GameFi業界の概要:2025年のWeb3ゲーミングにおけるPM向けガイド
GameFi市場は2024年に180億〜190億ドルに達し、2034年までに950億〜2000億ドルに達すると予測されていますが、厳しい現実を突きつけられています。プロジェクトの93%が失敗し、ユーザーの60%が30日以内にゲームを放棄しています。このパラドックスが現在の状況を定義しています。つまり、莫大な成長の可能性と根本的な持続可能性の課題が衝突しているのです。業界は、投機的な「Play-to-Earn」モデルから、エンターテイメント価値を優先し、ブロックチェーンのメリットを二次的なものとする「Play-and-Earn」体験へと転換しています。2025年に成功するには、5つの異なるユーザーペルソナを理解し、稼ぐことだけではない複数の「達成すべき仕事」のために設計し、無限のユーザー増加に依存しない持続可能なトークノミクスを実装し、Axie Infinityの40億ドル以上のNFT販売の成功と、その95%のユーザー崩壊の失敗の両方から学ぶ必要があります。勝者となるのは、ブロックチェーンの複雑さを抽象化し、AAA品質のゲームプレイを提供し、投機的な農場ではなく真のコミュニティを構築する製品でしょう。
ターゲット ユーザーペルソナ:実際にGameFiをプレイしているのは誰か
GameFiのオーディエンスは、家賃を稼ぐフィリピンのペディキャブ運転手から、ゲームを資産ポートフォリオとして扱う裕福な暗号資産投資家まで多岐にわたります。これらのペルソナを理解することは、プロダクトマーケットフィットにとって極めて重要です。
所得を求める人(Income Seeker)はユーザーの35〜40%を占める
このペルソナは東南アジア、特にフィリピン、ベトナム、インドネシアで支配的であり、Axie Infinityのピーク時のユーザーの40%がこれらの国々から来ていました。彼らは20〜35歳で、最低賃金以下の世帯出身であり、GameFiをエンターテイメントではなく、正当な雇用と見なしています。彼らは毎日6〜10時間を投資し、ゲームプレイをフルタイムの仕事として扱っており、多くの場合、ギルドが収益の30〜75%と引き換えにNFTを提供するスカラーシッププログラムを通じて参加します。Axieのピーク時には、フィリピンのプレイヤーは月額400〜1,200ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、大学の学費を払ったり食料品を買ったりするなど、人生を変える結果をもたらしました。しかし、このペルソナはトークンのボラティリティに極めて脆弱です。SLPがピークから99%暴落すると、収益は最低賃金を下回り、定着率は崩壊しました。彼らの課題は、高い参入コスト(ピーク時にはスターターNFTに400〜1,000ドル以上)、複雑な暗号資産から法定通貨への変換、そして持続不可能なトークノミクスに集中しています。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナには、無料プレイまたはスカラーシップモデル、モバイルファーストのデザイン、現地語サポート、透明性の高い収益予測が必要です。Yield Guild Gamesが先駆けたスカラーシップモデル(30,000以上のスカラーシップ)はアクセスを民主化しますが、10〜30%の手数料構造を考えると搾取の懸念も生じます。
ゲーマー投資家(Gamer-Investor)はユーザーの25〜30%を占める
彼らは米国、韓国、日本などの先進国出身の25〜40歳の専門職で、中流から上流中流の所得と大学教育を受けています。彼らはエンターテイメント価値と経済的リターンの両方を求める経験豊富なコアゲーマーであり、平均して3.8のレイヤー1 チェーンと3.6のレイヤー2チェーンにわたるDeFiエコシステムを快適にナビゲートします。所得を求める人とは異なり、彼らはプレミアムNFTを直接購入し(単一投資で1,000〜10,000ドル以上)、3〜5のゲームにポートフォリオを分散します。彼らは毎日2〜4時間を投資し、スカラーではなくギルドオーナーとして他者のゲームプレイを管理することがよくあります。彼らの主な不満は、ほとんどのGameFiタイトルにおけるゲームプレイの質の低さです。彼らは「グラフィック付きのスプレッドシート」ではなく、従来のゲームに匹敵するAAAプロダクションバリューを求めています。このペルソナは、資本流入と長期的なエンゲージメントを提供するため、持続可能性にとって重要です。プロダクトマネージャーは、魅力的なゲームプレイメカニクス、高いプロダクションバリュー、洗練されたトークノミクスの透明性、そしてDAOを通じたガバナンス参加に注力すべきです。彼らはプレミアム価格を支払う意思がありますが、品質を要求し、プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由である「Pay-to-Win」のダイナミクスを許容しません。
カジュアルな愛好家(Casual Dabbler)はユーザーの20〜25%を占める
グローバルで主にモバイルファーストの、18〜35歳の学生や若手専門職で、好奇心、FOMO(取り残されることへの恐れ)、そして「プレイしながら稼げないか?」という価値提案に動機付けられています。彼らは毎日30分から2時間しか投資せず、エンゲージメントパターンは一貫していません。このペルソナは、Hamster Kombat(3ヶ月で2億3900万ユーザー)やNotcoin(16億ドルの時価総額)のようなTelegramミニアプリを通じてGameFiを発見することが増えており、ウォレット設定なしで摩擦のないオンボーディングを提供しています。しかし、彼らは最高の離脱率を示しており、60%以上が30日以内に放棄します。これは、UX/UIの質の低さ(53%が最大の課題と回答)、複雑なウォレット設定(11%が断念)、そして反復的なゲームプレイが彼らを遠ざけるためです。発見方法も重要です。60%が友人や家族からGameFiについて知るため、バイラルメカニクスが不可欠です。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナは、簡素化されたオンボーディング(ホスト型ウォレット、暗号資産知識不要)、友人募集のためのソーシャル機能、そして単独の体験として機能する真に楽しいゲームプレイを要求します。罠は、トークンファーミングのためだけに設計することです。これは一時的にこのペルソナを引き付けますが、エアドロップを超えて彼らを維持することはできません。Hamster Kombatはエアドロップ後にユーザーの86%を失いました(3億人から4100万人へ)。