GameFi業界の概要:2025年のWeb3ゲーミングにおけるPM向けガイド
GameFi市場は2024年に180億〜190億ドルに達し、2034年までに950億〜2000億ドルに達すると予測されていますが、厳しい現実を突きつけられています。プロジェクトの93%が失敗し、ユーザーの60%が30日以内にゲームを放棄しています。このパラドックスが現在の状況を定義しています。つまり、莫大な成長の可能性と根本的な持続可能性の課題が衝突しているのです。業界は、投機的な「Play-to-Earn」モデルから、エンターテイメント価値を優先し、ブロックチェーンのメリットを二次的なものとする「Play-and-Earn」体験へと転換しています。2025年に成功するには、5つの異なるユーザーペルソナを理解し、稼ぐことだけではない複数の「達成すべき仕事」のために設計し、無限のユーザー増加に依存しない持続可能なトークノミクスを実装し、Axie Infinityの40億ドル以上のNFT販売の成功と、その95%のユーザー崩壊の失敗の両方から学ぶ必要があります。勝者となるのは、ブロックチェーンの複雑さを抽象化し、AAA品質のゲームプレイを提供し、投機的な農場ではなく真のコミュニティを構築する製品でしょう。
ターゲットユーザーペルソナ:実際 にGameFiをプレイしているのは誰か
GameFiのオーディエンスは、家賃を稼ぐフィリピンのペディキャブ運転手から、ゲームを資産ポートフォリオとして扱う裕福な暗号資産投資家まで多岐にわたります。これらのペルソナを理解することは、プロダクトマーケットフィットにとって極めて重要です。
所得を求める人(Income Seeker)はユーザーの35〜40%を占める
このペルソナは東南アジア、特にフィリピン、ベトナム、インドネシアで支配的であり、Axie Infinityのピーク時のユーザーの40%がこれらの国々から来ていました。彼らは20〜35歳で、最低賃金以下の世帯出身であり、GameFiをエンターテイメントではなく、正当な雇用と見なしています。彼らは毎日6〜10時間を投資し、ゲームプレイをフルタイムの仕事として扱っており、多くの場合、ギルドが収益の30〜75%と引き換えにNFTを提供するスカラーシッププログラムを通じて参加します。Axieのピーク時には、フィリピン のプレイヤーは月額400〜1,200ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、大学の学費を払ったり食料品を買ったりするなど、人生を変える結果をもたらしました。しかし、このペルソナはトークンのボラティリティに極めて脆弱です。SLPがピークから99%暴落すると、収益は最低賃金を下回り、定着率は崩壊しました。彼らの課題は、高い参入コスト(ピーク時にはスターターNFTに400〜1,000ドル以上)、複雑な暗号資産から法定通貨への変換、そして持続不可能なトークノミクスに集中しています。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナには、無料プレイまたはスカラーシップモデル、モバイルファーストのデザイン、現地語サポート、透明性の高い収益予測が必要です。Yield Guild Gamesが先駆けたスカラーシップモデル(30,000以上のスカラーシップ)はアクセスを民主化しますが、10〜30%の手数料構造を考えると搾取の懸念も生じます。
ゲーマー投資家(Gamer-Investor)はユーザーの25〜30%を占める
彼らは米国、韓国、日本などの先進国出身の25〜40歳の専門職で、中流から上流中流の所得と大学教育を受けています。彼らはエンターテイメント価値と経済的リターンの両方を求める経験豊富なコアゲーマーであり、平均して3.8のレイヤー1チェーンと3.6のレ イヤー2チェーンにわたるDeFiエコシステムを快適にナビゲートします。所得を求める人とは異なり、彼らはプレミアムNFTを直接購入し(単一投資で1,000〜10,000ドル以上)、3〜5のゲームにポートフォリオを分散します。彼らは毎日2〜4時間を投資し、スカラーではなくギルドオーナーとして他者のゲームプレイを管理することがよくあります。彼らの主な不満は、ほとんどのGameFiタイトルにおけるゲームプレイの質の低さです。彼らは「グラフィック付きのスプレッドシート」ではなく、従来のゲームに匹敵するAAAプロダクションバリューを求めています。このペルソナは、資本流入と長期的なエンゲージメントを提供するため、持続可能性にとって重要です。プロダクトマネージャーは、魅力的なゲームプレイメカニクス、高いプロダクションバリュー、洗練されたトークノミクスの透明性、そしてDAOを通じたガバナンス参加に注力すべきです。彼らはプレミアム価格を支払う意思がありますが、品質を要求し、プレイヤーが従来のゲームを辞める最大の理由である「Pay-to-Win」のダイナミクスを許容しません。
カジュアルな愛好家(Casual Dabbler)はユーザーの20〜25%を占める
グローバルで主にモバイルファーストの、18〜35歳の学生や若 手専門職で、好奇心、FOMO(取り残されることへの恐れ)、そして「プレイしながら稼げないか?」という価値提案に動機付けられています。彼らは毎日30分から2時間しか投資せず、エンゲージメントパターンは一貫していません。このペルソナは、Hamster Kombat(3ヶ月で2億3900万ユーザー)やNotcoin(16億ドルの時価総額)のようなTelegramミニアプリを通じてGameFiを発見することが増えており、ウォレット設定なしで摩擦のないオンボーディングを提供しています。しかし、彼らは最高の離脱率を示しており、60%以上が30日以内に放棄します。これは、UX/UIの質の低さ(53%が最大の課題と回答)、複雑なウォレット設定(11%が断念)、そして反復的なゲームプレイが彼らを遠ざけるためです。発見方法も重要です。60%が友人や家族からGameFiについて知るため、バイラルメカニクスが不可欠です。プロダクトマネージャーにとって、このペルソナは、簡素化されたオンボーディング(ホスト型ウォレット、暗号資産知識不要)、友人募集のためのソーシャル機能、そして単独の体験として機能する真に楽しいゲームプレイを要求します。罠は、トークンファーミングのためだけに設計することです。これは一時的にこのペルソナを引き付けますが、エアドロップを超えて彼らを維持することはできません。Hamster Kombatはエアドロップ後にユーザーの86%を失いました(3億人から4100万人へ)。
暗号資産ネイティブ(Crypto Native)はユーザーの10〜15%を占める
これらの22〜45歳の暗号資産専門家、開発者、トレーダーは、世界の暗号資産ハブ出身で、専門レベルのブロックチェーン知識と様々なゲーミング経験を持っています。彼らはGameFiを主要なエンターテイメントではなく、資産クラスおよび技術的実験と見なし、アルファ機会、早期採用ステータス、ガバナンス参加を求めています。このペルソナは高頻度で取引し、流動性を提供し、ガバナンストークンをステーキングし、DAOに参加します(25%がガバナンスに積極的に関与)。彼らはスマートコントラクトコードとトークノミクスの持続可能性を分析するのに十分な洗練度を持っており、持続不可能なモデルに対して最も厳しい批判者となります。彼らの投資アプローチは、少額の報酬のために努力するのではなく、高価値のNFT、ランドセール、ガバナンストークンに焦点を当てています。プロダクトマネージャーは、信頼性と資本のためにこのペルソナと関わるべきですが、彼らがしばしば早期に撤退し、主流採用前にポジションを売却することを認識すべきです。彼らは革新的なトークノミクス、透明性の高いオンチェーンデータ、そして投機を超えたユーティリティを重視します。主な課題は、持続不可能なトークン排出、規制の不確実性、ボットによる操作、そしてラグプルです。このペルソナは初期の流動性と口コミにとって不可欠ですが、大規模市場向け製品を排他的に構築するには 小さすぎるオーディエンス(全ゲーマー30億人に対し、暗号資産ゲーマーは450万人)です。
コミュニティビルダー(Community Builder)はユーザーの5〜10%を占める
ギルドオーナー、スカラーシップマネージャー、コンテンツクリエイター、インフルエンサーなど、中所得層の25〜40歳の人々は、直接プレイするのではなく、毎日4〜8時間を運営管理に費やしています。彼らは所得を求める人が参加できるインフラを構築し、10人から1,000人以上のプレイヤーを管理し、スカラーの収益の10〜30%の手数料を通じて稼いでいます。Axieの2021年のピーク時には、成功したギルドリーダーは月額20,000ドル以上を稼ぎました。彼らは教育コンテンツ、戦略ガイド、市場分析を作成し、多くの場合、基本的なツール(スカラー管理にはGoogle Sheetsなど)を使用しています。このペルソナはユーザー獲得と教育にとって重要です。Yield Guild Gamesは5,000人以上のスカラーを管理し、60,000人がウェイティングリストに載っていましたが、トークン価格がギルド全体の経済に影響を与えるため、持続可能性の課題に直面しています。彼らの課題は、ギルドCRMツールの不足、パフォーマンス追跡の難しさ、課税に関する規制の不確実性、そしてスカラーエコノミーモデルの持続 可能性の懸念(デジタル時代の「ゴールドファーミング」として批判されている)です。プロダクトマネージャーは、このペルソナのために特化したツール(ギルドダッシュボード、自動支払い、パフォーマンス分析など)を構築し、彼らが流通チャネル、オンボーディングインフラ、コミュニティエバンジェリストとして機能することを認識すべきです。
達成すべき仕事:ユーザーがGameFi製品に求めるもの
GameFi製品は、機能的、感情的、社会的な側面において、複数の仕事を同時にこなすために採用されます。これらの多層的な動機を理解することで、ユーザーがこれらの製品を採用し、関与し、最終的に放棄する理由が説明されます。
機能的な仕事:解決される実用的な問題
東南アジアのユーザーにとっての主要な機能的な仕事は、従来の雇用が利用できない、または不十分な場合に収入を生み出すことです。COVID-19のロックダウン中、フィリピンのAxie Infinityプレイヤーは月額155〜600ドルを稼ぎ、これは最低賃金の200ドルと比較して、母親の薬代や子供の学費を支払うなど、具体的な成果を可能にしました。ある26歳のラインコックは、プレイすることで週29ドルを稼ぎ、プロのプレイヤーは家を購入しました。これは、60%以上の銀行口座を持たない人口と、1日あたり7〜25ドルの最低賃金を持つ市場において、真の経済的機会を意味します。しかし、この仕事は主要な収入源にとどまらず、副収入にも及びます。コンテンツモデレーターは毎日2時間プレイすることで月額155〜195ドル(給与のほぼ半分)を稼ぎ、食料品代や電気代に充てました。先進国のユーザーにとって、機能的な仕事は資産価値の上昇を通じた投資と富の蓄積へとシフトします。2020年にAxieの早期採用者は5ドルでチームを購入しましたが、2021年にはスターターチームの価格が50,000ドル以上に達しました。DecentralandやThe Sandboxの仮想土地はかなりの金額で売却され、「マネージャー」が複数のチームを所有し、「スカラー」に10〜30%の手数料で貸し出すギルドモデルが登場しました。ポートフォリオの多様化という仕事には、純粋な投機ではなく、魅力的な活動を通じて暗号資産へのエクスポージャーを得ること、ゲームプレイに組み込まれたDeFi機能(ステーキング、イールドファーミング)にアクセスすることが含まれます。GameFiは、従来の雇用(柔軟な時間、在宅勤務、通勤不要)、従来のゲーム(リアルマネーの収益)、暗号資産取引(より魅力的なスキルベースの収益)、ギグエコノミーの仕事(同等の報酬でより楽しい活動)と競合しています。