새로운 게임 패러다임: 웹3의 미래를 만들어가는 다섯 명의 리더들
웹3 게임 리더들은 급진적인 비전을 향해 나아가고 있습니다. 30억 명의 플레이어에게 디지털 재산권을 되돌려줌으로써 1,500억 달러 규모의 게임 경제가 수조 달러 규모로 성장할 것이라는 비전입니다. 하지만 그 목표에 도달하는 경로는 흥미롭게도 다양합니다. Animoca Brands의 민주적 소유권 이론부터 Immutable의 협력 경제학에 이르기까지, 이 선구자들은 수십 년간 지속된 착취적인 게임 비즈니스 모델에 도전하며 플레이어, 크리에이터, 플랫폼 간의 근본적으로 새로운 관계를 구축하고 있습니다.
이 종합 분석은 얏 시우(Animoca Brands), 제프리 질린(Sky Mavis), 세바스티앙 보르제(The Sandbox), 로비 퍼거슨(Immutable), 매켄지 홈(Metaplex Foundation)이 블록체인 기술, 디지털 소유권, 커뮤니티 주도 경제를 통해 게임의 변화를 어떻게 구상하는지 살펴봅니다. 각기 다른 기술 인프라와 지역 시장에서 왔음에도 불구하고, 그들의 관점은 핵심 문제에 대한 놀라운 합의와 해결책에 대한 창의적인 차 이를 모두 보여주며, 게임의 피할 수 없는 진화에 대한 다차원적인 시각을 제공합니다.
다섯 명의 리더들이 공통적으로 지적하는 근본적인 위기
인터뷰에 참여한 모든 리더는 동일한 비판적인 진단에서 시작합니다. 전통적인 게임은 플레이어에게 소유권을 부정하면서 체계적으로 가치를 추출합니다. 퍼거슨은 이를 명확하게 지적합니다. "플레이어들은 매년 게임 내 아이템에 1,500억 달러를 지출하지만, 그 중 0달러도 소유하지 못합니다." 보르제는 The Sandbox의 오리지널 모바일 버전이 4천만 다운로드와 7천만 플레이어 창작물을 달성했을 때 이를 직접 경험했습니다. 하지만 "앱 스토어와 구글 플레이의 제한으로 인해 수익을 공유할 수 없었고, 시간이 지나면서 크리에이터들이 떠나게 되었습니다."
이러한 추출은 단순한 비즈니스 모델을 넘어 시우가 근본적인 디지털 재산권의 부정이라고 규정하는 수준에 이릅니다. 그는 19세기 토지 개혁과 유사점을 그리며 "디지털 재산권은 더 공정한 사회의 기반을 제공할 수 있습니다"라고 주장합니다. "재산권과 자본주의는 민주주의가 실현될 수 있도록 하는 토대입니다... 웹3는 사용자를 이해관계자이자 공동 소유자로 전환함으로써 자본주의 서사를 구할 수 있습니다." 그의 이러 한 관점은 게임 경제학을 민주적 참여와 인권 문제로 격상시킵니다.
질린은 Axie Infinity의 폭발적인 성장과 그에 따른 도전 과제에 대한 실무자의 관점을 제시합니다. 그의 핵심 통찰력은 다음과 같습니다. "웹3 게이머는 트레이더이자 투기꾼이며, 이는 그들의 페르소나의 일부입니다." 전통적인 게이머와 달리, 이들은 ROI를 분석하고 토크노믹스를 이해하며 게임을 더 넓은 금융 활동의 일부로 봅니다. 그는 "이를 이해하지 못하고 그저 평범한 게이머라고 생각하는 팀은 어려움을 겪을 것입니다"라고 경고합니다. 이러한 인식은 웹3 맥락에서 "플레이어 우선 디자인"이 무엇을 의미하는지 근본적으로 재구성합니다.
퍼거슨은 이 돌파구를 **"협력적 소유권"**으로 정의합니다. 이는 "시스템이 플레이어와 퍼블리셔의 인센티브를 일치시키려고 시도하는 첫 번째 사례"입니다. 그는 "무료 플레이(free-to-play)가 처음 나왔을 때 모두가 싫어했습니다... 솔직히 말해서, 왜 싫어하지 않겠습니까? 종종 플레이어의 희생을 바탕으로 했으니까요. 하지만 웹3 게임은 플레이어들이 지속적으로 착취당하는 것을 막기 위해 엄청난 열정을 가진 CEO와 창립자들에 의해 주도되고 있습니다"라고 씁쓸하게 언급합니다.
플레이투언(P2E) 열풍에서 지속 가능한 게임 경제로
다섯 명의 리더 모두에게서 가장 중요한 진화는 순수한 "플레이투언(play-to-earn)" 투기를 넘어 지속 가능하고 참여 기반의 모델로 나아가는 것입니다. Axie Infinity로 이 분야를 개척한 질린은 무엇이 잘못되었고 무엇이 수정되고 있는지에 대해 가장 솔직한 성찰을 제공합니다.
Axie의 교훈과 그 여파
질린의 고백은 1세대 플레이투언(play-to-earn) 실패의 핵심을 꿰뚫습니다. "어린 시절을 생각하면 파이리(Charmander)와의 관계가 떠오릅니다. 사실, 제가 포켓몬에 그렇게 중독된 것은 파이리를 리자드(Charmeleon)로, 다시 리자몽(Charizard)으로 진화시켜야 했기 때문입니다... 그것이 바로 저를 빠져들게 한 것이었고, Axie 유니버스에도 그와 같은 경험, 그와 같은 감정이 정말 필요합니다. 솔직히 말해서, 지난 사이클에는 우리에게 없었던 것이 바로 그것이었습니다. 그것이 우리가 그랜드 라인에 도달하는 것을 막았던 배의 구멍이었습니다."
초기 Axie는 수익 창출 메커니즘에 크게 집중했지만, 디지털 생명체에 대한 진정한 애착을 형성하는 감정적인 성장 시스템이 부족했습니다. 토큰 가격이 폭락하고 수익이 사라지자, 순전히 수입을 위해 참여했던 플레이어들을 붙잡을 수 있는 것은 아무것도 없었습니다. 질린은 이제 플레이어들이 참가비를 내고 상금 풀이 승자에게 분배되는 경쟁 토너먼트와 같은 "위험 감수형 수익 창출(risk-to-earn)" 모델을 옹호합니다. 이는 인플레이션성 토큰 시스 템 대신 지속 가능하고 플레이어가 자금을 조달하는 경제를 만듭니다.
그의 전략적 관점은 이제 웹3 게임을 **"강세장 동안은 사용자 확보를 위한 '휴가 시즌'과 같은 계절성 비즈니스"**로 취급하며, 약세장 동안에는 제품 개발과 커뮤니티 구축에 집중합니다. 이러한 순환적 사고는 암호화폐의 변동성에 맞서 싸우기보다는 이에 대한 정교한 적응을 나타냅니다.
용어 변화가 철학적 진화를 시사하다
시우는 의도적으로 "플레이투언(play-to-earn)"에서 **"플레이앤언(play-and-earn)"**으로 전환했습니다. "수익 창출은 선택 사항일 뿐, 게임을 플레이하는 유일한 이유는 아닙니다. 가치 측면에서, 게임에서 얻는 모든 것은 단순히 금전적인 성격일 필요는 없으며, 명성, 사회적, 문화적 가치일 수도 있습니다." 이러한 재정의는 금전적 인센티브만으로는 활기찬 커뮤니티가 아닌 착취적인 플레이어 행동을 유발한다는 점을 인정합니다.
홈의 Token 2049 발언은 업계의 합의를 명확히 보여줍니다. "순수한 투기 >> 충성도 및 기여 기반 보상." ">>" 표시는 되돌릴 수 없는 전환을 의미합니다. 투기가 초기 관심을 끌었을지 모르지만, 지속 가능한 웹3 게임은 순전히 착취적인 메커니즘보다는 진정한 참여, 기술 개발, 커뮤니티 기여에 보상해야 합니다.
보르제는 블록체인 기능과 관계없이 게임은 재미를 최우선으로 해야 한다고 강조합니다. "게임 뒤에 어떤 플랫폼이나 기술이 있든, 플레이하기 즐거워야 합니다. 게임 성공의 핵심 척도는 종종 사용자가 얼마나 오랫동안 게임에 참여하는지, 그리고 게임 내 구매를 기꺼이 하는지와 연결됩니다." The Sandbox의 LiveOps 시즌 모델(정기적인 게임 내 이벤트, 퀘스트, 미션 기반 보상 운영)은 이러한 철학을 실제로 보여줍니다.
퍼거슨은 품질 기준을 명확히 제시합니다. "우리가 함께 작업하는 게임은 웹3 외부에서도 플레이하고 싶을 만한 근본적으로 품질 좋은 게임이어야 합니다. 그것이 정말 중요한 기준입니다." 웹3 기능은 가치와 새로운 수익 창출을 더할 수 있지만, 형편없는 게임 플레이를 구제할 수는 없습니다.
디지털 소유권 재구상: 자산에서 경제로
다섯 명의 리더 모두 NFT와 블록체인 기술을 통한 디지털 소유권을 옹호하지만, 그들의 개념은 정교함과 강조점에서 차이를 보입니다.
경제 및 민주주의의 토대로서의 재산권
시우의 비전은 가장 철학적으로 야심찹니 다. 그는 19세기에 정부 지원 토지 등기부를 만든 리처드 토렌스 경을 언급하며 웹3 게임의 **"토렌스 모멘트"**를 추구합니다. 그는 "디지털 재산권과 자본주의는 민주주의가 실현될 수 있도록 하는 토대입니다"라고 주장하며, 블록체인이 디지털 자산에 대한 유사한 혁신적인 소유권 증명을 제공한다고 설명합니다.
그의 경제적 논지는 다음과 같습니다. "우리는 1,000억 달러 규모의 가상 경제에 살고 있다고 말할 수 있습니다. 이 1,000억 달러 경제를 소유권 기반 경제로 전환하면 어떻게 될까요? 우리는 그 가치가 수조 달러에 이를 것이라고 생각합니다." 그 논리는 다음과 같습니다. 소유권은 자본 형성, DeFi를 통한 금융화(NFT 담보 대출, 분할 소유, 대출)를 가능하게 하며, 가장 중요하게는 사용자들이 가상 자산을 물리적 재산과 동일한 주의와 투자로 다루게 합니다.
패러다임의 역전: 생태계보다 자산
시우는 게임 아키텍처에 대한 가장 급진적인 재구성을 제시합니다. "전통적인 게임에서는 게임의 모든 자산이 오직 게임에만 이익이 되고, 참여는 오직 생태계에만 이익이 됩니다. 우리의 관점은 정반대입니다. 우리는 모든 것이 자산에 관한 것이며, 생태계는 자산과 그 소유자를 위해 존재한다고 생각합니다."
이러한 역전은 게임이 게임 메커니즘을 위해서만 존재하는 자산이 아니라 플레이어가 이미 소유한 자산에 가치를 더하도록 설계되어야 한다는 것을 시사합니다. 시우는 "플랫폼이 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라 콘텐츠 자체가 플랫폼입니다"라고 설명합니다. 이 모델에서 플레이어는 여러 게임에 걸쳐 가치 있는 디지털 재산을 축적하며, 각 새로운 경험은 이미 소유한 스마트폰에 새로운 앱이 유용성을 더하는 방식과 유사하게 해당 자산을 더 유용하거나 가치 있게 만들도록 설계됩니다.
퍼거슨은 인프라 관점에서 이를 입증합니다. "우리는 새로운 수익 창출 메커니즘, 보조 시장, 로열티를 가지고 있습니다. 하지만 게임의 규모를 1,500억 달러에서 수조 달러로 늘릴 수도 있습니다." 그의 예시: 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)은 "전 세계에 200억 달러 상당의 물리적 카드를 보유하고 있지만, 매년 보조 거래에서 수익을 창출할 수 없습니다." 블록체인은 영구적인 로열티를 가능하게 합니다. "어디에서 거래되든 모든 거래의 2%를 영구적으로" 가져감으로써 비즈니스 모델을 근본적으로 변화시킵니다.
크리에이터 경제와 수익 공유
보르제의 비전은 진정한 소유권과 수익 창출을 통한 크리에이터 역량 강화에 중점을 둡니다. The Sandbox의 세 가지 핵심 접근 방식(3D 창작을 위한 VoxEdit, 노코드 게임 창작을 위한 Game Maker, LAND 가상 부동산)은 플레이투언(play-to-earn)과 함께 그가 "크리에이트투언(create-to-earn)" 모델이라고 부르는 것을 가능하게 합니다.
인도는 66,000명의 크리에이터(미국 59,989명 대비)를 보유하며 The Sandbox의 가장 큰 크리에이터 시장으로 부상했습니다. 이는 웹3의 글로벌 민주화를 보여줍니다. 보르제는 "우리는 인도가 단순히 세계의 기술 인력에 그치지 않는다는 것을 증명했습니다"라고 언급합니다. "우리는 블록체인 프로젝트가 콘텐츠 및 엔터테인먼트 분야에서 성공할 수 있음을 보여주었습니다."
그의 핵심 철학은 다음과 같습니다. "우리가 이 생태계를 만들었지만, 플레이어가 만들고 공유하는 경험과 자산이 이를 움직입니다." 이는 플랫폼을 게이트키퍼가 아닌 조력자로 자리매김합니다. 이는 플랫폼이 대부분의 가치를 추출하고 크리에이터는 최소한의 수익 공유를 받는 웹2와는 근본적으로 역할이 역전된 것입니다.
보이지 않는 조력자로서의 인프라
모든 리더는 대규모 채택을 위해 블록체인 기술이 플레이어에게 보이지 않게 되어야 한다는 점을 인정합니다. 퍼거슨은 UX 위기를 다음과 같이 설명합니다. "누군가에게 가입하고 24개의 시드 문구를 적으라고 요청하면, 고객의 99.99%를 잃게 될 것입니다."