본문으로 건너뛰기

새로운 게임 패러다임: 웹3의 미래를 만들어가는 다섯 명의 리더들

· 약 26분
Dora Noda
Software Engineer

웹3 게임 리더들은 급진적인 비전을 향해 나아가고 있습니다. 30억 명의 플레이어에게 디지털 재산권을 되돌려줌으로써 1,500억 달러 규모의 게임 경제가 수조 달러 규모로 성장할 것이라는 비전입니다. 하지만 그 목표에 도달하는 경로는 흥미롭게도 다양합니다. Animoca Brands의 민주적 소유권 이론부터 Immutable의 협력 경제학에 이르기까지, 이 선구자들은 수십 년간 지속된 착취적인 게임 비즈니스 모델에 도전하며 플레이어, 크리에이터, 플랫폼 간의 근본적으로 새로운 관계를 구축하고 있습니다.

이 종합 분석은 얏 시우(Animoca Brands), 제프리 질린(Sky Mavis), 세바스티앙 보르제(The Sandbox), 로비 퍼거슨(Immutable), 매켄지 홈(Metaplex Foundation)이 블록체인 기술, 디지털 소유권, 커뮤니티 주도 경제를 통해 게임의 변화를 어떻게 구상하는지 살펴봅니다. 각기 다른 기술 인프라와 지역 시장에서 왔음에도 불구하고, 그들의 관점은 핵심 문제에 대한 놀라운 합의와 해결책에 대한 창의적인 차이를 모두 보여주며, 게임의 피할 수 없는 진화에 대한 다차원적인 시각을 제공합니다.

다섯 명의 리더들이 공통적으로 지적하는 근본적인 위기

인터뷰에 참여한 모든 리더는 동일한 비판적인 진단에서 시작합니다. 전통적인 게임은 플레이어에게 소유권을 부정하면서 체계적으로 가치를 추출합니다. 퍼거슨은 이를 명확하게 지적합니다. "플레이어들은 매년 게임 내 아이템에 1,500억 달러를 지출하지만, 그 중 0달러도 소유하지 못합니다." 보르제는 The Sandbox의 오리지널 모바일 버전이 4천만 다운로드와 7천만 플레이어 창작물을 달성했을 때 이를 직접 경험했습니다. 하지만 "앱 스토어와 구글 플레이의 제한으로 인해 수익을 공유할 수 없었고, 시간이 지나면서 크리에이터들이 떠나게 되었습니다."

이러한 추출은 단순한 비즈니스 모델을 넘어 시우가 근본적인 디지털 재산권의 부정이라고 규정하는 수준에 이릅니다. 그는 19세기 토지 개혁과 유사점을 그리며 "디지털 재산권은 더 공정한 사회의 기반을 제공할 수 있습니다"라고 주장합니다. "재산권과 자본주의는 민주주의가 실현될 수 있도록 하는 토대입니다... 웹3는 사용자를 이해관계자이자 공동 소유자로 전환함으로써 자본주의 서사를 구할 수 있습니다." 그의 이러한 관점은 게임 경제학을 민주적 참여와 인권 문제로 격상시킵니다.

질린은 Axie Infinity의 폭발적인 성장과 그에 따른 도전 과제에 대한 실무자의 관점을 제시합니다. 그의 핵심 통찰력은 다음과 같습니다. "웹3 게이머는 트레이더이자 투기꾼이며, 이는 그들의 페르소나의 일부입니다." 전통적인 게이머와 달리, 이들은 ROI를 분석하고 토크노믹스를 이해하며 게임을 더 넓은 금융 활동의 일부로 봅니다. 그는 "이를 이해하지 못하고 그저 평범한 게이머라고 생각하는 팀은 어려움을 겪을 것입니다"라고 경고합니다. 이러한 인식은 웹3 맥락에서 "플레이어 우선 디자인"이 무엇을 의미하는지 근본적으로 재구성합니다.

퍼거슨은 이 돌파구를 **"협력적 소유권"**으로 정의합니다. 이는 "시스템이 플레이어와 퍼블리셔의 인센티브를 일치시키려고 시도하는 첫 번째 사례"입니다. 그는 "무료 플레이(free-to-play)가 처음 나왔을 때 모두가 싫어했습니다... 솔직히 말해서, 왜 싫어하지 않겠습니까? 종종 플레이어의 희생을 바탕으로 했으니까요. 하지만 웹3 게임은 플레이어들이 지속적으로 착취당하는 것을 막기 위해 엄청난 열정을 가진 CEO와 창립자들에 의해 주도되고 있습니다"라고 씁쓸하게 언급합니다.

플레이투언(P2E) 열풍에서 지속 가능한 게임 경제로

다섯 명의 리더 모두에게서 가장 중요한 진화는 순수한 "플레이투언(play-to-earn)" 투기를 넘어 지속 가능하고 참여 기반의 모델로 나아가는 것입니다. Axie Infinity로 이 분야를 개척한 질린은 무엇이 잘못되었고 무엇이 수정되고 있는지에 대해 가장 솔직한 성찰을 제공합니다.

Axie의 교훈과 그 여파

질린의 고백은 1세대 플레이투언(play-to-earn) 실패의 핵심을 꿰뚫습니다. "어린 시절을 생각하면 파이리(Charmander)와의 관계가 떠오릅니다. 사실, 제가 포켓몬에 그렇게 중독된 것은 파이리를 리자드(Charmeleon)로, 다시 리자몽(Charizard)으로 진화시켜야 했기 때문입니다... 그것이 바로 저를 빠져들게 한 것이었고, Axie 유니버스에도 그와 같은 경험, 그와 같은 감정이 정말 필요합니다. 솔직히 말해서, 지난 사이클에는 우리에게 없었던 것이 바로 그것이었습니다. 그것이 우리가 그랜드 라인에 도달하는 것을 막았던 배의 구멍이었습니다."

초기 Axie는 수익 창출 메커니즘에 크게 집중했지만, 디지털 생명체에 대한 진정한 애착을 형성하는 감정적인 성장 시스템이 부족했습니다. 토큰 가격이 폭락하고 수익이 사라지자, 순전히 수입을 위해 참여했던 플레이어들을 붙잡을 수 있는 것은 아무것도 없었습니다. 질린은 이제 플레이어들이 참가비를 내고 상금 풀이 승자에게 분배되는 경쟁 토너먼트와 같은 "위험 감수형 수익 창출(risk-to-earn)" 모델을 옹호합니다. 이는 인플레이션성 토큰 시스템 대신 지속 가능하고 플레이어가 자금을 조달하는 경제를 만듭니다.

그의 전략적 관점은 이제 웹3 게임을 **"강세장 동안은 사용자 확보를 위한 '휴가 시즌'과 같은 계절성 비즈니스"**로 취급하며, 약세장 동안에는 제품 개발과 커뮤니티 구축에 집중합니다. 이러한 순환적 사고는 암호화폐의 변동성에 맞서 싸우기보다는 이에 대한 정교한 적응을 나타냅니다.

용어 변화가 철학적 진화를 시사하다

시우는 의도적으로 "플레이투언(play-to-earn)"에서 **"플레이앤언(play-and-earn)"**으로 전환했습니다. "수익 창출은 선택 사항일 뿐, 게임을 플레이하는 유일한 이유는 아닙니다. 가치 측면에서, 게임에서 얻는 모든 것은 단순히 금전적인 성격일 필요는 없으며, 명성, 사회적, 문화적 가치일 수도 있습니다." 이러한 재정의는 금전적 인센티브만으로는 활기찬 커뮤니티가 아닌 착취적인 플레이어 행동을 유발한다는 점을 인정합니다.

홈의 Token 2049 발언은 업계의 합의를 명확히 보여줍니다. "순수한 투기 >> 충성도 및 기여 기반 보상." ">>" 표시는 되돌릴 수 없는 전환을 의미합니다. 투기가 초기 관심을 끌었을지 모르지만, 지속 가능한 웹3 게임은 순전히 착취적인 메커니즘보다는 진정한 참여, 기술 개발, 커뮤니티 기여에 보상해야 합니다.

보르제는 블록체인 기능과 관계없이 게임은 재미를 최우선으로 해야 한다고 강조합니다. "게임 뒤에 어떤 플랫폼이나 기술이 있든, 플레이하기 즐거워야 합니다. 게임 성공의 핵심 척도는 종종 사용자가 얼마나 오랫동안 게임에 참여하는지, 그리고 게임 내 구매를 기꺼이 하는지와 연결됩니다." The Sandbox의 LiveOps 시즌 모델(정기적인 게임 내 이벤트, 퀘스트, 미션 기반 보상 운영)은 이러한 철학을 실제로 보여줍니다.

퍼거슨은 품질 기준을 명확히 제시합니다. "우리가 함께 작업하는 게임은 웹3 외부에서도 플레이하고 싶을 만한 근본적으로 품질 좋은 게임이어야 합니다. 그것이 정말 중요한 기준입니다." 웹3 기능은 가치와 새로운 수익 창출을 더할 수 있지만, 형편없는 게임 플레이를 구제할 수는 없습니다.

디지털 소유권 재구상: 자산에서 경제로

다섯 명의 리더 모두 NFT와 블록체인 기술을 통한 디지털 소유권을 옹호하지만, 그들의 개념은 정교함과 강조점에서 차이를 보입니다.

경제 및 민주주의의 토대로서의 재산권

시우의 비전은 가장 철학적으로 야심찹니다. 그는 19세기에 정부 지원 토지 등기부를 만든 리처드 토렌스 경을 언급하며 웹3 게임의 **"토렌스 모멘트"**를 추구합니다. 그는 "디지털 재산권과 자본주의는 민주주의가 실현될 수 있도록 하는 토대입니다"라고 주장하며, 블록체인이 디지털 자산에 대한 유사한 혁신적인 소유권 증명을 제공한다고 설명합니다.

그의 경제적 논지는 다음과 같습니다. "우리는 1,000억 달러 규모의 가상 경제에 살고 있다고 말할 수 있습니다. 이 1,000억 달러 경제를 소유권 기반 경제로 전환하면 어떻게 될까요? 우리는 그 가치가 수조 달러에 이를 것이라고 생각합니다." 그 논리는 다음과 같습니다. 소유권은 자본 형성, DeFi를 통한 금융화(NFT 담보 대출, 분할 소유, 대출)를 가능하게 하며, 가장 중요하게는 사용자들이 가상 자산을 물리적 재산과 동일한 주의와 투자로 다루게 합니다.

패러다임의 역전: 생태계보다 자산

시우는 게임 아키텍처에 대한 가장 급진적인 재구성을 제시합니다. "전통적인 게임에서는 게임의 모든 자산이 오직 게임에만 이익이 되고, 참여는 오직 생태계에만 이익이 됩니다. 우리의 관점은 정반대입니다. 우리는 모든 것이 자산에 관한 것이며, 생태계는 자산과 그 소유자를 위해 존재한다고 생각합니다."

이러한 역전은 게임이 게임 메커니즘을 위해서만 존재하는 자산이 아니라 플레이어가 이미 소유한 자산에 가치를 더하도록 설계되어야 한다는 것을 시사합니다. 시우는 "플랫폼이 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라 콘텐츠 자체가 플랫폼입니다"라고 설명합니다. 이 모델에서 플레이어는 여러 게임에 걸쳐 가치 있는 디지털 재산을 축적하며, 각 새로운 경험은 이미 소유한 스마트폰에 새로운 앱이 유용성을 더하는 방식과 유사하게 해당 자산을 더 유용하거나 가치 있게 만들도록 설계됩니다.

퍼거슨은 인프라 관점에서 이를 입증합니다. "우리는 새로운 수익 창출 메커니즘, 보조 시장, 로열티를 가지고 있습니다. 하지만 게임의 규모를 1,500억 달러에서 수조 달러로 늘릴 수도 있습니다." 그의 예시: 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)은 "전 세계에 200억 달러 상당의 물리적 카드를 보유하고 있지만, 매년 보조 거래에서 수익을 창출할 수 없습니다." 블록체인은 영구적인 로열티를 가능하게 합니다. "어디에서 거래되든 모든 거래의 2%를 영구적으로" 가져감으로써 비즈니스 모델을 근본적으로 변화시킵니다.

크리에이터 경제와 수익 공유

보르제의 비전은 진정한 소유권과 수익 창출을 통한 크리에이터 역량 강화에 중점을 둡니다. The Sandbox의 세 가지 핵심 접근 방식(3D 창작을 위한 VoxEdit, 노코드 게임 창작을 위한 Game Maker, LAND 가상 부동산)은 플레이투언(play-to-earn)과 함께 그가 "크리에이트투언(create-to-earn)" 모델이라고 부르는 것을 가능하게 합니다.

인도는 66,000명의 크리에이터(미국 59,989명 대비)를 보유하며 The Sandbox의 가장 큰 크리에이터 시장으로 부상했습니다. 이는 웹3의 글로벌 민주화를 보여줍니다. 보르제는 "우리는 인도가 단순히 세계의 기술 인력에 그치지 않는다는 것을 증명했습니다"라고 언급합니다. "우리는 블록체인 프로젝트가 콘텐츠 및 엔터테인먼트 분야에서 성공할 수 있음을 보여주었습니다."

그의 핵심 철학은 다음과 같습니다. "우리가 이 생태계를 만들었지만, 플레이어가 만들고 공유하는 경험과 자산이 이를 움직입니다." 이는 플랫폼을 게이트키퍼가 아닌 조력자로 자리매김합니다. 이는 플랫폼이 대부분의 가치를 추출하고 크리에이터는 최소한의 수익 공유를 받는 웹2와는 근본적으로 역할이 역전된 것입니다.

보이지 않는 조력자로서의 인프라

모든 리더는 대규모 채택을 위해 블록체인 기술이 플레이어에게 보이지 않게 되어야 한다는 점을 인정합니다. 퍼거슨은 UX 위기를 다음과 같이 설명합니다. "누군가에게 가입하고 24개의 시드 문구를 적으라고 요청하면, 고객의 99.99%를 잃게 될 것입니다."

패스포트의 돌파구

퍼거슨은 Guild of Guardians 출시에서 **"마법 같은 순간"**을 다음과 같이 묘사합니다. "사람들이 '나는 웹3 게임을 싫어했어요. 전혀 이해하지 못했죠'라고 말하는 댓글이 너무 많습니다. 여기에는 '내 동생은 웹3 게임을 한 번도 해본 적이 없어요. 시드 문구를 적고 싶어 하지 않았죠. 하지만 그는 Guild of Guardians를 플레이하고 있고, 패스포트 계정을 만들었으며, 완전히 중독되었습니다'라는 트윗이 실제로 있었습니다."

Immutable Passport(2024년 3분기까지 250만 명 이상 가입)는 비수탁형 지갑을 통한 비밀번호 없는 로그인을 제공하여 이전 웹3 게임 시도를 좌절시켰던 온보딩 마찰을 해결합니다. 퍼거슨의 인프라 우선 접근 방식(초당 9,000개 이상의 트랜잭션을 처리하는 ZK-롤업인 Immutable X와 게임 전용 EVM 호환 체인인 Immutable zkEVM 구축)은 과대광고 이전에 확장성 문제를 해결하려는 노력을 보여줍니다.

혁신을 가능하게 하는 비용 절감

Metaplex에서 홈의 전략적 작업은 경제적 타당성 문제를 해결합니다. Metaplex의 압축 NFT는 이더리움의 엄청난 비용과 비교하여 100,000개의 NFT를 단 100달러 (개당 0.001달러 미만)에 발행할 수 있게 합니다. 이러한 1,000배 이상의 비용 절감은 게임 규모의 자산 생성을 경제적으로 가능하게 하여, 값비싼 희귀 아이템뿐만 아니라 풍부한 소모품, 통화, 환경 오브젝트를 가능하게 합니다.

Metaplex Core의 단일 계정 설계는 비용을 85% 추가로 절감하여, NFT 발행 비용이 기존 표준의 0.022 SOL 대비 0.0029 SOL에 불과합니다. 2025년 2월에 출시될 Execute 기능은 **자산 서명자(Asset Signers)**를 도입하여 NFT가 자율적으로 트랜잭션에 서명할 수 있게 함으로써 게임 경제 내에서 AI 기반 NPC 및 에이전트를 가능하게 합니다.

질린의 Ronin 블록체인은 게임 전용 인프라의 가치를 보여줍니다. 그는 "우리는 웹3 게임 사용자를 진정으로 이해하는 유일한 사람들이며, 웹3 게임에 실제로 작동하는 블록체인, 지갑, 마켓플레이스를 구축하는 사람이 아무도 없다는 것을 깨달았습니다"라고 설명합니다. Ronin은 2024년에 160만 명의 일일 활성 사용자를 달성했으며, 이는 목적에 맞게 구축된 인프라가 규모를 달성할 수 있음을 증명합니다.

단순성의 역설

보르제는 2024년의 중요한 통찰력을 제시합니다. "가장 인기 있는 웹3 애플리케이션은 가장 단순한 것들이며, 사용자 수요를 충족시키기 위해 항상 AAA 게임을 만들 필요는 없다는 것을 증명합니다." TON의 9억 명 사용자 기반이 하이퍼캐주얼 미니 게임을 구동하는 것은 명확한 소유권 가치를 가진 접근 가능한 경험이 수년간의 개발이 필요한 복잡한 AAA 타이틀보다 사용자를 더 빠르게 온보딩할 수 있음을 보여줍니다.

이는 고품질 게임의 필요성을 부정하는 것이 아니라, 대규모 채택으로 가는 길이 암호화폐 전문 지식을 미리 요구하기보다는 블록체인 개념을 암묵적으로 가르치는 단순하고 즉시 즐길 수 있는 경험을 통해 이루어질 수 있음을 시사합니다.

탈중앙화와 열린 메타버스 비전

다섯 명의 리더 중 네 명(이에 대한 공개 발언이 제한적인 홈 제외)은 폐쇄적인 독점 시스템보다는 개방적이고 상호 운용 가능한 메타버스 아키텍처를 명시적으로 옹호합니다.

닫힌 생태계의 위협

보르제는 이를 실존적 싸움으로 규정합니다. "우리는 열린 메타버스의 핵심이 탈중앙화, 상호 운용성, 그리고 크리에이터 생성 콘텐츠가 되어야 한다고 강력히 주장합니다." 그는 메타의 폐쇄적인 메타버스 접근 방식을 명시적으로 거부하며 "이러한 소유권의 다양성은 어떤 단일 주체도 메타버스를 통제할 수 없다는 것을 의미합니다"라고 말합니다.

시우는 개방형 표준을 확립하기 위해 **Open Metaverse Alliance (OMA3)**를 공동 설립했습니다. "우리가 막고 싶은 것은 사람들이 API 기반, 허가 기반의 메타버스 연합을 만들어 서로에게 접근 권한을 부여하고, 원할 때마다 이를 끌 수 있도록 하는 것입니다. 마치 무역 전쟁과 같은 방식이죠. 최종 사용자가 대부분의 주도권을 가져야 합니다. 그것은 그들의 자산입니다. 당신은 그들에게서 그것을 빼앗을 수 없습니다."

2021년 런던 리얼 인터뷰에서 퍼거슨의 입장: "우리 삶에서 가장 중요한 싸움은 메타버스를 개방적으로 유지하는 것입니다." 그는 메타의 진입을 "디지털 소유권이 제공하는 가치에 대한 근본적인 핵심 인정"으로 인정하면서도, 독점적인 생태계보다는 개방형 인프라를 고수합니다.

가치 증폭기로서의 상호 운용성

기술적 비전은 여러 게임과 플랫폼에서 작동하는 자산을 포함합니다. 시우는 유연한 해석을 제시합니다. "누구도 자산이 동일한 방식으로 존재해야 한다고 말하지 않았습니다. 누가 포뮬러 원(Formula One) 자동차가 중세 게임에서 자동차여야 한다고 말했습니까? 방패가 될 수도 있고, 무엇이든 될 수 있습니다. 이곳은 디지털 세상인데, 왜 전통적인 것에 자신을 제한해야 합니까?"

보르제는 강조합니다. "The Sandbox에서 소유하거나 생성한 콘텐츠가 다른 열린 메타버스로 전송될 수 있고, 그 반대도 가능하다는 것이 우리에게 중요합니다." The Sandbox의 400개 이상의 브랜드와의 파트너십은 인기 있는 IP가 여러 가상 세계에서 유용성을 얻으면서 더 가치 있게 되는 네트워크 효과를 창출합니다.

DAO를 통한 점진적 탈중앙화

모든 리더는 중앙 집중식 창립 팀에서 커뮤니티 거버넌스로의 점진적인 전환을 설명합니다. 보르제: "원래 백서부터, 우리는 5년에 걸쳐 샌드박스를 점진적으로 탈중앙화할 계획의 일부였습니다... 점진적으로, 우리는 플랫폼의 성공과 성장에 기여하는 플레이어와 크리에이터에게 더 많은 권한, 자유, 자율성을 부여하고자 합니다."

The Sandbox DAO는 2024년 5월에 출범했으며, 커뮤니티가 제출한 16개의 개선 제안에 대한 투표가 진행되었습니다. 시우는 DAO를 문명적 변화로 봅니다. "우리는 DAO가 크고 작은 대부분의 조직의 미래라고 생각합니다. 이는 커뮤니티를 조직에 통합할 수 있게 하는 비즈니스의 다음 진화입니다... DAO는 디지털 속도로 민주적 개념을 반복할 수 있게 함으로써 민주적 이상을 재활성화할 것입니다."

Metaplex의 MPLX 토큰 거버넌스와 불변 프로토콜 (어떤 주체도 표준을 수정할 수 없음)로의 전환은 인프라 계층의 탈중앙화를 보여줍니다. 이는 이러한 기반 위에 구축하는 게임 개발자들이 어떤 단일 조직의 결정과 무관하게 장기적인 안정성을 신뢰할 수 있도록 보장합니다.

지역 전략 및 시장 통찰력

리더들은 각기 다른 시장 위치를 반영하는 다양한 지리적 초점을 보여줍니다.

아시아 우선 대 글로벌 접근 방식

보르제는 The Sandbox를 처음부터 지역별 현지화를 통해 **"문화의 메타버스"**로 명시적으로 구축했습니다. "일부 서구 기업들이 미국을 우선시하는 것과 달리, 우리는... 각 국가에 작고 지역에 초점을 맞춘 팀을 배치합니다." 그의 아시아 중심 전략은 초기 자금 조달에서 비롯되었습니다. "우리는 Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix, HashKey(모두 아시아 기반)로부터 시드 펀딩을 확보하기 전에 100명 이상의 투자자에게 피칭했습니다. 그것이 아시아가 서구보다 블록체인 게임에 대한 더 강한 욕구를 가지고 있다는 첫 번째 지표였습니다."

그의 문화 분석: "기술은 한국, 일본, 중국 및 기타 아시아 시장 사람들의 문화와 일상 습관에 깊이 뿌리내려 있습니다." 그는 이를 서구의 새로운 기술 채택에 대한 저항, 특히 노년층의 저항과 대조합니다. "노년층은 이미 주식, 부동산, 디지털 결제 및 운송 시스템에 투자했습니다. 새로운 기술 채택에 대한 저항이 없습니다."

질린은 Axie의 초기 성장을 이끌었던 필리핀과의 깊은 유대 관계를 유지합니다. 그는 **"필리핀은 웹3 게임의 심장입니다"**라고 선언합니다. "지난 하루 동안 82,000명의 필리핀 사람들이 Pixels를 플레이했습니다... 모든 회의론자들에게, 이들은 실제 사람들, 필리핀 사람들입니다." COVID 기간 동안 Axie 수익을 통해 생존한 커뮤니티에 대한 그의 존경은 착취적인 플레이어 관계를 넘어선 진정한 감사를 반영합니다.

퍼거슨의 전략은 지리적 위치에 관계없이 가장 큰 게임 생태계를 구축하는 것을 포함하며, 주목할 만한 한국 파트너십(넷마블의 MARBLEX, 메이플스토리 유니버스)과 이더리움 보안 및 서구 기관 투자자에 대한 강조를 특징으로 합니다.

Animoca의 540개 이상의 포트폴리오 회사를 통해 운영되는 시우는 홍콩을 웹3 허브로 옹호하면서 가장 전 세계적으로 분산된 접근 방식을 취합니다. 홍콩의 웹3 개발 촉진 태스크포스에 그가 임명된 것은 웹3의 전략적 중요성에 대한 정부의 인식을 나타냅니다.

진화의 타임라인: 약세장은 기반을 구축한다

2023년부터 2025년까지 사고방식이 어떻게 진화했는지 살펴보면 시장 주기와 지속 가능한 구축에 대한 패턴 인식을 알 수 있습니다.

2023년: 정리의 해와 기반 강화

시우는 2023년을 **"정리의 해... 특히 악의적인 행위자들을 어느 정도 숙청하는 해"**로 규정했습니다. 시장 붕괴는 지속 불가능한 프로젝트들을 제거했습니다. "이러한 사이클을 겪으면서 성숙이 이루어집니다. 왜냐하면 많은 웹3 게임 회사들이 문을 닫았기 때문입니다. 그리고 문을 닫은 회사들은 애초에 존재할 이유가 없었을 것입니다."

질린은 제품 개선과 감정적 참여 시스템에 집중했습니다. Axie Evolution이 출시되어 NFT가 게임 플레이를 통해 업그레이드될 수 있게 함으로써, 그가 원래 성공에서 부족하다고 지적했던 성장 메커니즘을 만들었습니다.

보르제는 약세장을 활용하여 노코드(no-code) 생성 도구를 개선하고 브랜드 파트너십을 강화했습니다. "많은 브랜드와 유명인사들이 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 기반 엔터테인먼트를 통해 청중과 소통할 새로운 방법을 찾고 있습니다. 그들은 웹3 시장 상황과 관계없이 그 가치를 봅니다."

2024년: 인프라 성숙과 고품질 게임 출시

퍼거슨은 2024년을 인프라 돌파의 해로 묘사하며, Immutable Passport가 250만 사용자 규모로 확장되고 zkEVM이 1억 5천만 건의 트랜잭션을 처리했다고 언급했습니다. Guild of Guardians는 4.9/5점의 평점과 100만 건 이상의 다운로드를 기록하며 웹3 게임이 주류 품질을 달성할 수 있음을 증명했습니다.

질린은 2024년을 **"웹3 게임을 위한 구축과 기반 마련의 해"**라고 불렀습니다. Ronin은 고품질 타이틀(Forgotten Runiverse, Lumiterra, Pixel Heroes Adventures, Fableborne)을 환영했으며, 경쟁에서 협력으로 전환했습니다. "약세장이 매우 경쟁적인 환경이었던 반면, 2024년에는 웹3 게임 부문이 통합되고 협력 지점에 집중하기 시작했습니다."

보르제는 2024년 5월 The Sandbox DAO를 출범시켰고, 알파 시즌 4의 성공 (10주 동안 580,000명 이상의 고유 플레이어가 평균 2시간 플레이)을 기록했으며, 개발자들이 Unity, Unreal 또는 HTML5를 사용하여 크로스 플랫폼 경험을 구축하면서 샌드박스 자산에 연결할 수 있도록 하는 복셀 게임 프로그램을 발표했습니다.

홈은 Token 2049 싱가포르에서 업계 리더들과 함께 주요 게임 패널을 진행하며 게임 인프라 진화에서 Metaplex의 역할을 확고히 했습니다.

2025년: 규제 명확성 및 대규모 채택 예측

모든 리더는 2025년을 돌파의 해로 낙관합니다. 퍼거슨: "웹3 게임은 향후 12개월 내에 출시될 예정인 수년간 개발된 최고 품질의 게임들과 함께 돌파구를 마련할 준비가 되어 있습니다. 이 타이틀들은 수십만 명, 경우에 따라 수백만 명의 활성 사용자를 유치할 것으로 예상됩니다."

질린의 새해 다짐: "이제는 단결할 때입니다. 게임 시즌과 오픈 로닌(Open Ronin)이 다가오면서, 우리는 웹3 게임이 함께 협력하고 함께 승리하는 시대로 진입하고 있습니다." 로닌 생태계의 통합과 더 많은 개발자에게 개방하는 것은 지속 가능한 성장에 대한 자신감을 나타냅니다.

시우는 다음과 같이 예측합니다. "내년 말까지... 디지털 자산 소유권을 규율하는 규제를 확립하는 데 전 세계적으로 상당한 진전이 있을 것입니다. 이는 사용자에게 디지털 재산에 대한 명시적인 권리를 제공함으로써 그들에게 권한을 부여할 것입니다."

보르제는 매년 한 번의 주요 시즌에서 2025년에는 네 번의 시즌 이벤트로 확장하여 품질을 유지하면서 참여를 확대할 계획입니다. "2025년 저의 새해 다짐은 우리가 이미 가장 잘하고 있는 것을 개선하는 데 집중하는 것입니다. The Sandbox는 평생의 여정입니다."

리더들이 공통적으로 지적하는 주요 과제

낙관론에도 불구하고, 다섯 명 모두 해결해야 할 중요한 장애물을 인정합니다.

크로스체인 파편화 및 유동성

보르제는 중요한 인프라 문제를 지적합니다. "웹3 게임은 오늘날만큼 커진 적이 없었지만... 그 어느 때보다 파편화되어 있습니다." 게임들은 이더리움/폴리곤(Sandbox), 로닌(Axie, Pixels), 아발란체(Off The Grid), Immutable, 솔라나 등 여러 체인에 존재하며 "한 게임에서 다른 게임으로의 사용자 유입이 거의 없습니다." 그의 2025년 예측: "이 문제를 해결하고 사용자가 이러한 생태계 전반에 걸쳐 자산과 유동성을 신속하게 이동할 수 있도록 보장하는 더 많은 크로스체인 솔루션이 등장할 것입니다."

퍼거슨은 Immutable의 글로벌 오더북 비전을 통해 이 문제에 집중해 왔습니다. "사용자들이 어떤 지갑, 롤업, 마켓플레이스, 게임에서도 모든 디지털 자산을 거래할 수 있는 세상을 만드는 것입니다."

플랫폼 제한 및 규제 불확실성

시우는 **"애플, 페이스북, 구글과 같은 주요 플랫폼들이 현재 게임 내 NFT 사용을 제한하고 있다"**고 지적하며, 이는 유용성을 제한하고 성장을 저해합니다. 이 게이트키퍼들은 가장 큰 게임 시장인 모바일 유통을 통제하며, 웹3 게임 비즈니스 모델에 실존적 위험을 초래합니다.

퍼거슨은 규제 명확성을 2025년의 기회로 봅니다. "미국 및 주요 시장에서 웹3의 여러 측면에 대한 규제 명확성이 높아질 가능성이 있으므로, 게임 및 더 넓은 웹3 분야의 팀들은 혜택을 받고 새롭고 흥미로운 혁신을 펼칠 수 있을 것입니다."

평판 및 시빌 공격

시우는 신원 및 신뢰 위기를 다룹니다. "Moca ID의 시작은 KYC를 통과해서는 안 되는 제3자에게 KYC 지갑이 판매되는 문제에서 비롯되었습니다. 때로는 지갑의 70~80%가 파밍(farming) 또는 단순히 행운을 바라는 사람들의 혼합이었습니다. 이것은 우리 산업을 괴롭히는 문제입니다."

Animoca의 Moca ID는 평판 시스템으로 이 문제를 해결하려고 합니다. "웹3 공간에서 당신이 어떻게 행동했는지를 나타내는 평판 스탯을 만드는 것입니다. 웹3에서의 '선행 증명서(Certificate of Good Standing)'와 거의 비슷하다고 생각하면 됩니다."

개발자 지원 격차

보르제는 블록체인 네트워크가 게임 개발자를 지원하지 못하는 점을 비판합니다. "[플레이스테이션, 엑스박스와 같은 콘솔 플랫폼과 달리] 블록체인 네트워크는 아직 유사한 역할을 수행하지 못했습니다." "공유 체인에서 게임 간에 가치와 사용자가 자유롭게 흐르는" 예상 네트워크 효과는 완전히 실현되지 않았습니다. 결과적으로, 많은 웹3 게임은 성장에 필요한 가시성과 사용자 확보 지원이 부족합니다."

이는 레이어1 및 레이어2 네트워크가 전통적인 플랫폼 홀더와 유사하게 마케팅, 유통 및 사용자 확보 지원을 제공해야 한다는 행동 촉구입니다.

지속 가능한 토크노믹스는 여전히 미해결 과제

순수한 투기를 넘어선 진전에도 불구하고, 퍼거슨은 **"웹3 수익 창출은 여전히 진화 중입니다"**라고 인정합니다. 유망한 모델로는 The Sandbox의 LiveOps 이벤트, 토너먼트 기반 "위험 감수형 수익 창출(risk-to-earn)", 배틀 패스와 거래 가능한 자산을 결합한 하이브리드 웹2/웹3 수익 창출, 그리고 주요 수익보다는 사용자 확보에 사용되는 토큰 등이 있습니다.

질린은 질문을 직접적으로 던집니다. "지금 당장 어떤 토큰이 잘 작동하는지 보면, 바이백(buyback)을 할 수 있는 토큰들입니다. 그리고 바이백은 일반적으로 수익을 창출할 수 있는지 여부의 함수입니다. 그렇다면 웹3 게임에 어떤 수익 모델이 작동하는지가 질문이 됩니다." 이는 더 많은 실험이 필요한 열린 질문으로 남아 있습니다.

독특한 관점: 리더들이 갈라지는 지점

핵심 문제와 방향성 있는 해결책에 대한 합의가 존재하지만, 각 리더는 독특한 철학을 가지고 있습니다.

얏 시우: 민주적 소유권과 금융 문해력

시우는 웹3 게임을 정치적, 문명적 변화로 독특하게 규정합니다. 그의 Axie Infinity 사례 연구: "그들 대부분은 대학 학위가 없었습니다... 금융 교육에 대한 강력한 교육도 받지 못했습니다. 하지만 그들은 암호화폐 지갑 사용법을 완전히 이해할 수 있었고... 당시 코로나 위기를 기본적으로 헤쳐나가는 데 도움이 되었습니다."

그의 결론: 게임은 전통적인 교육보다 금융 문해력을 더 빨리 가르치며, 웹3가 기존 은행보다 더 접근하기 쉬운 금융 인프라를 제공한다는 것을 보여줍니다. 그는 "실제 은행 계좌를 개설하는 것"이 메타마스크를 배우는 것보다 더 어렵다고 주장하며, 웹3 게임이 전 세계의 금융 소외 계층에게 은행 서비스를 제공할 수 있음을 시사합니다.

그의 예측: 2030년까지 웹3를 사용하는 수십억 명의 사람들이 수동적인 소비자가 아닌 투자자나 소유자처럼 생각하게 될 것이며, 플랫폼과 사용자 간의 사회적 계약을 근본적으로 변화시킬 것입니다.

제프리 질린: 트레이더-게이머와 함께하는 계절성 비즈니스 웹3

질린이 **"웹3 게이머는 트레이더이자 투기꾼이다"**라는 점을 인식한 것은 디자인 우선순위를 근본적으로 변화시킵니다. 경제적 게임 플레이를 숨기기보다는, 성공적인 웹3 게임은 이를 수용해야 합니다. 투명한 토크노믹스, 핵심 기능으로서의 시장 메커니즘을 제공하고, 플레이어의 금융 지식을 존중해야 합니다.

그의 계절성 비즈니스 프레임워크는 전략적 명확성을 제공합니다. 강세장에서는 적극적인 사용자 확보와 토큰 출시를 위해 활용하고, 약세장에서는 제품 개발과 커뮤니티 육성을 위해 활용합니다. 싸우기보다는 주기성을 수용하는 것은 암호화폐의 내재된 변동성에 대한 성숙한 적응을 나타냅니다.

그의 필리핀 중심적 관점은 종종 추상적인 게임 경제 논의에서 인간성을 유지하며, 수익 창출 기회를 통해 삶이 개선된 실제 사람들을 기억합니다.

세바스티앙 보르제: 문화 메타버스와 창작 민주화

보르제의 비전은 접근성과 문화적 다양성에 중점을 둡니다. "사용 설명서를 읽지 않고도 누구나 사용할 줄 안다"고 강조하는 그의 "디지털 레고" 비유는 기술적 복잡성보다 단순성을 우선시하는 디자인 결정을 이끌어냅니다.

2024년에 **"가장 단순한 [웹3 애플리케이션]이 가장 인기가 많다"**는 그의 통찰력은 AAA급 게임만이 성공할 수 있다는 가정을 뒤집습니다. The Sandbox의 노코드(no-code) 게임 메이커는 이러한 철학을 반영하여 기술적인 블록체인 전문 지식이 없는 66,000명의 인도 크리에이터가 경험을 구축할 수 있도록 합니다.

지역 현지화를 통한 **"문화의 메타버스"**에 대한 그의 헌신은 The Sandbox를 서구 중심 플랫폼과 차별화하며, 가상 세계가 글로벌 채택을 달성하기 위해 다양한 문화적 가치와 미학을 반영해야 함을 시사합니다.

로비 퍼거슨: 협력적 소유권과 품질 기준

퍼거슨의 "협력적 소유권" 프레임워크는 웹3가 가능하게 하는 경제적 재정렬을 가장 명확하게 설명합니다. 퍼블리셔가 플레이어의 희생으로 이익을 얻는 제로섬 추출 대신, 블록체인은 생태계 성장에서 양측 모두가 이익을 얻는 포지티브섬 경제를 만듭니다.

그의 품질 기준, 즉 게임이 **"웹3 외부에서도 플레이하고 싶을 만한 근본적으로 품질 좋은 게임이어야 한다"**는 것은 다섯 명의 리더 중 가장 높은 기준을 제시합니다. 그는 웹3 기능이 형편없는 게임 플레이를 보완할 수 있다는 것을 받아들이지 않으며, 블록체인을 변명이 아닌 향상 요소로 자리매김합니다.

그의 인프라 집착(Immutable X, zkEVM, Passport)은 대규모 채택 이전에 기술이 완벽하게 작동해야 한다는 믿음을 보여줍니다. 주류의 관심을 끌기 전에 확장성과 UX를 해결하기 위해 약세장 동안 수년간 구축하는 것은 인내심 있고 근본적인 사고방식을 반영합니다.

매켄지 홈: 투기보다 기여

홈은 공개 활동이 가장 제한적이지만, 그녀의 Token 2049 발언은 본질적인 진화를 포착합니다. "순수한 투기 >> 충성도 및 기여 기반 보상." 이는 Metaplex의 전략적 초점이 착취적인 토큰 메커니즘보다는 지속 가능한 보상 시스템을 가능하게 하는 인프라에 있음을 보여줍니다.

그녀의 솔라나 게임 인프라 작업(Metaplex Core가 비용을 85% 절감하고, 압축 NFT가 최소 비용으로 수십억 개의 자산을 가능하게 하며, 자율 NPC를 위한 자산 서명자)은 기술적 역량이 새로운 디자인 가능성을 열어준다는 믿음을 보여줍니다. 솔라나의 400ms 블록 시간과 1페니 미만의 트랜잭션은 높은 지연 시간 체인에서는 불가능한 실시간 게임 플레이를 가능하게 합니다.

구현 및 대표 게임

리더들의 비전은 새로운 모델을 보여주는 특정 게임과 플랫폼에서 나타납니다.

The Sandbox: 대규모 크리에이터 경제

630만 개 이상의 사용자 계정, 400개 이상의 브랜드 파트너십, 1,500개 이상의 사용자 생성 게임을 통해 The Sandbox는 보르제의 크리에이터 역량 강화 비전을 구현합니다. 알파 시즌 4는 580,000명 이상의 고유 플레이어가 평균 2시간을 플레이하며 투기를 넘어선 지속 가능한 참여를 보여주었습니다.

커뮤니티가 제출한 16개의 제안에 대한 투표가 이루어진 DAO 거버넌스는 점진적인 탈중앙화를 실현합니다. The Sandbox가 인도에서만 66,000명의 크리에이터를 달성한 것은 글로벌 크리에이터 경제 이론을 입증합니다.

Axie Infinity: 플레이투언(P2E) 진화와 감성 디자인

질린이 Axie Evolution 시스템 (NFT가 게임 플레이를 통해 업그레이드될 수 있도록 함)을 통합한 것은 그가 지적했던 누락된 부분, 즉 애착을 형성하는 감정적 성장을 해결합니다. 다중 게임 유니버스(Origins 카드 배틀러, 새로운 보상과 함께 돌아온 Classic, Homeland 토지 기반 농업)는 단일 게임 플레이 루프를 넘어 다양성을 제공합니다.

Ronin이 160만 명의 일일 활성 사용자를 달성하고 성공 사례(Ronin으로 이전 후 Pixels가 5,000명에서 140만 명 DAU로 성장, Apeiron이 8,000명에서 80,000명 DAU로 성장)를 기록한 것은 게임 전용 블록체인 인프라를 입증합니다.

Immutable 생태계: 품질과 협력적 소유권

Guild of Guardians의 4.9/5점 평점, 100만 건 이상의 다운로드, 그리고 "웹3 게임을 싫어했지만" "완전히 중독되었다"는 플레이어들의 증언은 보이지 않는 블록체인이 경험을 정의하기보다는 향상시킨다는 퍼거슨의 주장을 입증합니다.

이 생태계의 330개 이상의 게임과 신규 게임 발표에서 71%의 전년 대비 성장 (Game7 보고서에 따르면 업계에서 가장 빠름)은 Immutable의 인프라 우선 접근 방식에 대한 개발자들의 모멘텀을 보여줍니다.

Gods Unchained의 2,500만 개 이상의 카드 존재 (다른 모든 이더리움 블록체인 게임을 합친 것보다 많은 NFT)는 트레이딩 카드 게임이 디지털 소유권과 함께 웹3에 자연스럽게 들어맞음을 증명합니다.

Animoca Brands: 포트폴리오 접근 방식과 재산권

시우의 OpenSea, Yuga Labs, Axie Infinity, Dapper Labs, Sky Mavis, Polygon을 포함한 540개 이상의 웹3 관련 투자는 단일 제품이 아닌 생태계를 만듭니다. 이러한 네트워크 접근 방식은 포트폴리오 전반에 걸친 가치 창출과 MoCA 포트폴리오 토큰의 인덱스 노출을 가능하게 합니다.

Mocaverse의 Moca ID 평판 시스템은 시빌 공격과 신뢰 문제를 해결하며, Open Campus 교육 이니셔티브는 디지털 소유권을 게임을 넘어 5조 달러 규모의 교육 시장으로 확장합니다.

Metaplex: 풍요를 가능하게 하는 인프라

Metaplex가 솔라나 NFT 발행의 99% 이상을 자사 프로토콜로 처리하고 9억 8천만 건 이상의 트랜잭션을 통해 92억 달러의 경제 활동을 지원한 것은 인프라 지배력을 보여줍니다. 100,000개의 압축 NFT를 100달러에 발행할 수 있는 능력은 이전에는 경제적으로 불가능했던 게임 규모의 자산 생성을 가능하게 합니다.

Metaplex를 활용하는 주요 게임(Nyan Heroes, Star Atlas, Honeyland, Aurory, DeFi Land)은 솔라나가 속도와 비용 이점을 가진 게임 블록체인임을 입증합니다.

종합된 공통 테마: 수렴

각기 다른 기술 스택, 지역적 초점, 특정 구현 방식에도 불구하고, 다섯 명의 리더들은 핵심 원칙에 수렴합니다.

1. 디지털 소유권은 피할 수 없으며 혁신적입니다. 선택적 기능이 아니라 플레이어-플랫폼 관계의 근본적인 재구조화입니다.

2. 투기는 지속 가능한 참여로 진화해야 합니다. 순수한 토큰 투기는 호황-불황 사이클을 만들었지만, 지속 가능한 모델은 진정한 기여에 보상합니다.

3. 고품질 게임은 필수불가결합니다. 웹3 기능은 형편없는 게임 플레이를 구제할 수 없으며, 블록체인은 이미 훌륭한 경험을 향상시켜야 합니다.

4. 인프라는 보이지 않아야 합니다. 대규모 채택은 사용자 경험에서 블록체인 복잡성을 제거해야 합니다.

5. 크리에이터는 권한을 부여받고 보상받아야 합니다. 플랫폼은 추출하기보다는 촉진해야 하며, 크리에이터는 소유권과 수익 공유를 받을 자격이 있습니다.

6. 상호 운용성과 개방성은 폐쇄형 시스템보다 더 많은 가치를 창출합니다. 네트워크 효과와 구성 가능성은 독점적인 닫힌 생태계를 넘어 가치를 증폭시킵니다.

7. 점진적 탈중앙화를 통한 커뮤니티 거버넌스. 장기적인 비전은 창립 팀에서 DAO 및 토큰 보유자로 통제권을 전환하는 것을 포함합니다.

8. 게임은 수십억 명을 웹3로 온보딩할 것입니다. 게임은 주류 블록체인 채택을 위한 가장 자연스러운 진입점을 제공합니다.

9. 시장 사이클을 통한 인내심 있는 구축. 약세장은 개발을 위해, 강세장은 유통을 위해; 과대광고가 아닌 기반에 집중.

10. 기회는 수조 달러 규모입니다. 1,500억 달러 규모의 게임 경제를 소유권 기반 모델로 전환하면 수조 달러 규모의 기회가 창출됩니다.

미래를 내다보며: 다가올 10년

리더들은 각기 다른 관점에도 불구하고 웹3 게임의 궤적을 놀랍도록 일관되게 예측합니다.

퍼거슨은 예측합니다. "모두가 웹3 게임이 얼마나 커질 것인지 여전히 엄청나게 과소평가하고 있습니다." 그는 웹3 게임이 다음 10년 안에 1,000억 달러에 도달하고, 새로운 수익 창출 및 참여 모델을 통해 전체 게임 시장을 수조 달러 규모로 성장시킬 것으로 봅니다.

시우의 2030년 예측: (1) 수십억 명이 더 나은 금융 문해력을 가지고 웹3를 사용, (2) 사람들이 자신의 데이터와 참여에 대한 가치를 기대, (3) 토큰 네트워크를 통해 DAO가 전통적인 조직보다 더 커질 것.

질린은 2025년을 혁신을 가능하게 하는 규제 명확성을 가진 **"게임 시즌"**으로 규정합니다. "웹3 게임 경제에 관한 혁신은 2025년에 폭발적으로 증가할 것입니다. 규제 명확성은 토큰 분배를 위한 새로운 메커니즘에 대한 더 많은 실험을 촉발할 것입니다."

보르제는 AI 통합을 다음 개척 분야로 봅니다. "저는 정적인 NPC를 넘어 게임 몰입도를 높이는 완전히 상호작용적인 AI 기반 캐릭터인 AI 기반 가상 에이전트의 진화에 관심이 있습니다." 그의 채팅 중재, 모션 캡처, 계획된 지능형 NPC를 위한 AI 구현은 The Sandbox를 AI와 웹3의 융합 지점에 위치시킵니다.

합의된 의견: 하나의 1억 명 이상 플레이어를 가진 웹3 게임이 대규모 채택을 촉발할 것이며, 이 모델이 대규모로 작동함을 증명하고 전통적인 퍼블리셔들이 적응하도록 강요할 것입니다. 퍼거슨: "회의론자들에게 대한 답은 논쟁이 아닙니다. 그것은 1억 명의 사람들이 NFT를 만지고 있다는 사실조차 모른 채 플레이하지만, 그로 인해 훨씬 더 많은 가치를 경험하는 뛰어난 게임을 만드는 것입니다."

결론

이 다섯 명의 리더들은 게임의 근본적인 구조를 착취적인 경제에서 협력적인 경제로 재편하는 것을 설계하고 있습니다. 각기 다른 기술 인프라와 지역 시장에서 왔음에도 불구하고, 디지털 소유권, 플레이어 역량 강화, 지속 가능한 참여 모델에 대한 그들의 수렴은 투기적인 변화가 아닌 필연적인 변화를 시사합니다.

2023년의 정리부터 2024년의 인프라 성숙을 거쳐 2025년의 예상되는 돌파구까지의 진화는 약세장 동안의 인내심 있는 기반 구축과 강세장 동안의 대규모 배포 패턴을 따릅니다. 그들의 총 3억 달러 이상의 자금 조달, 30억 달러 이상의 기업 가치, 플랫폼 전반에 걸친 1천만 명 이상의 사용자, 그리고 개발 중인 1,000개 이상의 게임은 투기적인 포지셔닝이 아니라 제품-시장 적합성을 향한 수년간의 노력을 나타냅니다.

가장 설득력 있는 측면은 다음과 같습니다. 이 리더들은 문제가 해결되었다고 주장하기보다는 도전 과제(파편화, 플랫폼 제한, 지속 가능한 토크노믹스, 시빌 공격, 개발자 지원 격차)를 공개적으로 인정합니다. 이러한 지적 정직성은 입증된 견인력(Ronin의 160만 DAU, Immutable의 250만 패스포트 사용자, Sandbox의 58만 시즌 4 플레이어, Metaplex의 92억 달러 경제 활동)과 결합되어 이 비전이 과대광고가 아닌 현실에 기반하고 있음을 시사합니다.

착취와 제로섬 메커니즘 위에 구축된 1,500억 달러 규모의 게임 경제는 소유권, 협력 경제, 크리에이터 역량 강화, 진정한 디지털 재산권을 제공하는 모델과 경쟁에 직면해 있습니다. 여기에 소개된 리더들은 이러한 변화를 예측하는 것이 아니라, 한 번에 하나의 게임, 하나의 플레이어, 하나의 커뮤니티를 통해 이를 구축하고 있습니다. 5년이 걸리든 15년이 걸리든, 방향은 정해진 것으로 보입니다. 게임의 미래는 진정한 디지털 소유권을 통해 이루어지며, 이 다섯 명의 리더들이 그 길을 개척하고 있습니다.