乐观”,GameFi 提供了一种自下而上的、自愿的“全民基本收入”替代方案。对财务命运的自主和掌控感——而不是依赖雇主或政府——通过玩家对 NFT 资产的所有权(相对于传统游戏中开发者控制一切)和通过 DAO 投票权的去中心化治理得以实现。
社交性任务:满足身份和社交需求
社区归属感被证明与财务回报同等重要。Discord 服务器成员可达 10 万以上,像 Yield Guild Games 这样的公会系统管理着 8,000 名学者和 60,000 人的等候名单,而奖学金模式则创造了师徒关系。社交元素推动了病毒式增长——利用现有社交图谱的 Telegram 小程序获得了 3500 万(Notcoin)和 2.39 亿(Hamster Kombat)用户。预计到 2024 年,超过 50% 的 GameFi 项目将采用社区驱动的开发模式。早期采用者和创新者的身份吸引了那些希望被视为精通技术、走在主流趋势前沿的参与者。Web3 游戏吸引了传统游戏玩家之外的“技术爱好者”和“加密原生者”,在代币积累方面的先发优势创造了身份等级。财富展示和“炫耀文化”的任务体现在稀有的 NFT Axie 上,它们拥有“永不再版的限量版身体部件”,成为身份的象征;与 X(推特)集成的排行榜让“玩家能向主流受众炫耀自己的排名”;而虚拟房地产所有权则展示了财富。购买房屋和土地的故事在网络上病毒式传播,强化了这一任务。对于收入寻求者来说,作为供养者和家庭支柱的角色尤其强大——一个 18 岁的年轻人,在父亲因 COVID 去世后支撑家庭;玩家用收入支付孩子的学费和父母的医药费。一句话概括了这一切:“这是餐桌上的食物。” 帮助者和导师的身份任务 通过奖学金模式出现,成功的玩家向那些无力负担入门费的人提供 Axie NFT,社区经理则组织和培训新玩家。最后,GameFi 通过将传统游戏文化与财务责任联系起来,强化了玩家的身份认同,使游戏成为一种合法的职业道路,并减少了游戏是“浪费时间”的污名。
用户试图在生活中取得的进步
用户并非在“雇佣”区块链游戏,而是在雇佣解决方案,以在生活中取得具体的进步。财务上的进步包括从“勉强维持生计”到“建立储蓄并舒适地支持家庭”,从“依赖不稳定的就业市场”到“拥有更多掌控权的多个收入来源”,以及从“无力负担子女教育”到“支付学费并购买数码设备”。社交上的进步意味着从“游戏被视为浪费时间”到“游戏成为合法的收入来源和职业”,从“疫情期间感到孤立”到“与拥有共同兴趣的全球社区建立联系”,以及从“游戏生态系统中的消费者”到“拥有所有权和治理权的利益相关者”。情感上的进步包括从“对财务未来感到绝望”到“对财富积累的可能性感到乐观”,从“花时间玩游戏感到内疚”到“有效利用游戏技能”,以及从“被动的娱乐消费者”到“数字经济中的积极创造者和赚钱者”。身份上的进步包括从“只是一个玩家”到“投资者、社区领袖、企业家”,从“迟于进入加密领域”到“新兴技术的早期采用者”,以及从“与家人分离(作为农民工)”到“在家中赚取相当的收入”。理解这些进步路径——而不仅仅是产品功能——对于实现产品 与市场的契合至关重要。
盈利模式:GameFi 公司如何赚钱
GameFi 的盈利模式已经从 2021 年不可持续的繁荣期,演变为更加多样化的收入来源和平衡的代币经济学。2024-2025 年的成功项目展示了多种收入来源,而不仅仅依赖于代币投机。
“边玩边赚”机制已向可持续性转变
最初的“边玩边赚”模式通过加密货币代币奖励玩家的成就,这些代币可以兑换成法币。Axie Infinity 开创了双代币系统,包括 AXS(治理代币,供应上限固定)和 SLP(实用代币,通货膨胀),玩家通过战斗和任务赚取 SLP,然后消耗它来进行繁殖。在 2021 年的巅峰时期,玩家每月收入高达 400-1200+ 美元,但由于 SLP 的恶性通胀和需要持续新玩家涌入的不可持续代币释放,该模式最终崩溃,SLP 价格暴跌 99%。2024 年的复苏展示了如何实现可持续性:通过多样化的收入来源——对所有 NFT 交易收取 4.25% 的市场费用、以 AXS/SLP 支付的繁殖费用以及部件进化费用(赚取了 75,477 AXS),Axie 现在每年能产生 320 万美元以上的国库收入(平均每月 33 万美元),月活跃用户达 162,828 人。至关重要的是,SLP 稳定基金在 2024 年创造了 0.57% 的年化通缩,首次实现了销毁 的代币多于铸造的代币。STEPN 的“边动边赚”(move-to-earn)模式及其 GST(无限供应,游戏内奖励)和 GMT(60 亿固定供应,治理)代币展示了失败的模式——GST 在巅峰时达到 8-9 美元,但因供应过剩和中国市场限制导致的恶性通胀而崩溃。2023-2024 年的演变强调“玩与拥有”(play-and-own)而非“边玩边赚”,玩家质押代币以解锁功能的“质押即玩”(stake-to-play)模式,以及将趣味性放在首位的设计理念,即游戏本身必须有趣,无论是否能赚钱。平衡的代币消耗机制——要求玩家为升级、繁殖、修理、制作等消费——被证明是可持续性的关键。
NFT 销售通过一级和二级市场产生收入
一级 NFT 销售包括公开发售、主题合作和土地空投。The Sandbox 的一级土地(LAND)销售在 2024 年第三季度实现了 17.3% 的季度环比增长,土地购买者活动在 2024 年第四季度飙升了 94.11%。该平台的市值在 2024 年 12 月的峰值达到了 22.7 亿美元,并且 LAND 总量永久限定在 166,464 块(创造了稀缺性)。The Sandbox 的 Beta 测试版上线一天内就产生了超过 130 万美元的交易额。Axie Infinity 的“噩梦之翼”系列在 2024 年 11 月为国库带来了 400 万美元的增长,而繁殖机制则创造了通缩压力(2024 年,为获取材料释放了 116,079 个 Axie,净减少了 28,500 个 Axie)。二级市场版税通过使用 ERC-2981 标准的自动化智能合约提供持续收入。The Sandbox 对二级销售收取 总计 5% 的费用,其中 2.5% 归平台,2.5% 归原始 NFT 创作者,为创作者提供持续收入。然而,2024 年市场动态发生变化,主要平台(Magic Eden, LooksRare, X2Y2)将版税设为可选,导致创作者收入较 2022-2024 年的峰值大幅下降。OpenSea 通过过滤器注册表对新系列强制执行版税,而 Blur 对不可变系列则尊重 0.5% 的最低费用。土地板块占据了 NFT 市场收入的 25% 以上(2024 年的主导类别),而 NFT 各板块总共占 GameFi 使用量的 77.1%。这种围绕版税执行的市场碎片化为平台选择带来了战略考量。
游戏内代币经济学平衡了代币释放与消耗
双代币模型在成功项目中占主导地位。Axie Infinity 的 AXS(治理)供应固定,提供质押奖励、治理投票权,并且是繁殖/升级的必需品;而 SLP(实用)供应无限,通过游戏玩法赚取,但用于繁殖和活动时会被销毁,由 SLP 稳定基金管理以控制通胀。AXS 在 2024 年作为顶级游戏代币被纳入 Coinbase 50 指数。The Sandbox 使用单代币模型(SAND 总量上限 30 亿,预计 2026 年完全稀释),具有多种用途:购买土地和资产、质押以获得被动收益、治理投票、交易媒介和访问高级内容。平台对所有交易收取 5% 的费用,由平台和创作者平分,其中 50% 分配给基金会(用于质押奖励、创作者基金、P2E 奖金),50% 归公司所有。代币消耗(Token Sinks)对可持续性至关重要,有效的销毁机制包括修理和维护(STEPN 中的运动鞋耐 久度)、升级(Axie 的部件进化销毁了 75,477 AXS)、繁殖/铸造 NFT 的成本(StarSharks 销毁盲盒销售中 90% 的实用代币)、制作和合成(The Sandbox 中的宝石/催化剂系统)、土地开发(在 Splinterlands 中质押 DEC 进行升级),以及持续的市场费用销毁。Splinterlands 在 2024 年的创新,要求质押 DEC 进行土地升级,创造了强劲需求。2024-2025 年的新兴最佳实践包括:确保代币消耗超过释放,时间锁定的奖励(Illuvium 的 sILV 防止立即抛售),强制定期购买的季节性机制,限制赚钱潜力的 NFT 耐久度,以及玩家为娱乐而自愿消耗代币的负和 PvP。
交易费和市场佣金提供可预测的收入
平台费用因游戏而异。Axie Infinity 对所有游戏内购买(土地、NFT 交易、繁殖)收取 4.25% 的费用,这是 Sky Mavis 的主要盈利来源,此外还有需要 AXS 和 SLP 代币的可变繁殖成本。The Sandbox 对所有市场交易收取 5% 的费用,平台(2.5%)和 NFT 创作者(2.5%)各占一半,此外还有高级 NFT 销售、订阅和服务收入。降低 Gas 费变得至关重要,到 2024 年,80% 的 GameFi 平台都集成了 Layer 2 解决方案。Ronin Network(Axie 的定制侧链)通过 27 个验证节点提供极低的 Gas 费,而 Polygon 集成(The Sandbox)也显著降低了费用。TON 区块链为 Telegram 小程序(Hamster Kombat, Notcoin)实现了极低的费用,尽管这需要权衡——Manta Pacific 的 Celestia 集成虽然降低了 Gas 费,但在 2024 年第三季度导致收入环比下降了 70.2%(更低的费用增加了用户活动,但减少了协议收入)。智能合约费用可以自动化版税支付(ERC-2981 标准)、繁殖合约费、质押/取消质押费和土地升级费。市场佣金各不相同:OpenSea 收取 2.5% 的平台费外加创作者版税(如果强制执行);Blur 通过激进的零费用交易来吸引用户,对不可变系列收取最低 0.5% 的费用;Magic Eden 从强制版税演变为可选版税,并将 25% 的协议费用分配给创作者作为折衷方案;而 The Sandbox 的内部市场则维持 5% 的费用,并自动向创作者支付 2.5% 的版税。
多样化的收入来源减少了对投机的依赖
土地销售在 2024 年占据了 NFT 市场收入的 25% 以上,是增长最快的数字资产类别。The Sandbox 166,464 块的土地上限创造了稀缺性,开发的土地能让创作者赚取 95% 的 SAND 收入,同时在二级销售中保留 2.5% 的版税。摩根大通、三星、古驰和耐克等公司的兴趣促使它们建立了虚拟存在,高流量区域的土地价格更高,黄金地段每月能产生 5,000 美元以上的租金收入。繁殖费用在平衡新 NFT 供应的同时创造了代币消耗——Axie 的繁殖需要 AXS + SLP,成本随代数增加而增加,而部件进化则需要牺牲 Axie,为国库带来了 75,477 AXS 的收入。战斗通行证和季节性内容推动了参与度和收入。Axie 的悬赏板系统(2024 年 4 月)和与 Coinbase 的“学习即赚”合作(2024 年 6 月)使月活跃账户增加了 691%,Origins 日活跃用户增加了 80%,而竞技赛季则提供 AXS 奖池(第 9 季总奖金 24,300 AXS)。The Sandbox 的 Alpha 第 4 季在 2024 年第四季度吸引了 580,778 名独立玩家,完成了 4900 万个任务,游戏时长达 140 万小时,向 404 名独立创作者分发了 60 万 SAND,并举办了奖金池为 150 万 SAND 的建造者挑战赛。赞助和合作伙伴关系带来了可观的收入——The Sandbox 拥有 800 多个品牌合作伙伴,包括雅达利、阿迪达斯、古驰和拉夫·劳伦,举办了虚拟时装秀,并设立了企业元宇宙休息室。收入模式包括授权费、赞助活动以及高流量区域的虚拟广告牌。
奖学金公会模式是一种独特的收入来源,公会拥有 NFT 并借给无力负担入门费的玩家。Yield Guild Games 提供了超过 30,000 个奖学金名额,标准收入分成为:学者 70%,经理 20%,公会 10%(尽管有些公会采用 50-50 的分成)。MetaGaming Guild 将其在 Pixels 的奖学金名额从 100 个扩大到 1,500 个,采用 70-30 模型(70% 分给达到每日 2,000 BERRY 配额的学者),而 GuildFi 则整合了多个来源的奖学金。公会的盈利方式包括 NFT 借贷的被动收入、公会代币(YGG, GF 等)的升值、管理费(玩家收入的 10-30%)以及早期投资游戏的回报。在 2021 年的巅峰时期,公会会长每月收入超过 20,000 美元,在发展中国家产生了改变生活的影响,那里的奖学金玩家每天能赚 20 美元,而之前在传统工作中每天只能赚 5 美元。