Новая игровая парадигма: Пять лидеров, формирующих будущее Web3
Лидеры Web3-игр сходятся во мнении о радикальном видении: игровая экономика объемом в 150 миллиардов долларов вырастет до триллионов за счет восстановления прав цифровой собственности для 3 миллиардов игроков — но их пути к достижению этой цели расходятся удивительным образом. От тезиса о демократическом владении Animoca Brands до кооперативной экономики Immutable, эти пионеры создают принципиально новые отношения между игроками, создателями и платформами, которые бросают вызов десятилетиям экстрактивных бизнес-моделей в играх.
Этот всесторонний анализ исследует, как Ят Сиу (Animoca Brands), Джеффри Зирлин (Sky Mavis), Себастьен Борже (The Sandbox), Робби Фергюсон (Immutable) и Маккензи Хом (Metaplex Foundation) представляют трансформацию игр с помощью блокчейн-технологий, цифрового владения и экономик, управляемых сообществом. Несмотря на то, что они происходят из разных технических инфраструктур и региональных рынков, их точки зрения показывают как поразительное согласие по основным проблемам, так и творческое расхождение в решениях, предлагая многомерный взгляд на неизбежную эволюцию игр.
Фундаментальный кризис, который выявляют все пять лидеров
Каждый из опрошенных лидеров начинает с одного и того же неутешительного диагноза: традиционные игры систематически извлекают ценность из игроков, отказывая им во владении. Фергюсон ярко это описывает: «Игроки тратят 150 миллиардов долларов ежегодно на внутриигровые предметы и владеют 0% из них». Борже испытал это на себе, когда оригинальная мобильная версия The Sandbox достигла 40 миллионов загрузок и 70 миллионов творений игроков, но «ограничения магазинов приложений и Google Play не позволяли нам делиться доходами, что со временем привело к уходу создателей».
Эта экстракция выходит за рамки простых бизнес-моделей и касается того, что Сиу называет фундаментальным отказом в правах цифровой собственности. «Права цифровой собственности могут стать основой для более справедливого общества», — утверждает он, проводя параллели с земельными реформами XIX века. «Права собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии... Web3 может спасти капиталистический нарратив, превратив пользователей в стейкхолдеров и совладельцев». Его формулировка поднимает игровую экономику до вопросов демократического участия и прав человека.
Зирлин привносит практический опыт взрывного роста Axie Infinity и последующих проблем. Его ключевое понимание: «Web3-геймеры — это трейдеры, они спекулянты, это часть их личности». В отличие от традиционных геймеров, эта аудитория анализирует ROI, понимает токеномику и рассматривает игры как часть более широкой финансовой деятельности. «Команды, которые этого не понимают и просто думают, что это обычные геймеры, столкнутся с трудностями», — предупреждает он. Это признание фундаментально меняет значение «дизайна, ориентированного на игрока» в контексте Web3.
Фергюсон определяет прорыв как «кооперативное владение» — «впервые система пытается согласовать стимулы игроков и издателей». Он с горечью отмечает, что «все ненавидели free-to-play, когда оно только появилось... и, честно говоря, почему бы им и нет, ведь это часто было за их счет. Но Web3-игры управляются страстными генеральными директорами и основателями, которые чрезвычайно мотивированы предотвратить постоянное обдирание игроков».
От хайпа play-to-earn к устойчивым игровым экономикам
Наиболее значительная эволюция среди всех пяти лидеров включает переход от чистой спекуляции «play-to-earn» к устойчивым моделям, основанным на вовлеченности. Зирлин, чья Axie Infinity стала пионером в этой категории, предлагает наиболее откровенное размышление о том, что пошло не так и что исправляется.
Уроки и последствия Axie
Признание Зирлина затрагивает суть провалов первого поколения play-to-earn: «Когда я думаю о своем детстве, я думаю о своих отношениях с Чармандер. На самом деле, то, что так сильно затянуло меня в Pokemon, это то, что мне очень нужно было прокачать моего Чармандера до Чармелеона, а затем до Чаризарда... Именно это меня и зацепило — тот же опыт, те же эмоции действительно необходимы во вселенной Axie. Честно говоря, это то, чего нам не хватало в прошлом цикле. Это была дыра в корабле, которая помешала нам достичь великой цели».
Ранняя Axie сильно фокусировалась на механике заработка, но ей не хватало систем эмоционального прогресса, которые создают подлинную привязанность к цифровым существам. Когда цены токенов рухнули, а заработок испарился, ничто не удерживало игроков, которые присоединились исключительно ради дохода. Теперь Зирлин выступает за модели «risk-to-earn», такие как соревновательные турниры, где игроки платят вступительные взносы, а призовые фонды распределяются между победителями, создавая устойчивые, финансируемые игроками экономики, а не инфляционные токен-системы.
Его стратегическая формулировка теперь рассматривает Web3-игры как «сезонный бизнес, где во время бычьего рынка это своего рода праздничный сезон» для привлечения пользователей, в то время как медвежьи рынки сосредоточены на разработке продуктов и создании сообщества. Такое циклическое мышление представляет собой сложную адаптацию к волатильности крипторынка, а не борьбу с ней.
Изменения в терминологии сигнализируют о философской эволюции
Сиу целенаправленно перешел от «play-to-earn» к «play-and-earn»: «Заработок — это то, что вы можете делать по желанию, но это не единственная причина играть в игру. С точки зрения ценности, то, что вы зарабатываете в игре, не обязательно должно быть исключительно финансовым по своей природе, но также может быть репутационным, социальным и/или культурным». Эта переформулировка признает, что одни только финансовые стимулы создают экстрактивное поведение игроков, а не живые сообщества.
Заявление Хом на Token 2049 кристаллизует консенсус индустрии: «Чистая спекуляция >> вознаграждения, основанные на лояльности и вкладе». Обозначение «>>» сигнализирует о необратимом переходе — спекуляция, возможно, дала толчок первоначальному вниманию, но устойчивые Web3-игры требуют вознаграждения за подлинное вовлечение, развитие навыков и вклад сообщества, а не за чисто экстрактивные механики.
Борже подчеркивает, что игры должны отдавать приоритет веселью независимо от блокчейн-функций: «Независимо от платформы или технологии, лежащей в основе игры, она должна быть приятной для игры. Основной показатель успеха игры часто связан с тем, как долго пользователи взаимодействуют с ней и готовы ли они совершать внутриигровые покупки». Сезонная модель LiveOps в The Sandbox — проведение регулярных внутриигровых событий, квестов и миссий с наградами — демонстрирует эту философию на практике.
Фергюсон явно устанавливает планку качества: «Игры, с которыми мы работаем, должны быть фундаментально качественными играми, в которые вы захотели бы играть и вне Web3. Это очень важная планка». Функции Web3 могут добавить ценность и новые возможности монетизации, но не могут спасти плохой геймплей.
Цифровое владение переосмыслено: От активов к экономикам
Все пять лидеров отстаивают цифровое владение через NFT и блокчейн-технологии, но их концепции различаются по сложности и акцентам.
Права собственности как экономическая и демократическая основа
Видение Сиу является наиболее философски амбициозным. Он ищет для Web3-игр «момент Торренса» — ссылаясь на сэра Ричарда Торренса, который создал государственные реестры прав на землю в XIX веке. «Права цифровой собственности и капитализм — это основа, которая позволяет существовать демократии», — утверждает он, позиционируя блокчейн как предоставляющий аналогичное трансформационное доказательство владения цифровыми активами.
Его экономи ческий тезис: «Можно сказать, что мы живем в виртуальной экономике объемом 100 миллиардов долларов — что произойдет, если превратить эту экономику в экономику владения? Мы думаем, что она будет стоить триллионы». Логика: владение позволяет формировать капитал, финансовую деятельность через DeFi (кредиты под NFT, фракционирование, кредитование) и, что наиболее важно, пользователи будут относиться к виртуальным активам с такой же заботой и инвестициями, как к физической собственности.
Инверсия парадигмы: Активы важнее экосистем
Сиу формулирует, пожалуй, самое радикальное переосмысление игровой архитектуры: «В традиционных играх все активы игры приносят пользу только игре, а вовлеченность — только экосистеме. Наша точка зрения прямо противоположна: мы считаем, что все дело в активах, и что экосистема служит активам и их владельцам».
Эта инверсия предполагает, что игры должны быть разработаны для добавления ценности активам, которыми игроки уже владеют, а не для того, чтобы активы существовали исключительно для обслуживания игровой механики. «Контент — это платформа, а не платформа, доставляющая контент», — объясняет Сиу. В этой модели игроки накапливают ценную цифровую собственность в разных играх, при этом каждый новый опыт разработан для того, чтобы сделать эти активы более полезными или ценными — подобно тому, как новые приложения добавляют полезность уже имеющимся у вас смартфонам.
Фергюсон подтверждает это с точки зрения инфраструктуры: «У нас есть совершенно новые механизмы монетизации, вторичные рынки, роялти. Но вы также увеличите размер игровой индустрии со 150 миллиардов долларов до триллионов долларов». Его пример: Magic: The Gathering имеет «20 миллиардов долларов карт в мире, физических карт, но каждый год они не могут монетизировать вторичную торговлю». Блокчейн позволяет получать постоянные роялти — брать «2% с каждой транзакции бессрочно, независимо от того, где они торгуются» — фундаме нтально трансформируя бизнес-модели.
Экономики создателей и распределение доходов
Видение Борже сосредоточено на расширении прав и возможностей создателей за счет истинного владения и монетизации. Трехкомпонентный подход The Sandbox (VoxEdit для 3D-создания, Game Maker для создания игр без кода, виртуальная недвижимость LAND) позволяет использовать то, что он называет моделями «create-to-earn» наряду с play-to-earn.
Индия стала крупнейшим рынком создателей The Sandbox с 66 000 создателей (против 59 989 в США), демонстрируя глобальную демократизацию Web3. «Мы доказали, что Индия — это не просто техническая рабочая сила мира», — отмечает Борже. «Мы показали, что блокчейн-проекты могут быть успешными... в сфере контента и развлечений».
Его основная философия: «Мы создали эту экосистему, но именно опыт и активы, которые игроки создают и делятся, движут ею». Это позиционирует платформы как посредников, а не привратников — фундаментальная инверсия ролей по сравнению с Web2, где платформы извлекают большую часть ценности, в то время как создатели получают минимальную долю дохода.
Инфраструктура как невидимый катализатор
Все лидеры признают, что блокчейн-технология должна стать невидимой для игроков для массового принятия. Фергюсон описывает кризис UX: «Если вы просите кого-то зарегистрироваться и записать 24 сид-слова, вы теряете 99,99% своих клиентов».
Прорыв с Passport
Фергюсон описывает «волшебный момент» запуска Guild of Guardians: «Было так много комментариев от людей, говорящих: "Я ненавидел Web3- игры. Я никогда не понимал их". Буквально был твит: "Мой брат никогда раньше не пробовал Web3-игры. Он никогда не хотел записывать свои сид-слова. Но он играет в Guild of Guardians, создал аккаунт Passport и полностью зависим"».
Immutable Passport (более 2,5 миллионов регистраций к III кварталу 2024 года) предлагает вход без пароля с некастодиальными кошельками, решая проблему трения при онбординге, которая убила предыдущие попытки Web3-игр. Инфраструктурный подход Фергюсона — создание Immutable X (ZK-rollup, обрабатывающий более 9000 транзакций в секунду) и Immutable zkEVM (первая EVM-совместимая цепочка специально для игр) — демонстрирует приверженность решению проблемы масштабируемости до хайпа.
Снижение затрат как фактор инноваций
Стратегическая работа Хом в Metaplex решает проблему экономической жизнеспособности. Сжатые NFT Metaplex позволяют выпускать 100 000 NFT всего за 100 долларов (менее 0,001 доллара за выпуск), по сравнению с непомерными затратами Ethereum. Это более чем 1000-кратное снижение затрат делает создание активов в игровом масштабе экономически жизнеспособным, позволяя создавать не только дорогие редкие предметы, но и изобилие расходных материалов, валюты и объектов окружающей среды.
Одноаккаунтный дизайн Metaplex Core дополнительно снижает затраты на 85%, при этом выпуск NFT стоит 0,0029 SOL против 0,022 SOL для устаревших стандартов. Функция Execute, выпущенная в феврале 2025 года, представляет Asset Signers — позволяя NFT автономно подписывать транзакции, что дает возможность использовать NPC и агентов, управляемых ИИ, в игровых экономиках.
Блокчейн Ronin Зирлина демонстрирует ценность инфраструктуры, специфичной для игр. «Мы поняли, что, эй, мы единственные, кто действительно понимает пользователей Web3-игр, и никто не создает блокчейн, кошелек, торговую площадку, которые действительно работают для Web3-игр», — объясняет он. Ronin достиг 1,6 миллиона ежедневных активных пользователей в 2024 году, доказывая, что специально созданная инфраструктура может достичь масштаба.
Парадокс простоты
Борже выявляет ключевое понимание 2024 года: «Самые популярные Web3-приложения — самые простые, что доказывает, что не всегда нужно создавать AAA-игры, чтобы удовлетворить спрос пользователей». База пользователей TON в 900 миллионов человек, использующая гиперказуальные мини-игры, демонстрирует, что доступные впечатления с четкой ценностью владения могут привлекать пользователей быстрее, чем сложные AAA-проекты, требующие годы разработки.
Это не отменяет необходимости в высококачественных играх, но предполагает, что путь к массовому принятию может пролегать через простые, сразу же приятные впечатления, которые неявно обучают блокчейн-концепциям, а не требуют предварительных знаний в криптоиндустрии.
Децентрализация и видение открытой метавселенной
Четыре из пяти лидеров (за исключением Хом, у которой ограниченные публичные заявления по этому поводу) явно выступают за открытые, интероперабельные архитектуры метавселенной, а не за закрытые проприетарные системы.
Угроза «огороженного сада»
Борже формулирует это как экзистенциальную битву: «Мы решительно выступаем за то, чтобы основой открытой метавселенной были децентрализация, интероперабельность и контент, создаваемый пользователями». Он явно отвергает подход Meta к закрытой метавселенной, заявляя, что «это разнообразие владения означает, что ни одна сторона не может контролировать метавселенную».
Сиу стал соучредителем Open Metaverse Alliance (OMA3) для установления открытых стандартов: «Мы хотим предотвратить создание л юдьми своего рода альянса метавселенных, основанного на API и разрешениях, где люди предоставляют друг другу доступ, а затем могут отключить его, когда захотят, почти как в торговой войне. Предполагается, что конечный пользователь фактически обладает большей свободой действий. Это их активы. Вы не можете отнять их у них».
Позиция Фергюсона из его интервью London Real 2021 года: «Самая важная битва в нашей жизни — сохранить Метавселенную открытой». Даже признавая вход Meta как «фундаментальное признание ценности, которую предоставляет цифровое владение», он настаивает на открытой инфраструктуре, а не на проприетарных экосистемах.
Интероперабельность как мультипликатор ценности
Техническое видение включает активы, которые работают в нескольких играх и на нескольких платформах. Сиу предлагает гибкую интерпретацию: «Никто не говорил, что актив должен существовать одинаково — кто сказал, что болид Формулы-1 должен быть машиной в средневековой игре, он может быть щитом или чем угодно. Это цифровой мир, зачем ограничивать себя традиционными вещами».
Борже подчеркивает: «Для нас важно, чтобы контент, которым вы владеете или создаете в The Sandbox, мог быть передан в другие открытые метавселенные и наоборот». Партнерства The Sandbox с более чем 400 брендами создают сетевые эффекты, где популярная интеллектуальная собственность становится более ценной по мере того, как она находит применение в нескольких виртуальных мирах.
Прогрессивная децентрализация через DAO
Все лидеры описывают постепенные переходы от централизованных команд-основателей к управлению сообществом. Борже: «С момента создания оригинального whitepaper, это было частью нашего плана по постепенной децентрализации Sandbox в течение пяти лет... постепенно мы хотим дать больше власти, свободы и автономии игрокам и создателям, которые способствуют успеху и росту платформы».
DAO The Sandbox был запущен в мае 2024 года, и по 16 предложениям по улучшению, представленным сообществом, было проведено голосование. Сиу видит DAO как цивилизационную трансформацию: «Мы считаем, что DAO — это будущее большинства организаций, больших и малых. Это следующая эволюция бизнеса, позволяющая интегрировать сообщество в организацию... DAO возродят демократические идеалы, потому что мы сможем итерировать демократические концепции со скоростью цифровых технологий».
Управление токенами MPLX Metaplex и движение к неизменяемым протоколам (ни одна сущность не может изменять стандарты) демонстрирует децентрализацию на уровне инфраструктуры, обеспечивая разработчикам игр, строящим на этих основах, долгосрочную стабильность независимо от решений какой-либо одной организации.
Региональные стратегии и рыночные инсайт ы
Лидеры раскрывают расходящиеся географические фокусы, отражающие их различные рыночные позиции.
Азия-ориентированный подход против глобальных подходов
Борже явно построил The Sandbox как «метавселенную культуры» с региональной локализацией с самого начала. «В отличие от некоторых западных компаний, которые в первую очередь отдают приоритет США, мы... внедряем небольшие, регионально ориентированные команды в каждой стране». Его азиатский фокус проистекает из раннего привлечения средств: «Мы представили проект более чем 100 инвесторам, прежде чем получили начальное финансиров ание от Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix и HashKey — все они базируются в Азии. Это был наш первый индикатор того, что Азия имеет больший аппетит к блокчейн-играм, чем Запад».
Его культурный анализ: «Технологии глубоко укоренились в культуре и повседневных привычках людей в Корее, Японии, Китае и других азиатских рынках». Он противопоставляет это западному сопротивлению внедрению новых технологий, особенно среди старших поколений: «старшие поколения уже инвестировали в акции, недвижимость, цифровые платежи и транспортные системы. Нет сопротивления внедрению новых технологий».
Зирлин поддерживает тесные связи с Филиппинами, которые обеспечили первоначальный рост Axie. «Филиппины — это бьющееся сердце Web3-игр», — заявляет он. «За последний день 82 000 филиппинцев играли в Pixels... для всех сомневающихся, это реальные люди, это филиппинцы». Его уважение к сообществу, которое выжило благодаря заработку в Axie во время COVID, отражает подлинную признательность, выходящую за рамки экстрактивных отношений с игроками.
Стратегия Фергюсона включает создание крупнейшей игровой экосистемы независимо от географии, хотя с заметными корейскими партнерствами (MARBLEX от NetMarble, MapleStory Universe) и акцентом на безопасность Ethereum и западных институциональных инвесторов.
Сиу, работая через более чем 540 портфельных компаний Animoca, применяет наиболее глобально распределенный подход, одновременно продвигая Гонконг как Web3-хаб. Его назначение в Целевую группу Гонконга по продвижению развития Web3 сигнализирует о государственном признании стратегической важности Web3.
Хронология эволюции: Медвежьи рынки закладывают основы
Изучение того, как развивалось мышление с 2023 по 2025 год, выявляет закономерности в рыночных циклах и устойчивом строительстве.
2023: Год очистки и укрепления основ
Сиу назвал 2023 год «годом очистки... в некоторой степени избавления, особенно от недобросовестных участников». Обвал рынка устранил неустойчивые проекты: «Когда вы проходите через эти циклы, происходит созревание, потому что у нас также закрылось много Web3-игровых компаний. И те, кто закрылся, вероятно, изначально не имели никакого бизнеса».
Зирлин сосредоточился на улучшении продукта и системах эмоционального вовлечения. Была запущена Axie Evolution, позволяющая NFT улучшаться через игровой процесс, создавая механизмы прогресса, которые, по его мнению, отсутствовали в первоначальном успехе.
Борже использовал медвежий рынок для усовершенствования инструментов создания без кода и укрепления партнерских отношений с брендами: «многие бренды и знаменитости ищут новые способы взаимодействия со своей аудиторией через развлечения, управляемые UGC. Они видят эту ценность независимо от рыночных условий Web3».