Render Network の 6,500 万フレーム到達という節目:ハリウッドの GPU 基盤がいかにして AI の秘密兵器となったか
Westworld の視覚効果(VFX)には、HBO は 1 エピソードあたり約 1,000 万ドルを費やしています。単一のマーベル映画では、VFX 作業に 2 億ドルが投じられることもあります。そしてロサンゼルスのどこかで、OTOY というスタートアップがそれらのコストを 70% 削減する方法を見つけ出しました。さらに彼らは、ハリウッドの超大作と AI 革命の両方を支える分散型 GPU ネットワークを構築したのです。
Render Network はこれまでに 6,500 万フレーム以上を静かにレンダリングし、2025 年だけで 53 万トークンをバーン(焼却)しました(2024 年比で 279% 増)。現在では AI 推論タスクが計算能力の 40% を占めています。3D アーティスト向けのツールとして始まったものは、AI 時代における AWS や Google Cloud に代わる分散型の選択肢という、より野心的なものへと進化しました。
ゲーム開発者からハリウッドの GPU ウィスパラーへ
ジュール・アーバック(Jules Urbach)は、クラウドコンピューティングを破壊しようとして始めたわけではありませんでした。2000 年代初頭、彼はウェブ初の 3D ビデオゲームプラットフォームを作成し、その技術をディズニー、ワーナー・ブラザース、ニコロデオン、マイクロソフト、ハズブロにライセンス供与しました。しかし、アーバックはより大きな可能性を見ていました。それは、GPU の生の計算能力が大幅に活用されていないということでした。
2008 年、彼は OTOY を設立し、後にアカデミー賞科学技術賞を受賞することになる GPU レンダリングソフトウェア、OctaneRender を開発しました。このソフトウェアは、Westworld やマーベル映画、UEFA チャンピオンズリーグの開会式の視覚効果を支えました。OTOY の LightStage 技術は、ドウェイン・ジョンソンやロバート・ダウニー・Jr などの俳優をスキャンし、映画やゲーム用のデジタルダブルを作成しました。
しかし、アーバックはある問題に気づきました。GPU レンダリングの需要が爆発的に増加している一方で、世界中のゲーミング PC やクリエイティブ・ワークステーションでは、数百万台ものハイエンド GPU がアイドル状態(未 使用)のまま放置されていたのです。推定では、世界の GPU 容量の 40% 以上が常に未使用のままです。
2017 年、彼はこの非効率性を解決するために Render Network を立ち上げました。これは、GPU 所有者と、計算能力を必要とするアーティストや開発者を結びつけるブロックチェーンベースのマーケットプレイスです。
現在のネットワーク:6,500 万フレームとその先へ
数字は普及が加速していることを物語っています。Render Foundation の統計によると、ネットワークは稼働開始以来、合計 6,536 万フレームをレンダリングしました。月次のエポックでは現在、平均 210 万フレームが処理されています。
しかし、勢いを示しているのは成長指標です。
トークンバーン(ネットワーク使用状況の指標):
- 2024 年 1 月〜 9 月:139,924 RENDER をバーン
- 2025 年 1 月〜 9 月:530,171 RENDER をバーン
- 前年比増加率:278.9%
このバーン・メカニズムは、Render の経済学を理解する上で不可欠です。インフレ型のトークンモデルとは異なり、Render はバーン・ミント・エクリブリウム(BME)システムを採用しており、レンダリングや計算ジョブに費やされたトークンは永久にバーンされます。ネットワークが利用されればされるほど、より多くのトークンが消滅し、ネットワーク活動とトークン供給圧力が直接的に相関する仕組みになっています。
現在、ネットワークは合計 5,600 の GPU ノードで運用されており、200 万 OctaneBench の計算能力を提供しています。このうち 1,140 ノードが四半期ごとに AI 推論とレンダリングタスクを処理しており、エンタープライズグレードの GPU がネットワーク全体の容量の 40% を占めています。
AI への転換:レンダリングからインテリジェンスへ
ここからが興味深い展開です。3D アーティストのためのインフラとして始まったものが、人工知能のためのインフラへと変貌を遂げつつあります。
2024 年、Render Network はガバナンス提案 RNP-019 を可決し、Render Compute Network を設立しました。これにより、サポート範囲が 3D レンダリングのみから、AI および汎用ワークロードへと拡大されました。現在、ネットワークは OTOY の統合を通じて、Stability AI や Flux のジェネレーティブ AI モデルをサポートしています。
その成果は数値に表れています:
- AI 推論タスクが現在、ネットワーク計算能力の 40% を活用
- 2024 年には科学的シミュレーションで 180 万 GPU 時間を消費
- 計算サブネットは、テキスト抽出、モデルの微調整、リアルタイム推論をサポート
2025 年 12 月、Render は AI モデルのトレーニングと推論に特化した分散型 GPU アグリゲーションプラットフォームである Dispersed.com を立ち上げました。次の段階では、AI スタジオやロボティクス企業向けに、エンタープライズグレードの NVIDIA H200 や AMD MI300X GPU をターゲットにしています。
また、財団は 2025 年に営利目的の分社化組織として RenderLabs を設立しました。これは商業的な AI 機会に焦点を当て、AI ツールやエージェンティック・ワークフロー(agentic workflows)をアプリケーションに統合する開発者向けの構築リソースとして機能します。
ハリウッドの信頼性とシリコンバレーの資本の融合
Render Network は、単なるホワイトペーパーだけのクリプトプロジェクトではありません。そのアドバイザリーボードは、ハリウッドとシリコンバレーのパワーサミットのような顔ぶれです:
- アリ・エマニュエル(Ari Emanuel) – WME(ハリウッドで最も強力なタレントエージェンシー)の共同創設者兼共同 CEO
- J.J. エイブラムス(JJ Abrams) – バッド・ロボット・プロダクションズの会長兼 CEO
- ブレンダン・アイク(Brendan Eich) – Brave Software の創設者兼 CEO
- エマド・モ スターク(Emad Mostaque) – Stability AI の創設者
- ビープル(Beeple) – NFT が 6,900 万ドルで落札されたデジタルアーティスト
主要な投資家には、Autodesk、ユーリ・ミルナー(Facebook や Twitter の初期投資家)が名を連ね、顧問にはエリック・シュミット(元 Google CEO)、サム・パルミサーノ(元 IBM CEO)、エンデバーのアリエル・エマニュエルなどが含まれています。
これは典型的な DeFi の投機資金ではなく、分散型コンピューティングを真のインフラとして賭けている機関投資家の資金です。
競合状況:Render vs. Akash vs. io.net
Render は孤立して運営されているわけではありません。分散型 GPU コンピュート空間では、それぞれが独自のポジショニングを持つ強力な競合が現れており、激しい競争が繰り広げられています。
io.net は AI / ML ワークロードに特化しており、中央集権型プロバイダーと比較して 90% のコスト削減を謳っています。データセンター、暗号資産マイナー、その他のネットワークから GPU を集約し、2 分以内でのクラスター構築をサポートしています。
Akash Network は、逆オークションモデル(テナントが要件を指定し、プロバイダーが入札し、最低価格の入札者が落札する)を利用したオープンクラウドマーケットプレイスとして運営されています。Brev.dev を買収した後、NVIDIA は Akash と提携し、現在は AKT トークンを直接保有しています。
Render Network は当初 3D レンダリングに重点を置いていましたが、急速に AI 分野へと拡大しています。主な差別化要因は、ハリウッドでの採用実績と OTOY のアカデミー賞受賞歴のあるテクノロジースタックです。
| 機能 | io.net | Akash Network | Render Network |
|---|---|---|---|
| 主な焦点 | AI / ML ワークロード | 汎用クラウド | 3D レンダリング + AI |
| 価格モデル | AI に最適化されたコスト | 逆オークション | マルチティア・アルゴリズム |
| ターゲットユーザー | ML デベロッパー | 多様なクラウドユーザー | クリエイター + AI スタジオ |
| 主な利点 | 迅速なデプロイメント | 柔軟性 | ハリウッドでの信頼性 |
市場には複数の勝者が生まれる十分な余地があります。GPU インフラストラクチャは、2025 年の 830 億ドルから 2030 年までに 3,530 億ドルに成長すると予測されています。世界の 3D レンダリング市場だけでも、2032 年までに 40 億ドルから 320 億ドルに拡大する見込みです。
実際の利用状況:誰が使っているのか?
統計データ以外にも、具体的な利用パターンが明ら かになりつつあります。
映画制作: 主要スタジオの VFX ワークロードで 1,200 万フレームがレンダリングされました。VFX チームは、従来のレンダリングファームと比較してシーン処理が 3 倍高速化したと報告しています。
Web3 ゲーミング: 中央集権的なインフラを必要とせずに高品質なビジュアルを必要とするブロックチェーンゲーム向けに、520 万のシネマティックアセットが処理されました。
個人クリエイター: アーティストはレンダリング作業で 65% のコスト削減を報告しています。Blender の統合により、クリエイティブツール全体のジョブの 28% を処理しており、プロ級のレンダリングへのアクセスを民主化しています。
科学計算: 研究機関はシミュレーションのために 180 万 GPU 時間を消費しました。このネットワークは、高価な学術用コンピューティングクラスターに代わる選択肢を提供しています。
2025 年 7 月、Render は NVIDIA の RTX 5090 カードを使用した AI 推論用の米国ベースの GPU ノード試用版を開始しました。初期の報告では 80% の稼働率を示しており、本物の需要があることを強く示唆しています。
トークノミクス:22 億ドルの問い
2026 年 1 月時点の RENDER トークン統計:
- 循環供給量: 5 億 1,771 万トークン