Перейти к основному содержимому

1 запись с тегом "цифровое владение"

Посмотреть все теги

Новая игровая парадигма: Пять лидеров, формирующих будущее Web3

· 28 мин. чтения
Dora Noda
Software Engineer

Лидеры Web3-игр сходятся во мнении о радикальном видении: игровая экономика объемом в 150 миллиардов долларов вырастет до триллионов за счет восстановления прав цифровой собственности для 3 миллиардов игроков — но их пути к достижению этой цели расходятся удивительным образом. От тезиса о демократическом владении Animoca Brands до кооперативной экономики Immutable, эти пионеры создают принципиально новые отношения между игроками, создателями и платформами, которые бросают вызов десятилетиям экстрактивных бизнес-моделей в играх.

Этот всесторонний анализ исследует, как Ят Сиу (Animoca Brands), Джеффри Зирлин (Sky Mavis), Себастьен Борже (The Sandbox), Робби Фергюсон (Immutable) и Маккензи Хом (Metaplex Foundation) представляют трансформацию игр с помощью блокчейн-технологий, цифрового владения и экономик, управляемых сообществом. Несмотря на то, что они происходят из разных технических инфраструктур и региональных рынков, их точки зрения показывают как поразительное согласие по основным проблемам, так и творческое расхождение в решениях, предлагая многомерный взгляд на неизбежную эволюцию игр.

Фундаментальный кризис, который выявляют все пять лидеров

Каждый из опрошенных лидеров начинает с одного и того же неутешительного диагноза: традиционные игры систематически извлекают ценность из игроков, отказывая им во владении. Фергюсон ярко это описывает: «Игроки тратят 150 миллиардов долларов ежегодно на внутриигровые предметы и владеют 0% из них». Борже испытал это на себе, когда оригинальная мобильная версия The Sandbox достигла 40 миллионов загрузок и 70 миллионов творений игроков, но «ограничения магазинов приложений и Google Play не позволяли нам делиться доходами, что со временем привело к уходу создателей».

Эта экстракция выходит за рамки простых бизнес-моделей и касается того, что Сиу называет фундаментальным отказом в правах цифровой собственности. «Права цифровой собственности могут стать основой для более справедливого общества», — утверждает он, проводя параллели с земельными реформами XIX века. «Права собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии... Web3 может спасти капиталистический нарратив, превратив пользователей в стейкхолдеров и совладельцев». Его формулировка поднимает игровую экономику до вопросов демократического участия и прав человека.

Зирлин привносит практический опыт взрывного роста Axie Infinity и последующих проблем. Его ключевое понимание: «Web3-геймеры — это трейдеры, они спекулянты, это часть их личности». В отличие от традиционных геймеров, эта аудитория анализирует ROI, понимает токеномику и рассматривает игры как часть более широкой финансовой деятельности. «Команды, которые этого не понимают и просто думают, что это обычные геймеры, столкнутся с трудностями», — предупреждает он. Это признание фундаментально меняет значение «дизайна, ориентированного на игрока» в контексте Web3.

Фергюсон определяет прорыв как «кооперативное владение» — «впервые система пытается согласовать стимулы игроков и издателей». Он с горечью отмечает, что «все ненавидели free-to-play, когда оно только появилось... и, честно говоря, почему бы им и нет, ведь это часто было за их счет. Но Web3-игры управляются страстными генеральными директорами и основателями, которые чрезвычайно мотивированы предотвратить постоянное обдирание игроков».

От хайпа play-to-earn к устойчивым игровым экономикам

Наиболее значительная эволюция среди всех пяти лидеров включает переход от чистой спекуляции «play-to-earn» к устойчивым моделям, основанным на вовлеченности. Зирлин, чья Axie Infinity стала пионером в этой категории, предлагает наиболее откровенное размышление о том, что пошло не так и что исправляется.

Уроки и последствия Axie

Признание Зирлина затрагивает суть провалов первого поколения play-to-earn: «Когда я думаю о своем детстве, я думаю о своих отношениях с Чармандер. На самом деле, то, что так сильно затянуло меня в Pokemon, это то, что мне очень нужно было прокачать моего Чармандера до Чармелеона, а затем до Чаризарда... Именно это меня и зацепило — тот же опыт, те же эмоции действительно необходимы во вселенной Axie. Честно говоря, это то, чего нам не хватало в прошлом цикле. Это была дыра в корабле, которая помешала нам достичь великой цели».

Ранняя Axie сильно фокусировалась на механике заработка, но ей не хватало систем эмоционального прогресса, которые создают подлинную привязанность к цифровым существам. Когда цены токенов рухнули, а заработок испарился, ничто не удерживало игроков, которые присоединились исключительно ради дохода. Теперь Зирлин выступает за модели «risk-to-earn», такие как соревновательные турниры, где игроки платят вступительные взносы, а призовые фонды распределяются между победителями, создавая устойчивые, финансируемые игроками экономики, а не инфляционные токен-системы.

Его стратегическая формулировка теперь рассматривает Web3-игры как «сезонный бизнес, где во время бычьего рынка это своего рода праздничный сезон» для привлечения пользователей, в то время как медвежьи рынки сосредоточены на разработке продуктов и создании сообщества. Такое циклическое мышление представляет собой сложную адаптацию к волатильности крипторынка, а не борьбу с ней.

Изменения в терминологии сигнализируют о философской эволюции

Сиу целенаправленно перешел от «play-to-earn» к «play-and-earn»: «Заработок — это то, что вы можете делать по желанию, но это не единственная причина играть в игру. С точки зрения ценности, то, что вы зарабатываете в игре, не обязательно должно быть исключительно финансовым по своей природе, но также может быть репутационным, социальным и/или культурным». Эта переформулировка признает, что одни только финансовые стимулы создают экстрактивное поведение игроков, а не живые сообщества.

Заявление Хом на Token 2049 кристаллизует консенсус индустрии: «Чистая спекуляция >> вознаграждения, основанные на лояльности и вкладе». Обозначение «>>» сигнализирует о необратимом переходе — спекуляция, возможно, дала толчок первоначальному вниманию, но устойчивые Web3-игры требуют вознаграждения за подлинное вовлечение, развитие навыков и вклад сообщества, а не за чисто экстрактивные механики.

Борже подчеркивает, что игры должны отдавать приоритет веселью независимо от блокчейн-функций: «Независимо от платформы или технологии, лежащей в основе игры, она должна быть приятной для игры. Основной показатель успеха игры часто связан с тем, как долго пользователи взаимодействуют с ней и готовы ли они совершать внутриигровые покупки». Сезонная модель LiveOps в The Sandbox — проведение регулярных внутриигровых событий, квестов и миссий с наградами — демонстрирует эту философию на практике.

Фергюсон явно устанавливает планку качества: «Игры, с которыми мы работаем, должны быть фундаментально качественными играми, в которые вы захотели бы играть и вне Web3. Это очень важная планка». Функции Web3 могут добавить ценность и новые возможности монетизации, но не могут спасти плохой геймплей.

Цифровое владение переосмыслено: От активов к экономикам

Все пять лидеров отстаивают цифровое владение через NFT и блокчейн-технологии, но их концепции различаются по сложности и акцентам.

Права собственности как экономическая и демократическая основа

Видение Сиу является наиболее философски амбициозным. Он ищет для Web3-игр «момент Торренса» — ссылаясь на сэра Ричарда Торренса, который создал государственные реестры прав на землю в XIX веке. «Права цифровой собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии», — утверждает он, позиционируя блокчейн как предоставляющий аналогичное трансформационное доказательство владения цифровыми активами.

Его экономический тезис: «Можно сказать, что мы живем в виртуальной экономике объемом 100 миллиардов долларов — что произойдет, если превратить эту экономику в экономику владения? Мы думаем, что она будет стоить триллионы». Логика: владение позволяет формировать капитал, финансовую деятельность через DeFi (кредиты под NFT, фракционирование, кредитование) и, что наиболее важно, пользователи будут относиться к виртуальным активам с такой же заботой и инвестициями, как к физической собственности.

Инверсия парадигмы: Активы важнее экосистем

Сиу формулирует, пожалуй, самое радикальное переосмысление игровой архитектуры: «В традиционных играх все активы игры приносят пользу только игре, а вовлеченность — только экосистеме. Наша точка зрения прямо противоположна: мы считаем, что все дело в активах, и что экосистема служит активам и их владельцам».

Эта инверсия предполагает, что игры должны быть разработаны для добавления ценности активам, которыми игроки уже владеют, а не для того, чтобы активы существовали исключительно для обслуживания игровой механики. «Контент — это платформа, а не платформа, доставляющая контент», — объясняет Сиу. В этой модели игроки накапливают ценную цифровую собственность в разных играх, при этом каждый новый опыт разработан для того, чтобы сделать эти активы более полезными или ценными — подобно тому, как новые приложения добавляют полезность уже имеющимся у вас смартфонам.

Фергюсон подтверждает это с точки зрения инфраструктуры: «У нас есть совершенно новые механизмы монетизации, вторичные рынки, роялти. Но вы также увеличите размер игровой индустрии со 150 миллиардов долларов до триллионов долларов». Его пример: Magic: The Gathering имеет «20 миллиардов долларов карт в мире, физических карт, но каждый год они не могут монетизировать вторичную торговлю». Блокчейн позволяет получать постоянные роялти — брать «2% с каждой транзакции бессрочно, независимо от того, где они торгуются» — фундаментально трансформируя бизнес-модели.

Экономики создателей и распределение доходов

Видение Борже сосредоточено на расширении прав и возможностей создателей за счет истинного владения и монетизации. Трехкомпонентный подход The Sandbox (VoxEdit для 3D-создания, Game Maker для создания игр без кода, виртуальная недвижимость LAND) позволяет использовать то, что он называет моделями «create-to-earn» наряду с play-to-earn.

Индия стала крупнейшим рынком создателей The Sandbox с 66 000 создателей (против 59 989 в США), демонстрируя глобальную демократизацию Web3. «Мы доказали, что Индия — это не просто техническая рабочая сила мира», — отмечает Борже. «Мы показали, что блокчейн-проекты могут быть успешными... в сфере контента и развлечений».

Его основная философия: «Мы создали эту экосистему, но именно опыт и активы, которые игроки создают и делятся, движут ею». Это позиционирует платформы как посредников, а не привратников — фундаментальная инверсия ролей по сравнению с Web2, где платформы извлекают большую часть ценности, в то время как создатели получают минимальную долю дохода.

Инфраструктура как невидимый катализатор

Все лидеры признают, что блокчейн-технология должна стать невидимой для игроков для массового принятия. Фергюсон описывает кризис UX: «Если вы просите кого-то зарегистрироваться и записать 24 сид-слова, вы теряете 99,99% своих клиентов».

Прорыв с Passport

Фергюсон описывает «волшебный момент» запуска Guild of Guardians: «Было так много комментариев от людей, говорящих: "Я ненавидел Web3-игры. Я никогда не понимал их". Буквально был твит: "Мой брат никогда раньше не пробовал Web3-игры. Он никогда не хотел записывать свои сид-слова. Но он играет в Guild of Guardians, создал аккаунт Passport и полностью зависим"».

Immutable Passport (более 2,5 миллионов регистраций к III кварталу 2024 года) предлагает вход без пароля с некастодиальными кошельками, решая проблему трения при онбординге, которая убила предыдущие попытки Web3-игр. Инфраструктурный подход Фергюсона — создание Immutable X (ZK-rollup, обрабатывающий более 9000 транзакций в секунду) и Immutable zkEVM (первая EVM-совместимая цепочка специально для игр) — демонстрирует приверженность решению проблемы масштабируемости до хайпа.

Снижение затрат как фактор инноваций

Стратегическая работа Хом в Metaplex решает проблему экономической жизнеспособности. Сжатые NFT Metaplex позволяют выпускать 100 000 NFT всего за 100 долларов (менее 0,001 доллара за выпуск), по сравнению с непомерными затратами Ethereum. Это более чем 1000-кратное снижение затрат делает создание активов в игровом масштабе экономически жизнеспособным, позволяя создавать не только дорогие редкие предметы, но и изобилие расходных материалов, валюты и объектов окружающей среды.

Одноаккаунтный дизайн Metaplex Core дополнительно снижает затраты на 85%, при этом выпуск NFT стоит 0,0029 SOL против 0,022 SOL для устаревших стандартов. Функция Execute, выпущенная в феврале 2025 года, представляет Asset Signers — позволяя NFT автономно подписывать транзакции, что дает возможность использовать NPC и агентов, управляемых ИИ, в игровых экономиках.

Блокчейн Ronin Зирлина демонстрирует ценность инфраструктуры, специфичной для игр. «Мы поняли, что, эй, мы единственные, кто действительно понимает пользователей Web3-игр, и никто не создает блокчейн, кошелек, торговую площадку, которые действительно работают для Web3-игр», — объясняет он. Ronin достиг 1,6 миллиона ежедневных активных пользователей в 2024 году, доказывая, что специально созданная инфраструктура может достичь масштаба.

Парадокс простоты

Борже выявляет ключевое понимание 2024 года: «Самые популярные Web3-приложения — самые простые, что доказывает, что не всегда нужно создавать AAA-игры, чтобы удовлетворить спрос пользователей». База пользователей TON в 900 миллионов человек, использующая гиперказуальные мини-игры, демонстрирует, что доступные впечатления с четкой ценностью владения могут привлекать пользователей быстрее, чем сложные AAA-проекты, требующие годы разработки.

Это не отменяет необходимости в высококачественных играх, но предполагает, что путь к массовому принятию может пролегать через простые, сразу же приятные впечатления, которые неявно обучают блокчейн-концепциям, а не требуют предварительных знаний в криптоиндустрии.

Децентрализация и видение открытой метавселенной

Четыре из пяти лидеров (за исключением Хом, у которой ограниченные публичные заявления по этому поводу) явно выступают за открытые, интероперабельные архитектуры метавселенной, а не за закрытые проприетарные системы.

Угроза «огороженного сада»

Борже формулирует это как экзистенциальную битву: «Мы решительно выступаем за то, чтобы основой открытой метавселенной были децентрализация, интероперабельность и контент, создаваемый пользователями». Он явно отвергает подход Meta к закрытой метавселенной, заявляя, что «это разнообразие владения означает, что ни одна сторона не может контролировать метавселенную».

Сиу стал соучредителем Open Metaverse Alliance (OMA3) для установления открытых стандартов: «Мы хотим предотвратить создание людьми своего рода альянса метавселенных, основанного на API и разрешениях, где люди предоставляют друг другу доступ, а затем могут отключить его, когда захотят, почти как в торговой войне. Предполагается, что конечный пользователь фактически обладает большей свободой действий. Это их активы. Вы не можете отнять их у них».

Позиция Фергюсона из его интервью London Real 2021 года: «Самая важная битва в нашей жизни — сохранить Метавселенную открытой». Даже признавая вход Meta как «фундаментальное признание ценности, которую предоставляет цифровое владение», он настаивает на открытой инфраструктуре, а не на проприетарных экосистемах.

Интероперабельность как мультипликатор ценности

Техническое видение включает активы, которые работают в нескольких играх и на нескольких платформах. Сиу предлагает гибкую интерпретацию: «Никто не говорил, что актив должен существовать одинаково — кто сказал, что болид Формулы-1 должен быть машиной в средневековой игре, он может быть щитом или чем угодно. Это цифровой мир, зачем ограничивать себя традиционными вещами».

Борже подчеркивает: «Для нас важно, чтобы контент, которым вы владеете или создаете в The Sandbox, мог быть передан в другие открытые метавселенные и наоборот». Партнерства The Sandbox с более чем 400 брендами создают сетевые эффекты, где популярная интеллектуальная собственность становится более ценной по мере того, как она находит применение в нескольких виртуальных мирах.

Прогрессивная децентрализация через DAO

Все лидеры описывают постепенные переходы от централизованных команд-основателей к управлению сообществом. Борже: «С момента создания оригинального whitepaper, это было частью нашего плана по постепенной децентрализации Sandbox в течение пяти лет... постепенно мы хотим дать больше власти, свободы и автономии игрокам и создателям, которые способствуют успеху и росту платформы».

DAO The Sandbox был запущен в мае 2024 года, и по 16 предложениям по улучшению, представленным сообществом, было проведено голосование. Сиу видит DAO как цивилизационную трансформацию: «Мы считаем, что DAO — это будущее большинства организаций, больших и малых. Это следующая эволюция бизнеса, позволяющая интегрировать сообщество в организацию... DAO возродят демократические идеалы, потому что мы сможем итерировать демократические концепции со скоростью цифровых технологий».

Управление токенами MPLX Metaplex и движение к неизменяемым протоколам (ни одна сущность не может изменять стандарты) демонстрирует децентрализацию на уровне инфраструктуры, обеспечивая разработчикам игр, строящим на этих основах, долгосрочную стабильность независимо от решений какой-либо одной организации.

Региональные стратегии и рыночные инсайты

Лидеры раскрывают расходящиеся географические фокусы, отражающие их различные рыночные позиции.

Азия-ориентированный подход против глобальных подходов

Борже явно построил The Sandbox как «метавселенную культуры» с региональной локализацией с самого начала. «В отличие от некоторых западных компаний, которые в первую очередь отдают приоритет США, мы... внедряем небольшие, регионально ориентированные команды в каждой стране». Его азиатский фокус проистекает из раннего привлечения средств: «Мы представили проект более чем 100 инвесторам, прежде чем получили начальное финансирование от Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix и HashKey — все они базируются в Азии. Это был наш первый индикатор того, что Азия имеет больший аппетит к блокчейн-играм, чем Запад».

Его культурный анализ: «Технологии глубоко укоренились в культуре и повседневных привычках людей в Корее, Японии, Китае и других азиатских рынках». Он противопоставляет это западному сопротивлению внедрению новых технологий, особенно среди старших поколений: «старшие поколения уже инвестировали в акции, недвижимость, цифровые платежи и транспортные системы. Нет сопротивления внедрению новых технологий».

Зирлин поддерживает тесные связи с Филиппинами, которые обеспечили первоначальный рост Axie. «Филиппины — это бьющееся сердце Web3-игр», — заявляет он. «За последний день 82 000 филиппинцев играли в Pixels... для всех сомневающихся, это реальные люди, это филиппинцы». Его уважение к сообществу, которое выжило благодаря заработку в Axie во время COVID, отражает подлинную признательность, выходящую за рамки экстрактивных отношений с игроками.

Стратегия Фергюсона включает создание крупнейшей игровой экосистемы независимо от географии, хотя с заметными корейскими партнерствами (MARBLEX от NetMarble, MapleStory Universe) и акцентом на безопасность Ethereum и западных институциональных инвесторов.

Сиу, работая через более чем 540 портфельных компаний Animoca, применяет наиболее глобально распределенный подход, одновременно продвигая Гонконг как Web3-хаб. Его назначение в Целевую группу Гонконга по продвижению развития Web3 сигнализирует о государственном признании стратегической важности Web3.

Хронология эволюции: Медвежьи рынки закладывают основы

Изучение того, как развивалось мышление с 2023 по 2025 год, выявляет закономерности в рыночных циклах и устойчивом строительстве.

2023: Год очистки и укрепления основ

Сиу назвал 2023 год «годом очистки... в некоторой степени избавления, особенно от недобросовестных участников». Обвал рынка устранил неустойчивые проекты: «Когда вы проходите через эти циклы, происходит созревание, потому что у нас также закрылось много Web3-игровых компаний. И те, кто закрылся, вероятно, изначально не имели никакого бизнеса».

Зирлин сосредоточился на улучшении продукта и системах эмоционального вовлечения. Была запущена Axie Evolution, позволяющая NFT улучшаться через игровой процесс, создавая механизмы прогресса, которые, по его мнению, отсутствовали в первоначальном успехе.

Борже использовал медвежий рынок для усовершенствования инструментов создания без кода и укрепления партнерских отношений с брендами: «многие бренды и знаменитости ищут новые способы взаимодействия со своей аудиторией через развлечения, управляемые UGC. Они видят эту ценность независимо от рыночных условий Web3».

2024: Зрелость инфраструктуры и запуск качественных игр

Фергюсон описал 2024 год как год прорыва в инфраструктуре, когда Immutable Passport масштабировался до 2,5 миллионов пользователей, а zkEVM обработал 150 миллионов транзакций. Guild of Guardians был запущен с рейтингом 4,9/5 и более 1 миллиона загрузок, доказывая, что Web3-игры могут достичь массового качества.

Зирлин назвал 2024 год «годом строительства и закладки основ для Web3-игр». Ronin приветствовал высококачественные тайтлы (Forgotten Runiverse, Lumiterra, Pixel Heroes Adventures, Fableborne) и перешел от конкуренции к сотрудничеству: «В то время как медвежий рынок был очень конкурентной средой, в 24 году мы начали видеть, как сектор Web3-игр объединяется и фокусируется на точках сотрудничества».

Борже запустил DAO The Sandbox в мае 2024 года, отметил успех Alpha Season 4 (более 580 000 уникальных игроков в течение 10 недель, играющих в среднем по два часа) и анонсировал программу Voxel Games, позволяющую разработчикам создавать кроссплатформенные игры с использованием Unity, Unreal или HTML5, подключаясь к активам Sandbox.

Хом модерировала крупную игровую панель на Token 2049 в Сингапуре вместе с лидерами индустрии, позиционируя роль Metaplex в эволюции игровой инфраструктуры.

2025: Регуляторная ясность и прогнозы массового принятия

Все лидеры выражают оптимизм в отношении 2025 года как прорывного. Фергюсон: «Web3-игры готовы к прорыву, с высококачественными играми, многие из которых разрабатывались годами, которые будут запущены в ближайшие 12 месяцев. Ожидается, что эти тайтлы привлекут сотни тысяч, а в некоторых случаях и миллионы активных пользователей».

Новогоднее обещание Зирлина: «Пришло время для единства. С игровым сезоном + Open Ronin на горизонте, мы вступаем в эру, когда Web3-игры будут работать вместе и побеждать вместе». Слияние экосистемы Ronin и открытие для большего числа разработчиков сигнализирует об уверенности в устойчивом росте.

Сиу прогнозирует: «К концу следующего года... во всем мире будет достигнут значительный прогресс в установлении правил, регулирующих владение цифровыми активами. Это расширит права пользователей, предоставив им явные права на их цифровую собственность».

Борже планирует расширить количество крупных сезонов с одного в год до четырех сезонных событий в 2025 году, масштабируя вовлеченность при сохранении качества: «Мое новогоднее обещание на 2025 год — сосредоточиться на улучшении того, что мы уже делаем лучше всего. The Sandbox — это путешествие на всю жизнь».

Ключевые проблемы, выявленные лидерами

Несмотря на оптимизм, все пять признают значительные препятствия, требующие решений.

Кроссчейн-фрагментация и ликвидность

Борже выявляет критическую проблему инфраструктуры: «Web3-игры никогда не были такими большими, как сегодня... но они более фрагментированы, чем когда-либо». Игры существуют на Ethereum/Polygon (Sandbox), Ronin (Axie, Pixels), Avalanche (Off The Grid), Immutable и Solana с «очень низкой проницаемостью их аудитории от одной игры к другой». Его прогноз на 2025 год: «появится больше кроссчейн-решений, которые решат эту проблему и обеспечат пользователям возможность быстро перемещать активы и ликвидность между любыми из этих экосистем».

Фергюсон сосредоточился на этом через концепцию глобального реестра ордеров Immutable: «создание мира, где пользователи смогут торговать любыми цифровыми активами на любом кошельке, rollup, торговой площадке и в игре».

Ограничения платформ и регуляторная неопределенность

Сиу отмечает, что «ведущие платформы, такие как Apple, Facebook и Google, в настоящее время ограничивают использование NFT в играх», что ограничивает полезность и препятствует росту. Эти привратники контролируют мобильное распространение — крупнейший игровой рынок — создавая экзистенциальный риск для бизнес-моделей Web3-игр.

Фергюсон видит регуляторную ясность как возможность 2025 года: «С вероятностью регуляторной ясности по многим аспектам Web3 в США и на основных рынках, команды в игровой индустрии и более широком Web3 могут получить выгоду и развязать новые и захватывающие инновации».

Репутация и атаки Сивиллы

Сиу затрагивает кризис идентичности и доверия: «Появление Moca ID произошло из-за проблем, с которыми мы столкнулись, когда KYC-кошельки продавались третьим лицам, которые не должны были проходить KYC. Иногда до 70 или 80% кошельков были смешением фарминга или людей, просто надеющихся на удачу. Это проблема, которая преследует нашу индустрию».

Moca ID Animoca пытается решить эту проблему с помощью систем репутации: «создание показателя репутации, который указывает на ваше поведение в пространстве Web3. Думайте об этом почти как о Свидетельстве о хорошем поведении в Web3».

Пробелы в поддержке разработчиков

Борже критикует блокчейн-сети за неспособность поддерживать разработчиков игр: «В отличие [от консольных платформ, таких как PlayStation и Xbox], блокчейн-сети еще не взяли на себя аналогичную роль». Ожидаемые сетевые эффекты, «где ценность и пользователи свободно перемещаются между играми в общей цепочке, — не полностью реализовались. В результате многим Web3-играм не хватает видимости и поддержки в привлечении пользователей, необходимых для роста».

Это представляет собой призыв к действию для сетей Layer 1 и Layer 2 предоставить маркетинговую поддержку, поддержку распространения и привлечения пользователей, аналогичную традиционным владельцам платформ.

Устойчивая токеномика остается нерешенной

Несмотря на прогресс за пределами чистой спекуляции, Фергюсон признает: «Монетизация Web3 все еще развивается». Модели, демонстрирующие перспективу, включают события LiveOps в The Sandbox, турнирные «risk-to-earn», гибридную монетизацию Web2/Web3, сочетающую боевые пропуски с торгуемыми активами, и токены, используемые для привлечения пользователей, а не для основного дохода.

Зирлин прямо ставит вопрос: «Прямо сейчас, если вы посмотрите, какие токены показывают хорошие результаты, это токены, которые могут иметь обратный выкуп, а обратный выкуп обычно является функцией того, можете ли вы генерировать доход? Тогда возникает вопрос, какие модели дохода работают для Web3-игр?» Это остается открытым вопросом, требующим дальнейших экспериментов.

Уникальные перспективы: Где лидеры расходятся

Хотя существует консенсус по основным проблемам и направлениям решений, каждый лидер привносит свою отличительную философию.

Ят Сиу: Демократическое владение и финансовая грамотность

Сиу уникально рассматривает Web3-игры как политическую и цивилизационную трансформацию. Его кейс Axie Infinity: «Большинство этих людей не имеют высшего образования... и не имеют сильного образования в области финансовой грамотности — однако они были полностью способны освоить использование криптокошелька... помогая им выжить, по сути, в кризис Covid того времени».

Его вывод: Игры обучают финансовой грамотности быстрее, чем традиционное образование, одновременно демонстрируя, что Web3 предоставляет более доступную финансовую инфраструктуру, чем традиционные банковские системы. «Открыть физический банковский счет» сложнее, чем освоить MetaMask, утверждает он, предполагая, что Web3-игры могут охватить банковскими услугами небанковское население по всему миру.

Его прогноз: К 2030 году миллиарды пользователей Web3 будут мыслить как инвесторы или владельцы, а не пассивные потребители, что фундаментально изменит социальные контракты между платформами и пользователями.

Джеффри Зирлин: Web3 как сезонный бизнес с игроками-трейдерами

Признание Зирлина того, что «Web3-геймеры — это трейдеры, они спекулянты», фундаментально меняет приоритеты дизайна. Вместо того чтобы скрывать экономический геймплей, успешные Web3-игры должны принять его — предоставляя прозрачную токеномику, рыночные механики в качестве основных функций и уважая финансовую искушенность игроков.

Его концепция сезонного бизнеса предлагает стратегическую ясность: используйте бычьи рынки для агрессивного привлечения пользователей и запуска токенов; используйте медвежьи рынки для разработки продуктов и развития сообщества. Это принятие цикличности, а не борьба с ней, представляет собой зрелую адаптацию к присущей криптоиндустрии волатильности.

Его филиппинская перспектива сохраняет человечность в часто абстрактных дискуссиях об игровых экономиках, помня о реальных людях, чья жизнь улучшилась благодаря возможностям заработка.

Себастьен Борже: Культурная метавселенная и демократизация творчества

Видение Борже сосредоточено на доступности и культурном разнообразии. Его метафора «цифровых Лего» — подчеркивающая, что «любой знает, как ею пользоваться, не читая руководство пользователя» — направляет дизайнерские решения, отдающие приоритет простоте над технической сложностью.

Его понимание того, что «самые простые [Web3-приложения] являются самыми популярными» в 2024 году, бросает вызов предположениям, что только игры AAA-качества могут быть успешными. Game Maker без кода в The Sandbox отражает эту философию, позволяя 66 000 индийских создателей без технических знаний блокчейна создавать впечатления.

Его приверженность «метавселенной культуры» с региональной локализацией отличает The Sandbox от западноцентричных платформ, предполагая, что виртуальные миры должны отражать разнообразные культурные ценности и эстетику для достижения глобального принятия.

Робби Фергюсон: Кооперативное владение и планка качества

Формулировка Фергюсона «кооперативное владение» наиболее четко выражает экономическое переустройство, которое обеспечивает Web3. Вместо игры с нулевой суммой, где издатели получают прибыль за счет игроков, блокчейн создает экономики с положительной суммой, где обе стороны выигрывают от роста экосистемы.

Его планка качества — что игры «должны быть фундаментально качественными играми, в которые вы захотели бы играть и вне Web3» — устанавливает самый высокий стандарт среди пяти лидеров. Он отказывается принимать, что функции Web3 могут компенсировать плохой геймплей, позиционируя блокчейн как улучшение, а не оправдание.

Его одержимость инфраструктурой (Immutable X, zkEVM, Passport) демонстрирует веру в то, что технология должна работать безупречно до массового принятия. Многолетнее строительство в условиях медвежьих рынков для решения проблем масштабируемости и UX, прежде чем искать массовое внимание, отражает терпеливое, фундаментальное мышление.

Маккензи Хом: Вклад важнее спекуляции

Хотя у Хом самое ограниченное публичное присутствие, ее заявление на Token 2049 отражает существенную эволюцию: «Чистая спекуляция >> вознаграждения, основанные на лояльности и вкладе». Это позиционирует стратегический фокус Metaplex на инфраструктуре, обеспечивающей устойчивые системы вознаграждения, а не экстрактивные механики токенов.

Ее работа над игровой инфраструктурой Solana (Metaplex Core, снижающий затраты на 85%, сжатые NFT, позволяющие создавать миллиарды активов с минимальными затратами, Asset Signers для автономных NPC) демонстрирует веру в то, что технические возможности открывают новые дизайнерские возможности. Время блокировки Solana в 400 мс и транзакции стоимостью менее цента обеспечивают игровой процесс в реальном времени, невозможный на цепочках с более высокой задержкой.

Реализации и примеры игр

Видения лидеров проявляются в конкретных играх и платформах, демонстрирующих новые модели.

The Sandbox: Экономика создателей в масштабе

С более чем 6,3 миллионами учетных записей пользователей, более чем 400 партнерствами с брендами и более чем 1500 играми, созданными пользователями, The Sandbox является примером видения Борже по расширению прав и возможностей создателей. Alpha Season 4 привлек более 580 000 уникальных игроков, проводящих в среднем два часа в игре, демонстрируя устойчивое вовлечение за пределами спекуляций.

Управление DAO с 16 предложениями по улучшению, представленными сообществом и вынесенными на голосование, реализует прогрессивную децентрализацию. Достижение The Sandbox 66 000 создателей только в Индии подтверждает тезис о глобальной экономике создателей.

Axie Infinity: Эволюция play-to-earn и эмоциональный дизайн

Включение Зирлином системы Axie Evolution (позволяющей NFT улучшаться через игровой процесс) устраняет выявленный им недостаток — эмоциональный прогресс, создающий привязанность. Мульти-игровая вселенная (карточный баттлер Origins, Classic, вернувшийся с новыми наградами, фермерская игра Homeland) диверсифицирует игровой процесс за пределы одного цикла.

Достижение Ronin 1,6 миллиона ежедневных активных пользователей и истории успеха (Pixels вырос с 5 000 до 1,4 миллиона DAU после миграции на Ronin, Apeiron с 8 000 до 80 000 DAU) подтверждают эффективность игровой блокчейн-инфраструктуры.

Экосистема Immutable: Качество и кооперативное владение

Рейтинг Guild of Guardians 4,9/5, более 1 миллиона загрузок и отзывы игроков, которые «ненавидели Web3-игры», но стали «полностью зависимыми», демонстрируют тезис Фергюсона о том, что невидимый блокчейн улучшает, а не определяет опыт.

Более 330 игр в экосистеме и 71% годового роста в анонсах новых игр (самый быстрый в индустрии по отчету Game7) показывают динамику разработчиков в сторону инфраструктурного подхода Immutable.

Более 25 миллионов существующих карт Gods Unchained — больше NFT, чем во всех других блокчейн-играх Ethereum вместе взятых — доказывает, что коллекционные карточные игры естественным образом подходят для Web3 с цифровым владением.

Animoca Brands: Портфельный подход и права собственности

Более 540 инвестиций Сиу, связанных с Web3, включая OpenSea, Yuga Labs, Axie Infinity, Dapper Labs, Sky Mavis, Polygon, создают экосистему, а не единый продукт. Этот сетевой подход обеспечивает создание ценности по всему портфелю и предложение токена MoCA Portfolio Token, обеспечивающего индексное воздействие.

Система репутации Moca ID от Mocaverse решает проблемы атак Сивиллы и доверия, в то время как образовательные инициативы Open Campus расширяют цифровое владение за пределы игр на рынок образования объемом 5 триллионов долларов.

Metaplex: Инфраструктура, обеспечивающая изобилие

Достижение Metaplex более 99% выпусков NFT на Solana с использованием их протоколов и обеспечение экономической активности на 9,2 миллиарда долларов в более чем 980 миллионах транзакций демонстрирует доминирование инфраструктуры. Возможность выпускать 100 000 сжатых NFT за 100 долларов делает создание активов в игровом масштабе ранее экономически невозможным.

Крупные игры, использующие Metaplex (Nyan Heroes, Star Atlas, Honeyland, Aurory, DeFi Land), подтверждают Solana как игровой блокчейн с преимуществами в скорости и стоимости.

Синтез общих тем: Конвергенция

Несмотря на различные технические стеки, региональные фокусы и конкретные реализации, пять лидеров сходятся на основных принципах:

1. Цифровое владение неизбежно и трансформирующе — Не опциональная функция, а фундаментальная реструктуризация отношений между игроком и платформой.

2. Спекуляция должна эволюционировать в устойчивое вовлечение — Чистая спекуляция токенами создавала циклы бумов и спадов; устойчивые модели вознаграждают за подлинный вклад.

3. Качественные игры не подлежат обсуждению — Функции Web3 не могут спасти плохой геймплей; блокчейн должен улучшать уже превосходные впечатления.

4. Инфраструктура должна быть невидимой — Массовое принятие требует устранения сложности блокчейна из пользовательского опыта.

5. Создатели должны быть наделены полномочиями и вознаграждены — Платформы должны способствовать, а не извлекать; создатели заслуживают владения и доли дохода.

6. Интероперабельность и открытость создают больше ценности, чем закрытые системы — Сетевые эффекты и компонуемость умножают ценность за пределами проприетарных «огороженных садов».

7. Управление сообществом через прогрессивную децентрализацию — Долгосрочное видение включает передачу контроля от команд-основателей к DAO и держателям токенов.

8. Игры привлекут миллиарды в Web3 — Игры предоставляют наиболее естественную точку входа для массового принятия блокчейна.

9. Терпеливое строительство через рыночные циклы — Медвежьи рынки для разработки, бычьи рынки для распространения; фокус на основах, а не на хайпе.

10. Возможность измеряется триллионами — Преобразование игровой экономики объемом 150 миллиардов долларов в модель, основанную на владении, создает возможность на многие триллионы долларов.

Взгляд в будущее: Десятилетие впереди

Лидеры прогнозируют траекторию Web3-игр с поразительной последовательностью, несмотря на их разные точки зрения.

Фергюсон предсказывает: «Все по-прежнему сильно недооценивают, насколько большими станут Web3-игры». Он видит, что Web3-игры достигнут 100 миллиардов долларов в следующем десятилетии, одновременно увеличивая общий игровой рынок до триллионов за счет новых моделей монетизации и вовлечения.

Прогнозы Сиу на 2030 год: (1) Миллиарды пользователей Web3 с лучшей финансовой грамотностью, (2) Люди, ожидающие ценности за свои данные и вовлеченность, (3) DAO, становящиеся крупнее традиционных организаций через токен-сети.

Зирлин называет 2025 год «игровым сезоном» с регуляторной ясностью, способствующей инновациям: «Инновации в экономике Web3-игр должны взорваться в 2025 году. Регуляторная ясность должна дать толчок новым экспериментам в области новых механик распределения токенов».

Борже видит интеграцию ИИ как следующий рубеж: «Меня интересует эволюция виртуальных агентов, управляемых ИИ, переход от статических NPC к полностью интерактивным персонажам, управляемым ИИ, которые повышают погружение в игры». Его реализация ИИ для модерации чата, захвата движения и запланированных интеллектуальных NPC позиционирует The Sandbox на стыке ИИ и Web3.

Консенсус: Одна прорывная Web3-игра со 100+ миллионами игроков вызовет массовое принятие, доказав, что модель работает в масштабе и вынуждая традиционных издателей адаптироваться. Фергюсон: «Ответ скептикам — не дебаты. Это создание исключительной игры, в которую играют 100 миллионов человек, не зная, что они даже касаются NFT, но испытывают гораздо большую ценность благодаря этому».

Заключение

Эти пять лидеров создают не что иное, как фундаментальную реструктуризацию игр от экстрактивной к кооперативной экономике. Их сближение во взглядах на цифровое владение, расширение прав и возможностей игроков и устойчивые модели вовлечения — несмотря на то, что они происходят из разных технических инфраструктур и региональных рынков — предполагает неизбежную, а не спекулятивную трансформацию.

Эволюция от «года очистки» 2023 года через зрелость инфраструктуры 2024 года к ожидаемому прорыву 2025 года следует схеме терпеливого создания основ во время медвежьих рынков, за которым следует масштабированное развертывание во время бычьих циклов. Их коллективные инвестиции в размере более 300 миллионов долларов, оценка компаний более 3 миллиардов долларов, более 10 миллионов пользователей на их платформах и более 1000 игр в разработке представляют собой не спекулятивное позиционирование, а годы упорной работы по достижению соответствия продукта рынку.

Самый убедительный аспект: Эти лидеры открыто признают проблемы (фрагментация, ограничения платформ, устойчивая токеномика, атаки Сивиллы, пробелы в поддержке разработчиков), а не утверждают, что проблемы решены. Эта интеллектуальная честность в сочетании с продемонстрированной динамикой (1,6 млн DAU Ronin, 2,5 млн пользователей Immutable Passport, 580 тыс. игроков The Sandbox в 4-м сезоне, 9,2 млрд долларов экономической активности Metaplex) предполагает, что видение основано на реальности, а не на хайпе.

Игровая экономика объемом 150 миллиардов долларов, построенная на извлечении и механике с нулевой суммой, сталкивается с конкуренцией со стороны модели, предлагающей владение, кооперативную экономику, расширение прав и возможностей создателей и подлинные права цифровой собственности. Лидеры, представленные здесь, не предсказывают эту трансформацию — они строят ее, одну игру, одного игрока, одно сообщество за раз. Независимо от того, займет ли это пять или пятнадцать лет, направление, похоже, задано: будущее игр проходит через истинное цифровое владение, и эти пять лидеров прокладывают этот курс.