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GameFi 산업 개요: 2025년 웹3 게이밍을 위한 PM 가이드

· 약 34분
Dora Noda
Software Engineer

게임파이 시장은 2024년에 180억~190억 달러에 달했으며, 2034년까지 950억~2,000억 달러에 이를 것으로 전망되지만, 냉혹한 현실에 직면해 있습니다. 프로젝트의 93%가 실패하고 사용자의 60%가 30일 이내에 게임을 포기합니다. 이러한 역설은 현재의 상황을 정의합니다. 막대한 성장 잠재력과 근본적인 지속 가능성 문제가 충돌하고 있는 것입니다. 업계는 투기적인 "P2E(플레이투언)" 모델에서 벗어나 블록체인 혜택을 부차적으로 여기고 엔터테인먼트 가치를 우선시하는 "플레이앤언(play-and-earn)" 경험으로 전환하고 있습니다. 2025년 성공을 위해서는 다섯 가지의 뚜렷한 사용자 페르소나를 이해하고, 단순히 수익 창출을 넘어 다양한 "수행해야 할 작업(jobs to be done)"을 위해 설계하며, 무한한 사용자 증가에 의존하지 않는 지속 가능한 토크노믹스를 구현하고, 액시 인피니티(Axie Infinity)의 40억 달러 이상의 NFT 판매 성공과 95% 사용자 붕괴 실패 모두에서 교훈을 얻어야 합니다. 승자는 블록체인 복잡성을 추상화하고, AAA급 게임 플레이를 제공하며, 투기 농장이 아닌 진정한 커뮤니티를 구축하는 제품이 될 것입니다.

타겟 사용자 페르소나: 실제로 게임파이를 플레이하는 사람들

게임파이 사용자는 필리핀의 인력거 운전자가 임대료를 벌기 위해 플레이하는 것부터, 부유한 암호화폐 투자자가 게임을 자산 포트폴리오로 취급하는 것까지 다양합니다. 이러한 페르소나를 이해하는 것은 제품-시장 적합성(product-market fit)에 매우 중요합니다.

소득 추구자(The Income Seeker)는 사용자 중 35-40%를 차지합니다.

이 페르소나는 동남아시아, 특히 필리핀, 베트남, 인도네시아를 지배하며, **액시 인피니티(Axie Infinity) 최고 사용자 중 40%**가 이 지역 출신입니다. 이들은 최저 임금 이하 가구 출신의 20-35세로, 게임파이를 오락이 아닌 합법적인 고용으로 간주합니다. 이들은 매일 6-10시간을 투자하여 게임 플레이를 풀타임 직업으로 여기며, 길드(guild)가 수익의 30-75%를 대가로 NFT를 제공하는 장학금 프로그램(scholarship program)을 통해 참여하는 경우가 많습니다. 액시의 전성기에는 필리핀 플레이어들이 월 400-1,200달러를 벌었으며, 이는 최저 임금 200달러와 비교하여 대학 등록금을 내고 식료품을 사는 등 삶을 변화시키는 결과를 가져왔습니다. 그러나 이 페르소나는 토큰 변동성에 매우 취약합니다. SLP가 최고점에서 99% 폭락했을 때, 수입은 최저 임금 이하로 떨어졌고 사용자 유지율(retention)은 붕괴되었습니다. 이들의 고충은 높은 진입 비용(최고점에서 스타터 NFT에 400-1,000달러 이상), 복잡한 암호화폐-법정 화폐 전환, 그리고 지속 불가능한 토크노믹스에 집중되어 있습니다. 제품 관리자에게 이 페르소나는 무료 플레이 또는 장학금 모델, 모바일 우선 디자인, 현지 언어 지원, 투명한 수익 예측을 필요로 합니다. 일드 길드 게임즈(Yield Guild Games)가 개척한 장학금 모델(30,000개 이상의 장학금)은 접근성을 민주화하지만, 10-30%의 수수료 구조를 고려할 때 착취에 대한 우려를 제기합니다.

게이머-투자자(The Gamer-Investor)는 사용자 중 25-30%를 차지합니다.

이들은 선진 시장(미국, 한국, 일본) 출신의 25-40세 전문직 종사자로, 중상위 소득과 대학 교육을 받았습니다. 이들은 엔터테인먼트 가치와 재정적 수익을 모두 추구하는 숙련된 핵심 게이머이며, 평균 3.8개의 레이어 1 체인과 3.6개의 레이어 2 체인에 걸쳐 디파이(DeFi) 생태계를 편안하게 탐색합니다. 소득 추구자와 달리, 이들은 프리미엄 NFT(단일 투자로 1,000-10,000달러 이상)를 직접 구매하고 3-5개의 게임에 걸쳐 포트폴리오를 다각화합니다. 이들은 매일 2-4시간을 투자하며, 장학생보다는 길드 소유자로서 다른 사람들의 게임 플레이를 관리하는 경우가 많습니다. 이들의 주요 불만은 대부분의 게임파이 타이틀에서 게임 플레이 품질이 떨어진다는 것입니다. 이들은 "그래픽이 있는 스프레드시트"가 아닌 전통적인 게임에 필적하는 AAA급 제작 가치를 원합니다. 이 페르소나는 자본 유입과 장기적인 참여를 제공하므로 지속 가능성에 매우 중요합니다. 제품 관리자는 매력적인 게임 플레이 메커니즘, 높은 제작 가치, 정교한 토크노믹스 투명성, 그리고 DAO를 통한 거버넌스 참여에 집중해야 합니다. 이들은 프리미엄 가격을 지불할 의향이 있지만 품질을 요구하며, 전통적인 게임에서 플레이어가 게임을 그만두는 가장 큰 이유인 P2W(pay-to-win) 역학을 용납하지 않을 것입니다.

캐주얼 플레이어(The Casual Dabbler)는 사용자 중 20-25%를 차지합니다.

전 세계적이며 주로 모바일 우선인 이 18-35세 학생 및 젊은 전문직 종사자들은 호기심, FOMO(놓칠까 봐 두려움), 그리고 "플레이하면서 돈을 벌면 어떨까?"라는 가치 제안에 동기를 부여받습니다. 이들은 매일 30분에서 2시간만 투자하며 일관성 없는 참여 패턴을 보입니다. 이 페르소나는 햄스터 컴뱃(Hamster Kombat, 3개월 만에 2억 3,900만 사용자) 및 낫코인(Notcoin, 16억 달러 시장 가치)과 같은 텔레그램 미니 앱을 통해 게임파이를 점점 더 많이 발견하고 있으며, 이러한 앱은 지갑 설정 없이 마찰 없는 온보딩을 제공합니다. 그러나 이들은 가장 높은 이탈률을 보입니다. 60% 이상이 30일 이내에 게임을 포기하는데, 이는 열악한 UX/UI(53%가 가장 큰 문제로 지적), 복잡한 지갑 설정(11%가 꺼려함), 반복적인 게임 플레이 때문입니다. 발견 방법이 중요합니다. 60%는 친구와 가족으로부터 게임파이에 대해 알게 되므로, 바이럴 메커니즘이 필수적입니다. 제품 관리자에게 이 페르소나는 간소화된 온보딩(호스팅 지갑, 암호화폐 지식 불필요), 친구 모집을 위한 소셜 기능, 그리고 독립적인 경험으로도 작동하는 진정으로 재미있는 게임 플레이를 요구합니다. 함정은 토큰 파밍만을 위해 설계하는 것인데, 이는 이 페르소나를 일시적으로 끌어들이지만 에어드롭 이후에는 유지하지 못합니다. 햄스터 컴뱃은 에어드롭 후 사용자 86%를 잃었습니다 (3억 명에서 4,100만 명으로).

크립토 네이티브(The Crypto Native)는 사용자 중 10-15%를 차지합니다.

이 22-45세의 암호화폐 전문가, 개발자, 트레이더는 전 세계 암호화폐 허브 출신으로, 전문가 수준의 블록체인 지식과 다양한 게임 배경을 가지고 있습니다. 이들은 게임파이를 주요 엔터테인먼트가 아닌 자산 클래스이자 기술적 실험으로 간주하며, 알파 기회, 초기 채택 상태, 거버넌스 참여를 추구합니다. 이 페르소나는 고빈도 거래를 하고, 유동성을 제공하며, 거버넌스 토큰을 스테이킹하고, DAO에 참여합니다(25%가 거버넌스에 적극적으로 참여). 이들은 스마트 컨트랙트 코드와 토크노믹스 지속 가능성을 분석할 만큼 정교하여, 지속 불가능한 모델에 대한 가장 가혹한 비평가입니다. 이들의 투자 접근 방식은 소액 보상을 위한 노가다보다는 고가치 NFT, 토지 판매, 거버넌스 토큰에 집중됩니다. 제품 관리자는 신뢰도와 자본을 위해 이 페르소나와 협력해야 하지만, 이들이 주류 채택 전에 포지션을 정리하는 초기 이탈자인 경우가 많다는 점을 인식해야 합니다. 이들은 혁신적인 토크노믹스, 투명한 온체인 데이터, 그리고 투기를 넘어선 유틸리티를 중요하게 생각합니다. 주요 고충은 지속 불가능한 토큰 발행, 규제 불확실성, 봇 조작, 그리고 러그 풀(rug pull)입니다. 이 페르소나는 초기 유동성과 입소문을 위해 필수적이지만, 대규모 시장 제품을 독점적으로 구축하기에는 너무 작은 규모의 사용자(총 게이머 30억 명 대비 암호화폐 게이머 450만 명)를 나타냅니다.

커뮤니티 빌더(The Community Builder)는 사용자 중 5-10%를 차지합니다.

길드 소유자, 장학금 관리자, 콘텐츠 크리에이터, 인플루언서 등 중산층 소득의 25-40세 이들은 직접 플레이하기보다는 운영 관리에 매일 4-8시간을 투자합니다. 이들은 소득 추구자들이 참여할 수 있도록 인프라를 구축했으며, 10명에서 1,000명 이상의 플레이어를 관리하고 장학생 수익의 10-30% 수수료를 통해 수익을 얻습니다. 액시의 2021년 전성기에는 성공적인 길드 리더들이 월 20,000달러 이상을 벌었습니다. 이들은 교육 콘텐츠, 전략 가이드, 시장 분석을 만들면서 기본적인 도구(종종 장학생 관리를 위한 구글 시트)를 사용합니다. 이 페르소나는 사용자 확보 및 교육에 매우 중요합니다. 일드 길드 게임즈는 5,000명 이상의 장학생을 관리했으며 60,000명이 대기자 명단에 있었습니다. 그러나 토큰 가격이 전체 길드 경제에 영향을 미치므로 지속 가능성 문제에 직면합니다. 이들의 고충은 길드 CRM 도구 부족, 성과 추적의 어려움, 세금 관련 규제 불확실성, 그리고 장학생 경제 모델의 지속 가능성 우려(디지털 시대의 "골드 파밍"으로 비판받음)입니다. 제품 관리자는 이 페르소나를 위한 도구(길드 대시보드, 자동화된 지급, 성과 분석)를 구축하고, 이들이 유통 채널, 온보딩 인프라, 커뮤니티 전도사 역할을 한다는 점을 인식해야 합니다.

수행해야 할 작업: 사용자들이 게임파이 제품을 사용하는 이유

게임파이 제품은 기능적, 감성적, 사회적 차원에서 여러 작업을 동시에 수행하도록 사용됩니다. 이러한 다층적인 동기를 이해하면 사용자가 이러한 제품을 채택하고, 참여하며, 궁극적으로 포기하는 이유를 설명할 수 있습니다.

기능적 작업: 해결되는 실제 문제

동남아시아 사용자들의 주요 기능적 작업은 전통적인 고용이 불가능하거나 불충분할 때 소득을 창출하는 것입니다. 코로나19 봉쇄 기간 동안 필리핀의 액시 인피니티 플레이어들은 월 155-600달러를 벌었으며, 이는 최저 임금 200달러와 비교하여 어머니의 약값과 자녀의 학비를 지불하는 등 구체적인 결과를 가능하게 했습니다. 26세의 한 라인 요리사는 주당 29달러를 벌었고, 프로 플레이어들은 집을 샀습니다. 이는 60% 이상의 은행 계좌 미보유 인구와 일일 최저 임금이 7-25달러인 시장에서 진정한 경제적 기회를 나타냅니다. 그러나 이 작업은 주 소득을 넘어 부수적인 수입으로 확장됩니다. 콘텐츠 중재자들은 매일 2시간 플레이하여 월 155-195달러(급여의 거의 절반)를 벌어 식료품비와 전기 요금을 충당했습니다. 선진 시장 사용자들의 경우, 기능적 작업은 자산 가치 상승을 통한 투자 및 부의 축적으로 전환됩니다. 초기 액시 채택자들은 2020년에 5달러에 팀을 구매했지만, 2021년에는 스타터 팀 가격이 50,000달러 이상에 달했습니다. 디센트럴랜드(Decentraland)와 더 샌드박스(The Sandbox)의 가상 토지는 상당한 금액에 판매되었고, "매니저"가 여러 팀을 소유하고 "장학생"에게 10-30%의 수수료를 받고 임대하는 길드 모델이 등장했습니다. 포트폴리오 다각화 작업은 순수한 투기보다는 매력적인 활동을 통해 암호화폐 자산 노출을 얻고, 게임 플레이에 내장된 디파이(DeFi) 기능(스테이킹, 일드 파밍)에 접근하는 것을 포함합니다. 게임파이는 전통적인 고용(유연한 근무 시간, 재택근무, 통근 불필요), 전통적인 게임(실제 돈을 버는 기회), 암호화폐 거래(더 매력적인 기술 기반 수익), 그리고 긱 경제(비슷한 보수로 더 즐거운 활동 제공)와 경쟁합니다.

감성적 작업: 추구하는 감정과 경험

성취감과 숙련도는 사용자가 도전적인 게임 플레이와 가시적인 진전을 통해 성취감을 느끼고자 할 때 참여를 유도합니다. 학술 연구에 따르면 "진보"와 "성취"가 게임의 주요 동기이며, 최적의 액시를 번식시키고, 전투에서 승리하고, 순위표를 오르고, 도파민 기반 참여를 생성하는 진행 시스템을 통해 만족됩니다. 한 연구에서는 플레이어의 72.1%가 플레이 중 기분 전환을 경험했다고 밝혔습니다. 그러나 노가다(grinding)의 특성은 긴장을 유발합니다. 플레이어들은 초기 행복감에 이어 "졸음과 게임의 스트레스"를 겪는다고 설명합니다. 탈출과 스트레스 해소는 코로나19 봉쇄 기간 동안 특히 중요해졌으며, 한 플레이어는 "바이러스로부터 보호받고, 귀여운 게임을 하고, 돈을 번다"고 언급했습니다. 학술 연구는 탈출이 주요 동기임을 확인하지만, 외부 문제가 지속될 때 탈출 동기를 가진 게이머들이 더 높은 심리적 문제 위험을 가졌다는 연구 결과도 있습니다. 흥미와 오락 작업은 2024년 업계가 순수한 "P2E(플레이투언)"에서 "플레이앤언(play-and-earn)"으로 전환하는 것을 나타내며, 초기 게임파이 프로젝트들이 "진정한 게임 플레이 품질보다 블록체인 기믹을 우선시했다"는 비판이 있었습니다. 2024-2025년에 출시되는 AAA 타이틀(Shrapnel, Off The Grid)은 플레이어들이 재미를 우선시한다는 점을 인식하고 매력적인 내러티브와 그래픽에 중점을 둡니다. 아마도 가장 중요한 것은 게임파이가 재정적 미래에 대한 희망과 낙관론을 제공한다는 것입니다. 플레이어들은 목표 달성에 대해 "끊임없이 낙관적"이라고 표현하며, 게임파이는 보편적 기본 소득(Universal Basic Income)에 대한 상향식 자발적 대안을 제공합니다. 고용주나 정부에 대한 의존이 아닌, NFT를 통한 자산의 플레이어 소유권(개발자가 모든 것을 통제하는 전통적인 게임과 대조적으로)과 DAO 투표권을 통한 탈중앙화 거버넌스를 통해 재정적 운명에 대한 자율성과 통제감이 나타납니다.

사회적 작업: 충족되는 정체성과 사회적 요구

커뮤니티 소속감은 재정적 수익만큼 중요합니다. 디스코드(Discord) 서버는 100,000명 이상의 회원을 보유하고, 일드 길드 게임즈(Yield Guild Games)와 같은 길드 시스템은 8,000명의 장학생을 관리하며 60,000명의 대기자 명단을 가지고 있고, 장학금 모델은 멘토-멘티 관계를 형성합니다. 사회적 요소는 바이럴 성장을 주도합니다. 기존 소셜 그래프를 활용한 텔레그램 미니 앱은 3,500만 명(낫코인)과 2억 3,900만 명(햄스터 컴뱃)의 사용자를 확보했습니다. 2024년까지 게임파이 프로젝트의 50% 이상에서 커뮤니티 주도 개발이 예상됩니다. 얼리 어답터 및 혁신가 지위는 기술에 정통하고 주류 트렌드를 앞서가는 것으로 보이고 싶어 하는 참가자들을 끌어들입니다. 웹3 게이밍은 전통적인 게이머를 넘어 "기술 애호가"와 "크립토 네이티브"를 끌어들이며, 토큰 축적의 선점 이점을 통해 지위 계층을 형성합니다. 부의 과시와 "플렉스 문화(flex culture)" 작업은 "다시는 출시되지 않을 한정판 신체 부위"를 가진 희귀 NFT 액시가 지위 상징으로 작용하고, X(트위터)와 통합된 순위표가 "플레이어들이 주류 청중에게 자신의 순위를 과시"하게 하며, 가상 부동산 소유가 부를 과시하는 방식으로 나타납니다. 집과 토지를 구매한 이야기가 바이럴로 공유되면서 이 작업이 강화됩니다. 소득 추구자들에게는 부양자 및 가족 지원 역할이 특히 강력합니다. 아버지가 코로나로 사망한 후 가족을 부양하는 18세 가장, 자녀의 학비와 부모님의 약값을 지불하는 플레이어들이 그 예입니다. 한 인용문은 이를 잘 보여줍니다. "그것은 식탁 위의 음식입니다." 도우미 및 멘토 지위 작업은 장학금 모델을 통해 나타나는데, 성공적인 플레이어들이 진입할 여유가 없는 사람들에게 액시 NFT를 제공하고, 커뮤니티 관리자들이 새로운 플레이어들을 조직하고 훈련시킵니다. 마지막으로, 게임파이는 전통적인 게임 문화를 재정적 책임과 연결하여, 게임을 직업 경로로 합법화하고 게임이 "시간 낭비"라는 오명을 줄임으로써 게이머 정체성 강화를 가능하게 합니다.

사용자들이 삶에서 이루고자 하는 진전

사용자들은 "블록체인 게임"을 사용하는 것이 아니라, 특정 삶의 진전을 이루기 위한 솔루션을 사용합니다. 재정적 진전은 "간신히 연명하는 삶"에서 "저축을 쌓고 가족을 편안하게 부양하는 삶"으로, "불안정한 직업 시장에 의존하는 삶"에서 "더 많은 통제권을 가진 다중 수입원"으로, "자녀 교육비를 감당할 수 없는 삶"에서 "학비를 내고 디지털 기기를 구매하는 삶"으로 이동하는 것을 포함합니다. 사회적 진전은 "시간 낭비로 여겨지던 게임"에서 "합법적인 수입원 및 직업으로서의 게임"으로, "팬데믹 동안 고립된 삶"에서 "공통 관심사를 가진 글로벌 커뮤니티와 연결된 삶"으로, "게임 생태계의 소비자"에서 "소유권과 거버넌스 권한을 가진 이해관계자"로 전환하는 것을 의미합니다. 감성적 진전은 "재정적 미래에 대한 희망 없음"에서 "부의 축적 가능성에 대한 낙관론"으로, "게임에 소비된 시간에 대한 죄책감"에서 "게임 기술의 생산적인 사용"으로, "수동적인 엔터테인먼트 소비자"에서 "디지털 경제의 능동적인 창작자이자 수익 창출자"로 변화하는 것을 포함합니다. 정체성 진전은 "단순한 플레이어"에서 "투자자, 커뮤니티 리더, 기업가"로, "암호화폐에 늦게 진입한 사람"에서 "떠오르는 기술의 얼리 어답터"로, "가족과 떨어져 지내는 사람(이주 노동자)"에서 "비슷한 수입을 벌면서 집에 머무는 사람"으로 이동하는 것을 포함합니다. 제품 기능뿐만 아니라 이러한 진전 경로를 이해하는 것이 제품-시장 적합성에 필수적입니다.

수익 창출 모델: 게임파이 기업이 돈을 버는 방법

게임파이 수익 창출은 지속 불가능했던 2021년의 호황기에서 다각화된 수익원과 균형 잡힌 토크노믹스로 크게 발전했습니다. 2024-2025년의 성공적인 프로젝트들은 토큰 투기에만 의존하기보다는 여러 수익원을 보여줍니다.

P2E(플레이투언) 메커니즘은 지속 가능성을 향해 변화했습니다.

원래의 P2E(플레이투언) 모델은 플레이어에게 성과에 대한 암호화폐 토큰을 보상으로 지급했으며, 이 토큰은 법정 화폐로 거래될 수 있었습니다. 액시 인피니티(Axie Infinity)는 **AXS(거버넌스, 공급량 제한)와 SLP(유틸리티, 인플레이션성)**의 이중 토큰 시스템을 개척했으며, 플레이어는 전투와 퀘스트를 통해 SLP를 획득하고 번식(breeding)을 위해 소각했습니다. 2021년 최고점에는 플레이어들이 월 400-1,200달러 이상을 벌었지만, 과도한 인플레이션과 지속적인 신규 플레이어 유입을 요구하는 지속 불가능한 토큰 발행으로 인해 SLP가 99% 폭락하면서 모델이 붕괴되었습니다. 2024년의 부활은 지속 가능성이 어떻게 달성되는지 보여줍니다. 액시는 이제 162,828명의 월간 활성 사용자(MAU)와 함께 다각화된 소스(모든 NFT 거래에 대한 4.25% 마켓플레이스 수수료, AXS/SLP로 지불되는 번식 수수료, 파트 진화 수수료(75,477 AXS 획득))를 통해 연간 320만 달러 이상의 재무 수익을 창출합니다(월 평균 33만 달러). 결정적으로, SLP 안정화 기금은 2024년에 연간 0.57%의 디플레이션을 만들어냈으며, 처음으로 발행된 토큰보다 소각된 토큰이 더 많았습니다. GST(무제한 공급, 인게임 보상)와 GMT(60억 개 고정 공급, 거버넌스)를 사용한 스텝엔(STEPN)의 무브투언(move-to-earn) 모델은 실패 사례를 보여주었습니다. GST는 최고점에서 8-9달러에 달했지만, 과잉 공급으로 인한 과도한 인플레이션과 중국 시장 규제로 인해 붕괴되었습니다. 2023-2024년의 진화는 "P2E(플레이투언)"보다 "플레이투오운(play-and-own)"을, 플레이어가 기능을 이용하기 위해 토큰을 스테이킹하는 스테이크투플레이(stake-to-play) 모델을, 그리고 수익 잠재력과 무관하게 게임이 즐거워야 하는 재미 우선 디자인을 강조합니다. 업그레이드, 번식, 수리, 제작에 지출을 요구하는 균형 잡힌 토큰 소각(token sinks)은 지속 가능성에 필수적입니다.

NFT 판매는 1차 및 2차 시장을 통해 수익을 창출합니다.

1차 NFT 판매에는 공개 출시, 테마 파트너십, 토지 드롭(land drop)이 포함됩니다. 더 샌드박스(The Sandbox)의 1차 LAND 판매는 2024년 3분기에 전 분기 대비 17.3% 성장을 이끌었으며, 2024년 4분기에는 LAND 구매자 활동이 전 분기 대비 94.11% 급증했습니다. 이 플랫폼의 시가총액은 2024년 12월 최고점에서 22억 7천만 달러에 달했으며, 총 166,464개의 LAND 필지만 존재합니다(희소성 창출). 더 샌드박스의 베타 출시는 하루 만에 130만 달러 이상의 거래를 창출했습니다. 2024년 11월 액시 인피니티의 윙즈 오브 나이트메어(Wings of Nightmare) 컬렉션은 400만 달러의 재무 성장을 이끌었으며, 번식 메커니즘은 디플레이션 압력을 생성합니다(재료용으로 116,079개의 액시가 출시되었고, 2024년에는 28.5K개의 액시가 순감소). 2차 시장 로열티는 ERC-2981 표준을 사용하는 자동화된 스마트 컨트랙트를 통해 지속적인 수익을 제공합니다. 더 샌드박스는 2차 판매에 총 5%의 수수료를 부과하며, 2.5%는 플랫폼에, 2.5%는 원본 NFT 제작자에게 분배되어 지속적인 제작자 수입을 제공합니다. 그러나 2024년에는 주요 마켓플레이스(매직 에덴, 룩스레어, X2Y2)가 로열티를 선택 사항으로 만들면서 2022-2024년 최고점 대비 제작자 수입이 크게 감소했습니다. 오픈씨(OpenSea)는 필터 레지스트리(filter registry)를 사용하여 새로운 컬렉션에 대해 로열티를 강제하는 반면, 블러(Blur)는 불변 컬렉션에 대해 0.5%의 최소 수수료를 존중합니다. 토지 부문은 NFT 시장 수익의 25% 이상을 차지하며(2024년의 지배적인 카테고리), 전체 NFT 부문은 **게임파이 사용량의 77.1%**를 차지합니다. 로열티 강제에 대한 이러한 마켓플레이스 파편화는 어떤 플랫폼을 우선시할지에 대한 전략적 고려 사항을 만듭니다.

인게임 토큰 경제는 발행과 소각의 균형을 이룹니다.

이중 토큰 모델은 성공적인 프로젝트에서 지배적입니다. 액시 인피니티의 AXS(거버넌스)는 고정 공급량, 스테이킹 보상, 거버넌스 투표권, 번식/업그레이드 요구 사항을 가지며, SLP(유틸리티)는 게임 플레이를 통해 획득되는 무제한 공급량이지만 번식 및 활동을 위해 소각되며, SLP 안정화 기금에 의해 인플레이션 통제를 위해 관리됩니다. AXS는 2024년 코인베이스 50 인덱스(Coinbase 50 Index)에 상위 게이밍 토큰으로 합류했습니다. 더 샌드박스는 단일 토큰 모델(30억 SAND 공급량 제한, 2026년 완전 희석 예상)을 사용하며 여러 유틸리티를 가집니다. LAND 및 자산 구매, 수동적 수익을 위한 스테이킹, 거버넌스 투표, 거래 매개체, 프리미엄 콘텐츠 접근 등이 있습니다. 이 플랫폼은 모든 거래에 5%의 수수료를 부과하며, 플랫폼과 제작자에게 분할되고, 50%는 재단(스테이킹 보상, 제작자 기금, P2E 상금)에, 50%는 회사에 분배됩니다. 토큰 소각(token sinks)은 지속 가능성에 매우 중요하며, 수리 및 유지 보수(스텝엔의 스니커즈 내구성), 레벨업 및 업그레이드(액시의 파트 진화로 75,477 AXS 소각), 번식/NFT 민팅 생성 비용(스타샤크스는 블라인드 박스 판매에서 유틸리티 토큰의 90% 소각), 제작 및 조합(더 샌드박스의 젬/촉매 시스템), 토지 개발(스플린터랜드에서 업그레이드를 위한 DEC 스테이킹), 지속적인 마켓플레이스 수수료 소각과 같은 효과적인 소각 메커니즘을 포함합니다. 스플린터랜드의 2024년 혁신은 토지 업그레이드를 위해 DEC 스테이킹을 요구하여 강력한 수요를 창출합니다. 2024-2025년에 나타나는 모범 사례는 토큰 소각이 발행(faucets)을 초과하도록 보장하고, 시간 잠금 보상(일루비움의 sILV는 즉각적인 덤핑 방지), 정기적인 구매를 강제하는 시즌 메커니즘, 수익 잠재력을 제한하는 NFT 내구성, 그리고 플레이어들이 오락을 위해 기꺼이 토큰을 소비하는 네거티브섬(negative-sum) PvP를 포함합니다.

거래 수수료 및 마켓플레이스 수수료는 예측 가능한 수익을 제공합니다.

플랫폼 수수료는 게임마다 다릅니다. 액시 인피니티는 스카이 메이비스(Sky Mavis)의 주요 수익원으로서 모든 인게임 구매(토지, NFT 거래, 번식)에 4.25%를 부과하며, AXS와 SLP 토큰을 모두 요구하는 가변적인 번식 비용도 있습니다. 더 샌드박스는 **모든 마켓플레이스 거래에 5%**를 부과하며, 플랫폼(2.5%)과 NFT 제작자(2.5%)에게 50-50으로 분할되고, 프리미엄 NFT 판매, 구독 및 서비스도 제공합니다. 2024년까지 게임파이 플랫폼의 80%가 레이어 2 솔루션을 통합하면서 가스 수수료 완화가 필수적이 되었습니다. 로닌 네트워크(액시의 맞춤형 사이드체인)는 27개의 검증자 노드를 통해 최소한의 가스 수수료를 제공하며, 폴리곤(Polygon) 통합(더 샌드박스)은 수수료를 크게 줄였습니다. TON 블록체인은 텔레그램 미니 앱(햄스터 컴뱃, 낫코인)에 최소한의 수수료를 가능하게 하지만, 트레이드오프가 중요합니다. 만타 퍼시픽(Manta Pacific)의 셀레스티아(Celestia) 통합은 가스 수수료를 줄였지만, 2024년 3분기에 전 분기 대비 수익이 70.2% 감소했습니다(낮은 수수료는 사용자 활동을 증가시키지만 프로토콜 수익을 감소시킵니다). 스마트 컨트랙트 수수료는 로열티 지급(ERC-2981 표준), 번식 컨트랙트 수수료, 스테이킹/언스테이킹 수수료, 토지 업그레이드 수수료를 자동화합니다. 마켓플레이스 수수료는 다양합니다. 오픈씨(OpenSea)는 2.5%의 플랫폼 수수료와 제작자 로열티(강제되는 경우)를 부과하고, 블러(Blur)는 사용자 확보를 위해 공격적인 제로 수수료 거래를 사용하여 불변 컬렉션에 대해 0.5%의 최소 수수료를 부과하며, 매직 에덴(Magic Eden)은 강제 로열티에서 선택적 로열티로 진화하여 프로토콜 수수료의 25%를 제작자에게 분배하는 타협안을 제시했습니다. 반면 더 샌드박스의 내부 마켓플레이스는 5%를 유지하며 2.5%는 자동 제작자 로열티입니다.

다각화된 수익원은 투기에 대한 의존도를 줄입니다.

토지 판매는 2024년 NFT 시장 수익의 25% 이상을 차지하며, 가장 빠르게 성장하는 디지털 자산 클래스를 대표합니다. 더 샌드박스의 166,464개의 제한된 LAND 필지는 희소성을 창출하며, 개발된 토지는 제작자들이 SAND 수익의 95%를 벌면서 2차 판매에서 2.5%를 유지할 수 있도록 합니다. JP모건, 삼성, 구찌, 나이키와 같은 기업들은 가상 존재감을 확립했으며, 고유동성 지역은 프리미엄 가격을 형성하고 주요 위치는 월 5,000달러 이상의 임대 수입을 창출합니다. 번식 수수료는 새로운 NFT 공급의 균형을 맞추면서 토큰 소각을 생성합니다. 액시의 번식은 AXS + SLP를 필요로 하며 세대마다 비용이 증가하고, 파트 진화는 액시 희생을 요구하여 75,477 AXS의 재무 수익을 창출합니다. 배틀 패스 및 시즌 콘텐츠는 참여와 수익을 유도합니다. 액시의 바운티 보드 시스템(2024년 4월)과 코인베이스 학습 및 수익(Coinbase Learn and Earn) 파트너십(2024년 6월)은 월간 활성 계정 691% 증가오리진(Origins) DAU 80% 증가를 이끌었으며, 경쟁 시즌은 AXS 상금 풀(시즌 9: 총 24,300 AXS)을 제공합니다. 더 샌드박스의 2024년 4분기 알파 시즌 4는 580,778명의 고유 플레이어, 4,900만 개의 퀘스트 완료, 140만 시간의 게임 플레이를 달성했으며, 404명의 고유 제작자에게 600,000 SAND를 분배하고 150만 SAND 상금 풀의 빌더스 챌린지(Builders' Challenge)를 진행했습니다. 스폰서십 및 파트너십은 상당한 수익을 창출합니다. 더 샌드박스는 아타리, 아디다스, 구찌, 랄프 로렌을 포함하여 800개 이상의 브랜드 파트너십을 보유하고 있으며, 가상 패션쇼 및 기업 메타버스 라운지를 운영합니다. 수익 모델에는 라이선스 수수료, 스폰서 이벤트, 고유동성 지역의 가상 광고판이 포함됩니다.

장학금 길드 모델은 길드가 NFT를 소유하고 진입할 여유가 없는 플레이어에게 대여하는 독특한 수익원입니다. 일드 길드 게임즈(Yield Guild Games)는 30,000개 이상의 장학금을 제공했으며, 표준 수익 분배는 장학생 70%, 매니저 20%, 길드 10%였습니다(일부 길드는 50-50 분할 사용). 메타게이밍 길드(MetaGaming Guild)는 픽셀(Pixels) 장학금을 100개에서 1,500개 슬롯으로 확장하여 70-30 모델(일일 2,000 BERRY 할당량을 달성하는 장학생에게 70%)을 사용했으며, 길드파이(GuildFi)는 여러 소스에서 장학금을 통합합니다. 길드 수익 창출에는 NFT 대여를 통한 수동적 수입, 길드 토큰(YGG, GF 등)의 토큰 가치 상승, 관리 수수료(플레이어 수익의 10-30%), 초기 게임 후원을 통한 투자 수익이 포함됩니다. 2021년 최고점에는 길드 리더들이 월 20,000달러 이상을 벌었으며, 장학생 플레이어들이 전통적인 직업에서 하루 5달러를 벌던 것에 비해 하루 20달러를 벌면서 개발도상국에 삶을 변화시키는 영향을 미쳤습니다.

주요 플레이어: 선도적인 프로젝트, 플랫폼 및 인프라

게임파이 생태계는 검증된 플랫폼을 중심으로 통합되었으며, 투기적이었던 2021년 최고점에서 품질 중심의 2024-2025년 환경으로 크게 발전했습니다.

최고 게임들은 캐주얼부터 AAA급 경험까지 다양합니다.

**루미테라(Lumiterra)**는 2025년 7월 로닌(Ronin)에서 30만 개 이상의 일일 활성 고유 지갑으로 선두를 달리고 있으며, MMORPG 메커니즘과 메가드롭(MegaDrop) 캠페인을 통해 온체인 활동에서 1위를 차지했습니다. **액시 인피니티(Axie Infinity)**는 P2E(플레이투언)를 개척한 후 10만 개 정도의 일일 활성 고유 지갑으로 안정화되었으며, 최고점에서 사용자 95%를 잃었음에도 불구하고 누적 40억 달러 이상의 NFT 판매를 기록했습니다. 이중 토큰 AXS/SLP 모델과 장학금 프로그램이 업계를 정의했지만, 지속 불가능한 토크노믹스로 인해 2024년 지속 가능성 개선을 통한 부활 이전에 붕괴를 겪었습니다. **에일리언 월드(Alien Worlds)**는 채굴 중심의 메타버스를 통해 WAX 블록체인에서 약 10만 개의 일일 활성 고유 지갑을 유지하며 강력한 유지율을 보이고 있으며, 델랩스(Delabs)의 **복싱 스타 X(Boxing Star X)**는 2025년 4월 이후 TON/카이아(Kaia) 체인에 텔레그램 미니 앱 통합을 통해 약 10만 개의 일일 활성 고유 지갑에 도달하며 강력한 성장을 보여주고 있습니다. 넥슨(Nexon)의 **메이플스토리 N(MapleStory N)**은 어발란체(Avalanche)의 헤네시스(Henesys) 체인에서 5만-8만 개의 일일 활성 고유 지갑을 가진 2025년 최대 블록체인 출시작으로, AAA급 IP 신뢰도를 웹3에 가져왔습니다. **픽셀즈(Pixels)**는 출시 당시 26만 명 이상의 일일 사용자를 기록하며 2024년 2월에 7억 3,100만 달러의 시가총액과 14억 달러의 거래량을 달성했으며, 폴리곤(Polygon)에서 로닌으로 마이그레이션한 후 이중 토큰(PIXEL + BERRY)을 활용하여 8만 7천 개의 주소를 플랫폼으로 유입시켰습니다. **더 샌드박스(The Sandbox)**는 SAND 토큰을 사용하여 500만 개 이상의 사용자 지갑800개 이상의 브랜드 파트너십(아타리, 스눕 독, 구찌)을 구축하며 사용자 생성 콘텐츠와 가상 부동산을 위한 선도적인 메타버스 플랫폼으로 자리매김했습니다. 이뮤터블(Immutable)의 **길드 오브 가디언즈(Guild of Guardians)**는 100만 건 이상의 사전 등록을 달성하고 iOS/안드로이드 스토어에서 상위 10위에 오르며 2024년 5월 이뮤터블의 일일 고유 활성 지갑 274% 증가를 이끌었습니다.

텔레그램 현상은 **햄스터 컴뱃(Hamster Kombat)**이 TON 블록체인에서 탭투언(tap-to-earn) 메커니즘을 통해 3개월 만에 2억 3,900만 명의 사용자를 확보하며 전통적인 온보딩을 뒤흔들었지만, 에어드롭 후 86%의 사용자(3억 명에서 4,100만 명으로)를 잃은 것은 유지율 문제를 강조합니다。 **낫코인(Notcoin)**은 암호화폐 온보딩 마찰 없이 16억 달러 이상의 시가총액을 달성하며 시가총액 기준 2위 게임 토큰이 되었고, **카티즌(Catizen)**은 성공적인 토큰 에어드롭으로 수백만 명의 사용자 기반을 구축했습니다. 다른 주목할 만한 게임으로는 일루비움(Illuvium, AAA급 RPG, 높은 기대작), 갈라 게임즈(Gala Games, 멀티 게임 플랫폼), 디센트럴랜드(Decentraland, MANA 토큰을 가진 메타버스 개척자), 갓즈 언체인드(Gods Unchained, 이뮤터블의 선도적인 트레이딩 카드 게임), 오프 더 그리드(Off The Grid, 건즈(Gunz) 체인의 콘솔/PC 슈터), 스플린터랜드(Splinterlands, 하이브(Hive)에서 6년의 실적을 가진 확고한 TCG), 그리고 히어로즈 오브 마비아(Heroes of Mavia, 로닌에서 3토큰 시스템을 가진 260만 명 이상의 사용자)가 있습니다.

블록체인 플랫폼은 속도, 비용, 개발자 도구로 경쟁합니다.

스카이 메이비스(Sky Mavis)의 **로닌 네트워크(Ronin Network)**는 2024년 게임 블록체인 1위를 차지하며 최고 83만 6천 개의 일일 고유 활성 지갑을 기록했고, 액시 인피니티, 픽셀즈, 루미테라, 히어로즈 오브 마비아를 호스팅합니다. 게임을 위해 특별히 구축된 로닌은 서브초(sub-second) 거래, 낮은 수수료, 입증된 확장성을 통해 마이그레이션 자석 역할을 합니다. **이뮤터블(Immutable, X + zkEVM)**은 전년 대비 71%의 가장 빠른 성장을 달성하며 2024년 후반에 로닌을 추월했고, 25만 명 이상의 월간 활성 사용자, 550만 개의 패스포트(Passport) 가입, 4천만 달러의 총 예치 자산(TVL), 250개 이상의 게임(업계 최다), 2024년 181개의 신규 게임, 그리고 110만 건의 일일 거래(전 분기 대비 414% 성장)를 기록했습니다. 스타크웨어(StarkWare)의 이뮤터블 X와 폴리곤(Polygon)의 zkEVM이라는 이중 솔루션은 NFT에 대한 제로 가스 수수료, EVM 호환성, 최고의 개발자 도구, 그리고 주요 파트너십(유비소프트, 넷마블)을 제공합니다. **폴리곤 네트워크(Polygon Network)**는 55만 개의 일일 고유 활성 지갑, 2억 2천만 개 이상의 주소, 24억 8천만 건의 거래를 유지하며 이더리움 보안, 거대한 생태계, 기업 파트너십, 그리고 강력한 메타버스 존재감을 제공하는 여러 스케일링 솔루션을 갖추고 있습니다. **솔라나(Solana)**는 2025년 1분기에 가장 높은 처리량, 가장 낮은 비용, 빠른 완결성, 그리고 거래 중심 생태계를 통해 **게임파이 애플리케이션 수수료의 약 50%**를 차지합니다. **BNB 체인(+ opBNB)**은 이더리움을 볼륨 리더 자리에서 대체했으며, opBNB는 **0.0001달러의 가스 수수료(최저)**와 **평균 97 TPS(최고)**를 제공하여 비용 효율성과 강력한 아시아 시장 존재감을 제공합니다. **TON(The Open Network)**은 텔레그램의 7억 명 이상의 사용자와 통합되어 햄스터 컴뱃, 낫코인, 카티즌에 마찰 없는 온보딩, 소셜 통합, 바이럴 성장 잠재력을 제공합니다. 다른 플랫폼으로는 이더리움(20-30% 거래 점유율, 레이어 2 기반), 어발란체(Avalanche, 맞춤형 서브넷, 헤네시스 체인), 니어(NEAR, 인간이 읽을 수 있는 계정), 그리고 건즈(Gunz, 오프 더 그리드 전용 체인)가 있습니다.

전통 게임 대기업과 VC가 미래를 형성합니다.

**애니모카 브랜드(Animoca Brands)**는 400개 이상의 회사 포트폴리오, 22개 라운드에 걸쳐 8억 8천만 달러 모금(최근 테마섹, 보위, GGV로부터 1억 1천만 달러), 액시, 샌드박스, 오픈씨, 대퍼 랩스, 일드 길드 게임즈에 대한 주요 투자, 그리고 2024년에 38개 이상의 투자(이 분야에서 가장 활발함)를 한 애니모카 벤처스(Animoca Ventures)의 8억-10억 달러 펀드를 통해 가장 활발한 투자자 1위로 군림합니다. 홍콩에 기반을 둔 **게임파이 벤처스(GameFi Ventures)**는 시드 라운드에 집중하고 애니모카와 공동 투자하는 21개 회사 포트폴리오를 관리하며, **안드레센 호로위츠(Andreessen Horowitz, a16z)**는 수십억 달러 규모의 암호화폐 펀드에서 CCP 게임즈에 4천만 달러를 투자했습니다. 다른 주요 VC로는 비트크래프트(Bitkraft, 게이밍/이스포츠 집중), 해시드(Hashed, 한국, 아시아 시장), NGC 벤처스(NGC Ventures, 1억 달러 펀드 III, 246개 포트폴리오 회사), 패러다임(Paradigm, 인프라 집중), 인피니티 벤처스 크립토(Infinity Ventures Crypto, 7천만 달러 펀드), 메이커스 펀드(Makers Fund), 그리고 킹스웨이 캐피탈(Kingsway Capital)이 있습니다.

**유비소프트(Ubisoft)**는 챔피언스 택틱스: 그리모리아 크로니클즈(Champions Tactics: Grimoria Chronicles, 2024년 10월 오아시스 출시)와 마이트 앤 매직: 페이트(Might & Magic: Fates, 2025년 이뮤터블 출시)로 전통 게임 업계 진출을 선도하며, 이뮤터블, 애니모카, 오아시스, 스타크넷과 파트너십을 맺고 있습니다. 이 스튜디오는 1만 개의 워로드(Warlords)와 7만 5천 개의 챔피언(Champions) NFT를 판매(매진)했으며, 1억 3,800만 명의 플레이어를 활용할 잠재력을 가지고 있습니다. **스퀘어 에닉스(Square Enix)**는 심바이오제네시스(Symbiogenesis, 아비트럼/폴리곤, 1,500개 NFT)와 파이널 판타지 VII NFT를 출시하며, 애니모카 브랜드 재팬(Animoca Brands Japan) 파트너십을 통해 "블록체인 엔터테인먼트/웹3" 전략을 추구하고 있습니다. **넥슨(Nexon)**은 5만-8만 명의 일일 사용자를 가진 2025년 주요 출시작인 메이플스토리 N을 선보였으며, **에픽 게임즈(Epic Games)**는 2024년 후반에 P2E 게임을 환영하는 정책으로 전환하여 갓즈 언체인드와 스트라이커 매니저 3(Striker Manager 3)를 호스팅하고 있습니다. CCP 게임즈(CCP Games)(이브 온라인)는 새로운 AAA급 이브 웹3 게임을 위해 4천만 달러를 모금했습니다(a16z 주도). 추가 활동으로는 코나미(Konami, 프로젝트 지르콘, 캐슬바니아), 넷마블(NetMarble, 이뮤터블 파트너십, 마블렉스), 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation, 웹3 탐색), 세가(Sega), 반다이 남코(Bandai Namco, 연구 단계), 그리고 포켓몬 컴퍼니(The Pokémon Company, 탐색 중)가 있습니다. 업계 데이터에 따르면 가장 큰 게임 회사 40곳 중 29곳이 웹3를 탐색하고 있습니다.

인프라 제공업체는 생태계 성장을 가능하게 합니다.

**이뮤터블 패스포트(Immutable Passport)**는 550만 명의 가입자(업계 선두)로 선두를 달리고 있으며, 원활한 웹3 온보딩 및 게임 통합을 제공하고, **메타마스크(MetaMask)**는 새로운 스테이블코인 언(Stablecoin Earn) 기능을 통해 1억 명 이상의 사용자에게 가장 인기 있는 이더리움 지갑으로 서비스합니다. 다른 지갑으로는 트러스트 월렛(Trust Wallet), 코인베이스 월렛(Coinbase Wallet), 팬텀(Phantom, 솔라나), 그리고 월렛커넥트(WalletConnect)가 있습니다. **엔진 SDK(Enjin SDK)**는 유니티(Unity) 통합, ENJ 토큰(36.2% 스테이킹 APY), 그리고 포괄적인 도구(지갑, 플랫폼, 마켓플레이스, 빔)를 갖춘 전용 NFT 블록체인을 제공하며, 크로스체인 기능을 위한 이피니티 매트릭스체인(Efinity Matrixchain)도 제공합니다. **체인세이프 게이밍(ChainSafe Gaming, web3.unity)**은 C#, C++, 블루프린트(Blueprints) 지원을 통해 오픈 소스 유니티 SDK를 제공하며, AAA 스튜디오에서 채택된 최고의 유니티-블록체인 도구입니다. **벤리(Venly)**는 멀티체인 지갑 API와 유니티/언리얼(Unreal) 플러그인을 크로스 플랫폼 툴킷과 함께 제공합니다. 다른 도구로는 모랄리스 유니티 SDK(Moralis Unity SDK), 스타더스트(Stardust, API), 할리데이(Halliday), 게임스위프트(GameSwift, 완전한 플랫폼), 알케미(Alchemy, 인프라), 그리고 서드웹(Thirdweb, 스마트 컨트랙트)이 있습니다. 게임 엔진으로는 유니티(엔진, 체인세이프, 모랄리스, 벤리 SDK를 갖춘 웹3에서 가장 인기 있음), 언리얼 엔진(AAA급 그래픽, 에픽 게임즈는 이제 웹3를 수용, Web3.js 통합), 그리고 고도(Godot, 오픈 소스, 유연한 블록체인 통합)가 있습니다.

**댑레이더(DappRadar)**는 35개 이상의 블록체인, 2,000개 이상의 게임을 실시간 순위와 함께 추적하는 업계 표준이자 주요 발견 플랫폼 역할을 합니다. **풋프린트 애널리틱스(Footprint Analytics)**는 20개 이상의 블록체인, 2,000개 이상의 게임을 심층 온체인 분석 및 봇 감지(개발 중)와 함께 인덱싱하며, 코인마켓캡(CoinMarketCap)과 디게임(DeGame)에서 사용됩니다. **낸센(Nansen)**은 지갑 프로파일링 및 정기적인 게임파이 보고서와 함께 온체인 인텔리전스를 제공합니다. **디게임(DeGame)**은 55개 이상의 블록체인에 걸쳐 3,106개의 프로젝트를 다루며 플레이어 중심의 발견을 제공합니다. 다른 분석 도구로는 메사리(Messari), 크립토슬램(CryptoSlam), 그리고 게임파이.org(GameFi.org)가 있습니다. 미들웨어 및 런치패드로는 엔진스타터(EnjinStarter)(80개 이상의 성공적인 IDO, 최소 6달러 스테이킹, 멀티체인 지원), 게임파이.org 런치패드(GameFi.org Launchpad, KYC 통합 IDO 플랫폼), 그리고 폴리곤 스튜디오/이뮤터블 플랫폼(Polygon Studios/Immutable Platform, 완전한 개발 스위트)이 있습니다.

시장 역학 및 전략적 고려 사항

2024-2025년 게임파이 시장은 투기적 과대광고에서 지속 가능한 제품-시장 적합성으로 전환하는 중요한 변곡점을 나타내며, 명확한 기회와 전략적 탐색이 필요한 심각한 도전에 직면해 있습니다.

품질과 지속 가능성으로의 전환이 성공을 좌우합니다.

순수한 P2E(플레이투언) 모델은 액시 인피니티의 95% 사용자 감소, SLP의 99% 폭락, 그리고 업계의 93% 프로젝트 실패율이 입증했듯이, 빠른 이익을 추구하는 투기적인 사용자들을 유인하는 것이 과도한 인플레이션과 폰지 사기(Ponzi-scheme) 역학을 가진 지속 불가능한 토큰 경제를 만든다는 것을 보여주며 처참하게 붕괴했습니다. 2024-2025년의 진화는 수익 창출을 부차적인 혜택으로 여기고 게임 플레이 품질을 최우선으로 하며, 금융 투기보다 엔터테인먼트 가치를 중요시하고, 장기적인 참여가 추출 메커니즘보다 우선하는 "플레이앤언(play-and-earn)" 및 "플레이투오운(play-to-own)" 모델을 우선시합니다. 이러한 전환은 플레이어들이 게임을 그만두는 가장 큰 이유가 "너무 P2W(pay-to-win)가 된다"는 데이터와 53%가 열악한 UX/UI를 가장 큰 장벽으로 꼽는다는 데이터에 대한 반응입니다. 주류 무료 플레이 메커니즘과 UX를 표면에 내세우고 블록체인 기능을 추상화하거나 숨기며, 전통적인 앱 스토어(애플, 구글은 이제 특정 웹3 게임을 허용)에 등록하고, 초기 암호화폐 지식 없이 온보딩을 요구하는 새로운 "웹2.5 멀릿(Web2.5 mullet)" 전략은 주류 채택을 가능하게 합니다. 2-5년 개발 주기를 가진 AAA급 게임, 매력적인 게임 플레이 루프를 가진 인디 게임, 그리고 전통적인 게임 스튜디오(유비소프트, 에픽 게임즈, 애니모카)의 진입은 전 세계 30억 명의 전통 게이머와 450만 명의 일일 활성 웹3 게이머와 경쟁하기 위한 제작 가치의 성숙을 나타냅니다.

서비스가 부족한 부문에는 엄청난 기회가 존재합니다.

진정한 웹2 게이머는 가장 큰 기회를 나타냅니다. 전 세계 30억 9천만 명의 게이머와 450만 명의 일일 활성 웹3 게이머가 있으며, 52%는 블록체인 게임이 무엇인지 모르고 32%는 들어봤지만 플레이해 본 적이 없습니다. 이 전략은 블록체인을 완전히 추상화하고, 일반 게임처럼 마케팅하며, 초기에는 암호화폐 지식이나 지갑을 요구하지 않는 온보딩을 필요로 합니다. 모바일 우선 시장전 세계 게임 인구의 73%가 모바일을 사용하고, 동남아시아와 라틴 아메리카가 스마트폰 우선 시장이며 진입 장벽이 낮고, 저비용 블록체인(솔라나, 폴리곤, opBNB)이 모바일 접근성을 가능하게 함으로써 미개척 잠재력을 제공합니다. 콘텐츠 크리에이터 경제는 여전히 활용도가 낮습니다. 공정한 로열티를 가진 크리에이터 소유 경제, NFT 기반 자산 생성 및 거래, 블록체인 소유권을 가진 사용자 생성 콘텐츠, 그리고 오픈씨(OpenSea) 논란과 달리 크리에이터 로열티를 강제하는 플랫폼 등이 있습니다. 구독 및 하이브리드 수익 창출 모델은 토큰 발행 및 마켓플레이스 수수료에 대한 과도한 의존도를 해결하며, 구독 모델(코인섭(Coinsub)과 같은)은 예측 가능한 수익을 제공하고, 무료 플레이 + 인앱 구매 + 블록체인 보상을 혼합하며, 스테이킹 및 프리미엄 멤버십으로 "고래 경제(whale economy)"를 목표로 합니다. 새로 떠오르는 틈새시장에는 완전 온체인 게임(계정 추상화 지갑과 스타크넷(Starknet)의 도조(Dojo), OP 스택(OP Stack)의 MUD와 같은 더 나은 인프라로 블록체인에 모든 로직과 상태가 구현되며 a16z와 점프 크립토(Jump Crypto)의 지원을 받음), AI 기반 게임파이(개인화된 경험, 동적 NPC, 절차적 콘텐츠 생성을 위해 새로운 프로젝트의 50%가 AI를 활용할 것으로 예상됨), 그리고 RPG(캐릭터 진행, 경제, 아이템 소유권으로 인해 웹3에 가장 적합함) 및 전략 게임(복잡한 경제가 블록체인 투명성으로부터 이점을 얻음)과 같은 장르별 기회가 포함됩니다.

유지율 위기와 토크노믹스 실패는 해결책을 요구합니다.

30일 이내 60-90%의 이탈률은 실존적 위기를 정의하며, 코인게코(CoinGecko)에 따르면 99%의 이탈률은 실패를 의미하고, 햄스터 컴뱃의 에어드롭 후 86% 손실(3억 명에서 4,100만 명)은 문제의 전형적인 예입니다. 근본 원인에는 토큰 투기를 넘어선 장기적인 인센티브 부족, 열악한 게임 플레이 메커니즘, 가치를 침식하는 인플레이션을 가진 지속 불가능한 토크노믹스, 봇 및 투기적 행동, 그리고 진정한 참여 없는 에어드롭 파밍이 포함됩니다. 해결책 경로에는 동적 전리품 분배, 스테이킹 기반 보상, 기술 기반 진행, DAO를 통한 플레이어 제어 경제, 그리고 매력적인 게임 루프를 가진 몰입형 스토리텔링이 필요합니다. 일반적인 토크노믹스 함정에는 과도한 인플레이션(과도한 토큰 발행이 가치를 폭락시킴), 데스 스파이럴(death spirals, 플레이어 감소 → 수요 감소 → 가격 폭락 → 더 많은 플레이어 이탈), P2W(pay-to-win) 우려(플레이어들이 전통 게임을 그만두는 가장 큰 이유), 폰지 역학(초기 채택자는 이익을 얻고 후기 진입자는 손실을 봄), 그리고 지속 불가능한 공급(디파이 킹덤즈(DeFi Kingdoms)의 JEWEL 공급이 2024년 중반까지 500% 증가하여 5억 개에 달함)이 포함됩니다. 모범 사례는 단일 토큰 경제(이중 토큰 아님), 디플레이션 메커니즘을 가진 고정 공급량, 토큰 발행(faucets)을 초과하는 토큰 소각(token sinks, 자산을 게임 내에 유지하도록 인센티브 제공), 투기뿐만 아니라 내러티브/캐릭터/유틸리티에 토큰을 연결하는 것, 그리고 소각, 스테이킹, 제작 요구 사항을 통해 인플레이션을 통제하는 것을 강조합니다.

UX 복잡성과 보안 취약점은 장벽을 만듭니다.

2024년 블록체인 게임 연합(Blockchain Game Alliance) 설문조사에서 확인된 장벽은 53%가 열악한 UX/UI를 가장 큰 문제로 꼽고, 33%가 열악한 게임 플레이 경험을, 11%가 지갑 설정 복잡성으로 인해 꺼려한다고 밝혔습니다. 기술적 지식 요구 사항에는 지갑, 개인 키, 가스 수수료, DEX 탐색이 포함됩니다. 해결책은 게임이 관리하는 호스팅/커스터디 지갑(사용자는 초기에는 개인 키를 보지 않음), 레이어 2 솔루션을 통한 가스 없는 거래, 법정 화폐 온램프(fiat onramps), 웹2 스타일 로그인(이메일/소셜), 그리고 웹3 기능의 점진적 공개를 요구합니다. 보안 위험에는 스마트 컨트랙트 취약점(불변 코드이므로 버그를 쉽게 수정할 수 없음), 피싱 공격 및 개인 키 도난, 브릿지 익스플로잇(2022년 로닌 네트워크 6억 달러 해킹), 그리고 사기성 러그 풀(탈중앙화는 감독이 적음을 의미)이 포함됩니다. 완화책은 포괄적인 스마트 컨트랙트 감사(비오신(Beosin), 서틱(CertiK)), 버그 바운티 프로그램, 보험 프로토콜, 지갑 보안에 대한 사용자 교육, 그리고 재무를 위한 다중 서명(multi-sig) 요구 사항을 필요로 합니다. 규제 환경은 여전히 불분명합니다. 사이버콩즈(CyberKongz) 소송은 ERC-20 토큰을 증권으로 분류했고, 중국은 게임파이를 전면 금지하며, 한국은 게임 화폐의 현금 전환을 금지하고(2004년 법), 일본은 제한을 두고 있으며, 미국은 2023년 중반에 입법이 예상되는 초당적 제안을 가지고 있고, 2024년 말까지 최소 20개국이 게임파이 프레임워크를 가질 것으로 예측됩니다. 이러한 함의는 광범위한 공개 및 KYC를 요구하고, 미국 참여를 제한할 수 있으며, 첫날부터 법률 팀을 필요로 하고, 증권법을 고려한 토큰 설계를 요구하며, 일부 관할 구역에서 도박 규제를 탐색해야 합니다.

제품 관리자는 실행과 커뮤니티를 우선시해야 합니다.

웹3 제품 관리는 비전보다 실행에 95/5 분할을 요구합니다(웹2의 70/30과 대조적으로). 시장이 장기적인 전략 계획을 세우기에는 너무 빠르게 움직이고, 비전은 백서(기술 아키텍트가 수행)에 존재하며, 반복 속도가 가장 중요하고, 시장 상황이 매주 변하기 때문입니다. 이는 개발자와 텔레그램을 통한 빠른 사양 공유, 신속한 출시/측정/반복, 트위터/디스코드에서 실시간으로 과대광고 구축, 신중한 QA 후 빠른 출시, 그리고 스마트 컨트랙트 감사가 중요하다는 점(쉽게 패치할 수 없음)을 기억하는 것을 의미합니다. 제품 관리자는 사용자 연구(디스코드, 트위터 청취), 데이터 분석(듄 애널리틱스(Dune Analytics), 온체인 지표), UX/UI 디자인(스케치 플로우, 토크노믹스), 파트너십/BD(프로토콜 통합, 길드), 마케팅(블로그, 트위터, 밈), 커뮤니티 관리(AMA, 디스코드 중재), 성장 해킹(에어드롭, 퀘스트, 추천), 토크노믹스 설계, 그리고 규제 환경 이해를 포함하여 다재다능한 기술 세트로 여러 역할을 수행해야 합니다. 팀은 웹2처럼 역할이 분리되지 않고 작습니다.

커뮤니티 우선 마인드셋은 필수적입니다. 성공은 단순히 수익 지표가 아닌 번성하는 커뮤니티와 같고, 커뮤니티가 소유하고 거버넌스하며(DAO), 직접적인 상호작용이 예상되고(트위터, 디스코드), 투명성이 가장 중요하며(모든 것이 온체인), "커뮤니티가 실패하면 NGMI(not gonna make it)이다"라는 격언이 있습니다. 전술에는 정기적인 AMA 및 타운홀, 사용자 생성 콘텐츠 프로그램, 크리에이터 지원(도구, 로열티), 길드 파트너십, 거버넌스 토큰 및 투표, 그리고 밈과 바이럴 콘텐츠가 포함됩니다. 재미있는 게임 플레이를 우선시하는 것은 협상 불가능합니다. 플레이어는 본질적으로 게임을 즐겨야 하며, 수익 창출은 엔터테인먼트에 부차적이고, 매력적인 내러티브/캐릭터/세계가 중요하며, 지루한 노가다가 아닌 긴밀한 게임 루프, 그리고 웹2 AAA급 게임과 경쟁할 수 있는 완성도/품질이 중요합니다. "그래픽이 있는 스프레드시트", 순수한 경제 시뮬레이터, P2W(pay-to-win) 역학, 그리고 토큰 보상을 위한 반복적이고 지루한 작업과 같은 게임은 피해야 합니다. 토크노믹스를 깊이 이해하는 것은 공급/수요 역학, 인플레이션/디플레이션 메커니즘, 토큰 소각(token sinks) 대 발행(faucets), 스테이킹/소각/베스팅(vesting) 일정, 유동성 풀 관리, 그리고 2차 시장 역학에 대한 비판적인 지식을 요구합니다. 보안은 스마트 컨트랙트가 불변하기 때문에(버그를 쉽게 수정할 수 없음) 가장 중요하며, 해킹은 영구적인 손실을 초래하고, 모든 거래는 자금을 포함하며(지갑은 게임과 금융을 분리하지 않음), 익스플로잇은 전체 재무를 고갈시킬 수 있습니다. 따라서 여러 감사, 버그 바운티, 보수적인 권한, 다중 서명 지갑, 사고 대응 계획, 그리고 사용자 교육이 필요합니다.

2025년 이후를 위한 성공 전략

2025년의 성공적인 게임파이 제품은 무엇보다 게임 플레이 품질(금융화보다 재미), 커뮤니티 참여 및 신뢰(충성스럽고 진정한 팬 기반 구축), 지속 가능한 토크노믹스(단일 토큰, 디플레이션, 유틸리티 중심), 블록체인 복잡성 추상화(온보딩을 위한 웹2.5 접근 방식), 보안 우선(감사, 테스트, 보수적인 권한), 하이브리드 수익 창출(무료 플레이 + 인앱 구매 + 블록체인 보상), 전통적인 유통(디앱 브라우저뿐만 아니라 앱 스토어), 데이터 규율(허영 지표가 아닌 유지율 및 평생 가치 추적), 실행 속도(경쟁사보다 빠르게 출시/학습/반복), 그리고 규제 준수(첫날부터 법률 준수)의 균형을 이룰 것입니다. 피해야 할 일반적인 함정에는 게임 플레이보다 토크노믹스(게임 그래픽이 있는 디파이 프로토콜 구축), 이중/삼중 토큰 복잡성(혼란스럽고 균형 잡기 어려우며 인플레이션에 취약), P2W(pay-to-win) 역학(플레이어들이 게임을 그만두는 가장 큰 이유), 순수한 P2E(플레이투언) 모델(진정한 플레이어가 아닌 투기꾼 유인), DAO 주도 개발(관료주의가 창의성을 죽임), 웹2 게이머 무시(30억 명의 게이머 중 450만 명의 암호화폐 네이티브만 타겟팅), NFT 투기 집중(제품 없는 사전 판매), 열악한 온보딩(초기 지갑 설정 및 암호화폐 지식 요구), 불충분한 스마트 컨트랙트 감사(해킹은 프로젝트를 영구적으로 파괴함), 보안 무시("모두 승인" 권한, 약한 키 관리), 규제 무시(법적 문제가 프로젝트를 중단시킬 수 있음), 시장 진출 전략 부재("만들면 온다"는 통하지 않음), 허영 지표(볼륨 ≠ 성공; 유지율/DAU/평생 가치에 집중), 열악한 커뮤니티 관리(디스코드 유령화, 피드백 무시), 너무 이른 출시(미완성 게임은 평판을 망침), 플랫폼 기존 업체와의 싸움(애플/구글 금지는 고립시킴), 사기/봇 무시(에어드롭 파머 및 시빌 공격은 지표를 왜곡함), 토큰 소각(token sinks) 부재(모든 것이 발행(faucets)이고 유틸리티가 없으면 과도한 인플레이션 발생), 그리고 액시 인피니티 모델 복사(그 모델은 실패했으니 교훈을 얻어야 함)가 있습니다.

앞으로 나아갈 길은 먼저 놀라운 게임을 구축하고(금융 상품이 아님), 블록체인을 독단적으로가 아니라 전략적으로 사용하며, 온보딩을 보이지 않게 하고(웹2.5 접근 방식), 지속 가능한 경제를 설계하고(단일 토큰, 디플레이션), 커뮤니티와 신뢰를 우선시하며, 빠르게 움직이고 끊임없이 반복하고, 모든 것을 세심하게 보호하며, 진화하는 규제를 준수하는 것입니다. 950억-2,000억 달러의 시장 규모 예측은 달성 가능합니다. 하지만 업계가 투기에서 실질적인 가치로 집단적으로 전환할 때만 가능합니다. 다음 18개월은 진정한 혁신과 과대광고를 구분할 것이며, 웹2 게임 전문 지식과 웹3 기술 지식을 결합하고, 무자비하게 실행하며, 플레이어를 중심에 두는 제품 관리자들이 이 시대의 결정적인 제품을 구축할 것입니다. 게임의 미래는 실제로 탈중앙화될 수 있지만, 무엇보다도 재미있어야 성공할 것입니다.