Перейти к основному содержимому

3 записи с тегом "игры"

Посмотреть все теги

Новая игровая парадигма: Пять лидеров, формирующих будущее Web3

· 28 мин. чтения
Dora Noda
Software Engineer

Лидеры Web3-игр сходятся во мнении о радикальном видении: игровая экономика объемом в 150 миллиардов долларов вырастет до триллионов за счет восстановления прав цифровой собственности для 3 миллиардов игроков — но их пути к достижению этой цели расходятся удивительным образом. От тезиса о демократическом владении Animoca Brands до кооперативной экономики Immutable, эти пионеры создают принципиально новые отношения между игроками, создателями и платформами, которые бросают вызов десятилетиям экстрактивных бизнес-моделей в играх.

Этот всесторонний анализ исследует, как Ят Сиу (Animoca Brands), Джеффри Зирлин (Sky Mavis), Себастьен Борже (The Sandbox), Робби Фергюсон (Immutable) и Маккензи Хом (Metaplex Foundation) представляют трансформацию игр с помощью блокчейн-технологий, цифрового владения и экономик, управляемых сообществом. Несмотря на то, что они происходят из разных технических инфраструктур и региональных рынков, их точки зрения показывают как поразительное согласие по основным проблемам, так и творческое расхождение в решениях, предлагая многомерный взгляд на неизбежную эволюцию игр.

Фундаментальный кризис, который выявляют все пять лидеров

Каждый из опрошенных лидеров начинает с одного и того же неутешительного диагноза: традиционные игры систематически извлекают ценность из игроков, отказывая им во владении. Фергюсон ярко это описывает: «Игроки тратят 150 миллиардов долларов ежегодно на внутриигровые предметы и владеют 0% из них». Борже испытал это на себе, когда оригинальная мобильная версия The Sandbox достигла 40 миллионов загрузок и 70 миллионов творений игроков, но «ограничения магазинов приложений и Google Play не позволяли нам делиться доходами, что со временем привело к уходу создателей».

Эта экстракция выходит за рамки простых бизнес-моделей и касается того, что Сиу называет фундаментальным отказом в правах цифровой собственности. «Права цифровой собственности могут стать основой для более справедливого общества», — утверждает он, проводя параллели с земельными реформами XIX века. «Права собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии... Web3 может спасти капиталистический нарратив, превратив пользователей в стейкхолдеров и совладельцев». Его формулировка поднимает игровую экономику до вопросов демократического участия и прав человека.

Зирлин привносит практический опыт взрывного роста Axie Infinity и последующих проблем. Его ключевое понимание: «Web3-геймеры — это трейдеры, они спекулянты, это часть их личности». В отличие от традиционных геймеров, эта аудитория анализирует ROI, понимает токеномику и рассматривает игры как часть более широкой финансовой деятельности. «Команды, которые этого не понимают и просто думают, что это обычные геймеры, столкнутся с трудностями», — предупреждает он. Это признание фундаментально меняет значение «дизайна, ориентированного на игрока» в контексте Web3.

Фергюсон определяет прорыв как «кооперативное владение» — «впервые система пытается согласовать стимулы игроков и издателей». Он с горечью отмечает, что «все ненавидели free-to-play, когда оно только появилось... и, честно говоря, почему бы им и нет, ведь это часто было за их счет. Но Web3-игры управляются страстными генеральными директорами и основателями, которые чрезвычайно мотивированы предотвратить постоянное обдирание игроков».

От хайпа play-to-earn к устойчивым игровым экономикам

Наиболее значительная эволюция среди всех пяти лидеров включает переход от чистой спекуляции «play-to-earn» к устойчивым моделям, основанным на вовлеченности. Зирлин, чья Axie Infinity стала пионером в этой категории, предлагает наиболее откровенное размышление о том, что пошло не так и что исправляется.

Уроки и последствия Axie

Признание Зирлина затрагивает суть провалов первого поколения play-to-earn: «Когда я думаю о своем детстве, я думаю о своих отношениях с Чармандер. На самом деле, то, что так сильно затянуло меня в Pokemon, это то, что мне очень нужно было прокачать моего Чармандера до Чармелеона, а затем до Чаризарда... Именно это меня и зацепило — тот же опыт, те же эмоции действительно необходимы во вселенной Axie. Честно говоря, это то, чего нам не хватало в прошлом цикле. Это была дыра в корабле, которая помешала нам достичь великой цели».

Ранняя Axie сильно фокусировалась на механике заработка, но ей не хватало систем эмоционального прогресса, которые создают подлинную привязанность к цифровым существам. Когда цены токенов рухнули, а заработок испарился, ничто не удерживало игроков, которые присоединились исключительно ради дохода. Теперь Зирлин выступает за модели «risk-to-earn», такие как соревновательные турниры, где игроки платят вступительные взносы, а призовые фонды распределяются между победителями, создавая устойчивые, финансируемые игроками экономики, а не инфляционные токен-системы.

Его стратегическая формулировка теперь рассматривает Web3-игры как «сезонный бизнес, где во время бычьего рынка это своего рода праздничный сезон» для привлечения пользователей, в то время как медвежьи рынки сосредоточены на разработке продуктов и создании сообщества. Такое циклическое мышление представляет собой сложную адаптацию к волатильности крипторынка, а не борьбу с ней.

Изменения в терминологии сигнализируют о философской эволюции

Сиу целенаправленно перешел от «play-to-earn» к «play-and-earn»: «Заработок — это то, что вы можете делать по желанию, но это не единственная причина играть в игру. С точки зрения ценности, то, что вы зарабатываете в игре, не обязательно должно быть исключительно финансовым по своей природе, но также может быть репутационным, социальным и/или культурным». Эта переформулировка признает, что одни только финансовые стимулы создают экстрактивное поведение игроков, а не живые сообщества.

Заявление Хом на Token 2049 кристаллизует консенсус индустрии: «Чистая спекуляция >> вознаграждения, основанные на лояльности и вкладе». Обозначение «>>» сигнализирует о необратимом переходе — спекуляция, возможно, дала толчок первоначальному вниманию, но устойчивые Web3-игры требуют вознаграждения за подлинное вовлечение, развитие навыков и вклад сообщества, а не за чисто экстрактивные механики.

Борже подчеркивает, что игры должны отдавать приоритет веселью независимо от блокчейн-функций: «Независимо от платформы или технологии, лежащей в основе игры, она должна быть приятной для игры. Основной показатель успеха игры часто связан с тем, как долго пользователи взаимодействуют с ней и готовы ли они совершать внутриигровые покупки». Сезонная модель LiveOps в The Sandbox — проведение регулярных внутриигровых событий, квестов и миссий с наградами — демонстрирует эту философию на практике.

Фергюсон явно устанавливает планку качества: «Игры, с которыми мы работаем, должны быть фундаментально качественными играми, в которые вы захотели бы играть и вне Web3. Это очень важная планка». Функции Web3 могут добавить ценность и новые возможности монетизации, но не могут спасти плохой геймплей.

Цифровое владение переосмыслено: От активов к экономикам

Все пять лидеров отстаивают цифровое владение через NFT и блокчейн-технологии, но их концепции различаются по сложности и акцентам.

Права собственности как экономическая и демократическая основа

Видение Сиу является наиболее философски амбициозным. Он ищет для Web3-игр «момент Торренса» — ссылаясь на сэра Ричарда Торренса, который создал государственные реестры прав на землю в XIX веке. «Права цифровой собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии», — утверждает он, позиционируя блокчейн как предоставляющий аналогичное трансформационное доказательство владения цифровыми активами.

Его экономический тезис: «Можно сказать, что мы живем в виртуальной экономике объемом 100 миллиардов долларов — что произойдет, если превратить эту экономику в экономику владения? Мы думаем, что она будет стоить триллионы». Логика: владение позволяет формировать капитал, финансовую деятельность через DeFi (кредиты под NFT, фракционирование, кредитование) и, что наиболее важно, пользователи будут относиться к виртуальным активам с такой же заботой и инвестициями, как к физической собственности.

Инверсия парадигмы: Активы важнее экосистем

Сиу формулирует, пожалуй, самое радикальное переосмысление игровой архитектуры: «В традиционных играх все активы игры приносят пользу только игре, а вовлеченность — только экосистеме. Наша точка зрения прямо противоположна: мы считаем, что все дело в активах, и что экосистема служит активам и их владельцам».

Эта инверсия предполагает, что игры должны быть разработаны для добавления ценности активам, которыми игроки уже владеют, а не для того, чтобы активы существовали исключительно для обслуживания игровой механики. «Контент — это платформа, а не платформа, доставляющая контент», — объясняет Сиу. В этой модели игроки накапливают ценную цифровую собственность в разных играх, при этом каждый новый опыт разработан для того, чтобы сделать эти активы более полезными или ценными — подобно тому, как новые приложения добавляют полезность уже имеющимся у вас смартфонам.

Фергюсон подтверждает это с точки зрения инфраструктуры: «У нас есть совершенно новые механизмы монетизации, вторичные рынки, роялти. Но вы также увеличите размер игровой индустрии со 150 миллиардов долларов до триллионов долларов». Его пример: Magic: The Gathering имеет «20 миллиардов долларов карт в мире, физических карт, но каждый год они не могут монетизировать вторичную торговлю». Блокчейн позволяет получать постоянные роялти — брать «2% с каждой транзакции бессрочно, независимо от того, где они торгуются» — фундаментально трансформируя бизнес-модели.

Экономики создателей и распределение доходов

Видение Борже сосредоточено на расширении прав и возможностей создателей за счет истинного владения и монетизации. Трехкомпонентный подход The Sandbox (VoxEdit для 3D-создания, Game Maker для создания игр без кода, виртуальная недвижимость LAND) позволяет использовать то, что он называет моделями «create-to-earn» наряду с play-to-earn.

Индия стала крупнейшим рынком создателей The Sandbox с 66 000 создателей (против 59 989 в США), демонстрируя глобальную демократизацию Web3. «Мы доказали, что Индия — это не просто техническая рабочая сила мира», — отмечает Борже. «Мы показали, что блокчейн-проекты могут быть успешными... в сфере контента и развлечений».

Его основная философия: «Мы создали эту экосистему, но именно опыт и активы, которые игроки создают и делятся, движут ею». Это позиционирует платформы как посредников, а не привратников — фундаментальная инверсия ролей по сравнению с Web2, где платформы извлекают большую часть ценности, в то время как создатели получают минимальную долю дохода.

Инфраструктура как невидимый катализатор

Все лидеры признают, что блокчейн-технология должна стать невидимой для игроков для массового принятия. Фергюсон описывает кризис UX: «Если вы просите кого-то зарегистрироваться и записать 24 сид-слова, вы теряете 99,99% своих клиентов».

Прорыв с Passport

Фергюсон описывает «волшебный момент» запуска Guild of Guardians: «Было так много комментариев от людей, говорящих: "Я ненавидел Web3-игры. Я никогда не понимал их". Буквально был твит: "Мой брат никогда раньше не пробовал Web3-игры. Он никогда не хотел записывать свои сид-слова. Но он играет в Guild of Guardians, создал аккаунт Passport и полностью зависим"».

Immutable Passport (более 2,5 миллионов регистраций к III кварталу 2024 года) предлагает вход без пароля с некастодиальными кошельками, решая проблему трения при онбординге, которая убила предыдущие попытки Web3-игр. Инфраструктурный подход Фергюсона — создание Immutable X (ZK-rollup, обрабатывающий более 9000 транзакций в секунду) и Immutable zkEVM (первая EVM-совместимая цепочка специально для игр) — демонстрирует приверженность решению проблемы масштабируемости до хайпа.

Снижение затрат как фактор инноваций

Стратегическая работа Хом в Metaplex решает проблему экономической жизнеспособности. Сжатые NFT Metaplex позволяют выпускать 100 000 NFT всего за 100 долларов (менее 0,001 доллара за выпуск), по сравнению с непомерными затратами Ethereum. Это более чем 1000-кратное снижение затрат делает создание активов в игровом масштабе экономически жизнеспособным, позволяя создавать не только дорогие редкие предметы, но и изобилие расходных материалов, валюты и объектов окружающей среды.

Одноаккаунтный дизайн Metaplex Core дополнительно снижает затраты на 85%, при этом выпуск NFT стоит 0,0029 SOL против 0,022 SOL для устаревших стандартов. Функция Execute, выпущенная в феврале 2025 года, представляет Asset Signers — позволяя NFT автономно подписывать транзакции, что дает возможность использовать NPC и агентов, управляемых ИИ, в игровых экономиках.

Блокчейн Ronin Зирлина демонстрирует ценность инфраструктуры, специфичной для игр. «Мы поняли, что, эй, мы единственные, кто действительно понимает пользователей Web3-игр, и никто не создает блокчейн, кошелек, торговую площадку, которые действительно работают для Web3-игр», — объясняет он. Ronin достиг 1,6 миллиона ежедневных активных пользователей в 2024 году, доказывая, что специально созданная инфраструктура может достичь масштаба.

Парадокс простоты

Борже выявляет ключевое понимание 2024 года: «Самые популярные Web3-приложения — самые простые, что доказывает, что не всегда нужно создавать AAA-игры, чтобы удовлетворить спрос пользователей». База пользователей TON в 900 миллионов человек, использующая гиперказуальные мини-игры, демонстрирует, что доступные впечатления с четкой ценностью владения могут привлекать пользователей быстрее, чем сложные AAA-проекты, требующие годы разработки.

Это не отменяет необходимости в высококачественных играх, но предполагает, что путь к массовому принятию может пролегать через простые, сразу же приятные впечатления, которые неявно обучают блокчейн-концепциям, а не требуют предварительных знаний в криптоиндустрии.

Децентрализация и видение открытой метавселенной

Четыре из пяти лидеров (за исключением Хом, у которой ограниченные публичные заявления по этому поводу) явно выступают за открытые, интероперабельные архитектуры метавселенной, а не за закрытые проприетарные системы.

Угроза «огороженного сада»

Борже формулирует это как экзистенциальную битву: «Мы решительно выступаем за то, чтобы основой открытой метавселенной были децентрализация, интероперабельность и контент, создаваемый пользователями». Он явно отвергает подход Meta к закрытой метавселенной, заявляя, что «это разнообразие владения означает, что ни одна сторона не может контролировать метавселенную».

Сиу стал соучредителем Open Metaverse Alliance (OMA3) для установления открытых стандартов: «Мы хотим предотвратить создание людьми своего рода альянса метавселенных, основанного на API и разрешениях, где люди предоставляют друг другу доступ, а затем могут отключить его, когда захотят, почти как в торговой войне. Предполагается, что конечный пользователь фактически обладает большей свободой действий. Это их активы. Вы не можете отнять их у них».

Позиция Фергюсона из его интервью London Real 2021 года: «Самая важная битва в нашей жизни — сохранить Метавселенную открытой». Даже признавая вход Meta как «фундаментальное признание ценности, которую предоставляет цифровое владение», он настаивает на открытой инфраструктуре, а не на проприетарных экосистемах.

Интероперабельность как мультипликатор ценности

Техническое видение включает активы, которые работают в нескольких играх и на нескольких платформах. Сиу предлагает гибкую интерпретацию: «Никто не говорил, что актив должен существовать одинаково — кто сказал, что болид Формулы-1 должен быть машиной в средневековой игре, он может быть щитом или чем угодно. Это цифровой мир, зачем ограничивать себя традиционными вещами».

Борже подчеркивает: «Для нас важно, чтобы контент, которым вы владеете или создаете в The Sandbox, мог быть передан в другие открытые метавселенные и наоборот». Партнерства The Sandbox с более чем 400 брендами создают сетевые эффекты, где популярная интеллектуальная собственность становится более ценной по мере того, как она находит применение в нескольких виртуальных мирах.

Прогрессивная децентрализация через DAO

Все лидеры описывают постепенные переходы от централизованных команд-основателей к управлению сообществом. Борже: «С момента создания оригинального whitepaper, это было частью нашего плана по постепенной децентрализации Sandbox в течение пяти лет... постепенно мы хотим дать больше власти, свободы и автономии игрокам и создателям, которые способствуют успеху и росту платформы».

DAO The Sandbox был запущен в мае 2024 года, и по 16 предложениям по улучшению, представленным сообществом, было проведено голосование. Сиу видит DAO как цивилизационную трансформацию: «Мы считаем, что DAO — это будущее большинства организаций, больших и малых. Это следующая эволюция бизнеса, позволяющая интегрировать сообщество в организацию... DAO возродят демократические идеалы, потому что мы сможем итерировать демократические концепции со скоростью цифровых технологий».

Управление токенами MPLX Metaplex и движение к неизменяемым протоколам (ни одна сущность не может изменять стандарты) демонстрирует децентрализацию на уровне инфраструктуры, обеспечивая разработчикам игр, строящим на этих основах, долгосрочную стабильность независимо от решений какой-либо одной организации.

Региональные стратегии и рыночные инсайты

Лидеры раскрывают расходящиеся географические фокусы, отражающие их различные рыночные позиции.

Азия-ориентированный подход против глобальных подходов

Борже явно построил The Sandbox как «метавселенную культуры» с региональной локализацией с самого начала. «В отличие от некоторых западных компаний, которые в первую очередь отдают приоритет США, мы... внедряем небольшие, регионально ориентированные команды в каждой стране». Его азиатский фокус проистекает из раннего привлечения средств: «Мы представили проект более чем 100 инвесторам, прежде чем получили начальное финансирование от Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix и HashKey — все они базируются в Азии. Это был наш первый индикатор того, что Азия имеет больший аппетит к блокчейн-играм, чем Запад».

Его культурный анализ: «Технологии глубоко укоренились в культуре и повседневных привычках людей в Корее, Японии, Китае и других азиатских рынках». Он противопоставляет это западному сопротивлению внедрению новых технологий, особенно среди старших поколений: «старшие поколения уже инвестировали в акции, недвижимость, цифровые платежи и транспортные системы. Нет сопротивления внедрению новых технологий».

Зирлин поддерживает тесные связи с Филиппинами, которые обеспечили первоначальный рост Axie. «Филиппины — это бьющееся сердце Web3-игр», — заявляет он. «За последний день 82 000 филиппинцев играли в Pixels... для всех сомневающихся, это реальные люди, это филиппинцы». Его уважение к сообществу, которое выжило благодаря заработку в Axie во время COVID, отражает подлинную признательность, выходящую за рамки экстрактивных отношений с игроками.

Стратегия Фергюсона включает создание крупнейшей игровой экосистемы независимо от географии, хотя с заметными корейскими партнерствами (MARBLEX от NetMarble, MapleStory Universe) и акцентом на безопасность Ethereum и западных институциональных инвесторов.

Сиу, работая через более чем 540 портфельных компаний Animoca, применяет наиболее глобально распределенный подход, одновременно продвигая Гонконг как Web3-хаб. Его назначение в Целевую группу Гонконга по продвижению развития Web3 сигнализирует о государственном признании стратегической важности Web3.

Хронология эволюции: Медвежьи рынки закладывают основы

Изучение того, как развивалось мышление с 2023 по 2025 год, выявляет закономерности в рыночных циклах и устойчивом строительстве.

2023: Год очистки и укрепления основ

Сиу назвал 2023 год «годом очистки... в некоторой степени избавления, особенно от недобросовестных участников». Обвал рынка устранил неустойчивые проекты: «Когда вы проходите через эти циклы, происходит созревание, потому что у нас также закрылось много Web3-игровых компаний. И те, кто закрылся, вероятно, изначально не имели никакого бизнеса».

Зирлин сосредоточился на улучшении продукта и системах эмоционального вовлечения. Была запущена Axie Evolution, позволяющая NFT улучшаться через игровой процесс, создавая механизмы прогресса, которые, по его мнению, отсутствовали в первоначальном успехе.

Борже использовал медвежий рынок для усовершенствования инструментов создания без кода и укрепления партнерских отношений с брендами: «многие бренды и знаменитости ищут новые способы взаимодействия со своей аудиторией через развлечения, управляемые UGC. Они видят эту ценность независимо от рыночных условий Web3».

2024: Зрелость инфраструктуры и запуск качественных игр

Фергюсон описал 2024 год как год прорыва в инфраструктуре, когда Immutable Passport масштабировался до 2,5 миллионов пользователей, а zkEVM обработал 150 миллионов транзакций. Guild of Guardians был запущен с рейтингом 4,9/5 и более 1 миллиона загрузок, доказывая, что Web3-игры могут достичь массового качества.

Зирлин назвал 2024 год «годом строительства и закладки основ для Web3-игр». Ronin приветствовал высококачественные тайтлы (Forgotten Runiverse, Lumiterra, Pixel Heroes Adventures, Fableborne) и перешел от конкуренции к сотрудничеству: «В то время как медвежий рынок был очень конкурентной средой, в 24 году мы начали видеть, как сектор Web3-игр объединяется и фокусируется на точках сотрудничества».

Борже запустил DAO The Sandbox в мае 2024 года, отметил успех Alpha Season 4 (более 580 000 уникальных игроков в течение 10 недель, играющих в среднем по два часа) и анонсировал программу Voxel Games, позволяющую разработчикам создавать кроссплатформенные игры с использованием Unity, Unreal или HTML5, подключаясь к активам Sandbox.

Хом модерировала крупную игровую панель на Token 2049 в Сингапуре вместе с лидерами индустрии, позиционируя роль Metaplex в эволюции игровой инфраструктуры.

2025: Регуляторная ясность и прогнозы массового принятия

Все лидеры выражают оптимизм в отношении 2025 года как прорывного. Фергюсон: «Web3-игры готовы к прорыву, с высококачественными играми, многие из которых разрабатывались годами, которые будут запущены в ближайшие 12 месяцев. Ожидается, что эти тайтлы привлекут сотни тысяч, а в некоторых случаях и миллионы активных пользователей».

Новогоднее обещание Зирлина: «Пришло время для единства. С игровым сезоном + Open Ronin на горизонте, мы вступаем в эру, когда Web3-игры будут работать вместе и побеждать вместе». Слияние экосистемы Ronin и открытие для большего числа разработчиков сигнализирует об уверенности в устойчивом росте.

Сиу прогнозирует: «К концу следующего года... во всем мире будет достигнут значительный прогресс в установлении правил, регулирующих владение цифровыми активами. Это расширит права пользователей, предоставив им явные права на их цифровую собственность».

Борже планирует расширить количество крупных сезонов с одного в год до четырех сезонных событий в 2025 году, масштабируя вовлеченность при сохранении качества: «Мое новогоднее обещание на 2025 год — сосредоточиться на улучшении того, что мы уже делаем лучше всего. The Sandbox — это путешествие на всю жизнь».

Ключевые проблемы, выявленные лидерами

Несмотря на оптимизм, все пять признают значительные препятствия, требующие решений.

Кроссчейн-фрагментация и ликвидность

Борже выявляет критическую проблему инфраструктуры: «Web3-игры никогда не были такими большими, как сегодня... но они более фрагментированы, чем когда-либо». Игры существуют на Ethereum/Polygon (Sandbox), Ronin (Axie, Pixels), Avalanche (Off The Grid), Immutable и Solana с «очень низкой проницаемостью их аудитории от одной игры к другой». Его прогноз на 2025 год: «появится больше кроссчейн-решений, которые решат эту проблему и обеспечат пользователям возможность быстро перемещать активы и ликвидность между любыми из этих экосистем».

Фергюсон сосредоточился на этом через концепцию глобального реестра ордеров Immutable: «создание мира, где пользователи смогут торговать любыми цифровыми активами на любом кошельке, rollup, торговой площадке и в игре».

Ограничения платформ и регуляторная неопределенность

Сиу отмечает, что «ведущие платформы, такие как Apple, Facebook и Google, в настоящее время ограничивают использование NFT в играх», что ограничивает полезность и препятствует росту. Эти привратники контролируют мобильное распространение — крупнейший игровой рынок — создавая экзистенциальный риск для бизнес-моделей Web3-игр.

Фергюсон видит регуляторную ясность как возможность 2025 года: «С вероятностью регуляторной ясности по многим аспектам Web3 в США и на основных рынках, команды в игровой индустрии и более широком Web3 могут получить выгоду и развязать новые и захватывающие инновации».

Репутация и атаки Сивиллы

Сиу затрагивает кризис идентичности и доверия: «Появление Moca ID произошло из-за проблем, с которыми мы столкнулись, когда KYC-кошельки продавались третьим лицам, которые не должны были проходить KYC. Иногда до 70 или 80% кошельков были смешением фарминга или людей, просто надеющихся на удачу. Это проблема, которая преследует нашу индустрию».

Moca ID Animoca пытается решить эту проблему с помощью систем репутации: «создание показателя репутации, который указывает на ваше поведение в пространстве Web3. Думайте об этом почти как о Свидетельстве о хорошем поведении в Web3».

Пробелы в поддержке разработчиков

Борже критикует блокчейн-сети за неспособность поддерживать разработчиков игр: «В отличие [от консольных платформ, таких как PlayStation и Xbox], блокчейн-сети еще не взяли на себя аналогичную роль». Ожидаемые сетевые эффекты, «где ценность и пользователи свободно перемещаются между играми в общей цепочке, — не полностью реализовались. В результате многим Web3-играм не хватает видимости и поддержки в привлечении пользователей, необходимых для роста».

Это представляет собой призыв к действию для сетей Layer 1 и Layer 2 предоставить маркетинговую поддержку, поддержку распространения и привлечения пользователей, аналогичную традиционным владельцам платформ.

Устойчивая токеномика остается нерешенной

Несмотря на прогресс за пределами чистой спекуляции, Фергюсон признает: «Монетизация Web3 все еще развивается». Модели, демонстрирующие перспективу, включают события LiveOps в The Sandbox, турнирные «risk-to-earn», гибридную монетизацию Web2/Web3, сочетающую боевые пропуски с торгуемыми активами, и токены, используемые для привлечения пользователей, а не для основного дохода.

Зирлин прямо ставит вопрос: «Прямо сейчас, если вы посмотрите, какие токены показывают хорошие результаты, это токены, которые могут иметь обратный выкуп, а обратный выкуп обычно является функцией того, можете ли вы генерировать доход? Тогда возникает вопрос, какие модели дохода работают для Web3-игр?» Это остается открытым вопросом, требующим дальнейших экспериментов.

Уникальные перспективы: Где лидеры расходятся

Хотя существует консенсус по основным проблемам и направлениям решений, каждый лидер привносит свою отличительную философию.

Ят Сиу: Демократическое владение и финансовая грамотность

Сиу уникально рассматривает Web3-игры как политическую и цивилизационную трансформацию. Его кейс Axie Infinity: «Большинство этих людей не имеют высшего образования... и не имеют сильного образования в области финансовой грамотности — однако они были полностью способны освоить использование криптокошелька... помогая им выжить, по сути, в кризис Covid того времени».

Его вывод: Игры обучают финансовой грамотности быстрее, чем традиционное образование, одновременно демонстрируя, что Web3 предоставляет более доступную финансовую инфраструктуру, чем традиционные банковские системы. «Открыть физический банковский счет» сложнее, чем освоить MetaMask, утверждает он, предполагая, что Web3-игры могут охватить банковскими услугами небанковское население по всему миру.

Его прогноз: К 2030 году миллиарды пользователей Web3 будут мыслить как инвесторы или владельцы, а не пассивные потребители, что фундаментально изменит социальные контракты между платформами и пользователями.

Джеффри Зирлин: Web3 как сезонный бизнес с игроками-трейдерами

Признание Зирлина того, что «Web3-геймеры — это трейдеры, они спекулянты», фундаментально меняет приоритеты дизайна. Вместо того чтобы скрывать экономический геймплей, успешные Web3-игры должны принять его — предоставляя прозрачную токеномику, рыночные механики в качестве основных функций и уважая финансовую искушенность игроков.

Его концепция сезонного бизнеса предлагает стратегическую ясность: используйте бычьи рынки для агрессивного привлечения пользователей и запуска токенов; используйте медвежьи рынки для разработки продуктов и развития сообщества. Это принятие цикличности, а не борьба с ней, представляет собой зрелую адаптацию к присущей криптоиндустрии волатильности.

Его филиппинская перспектива сохраняет человечность в часто абстрактных дискуссиях об игровых экономиках, помня о реальных людях, чья жизнь улучшилась благодаря возможностям заработка.

Себастьен Борже: Культурная метавселенная и демократизация творчества

Видение Борже сосредоточено на доступности и культурном разнообразии. Его метафора «цифровых Лего» — подчеркивающая, что «любой знает, как ею пользоваться, не читая руководство пользователя» — направляет дизайнерские решения, отдающие приоритет простоте над технической сложностью.

Его понимание того, что «самые простые [Web3-приложения] являются самыми популярными» в 2024 году, бросает вызов предположениям, что только игры AAA-качества могут быть успешными. Game Maker без кода в The Sandbox отражает эту философию, позволяя 66 000 индийских создателей без технических знаний блокчейна создавать впечатления.

Его приверженность «метавселенной культуры» с региональной локализацией отличает The Sandbox от западноцентричных платформ, предполагая, что виртуальные миры должны отражать разнообразные культурные ценности и эстетику для достижения глобального принятия.

Робби Фергюсон: Кооперативное владение и планка качества

Формулировка Фергюсона «кооперативное владение» наиболее четко выражает экономическое переустройство, которое обеспечивает Web3. Вместо игры с нулевой суммой, где издатели получают прибыль за счет игроков, блокчейн создает экономики с положительной суммой, где обе стороны выигрывают от роста экосистемы.

Его планка качества — что игры «должны быть фундаментально качественными играми, в которые вы захотели бы играть и вне Web3» — устанавливает самый высокий стандарт среди пяти лидеров. Он отказывается принимать, что функции Web3 могут компенсировать плохой геймплей, позиционируя блокчейн как улучшение, а не оправдание.

Его одержимость инфраструктурой (Immutable X, zkEVM, Passport) демонстрирует веру в то, что технология должна работать безупречно до массового принятия. Многолетнее строительство в условиях медвежьих рынков для решения проблем масштабируемости и UX, прежде чем искать массовое внимание, отражает терпеливое, фундаментальное мышление.

Маккензи Хом: Вклад важнее спекуляции

Хотя у Хом самое ограниченное публичное присутствие, ее заявление на Token 2049 отражает существенную эволюцию: «Чистая спекуляция >> вознаграждения, основанные на лояльности и вкладе». Это позиционирует стратегический фокус Metaplex на инфраструктуре, обеспечивающей устойчивые системы вознаграждения, а не экстрактивные механики токенов.

Ее работа над игровой инфраструктурой Solana (Metaplex Core, снижающий затраты на 85%, сжатые NFT, позволяющие создавать миллиарды активов с минимальными затратами, Asset Signers для автономных NPC) демонстрирует веру в то, что технические возможности открывают новые дизайнерские возможности. Время блокировки Solana в 400 мс и транзакции стоимостью менее цента обеспечивают игровой процесс в реальном времени, невозможный на цепочках с более высокой задержкой.

Реализации и примеры игр

Видения лидеров проявляются в конкретных играх и платформах, демонстрирующих новые модели.

The Sandbox: Экономика создателей в масштабе

С более чем 6,3 миллионами учетных записей пользователей, более чем 400 партнерствами с брендами и более чем 1500 играми, созданными пользователями, The Sandbox является примером видения Борже по расширению прав и возможностей создателей. Alpha Season 4 привлек более 580 000 уникальных игроков, проводящих в среднем два часа в игре, демонстрируя устойчивое вовлечение за пределами спекуляций.

Управление DAO с 16 предложениями по улучшению, представленными сообществом и вынесенными на голосование, реализует прогрессивную децентрализацию. Достижение The Sandbox 66 000 создателей только в Индии подтверждает тезис о глобальной экономике создателей.

Axie Infinity: Эволюция play-to-earn и эмоциональный дизайн

Включение Зирлином системы Axie Evolution (позволяющей NFT улучшаться через игровой процесс) устраняет выявленный им недостаток — эмоциональный прогресс, создающий привязанность. Мульти-игровая вселенная (карточный баттлер Origins, Classic, вернувшийся с новыми наградами, фермерская игра Homeland) диверсифицирует игровой процесс за пределы одного цикла.

Достижение Ronin 1,6 миллиона ежедневных активных пользователей и истории успеха (Pixels вырос с 5 000 до 1,4 миллиона DAU после миграции на Ronin, Apeiron с 8 000 до 80 000 DAU) подтверждают эффективность игровой блокчейн-инфраструктуры.

Экосистема Immutable: Качество и кооперативное владение

Рейтинг Guild of Guardians 4,9/5, более 1 миллиона загрузок и отзывы игроков, которые «ненавидели Web3-игры», но стали «полностью зависимыми», демонстрируют тезис Фергюсона о том, что невидимый блокчейн улучшает, а не определяет опыт.

Более 330 игр в экосистеме и 71% годового роста в анонсах новых игр (самый быстрый в индустрии по отчету Game7) показывают динамику разработчиков в сторону инфраструктурного подхода Immutable.

Более 25 миллионов существующих карт Gods Unchained — больше NFT, чем во всех других блокчейн-играх Ethereum вместе взятых — доказывает, что коллекционные карточные игры естественным образом подходят для Web3 с цифровым владением.

Animoca Brands: Портфельный подход и права собственности

Более 540 инвестиций Сиу, связанных с Web3, включая OpenSea, Yuga Labs, Axie Infinity, Dapper Labs, Sky Mavis, Polygon, создают экосистему, а не единый продукт. Этот сетевой подход обеспечивает создание ценности по всему портфелю и предложение токена MoCA Portfolio Token, обеспечивающего индексное воздействие.

Система репутации Moca ID от Mocaverse решает проблемы атак Сивиллы и доверия, в то время как образовательные инициативы Open Campus расширяют цифровое владение за пределы игр на рынок образования объемом 5 триллионов долларов.

Metaplex: Инфраструктура, обеспечивающая изобилие

Достижение Metaplex более 99% выпусков NFT на Solana с использованием их протоколов и обеспечение экономической активности на 9,2 миллиарда долларов в более чем 980 миллионах транзакций демонстрирует доминирование инфраструктуры. Возможность выпускать 100 000 сжатых NFT за 100 долларов делает создание активов в игровом масштабе ранее экономически невозможным.

Крупные игры, использующие Metaplex (Nyan Heroes, Star Atlas, Honeyland, Aurory, DeFi Land), подтверждают Solana как игровой блокчейн с преимуществами в скорости и стоимости.

Синтез общих тем: Конвергенция

Несмотря на различные технические стеки, региональные фокусы и конкретные реализации, пять лидеров сходятся на основных принципах:

1. Цифровое владение неизбежно и трансформирующе — Не опциональная функция, а фундаментальная реструктуризация отношений между игроком и платформой.

2. Спекуляция должна эволюционировать в устойчивое вовлечение — Чистая спекуляция токенами создавала циклы бумов и спадов; устойчивые модели вознаграждают за подлинный вклад.

3. Качественные игры не подлежат обсуждению — Функции Web3 не могут спасти плохой геймплей; блокчейн должен улучшать уже превосходные впечатления.

4. Инфраструктура должна быть невидимой — Массовое принятие требует устранения сложности блокчейна из пользовательского опыта.

5. Создатели должны быть наделены полномочиями и вознаграждены — Платформы должны способствовать, а не извлекать; создатели заслуживают владения и доли дохода.

6. Интероперабельность и открытость создают больше ценности, чем закрытые системы — Сетевые эффекты и компонуемость умножают ценность за пределами проприетарных «огороженных садов».

7. Управление сообществом через прогрессивную децентрализацию — Долгосрочное видение включает передачу контроля от команд-основателей к DAO и держателям токенов.

8. Игры привлекут миллиарды в Web3 — Игры предоставляют наиболее естественную точку входа для массового принятия блокчейна.

9. Терпеливое строительство через рыночные циклы — Медвежьи рынки для разработки, бычьи рынки для распространения; фокус на основах, а не на хайпе.

10. Возможность измеряется триллионами — Преобразование игровой экономики объемом 150 миллиардов долларов в модель, основанную на владении, создает возможность на многие триллионы долларов.

Взгляд в будущее: Десятилетие впереди

Лидеры прогнозируют траекторию Web3-игр с поразительной последовательностью, несмотря на их разные точки зрения.

Фергюсон предсказывает: «Все по-прежнему сильно недооценивают, насколько большими станут Web3-игры». Он видит, что Web3-игры достигнут 100 миллиардов долларов в следующем десятилетии, одновременно увеличивая общий игровой рынок до триллионов за счет новых моделей монетизации и вовлечения.

Прогнозы Сиу на 2030 год: (1) Миллиарды пользователей Web3 с лучшей финансовой грамотностью, (2) Люди, ожидающие ценности за свои данные и вовлеченность, (3) DAO, становящиеся крупнее традиционных организаций через токен-сети.

Зирлин называет 2025 год «игровым сезоном» с регуляторной ясностью, способствующей инновациям: «Инновации в экономике Web3-игр должны взорваться в 2025 году. Регуляторная ясность должна дать толчок новым экспериментам в области новых механик распределения токенов».

Борже видит интеграцию ИИ как следующий рубеж: «Меня интересует эволюция виртуальных агентов, управляемых ИИ, переход от статических NPC к полностью интерактивным персонажам, управляемым ИИ, которые повышают погружение в игры». Его реализация ИИ для модерации чата, захвата движения и запланированных интеллектуальных NPC позиционирует The Sandbox на стыке ИИ и Web3.

Консенсус: Одна прорывная Web3-игра со 100+ миллионами игроков вызовет массовое принятие, доказав, что модель работает в масштабе и вынуждая традиционных издателей адаптироваться. Фергюсон: «Ответ скептикам — не дебаты. Это создание исключительной игры, в которую играют 100 миллионов человек, не зная, что они даже касаются NFT, но испытывают гораздо большую ценность благодаря этому».

Заключение

Эти пять лидеров создают не что иное, как фундаментальную реструктуризацию игр от экстрактивной к кооперативной экономике. Их сближение во взглядах на цифровое владение, расширение прав и возможностей игроков и устойчивые модели вовлечения — несмотря на то, что они происходят из разных технических инфраструктур и региональных рынков — предполагает неизбежную, а не спекулятивную трансформацию.

Эволюция от «года очистки» 2023 года через зрелость инфраструктуры 2024 года к ожидаемому прорыву 2025 года следует схеме терпеливого создания основ во время медвежьих рынков, за которым следует масштабированное развертывание во время бычьих циклов. Их коллективные инвестиции в размере более 300 миллионов долларов, оценка компаний более 3 миллиардов долларов, более 10 миллионов пользователей на их платформах и более 1000 игр в разработке представляют собой не спекулятивное позиционирование, а годы упорной работы по достижению соответствия продукта рынку.

Самый убедительный аспект: Эти лидеры открыто признают проблемы (фрагментация, ограничения платформ, устойчивая токеномика, атаки Сивиллы, пробелы в поддержке разработчиков), а не утверждают, что проблемы решены. Эта интеллектуальная честность в сочетании с продемонстрированной динамикой (1,6 млн DAU Ronin, 2,5 млн пользователей Immutable Passport, 580 тыс. игроков The Sandbox в 4-м сезоне, 9,2 млрд долларов экономической активности Metaplex) предполагает, что видение основано на реальности, а не на хайпе.

Игровая экономика объемом 150 миллиардов долларов, построенная на извлечении и механике с нулевой суммой, сталкивается с конкуренцией со стороны модели, предлагающей владение, кооперативную экономику, расширение прав и возможностей создателей и подлинные права цифровой собственности. Лидеры, представленные здесь, не предсказывают эту трансформацию — они строят ее, одну игру, одного игрока, одно сообщество за раз. Независимо от того, займет ли это пять или пятнадцать лет, направление, похоже, задано: будущее игр проходит через истинное цифровое владение, и эти пять лидеров прокладывают этот курс.

Обзор индустрии GameFi: Руководство PM по Web3-играм в 2025 году

· 34 мин. чтения
Dora Noda
Software Engineer

Рынок GameFi достиг 1819млрдв2024годуспрогнозамиростадо18-19 млрд в 2024 году** с прогнозами роста до **95-200 млрд к 2034 году, однако сталкивается с суровой реальностью: 93% проектов терпят неудачу, а 60% пользователей покидают игры в течение 30 дней. Этот парадокс определяет текущее состояние — огромный потенциал роста сталкивается с фундаментальными проблемами устойчивости. Индустрия переходит от спекулятивных моделей «играй, чтобы зарабатывать» (play-to-earn), которые привлекали меркантильных пользователей, к моделям «играй и зарабатывай» (play-and-earn), где приоритет отдается развлекательной ценности, а преимущества блокчейна являются второстепенными. Успех в 2025 году требует понимания пяти различных пользовательских персон, разработки для выполнения нескольких «задач», выходящих за рамки простого заработка, внедрения устойчивой токеномики, которая не зависит от бесконечного роста числа пользователей, и извлечения уроков как из успехов Axie Infinity с продажами NFT на сумму более $4 млрд, так и из провалов, связанных с потерей 95% пользователей. Победителями станут продукты, которые абстрагируют сложность блокчейна, обеспечивают геймплей AAA-качества и строят подлинные сообщества, а не спекулятивные фермы.

Целевые пользовательские персоны: Кто на самом деле играет в GameFi

Аудитория GameFi простирается от филиппинских водителей велорикш, зарабатывающих на аренду, до богатых криптоинвесторов, рассматривающих игры как портфели активов. Понимание этих персон критически важно для соответствия продукта рынку.

Искатель дохода составляет 35-40% пользователей

Эта персона доминирует в Юго-Восточной Азии — особенно на Филиппинах, во Вьетнаме и Индонезии — откуда происходило 40% пиковых пользователей Axie Infinity. Это люди в возрасте 20-35 лет из семей с доходом ниже минимальной заработной платы, которые рассматривают GameFi как законную работу, а не развлечение. Они инвестируют 6-10 часов ежедневно, относясь к геймплею как к полноценной работе, часто попадая в игру через стипендиальные программы, где гильдии предоставляют NFT в обмен на 30-75% заработка. На пике Axie филиппинские игроки зарабатывали 4001200вмесяцпосравнениюсминимальнойзарплатойв400-1200 в месяц по сравнению с минимальной зарплатой в 200, что позволяло им изменить свою жизнь, например, оплатить обучение в университете и купить продукты. Однако эта персона чрезвычайно уязвима к волатильности токенов — когда SLP упал на 99% от пика, заработок опустился ниже минимальной зарплаты, и удержание пользователей рухнуло. Их болевые точки сосредоточены на высоких начальных затратах ($400-1000+ за стартовые NFT на пике), сложном конвертировании криптовалюты в фиат и неустойчивой токеномике. Для продакт-менеджеров эта персона требует моделей free-to-play или стипендиальных программ, дизайна, ориентированного на мобильные устройства, поддержки местных языков и прозрачных прогнозов заработка. Стипендиальная модель, впервые примененная Yield Guild Games (более 30 000 стипендий), демократизирует доступ, но вызывает опасения по поводу эксплуатации, учитывая структуру комиссий в 10-30%.

Геймер-инвестор составляет 25-30% пользователей

Это профессионалы в возрасте 25-40 лет из развитых рынков — США, Южной Кореи, Японии — со средним и выше среднего доходом и высшим образованием. Они опытные геймеры, ищущие как развлекательную ценность, так и финансовую отдачу, комфортно ориентирующиеся в экосистемах DeFi в среднем на 3,8 блокчейнах первого уровня (L1) и 3,6 блокчейнах второго уровня (L2). В отличие от Искателей дохода, они напрямую покупают премиальные NFT (единичные инвестиции $1000-10000+) и диверсифицируют портфели в 3-5 играх. Они инвестируют 2-4 часа ежедневно и часто выступают в роли владельцев гильдий, а не стипендиатов, управляя геймплеем других. Их основное разочарование — низкое качество геймплея в большинстве GameFi-проектов; они хотят AAA-уровень производства, соответствующий традиционным играм, а не «таблицы с графикой». Эта персона критически важна для устойчивости, поскольку она обеспечивает приток капитала и долгосрочное вовлечение. Продакт-менеджерам следует сосредоточиться на увлекательной игровой механике, высоком уровне производства, прозрачной и сложной токеномике и участии в управлении через DAO. Они готовы платить премиальные цены, но требуют качества и не потерпят динамики «плати, чтобы выиграть», которая является главной причиной, по которой игроки бросают традиционные игры.

Случайный игрок составляет 20-25% пользователей

Глобальные и преимущественно мобильные пользователи в возрасте 18-35 лет — студенты и молодые специалисты — мотивированы любопытством, FOMO и предложением «почему бы не заработать, играя?». Они инвестируют всего 30 минут — 2 часа ежедневно с непостоянными паттернами вовлечения. Эта персона все чаще открывает для себя GameFi через мини-приложения Telegram, такие как Hamster Kombat (239 млн пользователей за 3 месяца) и Notcoin (рыночная капитализация $1,6 млрд), которые предлагают беспроблемный онбординг без настройки кошелька. Однако они демонстрируют самый высокий уровень оттока — более 60% бросают игру в течение 30 дней — потому что плохой UX/UI (названный 53% как самая большая проблема), сложная настройка кошелька (отпугивает 11%) и повторяющийся геймплей отталкивают их. Метод обнаружения имеет значение: 60% узнают о GameFi от друзей и семьи, что делает вирусные механики крайне важными. Для продакт-менеджеров эта персона требует упрощенного онбординга (хостинг-кошельки, отсутствие необходимости в крипто-знаниях), социальных функций для привлечения друзей и по-настоящему увлекательного геймплея, который работает как самостоятельный опыт. Ловушка заключается в разработке исключительно для фарминга токенов, что временно привлекает эту персону, но не удерживает ее после аирдропов — Hamster Kombat потерял 86% пользователей после аирдропа (с 300 млн до 41 млн).

Крипто-энтузиаст составляет 10-15% пользователей

Эти 22-45-летние крипто-профессионалы, разработчики и трейдеры из мировых крипто-хабов обладают экспертными знаниями в области блокчейна и различным игровым опытом. Они рассматривают GameFi как класс активов и технологический эксперимент, а не как основное развлечение, ищут альфа-возможности, статус раннего последователя и участие в управлении. Эта персона активно торгует, предоставляет ликвидность, стейкает токены управления и участвует в DAO (25% активно участвуют в управлении). Они достаточно искушены, чтобы анализировать код смарт-контрактов и устойчивость токеномики, что делает их самыми суровыми критиками неустойчивых моделей. Их инвестиционный подход сосредоточен на дорогостоящих NFT, продажах земли и токенах управления, а не на гринде ради небольших наград. Продакт-менеджерам следует привлекать эту персону для повышения доверия и привлечения капитала, но признать, что они часто рано выходят из игры — фиксируя позиции до массового принятия. Они ценят инновационную токеномику, прозрачные ончейн-данные и полезность, выходящую за рамки спекуляций. Основные болевые точки включают неустойчивую эмиссию токенов, регуляторную неопределенность, манипуляции ботов и раг-пуллы. Эта персона важна для начальной ликвидности и сарафанного радио, но представляет собой слишком малую аудиторию (4,5 млн крипто-геймеров против 3 млрд всех геймеров), чтобы строить исключительно на ней массовый продукт.

Создатель сообщества составляет 5-10% пользователей

Владельцы гильдий, менеджеры стипендиальных программ, создатели контента и инфлюенсеры — эти 25-40-летние люди со средним доходом инвестируют 4-8 часов ежедневно в управление операциями, а не в непосредственную игру. Они создали инфраструктуру, позволяющую Искателям дохода участвовать, управляя от 10 до 1000+ игроков и зарабатывая за счет комиссий в 10-30% от заработка стипендиатов. На пике Axie в 2021 году успешные лидеры гильдий зарабатывали более $20 000 в месяц. Они создают образовательный контент, руководства по стратегии и анализ рынка, используя примитивные инструменты (часто Google Sheets для управления стипендиатами). Эта персона критически важна для привлечения и обучения пользователей — Yield Guild Games управляла более чем 5000 стипендиатами с 60 000 в списке ожидания — но сталкивается с проблемами устойчивости, поскольку цены токенов влияют на всю экономику гильдии. Их болевые точки включают отсутствие инструментов CRM для гильдий, трудности отслеживания производительности, регуляторную неопределенность в отношении налогообложения и проблемы устойчивости модели стипендиальной экономики (критикуемой как «золотодобыча» цифровой эпохи). Продакт-менеджерам следует создавать инструменты специально для этой персоны — дашборды гильдий, автоматизированные выплаты, аналитику производительности — и признать, что они служат каналами распространения, инфраструктурой онбординга и евангелистами сообщества.

Задачи, для которых пользователи «нанимают» GameFi-продукты

GameFi-продукты «нанимаются» для выполнения нескольких задач одновременно в функциональном, эмоциональном и социальном измерениях. Понимание этих многоуровневых мотиваций объясняет, почему пользователи принимают, взаимодействуют и в конечном итоге отказываются от этих продуктов.

Функциональные задачи: Решаемые практические проблемы

Основная функциональная задача для пользователей из Юго-Восточной Азии — получение дохода, когда традиционная занятость недоступна или недостаточна. Во время локдаунов COVID-19 игроки Axie Infinity на Филиппинах зарабатывали 155600вмесяцпосравнениюсминимальнойзарплатойв155-600 в месяц по сравнению с минимальной зарплатой в 200, при этом заработок позволял достигать конкретных результатов, таких как оплата лекарств для матерей и школьных сборов для детей. Один 26-летний повар зарабатывал 29внеделю,играя,апрофессиональныеигрокипокупалидома.Этопредставляетсобойреальнуюэкономическуювозможностьнарынкахсболеечем6029 в неделю, играя, а профессиональные игроки покупали дома. Это представляет собой реальную экономическую возможность на рынках с более чем 60% небанковского населения и минимальной дневной заработной платой в 7-25 USD. Однако задача выходит за рамки основного дохода до дополнительного заработка — модераторы контента, играющие 2 часа в день, зарабатывали 155195вмесяц(почтиполовинусвоейзарплаты)напродуктыисчетазаэлектричество.Дляпользователейразвитыхрынковфункциональнаязадачасмещаетсякинвестицияминакоплениюбогатствазасчетростастоимостиактивов.РанниепользователиAxieпокупаликомандыза155-195 в месяц (почти половину своей зарплаты) на продукты и счета за электричество. Для пользователей развитых рынков функциональная задача смещается к **инвестициям и накоплению богатства** за счет роста стоимости активов. Ранние пользователи Axie покупали команды за 5 в 2020 году; к 2021 году цены достигли $50 000+ за стартовые команды. Виртуальная земля в Decentraland и The Sandbox продавалась за значительные суммы, и появилась модель гильдий, где «менеджеры» владеют несколькими командами и сдают их в аренду «стипендиатам» за комиссию в 10-30%. Задача диверсификации портфеля включает получение криптоактивов через увлекательную деятельность, а не чистую спекуляцию, доступ к функциям DeFi (стейкинг, фарминг доходности), встроенным в геймплей. GameFi конкурирует с традиционной занятостью (предлагая гибкий график, удаленную работу, отсутствие поездок), традиционными играми (предлагая реальный денежный заработок), торговлей криптовалютой (предлагая более увлекательный заработок, основанный на навыках) и работой в гиг-экономике (предлагая более приятную деятельность за сопоставимую плату).

Эмоциональные задачи: Искомые чувства и переживания

Достижения и мастерство стимулируют вовлечение, поскольку пользователи стремятся чувствовать себя успешными благодаря сложному геймплею и видимому прогрессу. Академические исследования показывают, что «продвижение» и «достижение» являются главными игровыми мотивациями, удовлетворяемыми путем выведения оптимальных Axie, побед в битвах, подъема по таблицам лидеров и систем прогрессии, создающих дофаминовую вовлеченность. Одно исследование показало, что 72,1% игроков испытывали улучшение настроения во время игры. Однако гриндовый характер создает напряжение — игроки описывают первоначальное счастье, за которым следует «сонливость и стресс от игры». Эскапизм и снятие стресса стали особенно важны во время локдаунов COVID, когда один игрок отметил, что он «защищен от вируса, играет в милую игру, зарабатывает деньги». Академические исследования подтверждают эскапизм как основную мотивацию, хотя исследования показывают, что геймеры с мотивацией эскапизма имели более высокий риск психологических проблем, когда внешние проблемы сохранялись. Задача волнения и развлечения представляет собой сдвиг индустрии 2024 года от чистого «играй, чтобы зарабатывать» к «играй и зарабатывай», с критикой того, что ранние GameFi-проекты отдавали приоритет «блокчейн-трюкам над подлинным качеством геймплея». AAA-тайтлы, запускаемые в 2024-2025 годах (Shrapnel, Off The Grid), сосредоточены на увлекательных сюжетах и графике, признавая, что игроки в первую очередь хотят веселья. Возможно, самое главное, GameFi дает надежду и оптимизм в отношении финансового будущего. Игроки выражают «неустанный оптимизм» в достижении целей, при этом GameFi предлагает добровольную альтернативу базовому доходу снизу вверх. Чувство автономии и контроля над финансовой судьбой — а не зависимость от работодателей или правительства — возникает благодаря владению игроками активами через NFT (в отличие от традиционных игр, где разработчики контролируют все) и децентрализованному управлению через права голоса DAO.

Социальные задачи: Удовлетворение потребностей в идентичности и общении

Принадлежность к сообществу оказывается столь же важной, как и финансовая отдача. Серверы Discord достигают более 100 000 участников, гильдейские системы, такие как Yield Guild Games, управляют 8000 стипендиатов с 60 000 в списках ожидания, а стипендиальные модели создают отношения наставник-подопечный. Социальный элемент стимулирует вирусный рост — мини-приложения Telegram, использующие существующие социальные графы, достигли 35 миллионов (Notcoin) и 239 миллионов (Hamster Kombat) пользователей. Ожидается, что к 2024 году более 50% GameFi-проектов будут развиваться при участии сообщества. Статус раннего последователя и новатора привлекает участников, желающих выглядеть технически подкованными и опережающими основные тенденции. Web3-игры привлекают «техноэнтузиастов» и «крипто-энтузиастов» помимо традиционных геймеров, при этом преимущество первого хода в накоплении токенов создает иерархии статуса. Задача демонстрации богатства и «флекс-культуры» проявляется через редкие NFT Axie с «ограниченными частями тела, которые никогда больше не будут выпущены», служащими символами статуса, интегрированные в X таблицы лидеров, позволяющие «игрокам демонстрировать свой ранг массовой аудитории», и владение виртуальной недвижимостью, демонстрирующее богатство. Истории о покупке домов и земли, распространяемые вирусным путем, подкрепляют эту задачу. Для Искателей дохода роль кормильца и поддержки семьи оказывается особенно мощной — 18-летний кормилец, поддерживающий семью после смерти отца от COVID, игроки, оплачивающие школьные сборы детей и лекарства родителей. Одна цитата улавливает это: «Это еда на столе». Статус помощника и наставника возникает через стипендиальные модели, где успешные игроки предоставляют Axie NFT тем, кто не может позволить себе вход, при этом менеджеры сообщества организуют и обучают новых игроков. Наконец, GameFi позволяет укрепить геймерскую идентичность, связывая традиционную игровую культуру с финансовой ответственностью, легитимизируя игры как карьерный путь и уменьшая стигму игр как «пустой траты времени».

Прогресс, которого пользователи пытаются достичь в своей жизни

Пользователи не «нанимают» «блокчейн-игры» — они «нанимают» решения для достижения конкретного жизненного прогресса. Финансовый прогресс включает переход от «едва выживающего от зарплаты до зарплаты» к «накоплению сбережений и комфортной поддержке семьи», от «зависимости от нестабильного рынка труда» к «множественным источникам дохода с большим контролем» и от «невозможности оплатить образование детей» к «оплате школьных сборов и покупке цифровых устройств». Социальный прогресс означает переход от «игр, рассматриваемых как пустая трата времени» к «играм как законному источнику дохода и карьере», от «изоляции во время пандемии» к «связи с глобальным сообществом с общими интересами» и от «потребителя в игровой экосистеме» к «заинтересованной стороне с правами собственности и управления». Эмоциональный прогресс включает трансформацию от «безнадежности в отношении финансового будущего» к «оптимизму в отношении возможностей накопления богатства», от «чувства вины за время, проведенное в играх» к «продуктивному использованию игровых навыков» и от «пассивного потребителя развлечений» к «активному создателю и зарабатывающему в цифровой экономике». Прогресс в идентичности охватывает переход от «просто игрока» к «инвестору, лидеру сообщества, предпринимателю», от «опоздавшего в крипто» к «раннему последователю в развивающихся технологиях» и от «отделенного от семьи (трудовой мигрант)» к «дома, зарабатывающему сопоставимый доход». Понимание этих путей прогресса — а не только функций продукта — имеет решающее значение для соответствия продукта рынку.

Модели монетизации: Как GameFi-компании зарабатывают деньги

Монетизация GameFi значительно эволюционировала от неустойчивого бума 2021 года к диверсифицированным потокам доходов и сбалансированной токеномике. Успешные проекты в 2024-2025 годах демонстрируют несколько источников дохода, а не полагаются исключительно на спекуляции токенами.

Механики «играй, чтобы зарабатывать» трансформировались в сторону устойчивости

Оригинальная модель «играй, чтобы зарабатывать» (play-to-earn) вознаграждала игроков криптовалютными токенами за достижения, которые можно было обменять на фиатную валюту. Axie Infinity впервые применила систему с двумя токенами: AXS (управление, ограниченное предложение) и SLP (полезность, инфляционный), где игроки зарабатывали SLP в битвах и квестах, а затем сжигали его для разведения. На пике в 2021 году игроки зарабатывали 4001200+вмесяц,номодельрухнула,когдаSLPупална99400-1200+ в месяц, но модель рухнула, когда SLP упал на 99% из-за гиперинфляции и неустойчивой эмиссии токенов, требующей постоянного притока новых игроков. Возрождение 2024 года показывает, как достигается устойчивость: Axie теперь генерирует **более 3,2 млн ежегодно в казначейских доходах** (в среднем 330тыс.вмесяц)с162828ежемесячнымиактивнымипользователямизасчетдиверсифицированныхисточников—4,25330 тыс. в месяц) с 162 828 ежемесячными активными пользователями за счет диверсифицированных источников — 4,25% комиссий маркетплейса со всех транзакций NFT, комиссий за разведение, оплачиваемых в AXS/SLP, и комиссий за эволюцию частей (75 477 AXS заработано). Критически важно, что Фонд стабильности SLP создал **0,57% годовой дефляции в 2024 году**, при этом впервые было сожжено больше токенов, чем выпущено. Модель move-to-earn STEPN с GST (неограниченное предложение, внутриигровые награды) и GMT (6 млрд фиксированного предложения, управление) продемонстрировала режим отказа — GST достиг 8-9 на пике, но рухнул из-за гиперинфляции от переизбытка предложения и ограничений китайского рынка. Эволюция 2023-2024 годов подчеркивает «играй и владей» (play-and-own) вместо «играй, чтобы зарабатывать», модели «стейк, чтобы играть» (stake-to-play), где игроки стейкают токены для доступа к функциям, и дизайн, ориентированный на веселье, где игры должны быть увлекательными независимо от потенциала заработка. Сбалансированные механизмы сжигания токенов — требующие трат на улучшения, разведение, ремонт, крафт — оказываются необходимыми для устойчивости.

Продажи NFT генерируют доход через первичные и вторичные рынки

Первичные продажи NFT включают публичные запуски, тематические партнерства и дропы земли. Первичные продажи LAND в The Sandbox привели к росту на 17,3% квартал к кварталу в 3 квартале 2024 года, при этом активность покупателей LAND выросла на 94,11% квартал к кварталу в 4 квартале 2024 года. Рыночная капитализация платформы достигла 2,27млрднапикевдекабре2024года,приэтомсуществоваловсего166464участкаLAND(чтосоздавалодефицит).ЗапускбетаверсииTheSandboxпринесболее2,27 млрд на пике в декабре 2024 года, при этом существовало всего **166 464 участка LAND** (что создавало дефицит). Запуск бета-версии The Sandbox принес более 1,3 млн транзакций за один день. Коллекция Wings of Nightmare от Axie Infinity в ноябре 2024 года принесла рост казначейства на $4 млн, в то время как механика разведения создает дефляционное давление (116 079 Axie выпущены для материалов, чистое сокращение на 28,5 тыс. Axie в 2024 году). Роялти на вторичном рынке обеспечивают постоянный доход через автоматизированные смарт-контракты, использующие стандарт ERC-2981. The Sandbox взимает общую комиссию 5% со вторичных продаж, разделяемую 2,5% платформе и 2,5% первоначальному создателю NFT, обеспечивая непрерывный доход для создателей. Однако динамика рынка изменилась в 2024 году, когда крупные платформы (Magic Eden, LooksRare, X2Y2) сделали роялти необязательными, значительно сократив доход создателей по сравнению с пиками 2022-2024 годов. OpenSea сохраняет обязательные роялти для новых коллекций, использующих реестр фильтров, в то время как Blur соблюдает минимальные комиссии 0,5% на неизменяемые коллекции. Сегмент земель занимает более 25% доходов рынка NFT (доминирующая категория 2024 года), при этом общие сегменты NFT составляют 77,1% использования GameFi. Эта фрагментация рынка вокруг соблюдения роялти создает стратегические соображения относительно того, каким платформам отдавать приоритет.

Внутриигровая токеномика балансирует эмиссию с механизмами сжигания

Двухтокеновые модели доминируют в успешных проектах. AXS (управление) от Axie Infinity имеет фиксированное предложение, вознаграждения за стейкинг, права голоса в управлении и требования для разведения/улучшений, в то время как SLP (полезность) имеет неограниченное предложение, зарабатываемое в процессе игры, но сжигается для разведения и активностей, управляемое Фондом стабильности SLP для контроля инфляции. AXS вошел в индекс Coinbase 50 в 2024 году как ведущий игровой токен. The Sandbox использует модель с одним токеном (3 миллиарда SAND с ограниченным предложением, полное размытие ожидается в 2026 году) с множеством применений: покупка LAND и активов, стейкинг для пассивного дохода, голосование в управлении, средство транзакций и доступ к премиум-контенту. Платформа взимает 5% комиссий со всех транзакций, разделяемых между платформой и создателями, с 50% распределением в Фонд (вознаграждения за стейкинг, фонды для создателей, призы P2E) и 50% компании. Механизмы сжигания токенов критически важны для устойчивости, с эффективными механизмами сжигания, включая ремонт и обслуживание (долговечность кроссовок в STEPN), повышение уровня и улучшения (эволюция частей в Axie сожгла 75 477 AXS), затраты на разведение/минтинг NFT (StarSharks сжигает 90% служебных токенов от продаж слепых ящиков), крафт и комбинирование (системы Gem/Catalyst в The Sandbox), развитие земли (стейкинг DEC в Splinterlands для улучшений) и непрерывное сжигание комиссий маркетплейса. Инновация Splinterlands 2024 года, требующая стейкинга DEC для улучшений земли, создает сильный спрос. Лучшие практики, появляющиеся в 2024-2025 годах, включают обеспечение того, чтобы механизмы сжигания токенов превышали источники эмиссии, вознаграждения с блокировкой по времени (sILV Illuvium предотвращает немедленный дамп), сезонные механики, вынуждающие регулярные покупки, долговечность NFT, ограничивающую потенциал заработка, и PvP с отрицательной суммой, где игроки добровольно потребляют токены для развлечения.

Комиссии за транзакции и маркетплейсы обеспечивают предсказуемый доход

Платформенные комиссии варьируются от игры к игре. Axie Infinity взимает 4,25% со всех внутриигровых покупок (земля, торговля NFT, разведение) как основной источник монетизации Sky Mavis, плюс переменные затраты на разведение, требующие как AXS, так и SLP токенов. The Sandbox взимает 5% со всех транзакций на маркетплейсе, разделяемые 50/50 между платформой (2,5%) и создателями NFT (2,5%), плюс продажи премиальных NFT, подписки и услуги. Снижение комиссий за газ стало необходимым, поскольку 80% GameFi-платформ внедрили решения второго уровня к 2024 году. Ronin Network (собственный сайдчейн Axie) обеспечивает минимальные комиссии за газ через 27 узлов валидаторов, в то время как интеграция Polygon (The Sandbox) значительно снизила комиссии. Блокчейн TON обеспечивает минимальные комиссии для мини-приложений Telegram (Hamster Kombat, Notcoin), хотя компромисс имеет значение — интеграция Celestia в Manta Pacific снизила комиссии за газ, но снизила доход на 70,2% квартал к кварталу в 3 квартале 2024 года (более низкие комиссии увеличивают активность пользователей, но снижают доход протокола). Комиссии смарт-контрактов автоматизируют выплаты роялти (стандарт ERC-2981), комиссии за контракты разведения, комиссии за стейкинг/анстейкинг и комиссии за улучшение земли. Комиссии маркетплейсов варьируются: OpenSea взимает 2,5% платформенной комиссии плюс роялти создателям (если они обязательны), Blur взимает минимум 0,5% с неизменяемых коллекций, используя агрессивную торговлю без комиссий для привлечения пользователей, Magic Eden эволюционировал от обязательных к необязательным роялти с 25% протокольных комиссий, распределяемых создателям в качестве компромисса, в то время как внутренний маркетплейс The Sandbox сохраняет 5% с 2,5% автоматических роялти создателям.

Диверсифицированные потоки доходов снижают зависимость от спекуляций

Продажи земли доминируют, составляя более 25% доходов рынка NFT в 2024 году, что представляет собой самый быстрорастущий класс цифровых активов. 166 464 ограниченных участка LAND в The Sandbox создают дефицит, при этом развитая земля позволяет создателям зарабатывать 95% дохода SAND, сохраняя 2,5% со вторичных продаж. Корпоративный интерес со стороны JPMorgan, Samsung, Gucci и Nike установил виртуальное присутствие, при этом зоны с высоким трафиком приносят премиальные цены, а престижные локации генерируют более $5000 в месяц арендного дохода. Комиссии за разведение создают механизмы сжигания токенов, балансируя при этом новое предложение NFT — разведение Axie требует AXS + SLP с увеличением затрат с каждым поколением, в то время как эволюция частей требует жертвоприношений Axie, генерируя 75 477 AXS в казначейских доходах. Боевые пропуски и сезонный контент стимулируют вовлечение и доход. Система Bounty Board Axie (апрель 2024 года) и партнерство Coinbase Learn and Earn (июнь 2024 года) привели к увеличению ежемесячно активных аккаунтов на 691% и увеличению DAU Origins на 80%, в то время как соревновательные сезоны предлагают призовые фонды AXS (Сезон 9: всего 24 300 AXS). Alpha Сезон 4 The Sandbox в 4 квартале 2024 года достиг 580 778 уникальных игроков, 49 миллионов выполненных квестов и 1,4 миллиона часов геймплея, распределив 600 000 SAND среди 404 уникальных создателей и проведя Builders' Challenge с призовым фондом 1,5 млн SAND. Спонсорство и партнерства генерируют значительный доход — The Sandbox имеет более 800 партнерств с брендами, включая Atari, Adidas, Gucci и Ralph Lauren, с виртуальными модными показами и корпоративными метавселенными лаунжами. Модели доходов включают лицензионные сборы, спонсируемые мероприятия и виртуальные рекламные щиты в зонах с высоким трафиком.

Модель стипендиальных гильдий представляет собой уникальный источник дохода, где гильдии владеют NFT и сдают их в аренду игрокам, которые не могут позволить себе вход. Yield Guild Games предоставила более 30 000 стипендий со стандартным распределением дохода: 70% стипендиату, 20% менеджеру, 10% гильдии (хотя некоторые гильдии используют разделение 50/50). MetaGaming Guild расширила стипендиальную программу Pixels со 100 до 1500 слотов, используя модель 70/30 (70% стипендиатам, достигающим ежедневной квоты в 2000 BERRY), в то время как GuildFi агрегирует стипендии из нескольких источников. Монетизация гильдий включает пассивный доход от кредитования NFT, рост стоимости токенов гильдий (YGG, GF и т. д.), комиссии за управление (10-30% от заработка игроков) и инвестиционную прибыль от раннего финансирования игр. На пике в 2021 году лидеры гильдий зарабатывали более 20000вмесяц,чтопозволялоизменитьжизньвразвивающихсястранах,гдестипендиатызарабатывают20 000 в месяц, что позволяло изменить жизнь в развивающихся странах, где стипендиаты з�арабатывают 20 в день по сравнению с предыдущими $5 в день на традиционной работе.

Крупные игроки: Ведущие проекты, платформы и инфраструктура

Экосистема GameFi консолидировалась вокруг проверенных платформ и претерпела значительную эволюцию от спекулятивных пиков 2021 года к ландшафту 2024-2025 годов, ориентированному на качество.

Топовые игры охватывают от казуальных до AAA-проектов

Lumiterra лидирует с более чем 300 000 ежедневных активных уникальных кошельков на Ronin (июль 2025 года), занимая 1-е место по активности в блокчейне благодаря механике MMORPG и кампании MegaDrop. Axie Infinity стабилизировалась на уровне около 100 000 ежедневных активных уникальных кошельков после того, как стала пионером play-to-earn, сгенерировав **более 4млрдсовокупныхпродажNFT,несмотрянапотерю954 млрд совокупных продаж NFT**, несмотря на потерю 95% пользователей с пика. Модель с двумя токенами AXS/SLP и стипендиальная программа определили индустрию, хотя неустойчивая токеномика вызвала крах до возрождения в 2024 году с улучшенной устойчивостью. **Alien Worlds** поддерживает около 100 000 ежедневных активных уникальных кошельков на блокчейне WAX через ориентированную на майнинг метавселенную с сильным удержанием, в то время как **Boxing Star X** от Delabs достигает около 100 000 ежедневных активных уникальных кошельков через интеграцию Telegram Mini-App на блокчейнах TON/Kaia, демонстрируя сильный рост с апреля 2025 года. **MapleStory N** от Nexon представляет собой вход традиционных игр в Web3 с 50 000-80 000 ежедневных активных уникальных кошельков на блокчейне Henesys от Avalanche как крупнейший запуск блокчейн-игры 2025 года, приносящий доверие к AAA-IP. **Pixels** достиг пика в **более чем 260 000 ежедневных пользователей при запуске** с рыночной капитализацией 731 млн и объемом торгов $1,4 млрд в феврале 2024 года, используя два токена (PIXEL + BERRY) после миграции с Polygon на Ronin и привлекая 87 тыс. адресов на платформу. The Sandbox создал более 5 миллионов пользовательских кошельков и более 800 партнерств с брендами (Atari, Snoop Dogg, Gucci), используя токен SAND как ведущую платформу метавселенной для пользовательского контента и виртуальной недвижимости. Guild of Guardians на Immutable достиг более 1 миллиона предварительных регистраций и вошел в топ-10 магазинов iOS/Android, что привело к увеличению ежедневных уникальных активных кошельков Immutable на 274% в мае 2024 года.

Феномен Telegram нарушил традиционный онбординг: Hamster Kombat достиг 239 МИЛЛИОНОВ пользователей за 3 месяца благодаря механике tap-to-earn на блокчейне TON, хотя потеря 86% после аирдропа (с 300 млн до 41 млн) подчеркивает проблемы удержания. Notcoin достиг рыночной капитализации более $1,6 млрд как второй игровой токен по рыночной капитализации с нулевым трением при крипто-онбординге, в то время как Catizen создал многомиллионную пользовательскую базу с успешным аирдропом токенов. Другие известные игры включают Illuvium (AAA RPG, очень ожидаемая), Gala Games (мульти-игровая платформа), Decentraland (пионер метавселенной с токеном MANA), Gods Unchained (ведущая коллекционная карточная игра на Immutable), Off The Grid (консольный/ПК-шутер на блокчейне Gunz), Splinterlands (устоявшаяся TCG с 6-летним опытом на Hive) и Heroes of Mavia (более 2,6 млн пользователей с 3-токеновой системой на Ronin).

Блокчейн-платформы конкурируют по скорости, стоимости и инструментам для разработчиков

Ronin Network от Sky Mavis занимает 1-е место среди игровых блокчейнов в 2024 году с пиком в 836 тыс. ежедневных уникальных активных кошельков, размещая Axie Infinity, Pixels, Lumiterra и Heroes of Mavia. Созданный специально для игр с субсекундными транзакциями, низкими комиссиями и проверенной масштабируемостью, Ronin служит магнитом для миграции. Immutable (X + zkEVM) достиг самого быстрого роста на 71% год к году, превзойдя Ronin в конце 2024 года с более чем 250 000 ежемесячных активных пользователей, 5,5 миллионами регистраций Passport, 40млнобщейзаблокированнойстоимости,более250игр(большевсеговиндустрии),181новойигройв2024годуи1,1миллионаежедневныхтранзакций(ростна41440 млн общей заблокированной стоимости, **более 250 игр** (больше всего в индустрии), 181 новой игрой в 2024 году и **1,1 миллиона ежедневных транзакций** (рост на 414% квартал к кварталу). Двойное решение — Immutable X на StarkWare и zkEVM на Polygon — предлагает нулевые комиссии за газ для NFT, совместимость с EVM, лучшие инструменты для разработчиков и крупные партнерства (Ubisoft, NetMarble). **Polygon Network** поддерживает 550 тыс. ежедневных уникальных активных кошельков, более 220 млн адресов и 2,48 млрд транзакций с безопасностью Ethereum, массивной экосистемой, корпоративными партнерствами и множеством решений для масштабирования, обеспечивая сильное присутствие в метавселенной. **Solana** захватывает примерно **50% комиссий за приложения GameFi в 1 квартале 2025 года** благодаря высочайшей пропускной способности, самым низким затратам, быстрой финализации и экосистеме, ориентированной на торговлю. **BNB Chain (+ opBNB)** заменил Ethereum в качестве лидера по объему, при этом opBNB обеспечивает **самые низкие комиссии за газ (0,0001)** и самую высокую среднюю скорость 97 TPS, предлагая экономичность и сильное присутствие на азиатском рынке. TON (The Open Network) интегрирован с более чем 700 млн пользователей Telegram, что позволяет Hamster Kombat, Notcoin и Catizen с беспроблемным онбордингом, социальной интеграцией и потенциалом вирусного роста. Другие платформы включают Ethereum (20-30% доли в торговле, основа для Layer 2), Avalanche (настраиваемые подсети, блокчейн Henesys), NEAR (человекочитаемые аккаунты) и Gunz (выделенный блокчейн Off The Grid).

Гиганты традиционных игр и венчурные капиталисты формируют будущее

Animoca Brands доминирует как самый активный инвестор №1 с портфелем из более чем 400 компаний, привлекла 880млнза22раунда(последние880 млн за 22 раунда (последние 110 млн от Temasek, Boyu, GGV), ключевые инвестиции в Axie, Sandbox, OpenSea, Dapper Labs и Yield Guild Games, а также фонд Animoca Ventures на 800млн–800 млн – 1 млрд с более чем 38 инвестициями в 2024 году (самый активный в этой сфере). GameFi Ventures из Гонконга управляет портфелем из 21 компании, сосредоточенной на начальных раундах и соинвестировании с Animoca, в то время как Andreessen Horowitz (a16z) выделил 40млнCCPGamesизмногомиллиардногокриптофонда.ДругиекрупныевенчурныекапиталистывключаютBitkraft(фокуснаиграх/киберспорте),Hashed(ЮжнаяКорея,азиатскийрынок),NGCVentures(фондIIIна40 млн CCP Games из многомиллиардного криптофонда. Другие крупные венчурные капиталисты включают Bitkraft (фокус на играх/киберспорте), Hashed (Южная Корея, азиатский рынок), NGC Ventures (фонд III на 100 млн, 246 портфельных компаний), Paradigm (фокус на инфраструктуре), Infinity Ventures Crypto (фонд на $70 млн), Makers Fund и Kingsway Capital.

Ubisoft лидирует во входе традиционных игр с Champions Tactics: Grimoria Chronicles (октябрь 2024 года на Oasys) и Might & Magic: Fates (2025 год на Immutable), включая партнерства с Immutable, Animoca, Oasys и Starknet. Студия продала 10 тыс. Warlords и 75 тыс. Champions NFT (распродано) с потенциалом использования 138 миллионов игроков. Square Enix запустила Symbiogenesis (Arbitrum/Polygon, 1500 NFT) и Final Fantasy VII NFT, следуя стратегии «блокчейн-развлечений/Web3» через партнерство с Animoca Brands Japan. Nexon выпустила MapleStory N как крупный запуск 2025 года с 50-80 тыс. ежедневных пользователей, в то время как Epic Games изменила политику, чтобы приветствовать P2E-игры в конце 2024 года, разместив Gods Unchained и Striker Manager 3. CCP Games (EVE Online) привлекла $40 млн (ведущий инвестор a16z) для новой AAA Web3-игры EVE. Дополнительная активность включает Konami (Project Zircon, Castlevania), NetMarble (партнерство с Immutable, MARBLEX), Sony PlayStation (изучает Web3), Sega, Bandai Namco (фаза исследований) и The Pokémon Company (изучает). Данные индустрии показывают, что 29 из 40 крупнейших игровых компаний изучают Web3.

Инфраструктурные провайдеры способствуют росту экосистемы

Immutable Passport лидирует с 5,5 миллионами регистраций (лидер в отрасли), обеспечивая бесшовный онбординг в Web3 и интеграцию игр, в то время как MetaMask обслуживает более 100 млн пользователей как самый популярный кошелек Ethereum с новой функцией Stablecoin Earn. Другие включают Trust Wallet, Coinbase Wallet, Phantom (Solana) и WalletConnect. Enjin SDK предоставляет выделенный блокчейн NFT с интеграцией Unity, токеном ENJ (36,2% годовой процентной доходности стейкинга) и комплексными инструментами (Wallet, Platform, Marketplace, Beam) плюс Efinity Matrixchain для кроссчейн-функциональности. ChainSafe Gaming (web3.unity) предлагает открытый исходный код Unity SDK с поддержкой C#, C++, Blueprints как лучший инструмент Unity-блокчейн с внедрением AAA-студиями. Venly предоставляет многоцепочечный API кошелька и плагины Unity/Unreal с кроссплатформенным инструментарием. Другие включают Moralis Unity SDK, Stardust (API), Halliday, GameSwift (полная платформа), Alchemy (инфраструктура) и Thirdweb (смарт-контракты). Игровые движки включают Unity (самый популярный для Web3 с SDK от Enjin, ChainSafe, Moralis, Venly), Unreal Engine (AAA-графика, Epic Games теперь принимает Web3, интеграция Web3.js) и Godot (открытый исходный код, гибкая интеграция с блокчейном).

DappRadar служит отраслевым стандартом, отслеживая более 35 блокчейнов, более 2000 игр с рейтингами в реальном времени как основная платформа для обнаружения. Footprint Analytics индексирует более 20 блокчейнов, более 2000 игр с глубоким ончейн-анализом и обнаружением ботов (в разработке), используется CoinMarketCap и DeGame. Nansen предоставляет ончейн-аналитику с профилированием кошельков и регулярными отчетами GameFi. DeGame охватывает 3106 проектов на более чем 55 блокчейнах с обнаружением, ориентированным на игроков. Другие включают Messari, CryptoSlam и GameFi.org. Промежуточное ПО и лаунчпады включают EnjinStarter (более 80 успешных IDO, минимальная ставка $6, поддержка нескольких блокчейнов), GameFi.org Launchpad (платформа IDO с интегрированным KYC) и Polygon Studios/Immutable Platform (полные наборы для разработки).

Динамика рынка и стратегические соображения

Рынок GameFi в 2024-2025 годах представляет собой критическую точку перелома, переходя от спекулятивного хайпа к устойчивому соответствию продукта рынку с ясными возможностями и серьезными проблемами, требующими стратегической навигации.

Переход к качеству и устойчивости определяет успех

Чистая модель «играй, чтобы зарабатывать» потерпела впечатляющий крах — 95%-ное снижение числа пользователей Axie Infinity, 99%-ное падение SLP и 93%-ный уровень провала проектов в индустрии доказали, что привлечение меркантильных пользователей, ищущих быструю прибыль, создает неустойчивые токеномики с гиперинфляцией и динамикой финансовой пирамиды. Эволюция 2024-2025 годов отдает приоритет моделям «играй и зарабатывай» (play-and-earn) и «играй, чтобы владеть» (play-to-own), где качество геймплея стоит на первом месте, а заработок является второстепенным преимуществом, развлекательная ценность важнее финансовых спекуляций, а долгосрочное вовлечение превосходит механики извлечения прибыли. Этот сдвиг является ответом на данные, показывающие, что главная причина, по которой игроки бросают игры, заключается в том, что игры становятся «слишком pay-to-win», и что 53% называют плохой UX/UI самой большой проблемой. Появляющаяся стратегия «Web2.5 mullet» — основные механики free-to-play и UX на поверхности с абстрагированными или скрытыми функциями блокчейна, размещенные в традиционных магазинах приложений (Apple, Google теперь разрешают определенные Web3-игры), и онбординг, не требующий первоначальных знаний о криптовалюте — обеспечивает массовое внедрение. AAA-игры с 2-5-летними циклами разработки, инди-игры с увлекательными игровыми циклами и традиционные игровые студии, входящие в это пространство (Ubisoft, Epic Games, Animoca), представляют собой созревание производственных ценностей, чтобы конкурировать с 3,09 миллиардами игроков традиционных игр по всему миру против всего 4,5 миллионов ежедневных активных Web3-геймеров.

Огромные возможности существуют в недостаточно обслуживаемых сегментах

Настоящие Web2-геймеры представляют собой самую большую возможность — 3,09 млрд геймеров по всему миру против 4,5 млн ежедневных активных Web3-геймеров, при этом 52% не знают, что такое блокчейн-игры, а 32% слышали о них, но никогда не играли. Стратегия требует полного абстрагирования блокчейна, маркетинга как обычных игр и онбординга без первоначального требования знаний о криптовалюте или кошельках. Рынки, ориентированные на мобильные устройства, предлагают неиспользованный потенциал: 73% мировой игровой аудитории приходится на мобильные устройства, Юго-Восточная Азия и Латинская Америка являются регионами, ориентированными на смартфоны, с более низкими барьерами для входа, а более дешевые блокчейны (Solana, Polygon, opBNB) обеспечивают мобильную доступность. Экономика создателей контента остается недоиспользованной — экономики, принадлежащие создателям, с справедливыми роялти, создание и торговля активами на основе NFT, пользовательский контент с владением в блокчейне и платформы, которые обеспечивают роялти создателям, в отличие от споров с OpenSea. Модели подписки и гибридной монетизации решают проблему чрезмерной зависимости от эмиссии токенов и комиссий маркетплейсов, при этом модели подписки (по аналогии с Coinsub) обеспечивают предсказуемый доход, сочетая free-to-play + внутриигровые покупки + блокчейн-награды и ориентируясь на «экономику китов» со стейкингом и премиум-членством. Появляющиеся ниши включают полностью ончейн-игры (вся логика и состояние в блокчейне, обеспечиваемые кошельками с абстракцией аккаунтов и лучшей инфраструктурой, такой как Dojo на Starknet и MUD на OP Stack при поддержке a16z и Jump Crypto), GameFi на основе ИИ (ожидается, что 50% новых проектов будут использовать ИИ для персонализированного опыта, динамических NPC, процедурной генерации контента) и жанровые возможности в RPG (наиболее подходящие для Web3 из-за прогрессии персонажей, экономик, владения предметами) и стратегических играх (сложные экономики выигрывают от прозрачности блокчейна).

Кризис удержания и провалы токеномики требуют решений

Отток 60-90% в течение 30 дней определяет экзистенциальный кризис, при этом порог оттока в 99% означает провал по данным CoinGecko, а потеря 86% пользователей Hamster Kombat (с 300 млн до 41 млн) после аирдропа является примером проблемы. Основные причины включают отсутствие долгосрочных стимулов, помимо спекуляций токенами, плохую игровую механику, неустойчивую токеномику с инфляцией, снижающей стоимость, ботов и меркантильное поведение, а также фарминг аирдропов без подлинного вовлечения. Пути решения требуют динамического распределения лута, вознаграждений на основе стейкинга, прогрессии на основе навыков, управляемых игроками экономик через DAO и захватывающего повествования с увлекательными игровыми циклами. Распространенные ловушки токеномики включают гиперинфляцию (чрезмерная эмиссия токенов обрушивает стоимость), смертельные спирали (уменьшение числа игроков → снижение спроса → падение цен → уход большего числа игроков), опасения по поводу «плати, чтобы выиграть» (главная причина, по которой игроки бросают традиционные игры), динамику финансовой пирамиды (ранние пользователи получают прибыль, поздние теряют) и неустойчивое предложение (предложение JEWEL DeFi Kingdoms увеличилось на 500% до 500 млн к середине 2024 года). Лучшие практики подчеркивают экономики с одним токеном (а не с двумя), фиксированное предложение с дефляционными механизмами, механизмы сжигания токенов, превышающие источники эмиссии (стимулирование удержания активов в игре), привязку токенов к нарративам/персонажам/полезности, а не только к спекуляциям, и контроль инфляции через сжигание, стейкинг и требования к крафту.

Сложность UX и уязвимости безопасности создают барьеры

Барьеры, выявленные в опросе Blockchain Game Alliance 2024 года, показывают, что 53% называют плохой UX/UI самой большой проблемой, 33% — плохой игровой опыт, а 11% отпугивает сложность настройки кошелька. Требования к технической грамотности включают кошельки, приватные ключи, комиссии за газ и навигацию по DEX. Решения требуют хостинг/кастодиальных кошельков, управляемых игрой (пользователи изначально не видят приватных ключей), безгазовых транзакций через решения второго уровня, фиатных шлюзов, входа в стиле Web2 (электронная почта/социальные сети) и постепенного раскрытия функций Web3. Риски безопасности включают уязвимости смарт-контрактов (неизменяемый код означает, что ошибки не могут быть легко исправлены), фишинговые атаки и кражу приватных ключей, эксплойты мостов (взлом Ronin Network на $600 млн в 2022 году) и раг-пуллы с мошенничеством (децентрализация означает меньший надзор). Снижение рисков требует комплексных аудитов смарт-контрактов (Beosin, CertiK), программ по поиску ошибок, протоколов страхования, обучения пользователей безопасности кошельков и требований мультиподписи для казначейства. Регуляторный ландшафт остается неясным — судебный процесс CyberKongz классифицировал токены ERC-20 как ценные бумаги, Китай полностью запрещает GameFi, Южная Корея запрещает конвертацию игровой валюты в наличные (закон 2004 года), Япония имеет ограничения, США имеют двухпартийные предложения с ожидаемым законодательством в середине 2023 года, и по прогнозам, к концу 2024 года не менее 20 стран будут иметь рамки GameFi. Последствия требуют обширного раскрытия информации и KYC, могут ограничивать участие США, требуют юридических команд с первого дня, требуют разработки токенов с учетом законодательства о ценных бумагах и навигации по правилам азартных игр в некоторых юрисдикциях.

Продакт-менеджеры должны уделять приоритетное внимание исполнению и сообществу

Управление продуктами Web3 требует 95/5 разделения исполнения и видения (по сравнению с 70/30 в Web2), потому что рынок движется слишком быстро для долгосрочного стратегического планирования, видение живет в вайтпейперах (делается техническими архитекторами), скорость итераций важнее всего, а рыночные условия меняются еженедельно. Это означает быстрые спецификации через Telegram с разработчиками, быстрый запуск/измерение/итерацию, создание хайпа в Twitter/Discord в реальном времени, тщательное QA, но быструю отправку, и помнить, что аудиты смарт-контрактов критически важны (нельзя легко исправить). Продакт-менеджеры должны носить много шляп с ультра-универсальными навыками, включая исследование пользователей (прослушивание Discord, Twitter), анализ данных (Dune Analytics, ончейн-метрики), дизайн UX/UI (эскизы потоков, токеномика), партнерство/BD (интеграции протоколов, гильдии), маркетинг (блоги, Twitter, мемы), управление сообществом (AMA, модерация Discord), хакинг роста (аирдропы, квесты, рефералы), дизайн токеномики и понимание регуляторного ландшафта. Команды небольшие, роли не разделены, как в Web2.

Мышление, ориентированное на сообщество, оказывается необходимым — успех равен процветающему сообществу, а не только метрикам дохода, сообщество владеет и управляет (DAO), ожидается прямое взаимодействие (Twitter, Discord), прозрачность превыше всего (все в блокчейне), с максимой «если сообщество терпит неудачу, вы NGMI (не добьетесь успеха)». Тактика включает регулярные AMA и встречи с горожанами, программы пользовательского контента, поддержку создателей (инструменты, роялти), партнерства с гильдиями, токены управления и голосование, а также мемы и вирусный контент. Приоритет увлекательного геймплея является неоспоримым — игроки должны получать удовольствие от игры по своей сути, заработок вторичен по отношению к развлечению, важны захватывающие сюжеты/персонажи/миры, плотные игровые циклы (не утомительный гринд) и отточенность/качество (конкуренция с Web2 AAA). Избегайте игр, которые являются «таблицами с графикой», чистых экономических симуляторов, динамики «плати, чтобы выиграть» и повторяющихся скучных задач за вознаграждения в токенах. Глубокое понимание токеномики требует критических знаний динамики спроса/предложения, механизмов инфляции/дефляции, механизмов сжигания токенов против источников эмиссии, графиков стейкинга/сжигания/вестинга, управления пулами ликвидности и динамики вторичного рынка. Безопасность имеет первостепенное значение, потому что смарт-контракты неизменяемы (ошибки нельзя легко исправить), взломы приводят к необратимым потерям, каждая транзакция включает средства (кошельки не разделяют игру и финансы), и эксплойты могут опустошить всю казну — что требует множественных аудитов, программ по поиску ошибок, консервативных разрешений, кошельков с мультиподписью, планов реагирования на инциденты и обучения пользователей.

Выигрышные стратегии на 2025 год и далее

Успешные GameFi-продукты в 2025 году будут балансировать качество геймплея превыше всего (веселье важнее финансовой составляющей), вовлеченность и доверие сообщества (создание лояльной, подлинной фан-базы), устойчивую токеномику (один токен, дефляционный, ориентированный на полезность), абстрагирование сложности блокчейна (подход Web2.5 для онбординга), безопасность в первую очередь (аудиты, тестирование, консервативные разрешения), гибридную монетизацию (free-to-play + внутриигровые покупки + блокчейн-награды), традиционное распространение (магазины приложений, а не только браузеры DApp), дисциплину данных (отслеживание удержания и пожизненной ценности, а не метрик тщеславия), скорость выполнения (быстрее выпускать/учиться/итерировать, чем конкуренты) и соблюдение нормативных требований (юридическая поддержка с первого дня). Распространенные ошибки, которых следует избегать, включают: токеномику вместо геймплея (создание протокола DeFi с игровой графикой), сложность двойных/тройных токенов (запутанно, трудно сбалансировать, подвержено инфляции), динамику «плати, чтобы выиграть» (главная причина, по которой игроки бросают игры), чистую модель «играй, чтобы зарабатывать» (привлекает наемников, а не настоящих игроков), разработку под руководством DAO (бюрократия убивает креативность), игнорирование Web2-геймеров (ориентация только на 4,5 млн крипто-энтузиастов против 3 млрд геймеров), фокус на спекуляциях NFT (предпродажи без продукта), плохой онбординг (требование настройки кошелька и знаний о криптовалюте с самого начала), недостаточные аудиты смарт-контрактов (взломы навсегда разрушают проекты), пренебрежение безопасностью (разрешения «одобрить все», слабое управление ключами), игнорирование регулирования (юридические проблемы могут закрыть проект), отсутствие стратегии выхода на рынок («построй, и они придут» не работает), метрики тщеславия (объем ≠ успех; сосредоточьтесь на удержании/DAU/пожизненной ценности), плохое управление сообществом (игнорирование Discord, игнорирование обратной связи), слишком ранний запуск (незавершенная игра убивает репутацию), борьба с действующими платформами (запреты Apple/Google изолируют вас), игнорирование мошенничества/ботов (фармеры аирдропов и атаки Сивиллы искажают метрики), отсутствие механизмов сжигания токенов (только источники эмиссии, отсутствие полезности равно гиперинфляции) и копирование Axie Infinity (эта модель провалилась; извлеките уроки из нее).

Путь вперед требует создания в первую очередь невероятных игр (а не финансовых инструментов), стратегического, а не догматического использования блокчейна, обеспечения невидимого онбординга (подход Web2.5), разработки устойчивой экономики (один токен, дефляционный), приоритета сообщества и доверия, быстрого движения и постоянных итераций, тщательной защиты всего и соблюдения меняющихся правил. Прогнозы рыночной капитализации в $95-200 млрд достижимы — но только если индустрия коллективно перейдет от спекуляций к содержанию. Следующие 18 месяцев отделят подлинные инновации от хайпа, при этом продакт-менеджеры, которые сочетают опыт Web2-игр с техническими знаниями Web3, безжалостно выполняют задачи и ставят игроков в центр, создадут определяющие продукты этой эпохи. Будущее игр действительно может быть децентрализованным, но оно будет успешным, будучи в первую очередь веселым.

От игрового лута до продуктовых паспортов: для чего на самом деле нужны NFT в 2025 году

· 11 мин. чтения
Dora Noda
Software Engineer

В 2021 году NFT в основном использовались для демонстрации JPEG-изображений. В 2025 году самая интересная работа ведется более тихо: игровые студии используют NFT для предметов, принадлежащих игрокам, люксовые дома встраивают их в цифровые продуктовые паспорта, а бренды интегрируют токены в программы лояльности и доступа. Даже популярные объяснения теперь позиционируют NFT как инфраструктуру для владения и подтверждения происхождения, а не просто как коллекционные предметы (Encyclopedia Britannica).

Ниже представлено руководство по сценариям использования, которые имеют реальную ценность (и некоторым, которые преподали суровые уроки), а также практический контрольный список, если вы занимаетесь разработкой.


Игры: где «Это мое» действительно имеет значение

Игры естественным образом подходят для NFT, потому что игроки уже понимают ценность редких цифровых предметов. Вместо того чтобы быть запертыми в одной игровой экосистеме, NFT добавляют переносимость владения и создают возможности для вторичной ликвидности.

  • Производственные цепочки, созданные для игр: Инфраструктура значительно улучшилась. Immutable запустила zkEVM на базе Polygon в 2024 году, разработанную для того, чтобы создание активов, торговля и ончейн-логика ощущались как неотъемлемая часть игрового процесса. К концу того же года экосистема подписала сотни проектов, а ее флагманская игра Guild of Guardians превысила один миллион загрузок (The Block, immutable.com, PR Newswire).

  • Масштабные игровые экономики: Теперь у нас есть доказательства того, что массовые игроки будут участвовать в NFT-экономиках, если игра в первую очередь доставляет удовольствие. Mythical Games сообщает о более чем 650 миллионах долларов транзакций среди более чем семи миллионов зарегистрированных игроков. Ее мобильная игра FIFA Rivals достигла одного миллиона загрузок примерно за шесть недель после запуска, показывая, что технология может быть бесшовно интегрирована в привычные впечатления (NFT Plazas, PlayToEarn, The Defiant).

  • Крупные издатели все еще экспериментируют: Гиганты индустрии активно участвуют. Игра Ubisoft Champions Tactics: Grimoria Chronicles, построенная на блокчейне Oasys с нативными NFT-элементами, была запущена в конце 2024 года и получила непрерывные обновления в 2025 году, что свидетельствует о долгосрочной приверженности изучению этой модели (GAM3S.GG, Champions Tactics™ Grimoria Chronicles, Ubisoft).

Почему это работает: При продуманной интеграции NFT улучшают существующий игровой опыт, не нарушая вымысла игрового мира.


Роскошь и аутентичность: цифровые продуктовые паспорта становятся мейнстримом

Для люксовых брендов происхождение имеет первостепенное значение. NFT становятся основой для проверки подлинности и отслеживания истории предмета, превращаясь из нишевой концепции в основной бизнес-инструмент.

  • Общая основа для подтверждения происхождения: Консорциум Aura Blockchain, основанный LVMH, Prada Group, Cartier (Richemont) и другими, предлагает промышленные инструменты, благодаря которым новые предметы роскоши поставляются с проверяемыми, передаваемыми «цифровыми двойниками» (Aura Blockchain Consortium). Это создает общий стандарт аутентичности.

  • Регуляторное давление, а не только инициатива брендов: Эта тенденция ускоряется регулированием. Регламент ЕС по экодизайну для устойчивых продуктов (ESPR) потребует цифровых продуктовых паспортов во многих категориях к 2030 году, делая прозрачность цепочки поставок юридическим требованием. Люксовые группы уже сейчас создают инфраструктуру для соблюдения этих норм (Vogue Business).

  • Реальные внедрения: Это уже происходит в производстве. Члены консорциума, такие как OTB (Maison Margiela, Marni), подчеркивают отслеживаемость на основе блокчейна и цифровые продуктовые паспорта (DPP) как ключевую часть своей стратегии роста и устойчивого развития. Aura выделила активные сценарии использования в таких домах, как Loro Piana и других (Vogue Business, Aura Blockchain Consortium).

Почему это работает: Борьба с контрафактом — это фундаментальная потребность в сфере роскоши. NFT делают проверку подлинности самообслуживаемой для потребителя и создают долговечную запись о владении, которая сохраняется на всех каналах перепродажи.


Билеты и живые мероприятия: коллекционные предметы и доступ

Мероприятия — это статус, сообщество и воспоминания. NFT предоставляют способ привязать эти нематериальные ценности к проверяемому цифровому токену, который может открывать новые впечатления.

  • Масштабные привилегии с токен-гейтом: Ticketmaster запустил функции, позволяющие артистам и организаторам предоставлять специальный доступ держателям NFT. Билет больше не просто кусок бумаги; это программируемая членская карта, которая может предоставлять доступ к эксклюзивным товарам, контенту или будущим мероприятиям (Blockworks).

  • Ончейн-сувениры: Программа Ticketmaster «цифровые коллекционные предметы» предоставляет фанатам доказательство посещения мероприятия, создавая новый вид цифровых памятных вещей. Эти токены также могут быть использованы для разблокировки будущих преимуществ или скидок, углубляя отношения между артистами и фанатами (ticketmastercollectibles.com).

  • Предостережение: Ранние эксперименты выявили риски централизации. NFT Coachella 2022 года, которые были привязаны к ныне не существующей бирже FTX, печально известным образом исчезли, оставив держателей ни с чем. С тех пор фестиваль возобновил свои эксперименты с NFT с другими партнерами в 2024 году, но урок ясен: стройте так, чтобы избежать единых точек отказа (IQ Magazine, Blockworks).

Почему это работает: NFT превращают разовое событие в долгосрочные, проверяемые отношения с постоянным потенциалом для вовлечения.


Лояльность и членство: когда токены заменяют уровни

Бренды изучают, как токены могут сделать программы лояльности более гибкими и привлекательными, выходя за рамки простых систем баллов для создания переносимого статуса.

  • Авиакомпании как точки входа: Программа Uptrip от Lufthansa превращает полеты в цифровые торговые карты, которые можно обменять на привилегии, такие как доступ в лаундж или повышение класса обслуживания. Карты могут быть опционально конвертированы в NFT в некастодиальном кошельке, предлагая сначала геймифицированный опыт лояльности и делая крипто-аспект полностью необязательным (uptrip.app, Lufthansa).

  • Устаревшие программы на блокчейн-рельсах: Некоторые программы используют эту технологию уже много лет. KrisPay от Singapore Airlines с 2018 года использует кошелек на основе блокчейна, чтобы мили авиакомпаний можно было тратить у партнеров-продавцов — это ранний прототип для интероперабельных вознаграждений (Singapore Airlines).

  • Потребительские бренды используют токен-гейт в привычных витринах: Розничные продавцы теперь могут использовать встроенные функции токен-гейта Shopify, чтобы вознаграждать держателей NFT эксклюзивными выпусками продуктов и доступом к сообществу. Программа Adidas ALTS является ярким примером, использующим динамические характеристики NFT и верификацию tokenproof для привязки цифрового владения к реальной коммерции и событиям (Shopify, NFT Plazas, NFT Evening).

  • Не все приживается: Это полезное напоминание о том, что лояльность — это прежде всего поведенческий цикл, а затем уже технология. Starbucks закрыла свою бета-программу Odyssey NFT в марте 2024 года, демонстрируя, что даже крупный бренд не может навязать новую модель, если она не предлагает пользователю четкую, повседневную ценность (Nation’s Restaurant News).

Почему это работает: Выигрышная модель очевидна: начните с полезности, которую уже хотят некриптопользователи, а затем сделайте аспект «NFT» необязательным и невидимым.


Идентичность и учетные данные: читаемые имена, непередаваемые доказательства

NFT также адаптируются для идентификации, где цель состоит не в торговле, а в доказательстве. Это создает основу для управляемой пользователем репутации и учетных данных.

  • Человекочитаемые идентификаторы: Служба имен Ethereum (ENS) заменяет длинные, сложные адреса кошельков человекочитаемыми именами (например, yourname.eth). С недавним добавлением основных имен L2 одно имя ENS теперь может чисто разрешаться в нескольких сетях, таких как Arbitrum, Base и OP Mainnet, создавая более унифицированную цифровую идентичность (ens.domains, messari.io).

  • Непередаваемые учетные данные (SBT): Концепция «soulbound» токенов — токенов, которые можно заработать, но нельзя обменять — превратилась в практический инструмент для выдачи дипломов, профессиональных лицензий и подтверждений членства. Ожидайте больше пилотных проектов в сфере образования и сертификации, где происхождение имеет ключевое значение (SSRN, Webopedia).

  • Остерегайтесь компромиссов с биометрией: Хотя системы «доказательства личности» быстро развиваются, они сопряжены со значительными рисками для конфиденциальности. Высокопрофильные проекты в этой области привлекли внимание ведущих крипто-лидеров из-за их практики сбора данных, что подчеркивает необходимость тщательной реализации (TechCrunch).

Почему это работает: Идентичность и репутация не должны быть торгуемыми. Варианты NFT, такие как SBT, предоставляют способ создания компонуемого, принадлежащего пользователю слоя идентичности без опоры на центральных привратников.


Экономика создателей и медиа: новые пути дохода (плюс проверка реальностью)

Для создателей NFT предлагают способ создания дефицита, контроля доступа и построения прямых финансовых отношений со своими сообществами.

  • Музыкальные коллекционные предметы напрямую для фанатов: Платформы, такие как Sound, создают новые экономические модели для музыкантов. Предлагая гарантированные вознаграждения за минт артистам — даже при бесплатных дропах — платформа сообщает о доходах для артистов, сопоставимых с тем, что они заработали бы от миллиардов стримов. Это современное переосмысление концепции «1000 настоящих фанатов» для ончейн-музыки (help.sound.xyz, sound.mirror.xyz).

  • Общие права на интеллектуальную собственность — при явном лицензировании: Некоторые NFT-коллекции предоставляют держателям коммерческие права на их искусство (например, лицензия Bored Ape Yacht Club), что позволяет создать децентрализованную экосистему товаров и медиапроектов. Важность юридической ясности здесь первостепенна, что отражено в недавней судебной практике и появлении официальных программ лицензирования (boredapeyachtclub.com, 9th Circuit Court of Appeals).

  • Не все эксперименты окупаются: Ранние дропы с разделением роялти, такие как те, что были реализованы через маркетплейсы вроде Royal, показывали перспективы, но приносили смешанные результаты. Это служит напоминанием командам моделировать денежные потоки консервативно и не полагаться на спекулятивный хайп (Center for a Digital Future).

Почему это работает: NFT позволяют создателям обходить традиционных посредников, предлагая новые способы монетизации своей работы через платные минты, контент с токен-гейтом и привязки к реальному миру.


Финансы: использование NFT в качестве залога (и спад в 2025 году)

NFT также могут функционировать как финансовые активы, в первую очередь как залог для кредитов в растущей нише DeFi.

  • Механизм: Протоколы, такие как NFTfi, позволяют пользователям брать кредиты под свои NFT через депонированные одноранговые займы. Совокупный объем на этих платформах превысил сотни миллионов долларов, доказывая жизнеспособность модели (nftfi.com).

  • Проверка реальностью 2025 года: Этот рынок очень цикличен. После пика примерно в январе 2024 года объемы кредитования NFT упали примерно на 95–97% к маю 2025 года, поскольку стоимость залога снизилась, а аппетит к риску испарился. Лидерство в этой области также перешло от устоявшихся игроков, таких как Blend, к более новым. Это указывает на то, что кредитование под залог NFT является полезным финансовым инструментом, но остается нишевым и волатильным рынком (The Defiant, DappRadar).

Почему это работает (когда работает): Высокоценные NFT, такие как цифровое искусство или редкие внутриигровые активы, могут быть превращены в продуктивный капитал — но только при наличии достаточной ликвидности и тщательном управлении рисками.


Благотворительность и общественные блага: прозрачный сбор средств

Ончейн-сбор средств предлагает мощную модель для прозрачности и быстрой мобилизации, делая его убедительным инструментом для благотворительных целей.

  • Флаг NFT от UkraineDAO собрал примерно 6,75 миллиона долларов в начале 2022 года, демонстрируя, как быстро и прозрачно мировое сообщество может мобилизоваться ради дела. Крипто-пожертвования Украине в более широком смысле превысили десятки миллионов долларов в течение нескольких дней (Decrypt, TIME).

  • Квадратичное финансирование в масштабе: Gitcoin продолжает совершенствовать свою модель для раундов финансирования, сопоставляемых сообществом, которые поддерживают открытое программное обеспечение и другие общественные блага. Это представляет собой долговечную, эффективную модель распределения ресурсов, которая пережила циклы хайпа NFT (gitcoin.co).

Почему это работает: Ончейн-рельсы сокращают путь от филантропического намерения до реального воздействия, а публичные реестры обеспечивают встроенный уровень подотчетности.


Выигрышные модели (и ловушки, которых следует избегать)

  • Начинайте с пользовательской истории, а не с токена. Если статус, доступ или происхождение не являются основой вашего продукта, NFT это не исправит. Закрытие Starbucks Odyssey — яркое напоминание о необходимости основывать программы лояльности на ощутимой, повседневной ценности (Nation’s Restaurant News).
  • Минимизируйте единые точки отказа. Не стройте свою систему вокруг одного кастодиана или поставщика. Фиаско Coachella с FTX показывает, почему это критически важно. Используйте переносимые стандарты и планируйте пути миграции с первого дня (IQ Magazine).
  • Разрабатывайте для цепенезависимого UX. Пользователи хотят простых входов и постоянных преимуществ, независимо от базового блокчейна. Поддержка идентификации L2 в ENS и кроссчейн-коммерция с токен-гейтом от Shopify показывают, что будущее интероперабельно (messari.io, Shopify).
  • Используйте динамические метаданные при изменении состояний. Активы должны иметь возможность развиваться. Динамические NFT (dNFT) и стандарты, такие как EIP-4906, позволяют изменять метаданные (например, уровни персонажей, ремонт предметов), обеспечивая синхронизацию маркетплейсов и приложений (Chainlink, Ethereum Improvement Proposals).
  • Явно лицензируйте интеллектуальную собственность. Если ваши держатели могут коммерциализировать искусство, связанное с их NFT, укажите это — четко. Условия BAYC и официальная программа лицензирования являются поучительными моделями (boredapeyachtclub.com).

Контрольный список для разработчика по полезности NFT в 2025 году

  • Определите задачу, которую нужно выполнить. Что токен разблокирует такого, чего не может простая строка в базе данных (например, компонуемость, вторичные рынки, пользовательское хранение)?
  • Сделайте крипто-аспект необязательным. Позвольте пользователям начинать с электронной почты или внутриигрового кошелька. Разрешите им перейти на самостоятельное хранение позже.
  • Выберите правильную цепочку + стандарт. Оптимизируйте для комиссий за транзакции, пользовательского опыта и поддержки экосистемы (например, ERC-721/1155 с EIP-4906 для динамических состояний).
  • Планируйте интероперабельность. Поддерживайте коммерцию с токен-гейтом и решения для идентификации, которые работают на существующих платформах web2 (например, Shopify, ENS).
  • Избегайте привязки к поставщику. Предпочитайте открытые стандарты. Проектируйте переносимость метаданных и пути миграции с первого дня.
  • Используйте комбинацию оффчейн + ончейн. Сочетайте эффективную серверную логику с проверяемыми ончейн-доказательствами. Всегда храните персонально идентифицируемую информацию (PII) вне цепочки.
  • Моделируйте экономику консервативно. Не стройте бизнес-модель, которая зависит от роялти на вторичном рынке. Проверяйте цикличный спрос, особенно в финансовых приложениях.
  • Разрабатывайте с учетом регулирования. Если вы работаете в сфере одежды или физических товаров, начните отслеживать требования к цифровым продуктовым паспортам и раскрытию информации об устойчивости сейчас, а не в 2029 году.
  • Напишите лицензию. Четко и недвусмысленно изложите коммерческие права, производные работы и использование товарных знаков.
  • Измеряйте то, что важно. Сосредоточьтесь на удержанных пользователях, повторных погашениях и состоянии вторичного рынка — а не только на доходе от первоначального минта.

Итог

Цикл хайпа выгорел. Осталось полезное: NFT как строительные блоки для владения, доступа и подтверждения происхождения, которые обычные люди могут реально использовать — особенно когда команды скрывают блокчейн и выдвигают на первый план преимущества.