Das neue Gaming-Paradigma: Fünf Führungspersönlichkeiten gestalten die Zukunft von Web3
Führende Persönlichkeiten im Web3-Gaming verfolgen eine radikale Vision: Die 150 Milliarden US-Dollar schwere Gaming-Wirtschaft soll auf Billionen anwachsen, indem 3 Milliarden Spielern ihre digitalen Eigentumsrechte zurückgegeben werden – doch ihre Wege dorthin unterscheiden sich auf faszinierende Weise. Von Animoca Brands' These des demokratischen Eigentums bis hin zu Immutables kooperativer Ökonomie gestalten diese Pioniere grundlegend neue Beziehungen zwischen Spielern, Kreatoren und Plattformen, die jahrzehntelange, ausbeuterische Geschäftsmodelle im Gaming in Frage stellen.
Diese umfassende Analyse untersucht, wie Yat Siu (Animoca Brands), Jeffrey Zirlin (Sky Mavis), Sebastien Borget (The Sandbox), Robbie Ferguson (Immutable) und Mackenzie Hom (Metaplex Foundation) die Transformation des Gamings durch Blockchain-Technologie, digitales Eigentum und gemeinschaftsgetriebene Ökonomien sehen. Obwohl sie aus unterschiedlichen technischen Infrastrukturen und regionalen Märkten stammen, offenbaren ihre Perspektiven sowohl eine bemerkenswerte Übereinstimmung bei Kernproblemen als auch kreative Divergenzen bei Lösungen – und bieten so eine mehrdimensionale Sicht auf die unvermeidliche Evolution des Gamings.
Die grundlegende Krise, die alle fünf Führungspersönlichkeiten identifizieren
Jede befragte Führungspersönlichkeit beginnt mit derselben vernichtenden Diagnose: Traditionelles Gaming entzieht Spielern systematisch Wert, während es ihnen das Eigentum verweigert. Ferguson bringt dies drastisch auf den Punkt: „Spieler geben jedes Jahr 150 Milliarden US-Dollar für In-Game-Items aus und besitzen davon 0 US-Dollar.“ Borget erlebte dies am eigenen Leib, als die ursprüngliche mobile Version von The Sandbox 40 Millionen Downloads und 70 Millionen Spieler-Kreationen erreichte, doch „Einschränkungen durch App Stores und Google Play hinderten uns daran, Einnahmen zu teilen, was dazu führte, dass Kreatoren im Laufe der Zeit abwanderten.“
Diese Ausbeutung geht über einfache Geschäftsmodelle hinaus zu dem, was Siu als eine grundlegende Verweigerung digitaler Eigentumsrechte bezeichnet. „Digitale Eigentumsrechte können die Grundlage für eine gerechtere Gesellschaft bilden“, argumentiert er und zieht Parallelen zu den Landreformen des 19. Jahrhunderts. „Eigentumsrechte und Kapitalismus sind die Grundlage, die Demokratie ermöglicht... Web3 kann das kapitalistische Narrativ retten, indem es Nutzer zu Stakeholdern und Miteigentümern macht.“ Seine Formulierung erhebt die Gaming-Ökonomie zu Fragen der demokratischen Partizipation und der Menschenrechte.
Zirlin bringt die praktische Perspektive aus dem explosiven Wachstum und den anschließenden Herausforderungen von Axie Infinity ein. Seine zentrale Erkenntnis: „Web3-Gamer sind Trader, sie sind Spekulanten, das ist Teil ihrer Persönlichkeit.“ Im Gegensatz zu traditionellen Gamern analysiert dieses Publikum den ROI, versteht Tokenomics und betrachtet Spiele als Teil einer breiteren Finanzaktivität. „Teams, die das nicht verstehen und einfach denken, dass es sich um normale Gamer handelt, werden es schwer haben“, warnt er. Diese Erkenntnis verändert grundlegend, was „spielerzentriertes Design“ im Web3-Kontext bedeutet.
Ferguson definiert den Durchbruch als „kooperatives Eigentum“ – „das erste Mal, dass das System versucht, die Anreize von Spielern und Publishern in Einklang zu bringen.“ Er bemerkt bitter: „Jeder hasste Free-to-Play, als es aufkam... und ehrlich gesagt, warum auch nicht, denn es ging oft auf ihre Kosten. Aber Web3-Gaming wird von leidenschaftlichen CEOs und Gründern gesteuert, die enorm motiviert sind, zu verhindern, dass Spieler ständig über den Tisch gezogen werden.“
Vom Play-to-Earn-Hype zu nachhaltigen Gaming-Ökonomien
Die bedeutendste Entwicklung bei allen fünf Führungspersönlichkeiten besteht darin, über reine „Play-to-Earn“-Spekulation hinaus zu nachhaltigen, engagementbasierten Modellen überzugehen. Zirlin, dessen Axie Infinity die Kategorie vorantrieb, bietet die offenste Reflexion darüber, was schiefgelaufen ist und was korrigiert wird.
Die Axie-Lektionen und ihre Folgen
Zirlins Eingeständnis trifft den Kern der Play-to-Earn-Fehler der ersten Generation: „Wenn ich an meine Kindheit denke, denke ich an meine Beziehung zu Glumanda. Was mich tatsächlich so süchtig nach Pokémon gemacht hat, war, dass ich mein Glumanda unbedingt zu Glutexo und dann zu Glurak entwickeln musste... Das hat mich wirklich in seinen Bann gezogen – genau diese Erfahrung, diese gleiche Emotion wird im Axie-Universum wirklich gebraucht. Das ist, ehrlich gesagt, das, was uns im letzten Zyklus gefehlt hat. Das war das Loch im Schiff, das uns daran hinderte, die Grand Line zu erreichen.“
Frühes Axie konzentrierte sich stark auf Verdienstmechanismen, aber es fehlten emotionale Fortschrittssysteme, die eine echte Bindung an digitale Kreaturen schaffen. Als die Token-Preise einbrachen und die Einnahmen versiegten, hielt nichts die Spieler, die sich ausschließlich des Einkommens wegen angeschlossen hatten. Zirlin befürwortet nun „Risk-to-Earn“-Modelle wie kompetitive Turniere, bei denen Spieler Startgelder zahlen und Preispools an die Gewinner verteilt werden – wodurch nachhaltige, spielerfinanzierte Ökonomien anstelle von inflationären Token-Systemen entstehen.
Seine strategische Einordnung behandelt Web3-Gaming nun als „ein saisonales Geschäft, bei dem der Bullenmarkt so etwas wie die Feiertagssaison“ für die Nutzerakquise ist, während sich Bärenmärkte auf Produktentwicklung und Community-Aufbau konzentrieren. Dieses zyklische Denken stellt eine ausgeklügelte Anpassung an die Volatilität von Krypto dar, anstatt sie zu bekämpfen.
Terminologische Verschiebungen signalisieren philosophische Evolution
Siu hat sich bewusst von „Play-to-Earn“ zu „Play-and-Earn“ bewegt: „Verdienen ist etwas, das man optional tun kann, aber nicht der alleinige Grund, ein Spiel zu spielen. Was den Wert betrifft, muss das, was man in einem Spiel verdient, nicht nur finanzieller Natur sein, sondern könnte auch reputativ, sozial und/oder kulturell sein.“ Diese Neudefinition erkennt an, dass finanzielle Anreize allein eher ausbeuterisches Spieler-Verhalten als lebendige Gemeinschaften schaffen.
Homs Statement auf der Token 2049 kristallisiert den Branchenkonsens: „Reine Spekulation >> Loyalität und beitragsbasierte Belohnungen.“ Die Notation „>>“ signalisiert einen irreversiblen Übergang – Spekulation mag die anfängliche Aufmerksamkeit angekurbelt haben, aber nachhaltiges Web3-Gaming erfordert die Belohnung von echtem Engagement, Kompetenzentwicklung und Community-Beiträgen anstatt rein ausbeuterischer Mechanismen.
Borget betont, dass Spiele unabhängig von Blockchain-Funktionen Spaß machen müssen: „Egal welche Plattform oder Technologie hinter einem Spiel steckt, es muss Spaß machen, es zu spielen. Das Kernmaß für den Erfolg eines Spiels ist oft damit verbunden, wie lange Nutzer damit interagieren und ob sie bereit sind, In-Game-Käufe zu tätigen.“ Das saisonale LiveOps-Modell von The Sandbox – das regelmäßige In-Game-Events, Quests und missionsbasierte Belohnungen bietet – demonstriert diese Philosophie in der Praxis.
Ferguson setzt die Qualitätslatte explizit hoch: „Die Spiele, mit denen wir arbeiten, müssen von grundlegender Qualität sein, die man auch außerhalb von Web3 spielen möchte. Das ist eine wirklich wichtige Messlatte.“ Web3-Funktionen können Mehrwert und neue Monetarisierungsmöglichkeiten hinzufügen, aber sie können schlechtes Gameplay nicht retten.
Digitales Eigentum neu gedacht: Von Assets zu Ökonomien
Alle fünf Führungspersönlichkeiten setzen sich für digitales Eigentum durch NFTs und Blockchain-Technologie ein, doch ihre Konzepte unterscheiden sich in Raffinesse und Schwerpunkt.
Eigentumsrechte als ökonomische und demokratische Grundlage
Sius Vision ist die philosophisch ambitionierteste. Er strebt den „Torrens-Moment“ des Web3-Gamings an – in Anlehnung an Sir Richard Torrens, der im 19. Jahrhundert staatlich gestützte Grundbuchämter schuf. „Digitale Eigentumsrechte und Kapitalismus sind die Grundlage, die Demokratie ermöglicht“, argumentiert er und positioniert Blockchain als Bereitsteller eines ähnlich transformativen Eigentumsnachweises für digitale Assets.
Seine ökonomische These: „Man könnte sagen, wir leben in einer virtuellen Wirtschaft von 100 Milliarden US-Dollar – was passiert, wenn man diese 100 Milliarden US-Dollar Wirtschaft in eine Eigentumsökonomie verwandelt? Wir glauben, dass sie Billionen wert sein wird.“ Die Logik: Eigentum ermöglicht Kapitalbildung, Finanzialisierung durch DeFi (Kredite gegen NFTs, Fraktionalisierung, Verleih) und, am wichtigsten, dass Nutzer virtuelle Assets mit der gleichen Sorgfalt und Investition behandeln wie physisches Eigentum.
Die Paradigmen-Inversion: Assets über Ökosysteme
Siu formuliert vielleicht die radikalste Neudefinition der Gaming-Architektur: „Im traditionellen Gaming kommen alle Assets eines Spiels nur dem Spiel zugute, und das Engagement kommt nur dem Ökosystem zugute. Unsere Ansicht ist genau das Gegenteil: Wir glauben, dass es nur um die Assets geht und dass das Ökosystem im Dienste der Assets und ihrer Besitzer steht.“
Diese Inversion legt nahe, dass Spiele so gestaltet werden sollten, dass sie den Assets, die Spieler bereits besitzen, einen Mehrwert verleihen, anstatt dass Assets ausschließlich dazu existieren, Spielmechaniken zu dienen. „Der Inhalt ist die Plattform, anstatt dass die Plattform den Inhalt liefert“, erklärt Siu. In diesem Modell akkumulieren Spieler wertvolles digitales Eigentum über Spiele hinweg, wobei jede neue Erfahrung darauf ausgelegt ist, diese Assets nützlicher oder wertvoller zu machen – ähnlich wie neue Apps Smartphones, die man bereits besitzt, zusätzlichen Nutzen verleihen.
Ferguson bestätigt dies aus infrastruktureller Sicht: „Wir haben brandneue Monetarisierungsmechanismen, Sekundärmärkte, Lizenzgebühren. Aber Sie werden auch die Größe des Gamings von 150 Milliarden US-Dollar auf Billionen von US-Dollar steigern.“ Sein Beispiel: Magic: The Gathering hat „Karten im Wert von 20 Milliarden US-Dollar in der Welt, physische Karten, aber jedes Jahr können sie keinen der Sekundärhandels monetarisieren.“ Blockchain ermöglicht dauerhafte Lizenzgebühren – „2 % jeder Transaktion auf Dauer, egal wo sie gehandelt werden“ – was Geschäftsmodelle grundlegend verändert.
Kreatoren-Ökonomien und Umsatzbeteiligung
Borgets Vision konzentriert sich auf die Stärkung der Kreatoren durch echtes Eigentum und Monetarisierung. Der Drei-Säulen-Ansatz von The Sandbox (VoxEdit für 3D-Kreation, Game Maker für No-Code-Spieleentwicklung, LAND virtuelles Immobilien) ermöglicht neben Play-to-Earn auch sogenannte „Create-to-Earn“-Modelle.
Indien hat sich mit 66.000 Kreatoren als größter Kreatorenmarkt von The Sandbox (gegenüber 59.989 in den USA) etabliert, was die globale Demokratisierung von Web3 demonstriert. „Wir haben bewiesen, dass Indien nicht nur die Tech-Arbeitskraft der Welt ist“, bemerkt Borget. „Wir haben gezeigt, dass Blockchain-Projekte... im Bereich Content und Unterhaltung erfolgreich sein können.“
Seine Kernphilosophie: „Wir haben dieses Ökosystem ins Leben gerufen, aber die Erfahrungen und Assets, die Spieler erstellen und teilen, sind das, was es antreibt.“ Dies positioniert Plattformen als Ermöglicher statt als Gatekeeper – eine grundlegende Rolleninversion gegenüber Web2, wo Plattformen den größten Wert abschöpfen, während Kreatoren nur minimale Umsatzanteile erhalten.
Infrastruktur als unsichtbarer Wegbereiter
Alle Führungspersönlichkeiten erkennen an, dass die Blockchain-Technologie für die Massenadoption für Spieler unsichtbar werden muss. Ferguson fasst die UX-Krise zusammen: „Wenn Sie jemanden bitten, sich anzumelden und 24 Seed-Wörter aufzuschreiben, verlieren Sie 99,99 % Ihrer Kunden.“
Der Passport-Durchbruch
Ferguson beschreibt den „magischen Moment“ beim Start von Guild of Guardians: „Es gab so viele Kommentare von Leuten, die sagten: ‚Ich hasste Web3-Gaming. Ich habe es nie verstanden.‘ Es gab buchstäblich einen Tweet hier, der besagte: ‚Mein Bruder hat noch nie Web3-Gaming ausprobiert. Er wollte seine Seed-Wörter nie aufschreiben. Aber er spielt Guild of Guardians, hat ein Passport-Konto erstellt und ist völlig süchtig.‘“
Immutable Passport (über 2,5 Millionen Anmeldungen bis Q3 2024) bietet passwortloses Anmelden mit nicht-verwahrten Wallets und löst damit die Onboarding-Reibung, die frühere Web3-Gaming-Versuche scheitern ließ. Fergusons Infrastructure-First-Ansatz – der Aufbau von Immutable X (ZK-Rollup, das über 9.000 Transaktionen pro Sekunde verarbeitet) und Immutable zkEVM (die erste EVM-kompatible Chain speziell für Spiele) – demonstriert das Engagement, Skalierbarkeit vor dem Hype zu lösen.
Kostenreduzierung als Innovationsmotor
Homs strategische Arbeit bei Metaplex befasst sich mit der Herausforderung der wirtschaftlichen Rentabilität. Metaplex' komprimierte NFTs ermöglichen das Prägen von 100.000 NFTs für nur 100 US-Dollar (weniger als 0,001 US-Dollar pro Prägung), verglichen mit den prohibitiven Kosten von Ethereum. Diese über 1.000-fache Kostenreduzierung macht die Asset-Erstellung im Gaming-Maßstab wirtschaftlich rentabel – und ermöglicht nicht nur teure seltene Gegenstände, sondern auch reichlich Verbrauchsgüter, Währungen und Umgebungsobjekte.
Das Single-Account-Design von Metaplex Core reduziert die Kosten zusätzlich um 85 %, wobei das Prägen von NFTs 0,0029 SOL kostet, verglichen mit 0,022 SOL für ältere Standards. Die im Februar 2025 eingeführte Execute-Funktion führt Asset-Signer ein – die es NFTs ermöglichen, Transaktionen autonom zu signieren, was KI-gesteuerte NPCs und Agenten innerhalb von Spielökonomien ermöglicht.
Zirlins Ronin-Blockchain demonstriert den Wert einer Gaming-spezifischen Infrastruktur. „Wir erkannten, dass wir die Einzigen sind, die die Web3-Gaming-Nutzer wirklich verstehen, und niemand da draußen baut die Blockchain, die Wallet, den Marktplatz, der wirklich für Web3-Spiele funktioniert“, erklärt er. Ronin erreichte 2024 1,6 Millionen täglich aktive Nutzer – ein Beweis dafür, dass zweckgebundene Infrastruktur Skalierung erreichen kann.
Das Paradox der Einfachheit
Borget identifiziert eine entscheidende Erkenntnis für 2024: „Die beliebtesten Web3-Anwendungen sind die einfachsten, was beweist, dass man nicht immer Triple-A-Spiele entwickeln muss, um die Nachfrage der Nutzer zu befriedigen.“ Die 900 Millionen Nutzerbasis von TON, die Hypercasual-Minispiele antreibt, zeigt, dass zugängliche Erlebnisse mit klarem Eigentumswert Nutzer schneller an Bord holen können als komplexe AAA-Titel, die Jahre der Entwicklung erfordern.
Dies negiert nicht die Notwendigkeit hochwertiger Spiele, deutet aber darauf hin, dass der Weg zur Massenadoption über einfache, sofort unterhaltsame Erlebnisse führen könnte, die Blockchain-Konzepte implizit vermitteln, anstatt upfront Krypto-Expertise zu erfordern.
Dezentralisierung und die Vision des offenen Metaverse
Vier von fünf Führungspersönlichkeiten (mit Ausnahme von Hom, die sich dazu nur begrenzt öffentlich geäußert hat) plädieren explizit für offene, interoperable Metaverse-Architekturen anstelle geschlossener proprietärer Systeme.
Die Bedrohung durch den ummauerten Garten
Borget fasst dies als existenzielle Schlacht zusammen: „Wir treten entschieden dafür ein, dass der Kern des offenen Metaverse Dezentralisierung, Interoperabilität und von Kreatoren generierte Inhalte sein muss.“ Er lehnt Metas geschlossenen Metaverse-Ansatz explizit ab und erklärt, dass „diese Vielfalt des Eigentums bedeutet, dass keine einzelne Partei das Metaverse kontrollieren kann.“
Siu war Mitbegründer der Open Metaverse Alliance (OMA3), um offene Standards zu etablieren: „Was wir verhindern wollen, ist, dass Leute eine Art API-basierte, genehmigungsbasierte Metaverse-Allianz schaffen, bei der sich Leute gegenseitig Zugang gewähren und diesen dann jederzeit wieder entziehen können, fast wie in einem Handelskrieg. Es soll so sein, dass der Endnutzer die meiste Entscheidungsfreiheit hat. Es sind ihre Assets. Man kann sie ihnen nicht wegnehmen.“
Fergusons Position aus seinem London Real Interview von 2021: „Der wichtigste Kampf unseres Lebens ist es, das Metaverse offen zu halten.“ Auch wenn er Metas Eintritt als „ein grundlegendes Eingeständnis des Wertes, den digitales Eigentum bietet“ anerkennt, besteht er auf offener Infrastruktur statt proprietärer Ökosysteme.
Interoperabilität als Wertmultiplikator
Die technische Vision beinhaltet Assets, die über mehrere Spiele und Plattformen hinweg funktionieren. Siu bietet eine flexible Interpretation: „Niemand hat gesagt, dass ein Asset auf die gleiche Weise existieren muss – wer hat gesagt, dass ein Formel-1-Wagen in einem mittelalterlichen Spiel ein Auto sein muss, es könnte ein Schild sein oder was auch immer. Dies ist eine digitale Welt, warum sollte man sich auf das Traditionelle beschränken.“
Borget betont: „Es ist uns wichtig, dass die Inhalte, die Sie in The Sandbox besitzen oder erstellen, in andere offene Metaversen übertragen werden können und umgekehrt.“ Die Partnerschaften von The Sandbox mit über 400 Marken schaffen Netzwerkeffekte, bei denen beliebte IPs wertvoller werden, wenn sie in mehreren virtuellen Welten nützlich sind.
Progressive Dezentralisierung durch DAOs
Alle Führungspersönlichkeiten beschreiben schrittweise Übergänge von zentralisierten Gründerteams zu Community-Governance. Borget: „Seit dem ursprünglichen Whitepaper war es Teil unseres Plans, The Sandbox über fünf Jahre hinweg schrittweise zu dezentralisieren... wir wollen den Spielern und Kreatoren, die zum Erfolg und Wachstum der Plattform beitragen, schrittweise mehr Macht, Freiheit und Autonomie geben.“
Die Sandbox DAO wurde im Mai 2024 mit 16 von der Community eingereichten Verbesserungsvorschlägen gestartet, über die abgestimmt wurde. Siu sieht DAOs als zivilisatorische Transformation: „Wir glauben, dass DAOs die Zukunft der meisten Organisationen, groß und klein, sind. Es ist die nächste Evolution des Geschäfts, die es ermöglicht, die Community in die Organisation zu integrieren... DAOs werden demokratische Ideale wiederbeleben, weil wir in der Lage sein werden, demokratische Konzepte mit der Geschwindigkeit des Digitalen zu iterieren.“
Metaplex' MPLX-Token-Governance und die Bewegung hin zu unveränderlichen Protokollen (keine Entität kann Standards ändern) demonstrieren Dezentralisierung auf Infrastrukturebene – und stellen sicher, dass Spieleentwickler, die auf diesen Grundlagen aufbauen, langfristige Stabilität unabhängig von den Entscheidungen einer einzelnen Organisation vertrauen können.
Regionale Strategien und Marktkenntnisse
Die Führungspersönlichkeiten offenbaren unterschiedliche geografische Schwerpunkte, die ihre verschiedenen Marktpositionen widerspiegeln.
Asien-First versus globale Ansätze
Borget hat The Sandbox explizit als „ein Metaverse der Kultur“ mit regionaler Lokalisierung von Anfang an aufgebaut. „Im Gegensatz zu einigen westlichen Unternehmen, die zuerst die USA priorisieren, betten wir... kleine, regional fokussierte Teams in jedem Land ein.“ Sein Fokus auf Asien stammt aus der frühen Finanzierungsphase: „Wir haben über 100 Investoren vorgestellt, bevor wir Seed-Finanzierungen von Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix und HashKey – alle in Asien ansässig – sicherten. Das war unser erster Indikator dafür, dass Asien einen stärkeren Appetit auf Blockchain-Gaming hatte als der Westen.“
Seine kulturelle Analyse: „Technologie ist in die Kultur und die täglichen Gewohnheiten der Menschen in Korea, Japan, China und anderen asiatischen Märkten tief verwurzelt.“ Er kontrastiert dies mit dem westlichen Widerstand gegen die Einführung neuer Technologien, insbesondere bei älteren Generationen: „Ältere Generationen haben bereits in Aktien, Immobilien, digitale Zahlungen und Transportsysteme investiert. Es gibt keinen Widerstand gegen die Einführung neuer Technologien.“
Zirlin pflegt enge Beziehungen zu den Philippinen, die das anfängliche Wachstum von Axie vorantrieben. „Die Philippinen sind das schlagende Herz des Web3-Gamings“, erklärt er. „Am letzten Tag haben 82.000 Filipinos Pixels gespielt... für alle Zweifler, das sind echte Menschen, das sind Filipinos.“ Sein Respekt vor der Gemeinschaft, die während COVID durch Axie-Einnahmen überlebte, spiegelt eine echte Wertschätzung wider, die über ausbeuterische Spielerbeziehungen hinausgeht.
Fergusons Strategie beinhaltet den Aufbau des größten Gaming-Ökosystems unabhängig von der Geografie, jedoch mit bemerkenswerten koreanischen Partnerschaften (NetMarbles MARBLEX, MapleStory Universe) und Betonung der Ethereum-Sicherheit und westlicher institutioneller Investoren.
Siu, der über Animocas über 540 Portfolio-Unternehmen operiert, verfolgt den global am weitesten verbreiteten Ansatz und fördert gleichzeitig Hongkong als Web3-Hub. Seine Ernennung in Hongkongs Task Force zur Förderung der Web3-Entwicklung signalisiert die staatliche Anerkennung der strategischen Bedeutung von Web3.
Zeitlinie der Evolution: Bärenmärkte bauen Fundamente
Die Untersuchung, wie sich das Denken von 2023 bis 2025 entwickelt hat, zeigt Mustererkennung rund um Marktzyklen und nachhaltigen Aufbau.
2023: Aufräumjahr und Stärkung der Grundlagen
Siu bezeichnete 2023 als „ein Aufräumjahr... ein gewisses Maß an Bereinigung, insbesondere von schlechten Akteuren.“ Der Marktzusammenbruch eliminierte nicht nachhaltige Projekte: „Wenn man diese Zyklen durchläuft, gibt es eine Reifung, denn wir hatten auch viele Web3-Gaming-Unternehmen, die geschlossen wurden. Und diejenigen, die geschlossen wurden, hatten wahrscheinlich von vornherein kein Geschäft.“
Zirlin konzentrierte sich auf Produktverbesserungen und emotionale Engagement-Systeme. Axie Evolution wurde gestartet, wodurch NFTs durch Gameplay aufgewertet werden konnten – wodurch die Fortschrittsmechaniken geschaffen wurden, die er als fehlend im ursprünglichen Erfolg identifiziert hatte.
Borget nutzte den Bärenmarkt, um No-Code-Erstellungstools zu verfeinern und Markenpartnerschaften zu stärken: „Viele Marken und Prominente suchen nach neuen Wegen, um mit ihrem Publikum durch UGC-getriebene Unterhaltung zu interagieren. Sie sehen diesen Wert unabhängig von den Web3-Marktbedingungen.“
2024: Infrastruktur-Reife und Start hochwertiger Spiele
Ferguson beschrieb 2024 als das Jahr des Infrastruktur-Durchbruchs, wobei Immutable Passport auf 2,5 Millionen Nutzer skalierte und zkEVM 150 Millionen Transaktionen verarbeitete. Guild of Guardians wurde mit 4,9/5 Bewertungen und über 1 Million Downloads gestartet, was beweist, dass Web3-Gaming Mainstream-Qualität erreichen kann.
Zirlin nannte 2024 „ein Jahr des Aufbaus und der Fundamentlegung für Web3-Spiele.“ Ronin begrüßte hochwertige Titel (Forgotten Runiverse, Lumiterra, Pixel Heroes Adventures, Fableborne) und wechselte von Wettbewerb zu Zusammenarbeit: „Während der Bärenmarkt ein sehr wettbewerbsintensives Umfeld war, begannen wir 2024 zu sehen, wie sich der Web3-Gaming-Sektor vereinte und auf Kollaborationspunkte konzentrierte.“
Borget startete die The Sandbox DAO im Mai 2024, verzeichnete den Erfolg von Alpha Season 4 (über 580.000 einzigartige Spieler über 10 Wochen, die durchschnittlich zwei Stunden spielten) und kündigte das Voxel Games Program an, das Entwicklern ermöglicht, plattformübergreifende Erlebnisse mit Unity, Unreal oder HTML5 zu erstellen, während sie sich mit Sandbox-Assets verbinden.
Hom moderierte das große Gaming-Panel auf der Token 2049 Singapur zusammen mit Branchenführern und positionierte Metaplex' Rolle in der Evolution der Gaming-Infrastruktur.
2025: Regulatorische Klarheit und Massenadaptionsprognosen
Alle Führungspersönlichkeiten äußern Optimismus für 2025 als Durchbruchsjahr. Ferguson: „Web3-Gaming steht vor einem Durchbruch, mit Top-Qualitätsspielen, die viele Jahre in der Entwicklung waren und in den nächsten 12 Monaten auf den Markt kommen sollen. Diese Titel werden voraussichtlich Hunderttausende und in einigen Fällen Millionen von aktiven Nutzern anziehen.“
Zirlins Neujahrsvorsatz: „Es ist Zeit für Einheit. Mit der Gaming-Saison + Open Ronin am Horizont treten wir jetzt in eine Ära ein, in der Web3-Gaming zusammenarbeiten und zusammen gewinnen wird.“ Die Fusion des Ronin-Ökosystems und die Öffnung für mehr Entwickler signalisiert Vertrauen in nachhaltiges Wachstum.
Siu prognostiziert: „Bis Ende nächsten Jahres... werden weltweit erhebliche Fortschritte bei der Etablierung von Vorschriften für den Besitz digitaler Assets erzielt werden. Dies wird die Nutzer stärken, indem es ihnen explizite Rechte an ihrem digitalen Eigentum verschafft.“
Borget plant, von einer großen Saison pro Jahr auf vier saisonale Events im Jahr 2025 zu expandieren, um das Engagement zu skalieren und gleichzeitig die Qualität zu erhalten: „Mein Neujahrsvorsatz für 2025 ist es, mich darauf zu konzentrieren, das zu verbessern, was wir bereits am besten können. The Sandbox ist eine lebenslange Reise.“
Wichtige Herausforderungen, die von den Führungspersönlichkeiten identifiziert wurden
Trotz des Optimismus erkennen alle fünf erhebliche Hindernisse an, die Lösungen erfordern.
Cross-Chain-Fragmentierung und Liquidität
Borget identifiziert ein kritisches Infrastrukturproblem: „Web3-Gaming war noch nie so groß wie heute... doch es ist fragmentierter als je zuvor.“ Spiele existieren über Ethereum/Polygon (Sandbox), Ronin (Axie, Pixels), Avalanche (Off The Grid), Immutable und Solana mit „sehr geringer Durchlässigkeit ihres Publikums von einem Spiel zum anderen.“ Seine Prognose für 2025: „Es werden mehr Cross-Chain-Lösungen erscheinen, die dieses Problem angehen und sicherstellen, dass Nutzer Assets und Liquidität schnell über all diese Ökosysteme bewegen können.“
Ferguson hat sich darauf konzentriert, dies durch Immutables Vision eines globalen Orderbuchs zu lösen: „eine Welt zu schaffen, in der Nutzer jedes digitale Asset auf jeder Wallet, jedem Rollup, Marktplatz und Spiel handeln können.“
Plattformbeschränkungen und regulatorische Unsicherheit
Siu bemerkt, dass „führende Plattformen wie Apple, Facebook und Google derzeit die Verwendung von NFTs in Spielen einschränken,“ was den Nutzen begrenzt und das Wachstum behindert. Diese Gatekeeper kontrollieren die mobile Distribution – den größten Gaming-Markt – und schaffen ein existenzielles Risiko für Web3-Gaming-Geschäftsmodelle.
Ferguson sieht regulatorische Klarheit als Chance für 2025: „Mit der Wahrscheinlichkeit regulatorischer Klarheit in vielen Aspekten von Web3 in den USA und in wichtigen Märkten könnten Teams im Gaming und im breiteren Web3 davon profitieren und neue und aufregende Innovationen freisetzen.“
Reputation und Sybil-Angriffe
Siu spricht die Identitäts- und Vertrauenskrise an: „Die Entstehung von Moca ID resultierte aus Problemen, die wir mit KYC-Wallets hatten, die an Dritte verkauft wurden, die KYC nicht hätten bestehen dürfen. Manchmal waren bis zu 70 oder 80 % der Wallets Mischungen aus Farming oder Leuten, die einfach auf Glück hofften. Dies ist ein Problem, das unsere Branche plagt.“
Animocas Moca ID versucht, dies mit Reputationssystemen zu lösen: „einen Reputationswert zu schaffen, der anzeigt, wie man sich im Web3-Bereich verhalten hat. Stellen Sie sich das fast wie ein Certificate of Good Standing in Web3 vor.“
Lücken bei der Entwicklerunterstützung
Borget kritisiert Blockchain-Netzwerke dafür, dass sie Spieleentwickler nicht unterstützen: „Im Gegensatz [zu Konsolenplattformen wie PlayStation und Xbox] haben Blockchain-Netzwerke noch keine ähnliche Rolle übernommen.“ Die erwarteten Netzwerkeffekte, „bei denen Wert und Nutzer frei über Spiele auf einer gemeinsamen Chain fließen – haben sich nicht vollständig materialisiert. Infolgedessen fehlt vielen Web3-Spielen die Sichtbarkeit und die Unterstützung bei der Nutzerakquise, die für ihr Wachstum erforderlich sind.“
Dies ist ein Aufruf an Layer-1- und Layer-2-Netzwerke, Marketing-, Distributions- und Nutzerakquise-Unterstützung ähnlich traditioneller Plattformbetreiber bereitzustellen.
Nachhaltige Tokenomics bleiben ungelöst
Trotz Fortschritten über reine Spekulation hinaus räumt Ferguson ein: „Die Web3-Monetarisierung entwickelt sich noch.“ Vielversprechende Modelle umfassen The Sandbox' LiveOps-Events, turnierbasierte „Risk-to-Earn“-Modelle, hybride Web2/Web3-Monetarisierung, die Battle Passes mit handelbaren Assets kombiniert, und Token, die zur Nutzerakquise statt als primäre Einnahmequelle verwendet werden.
Zirlin formuliert die Frage direkt: „Wenn man sich derzeit ansieht, welche Token gut abschneiden, sind es Token, die Rückkäufe tätigen können, und Rückkäufe sind typischerweise eine Funktion davon, ob man Einnahmen generieren kann? Die Frage ist also, welche Einnahmemodelle für Web3-Spiele funktionieren?“ Dies bleibt eine offene Frage, die weitere Experimente erfordert.
Einzigartige Perspektiven: Wo sich die Führungspersönlichkeiten unterscheiden
Während Konsens über Kernprobleme und richtungsweisende Lösungen besteht, bringt jede Führungspersönlichkeit eine unverwechselbare Philosophie ein.
Yat Siu: Demokratisches Eigentum und Finanzkompetenz
Siu ordnet Web3-Gaming einzigartig als politische und zivilisatorische Transformation ein. Seine Axie Infinity Fallstudie: „Die meisten dieser Menschen haben keinen Universitätsabschluss... noch haben sie eine starke Ausbildung in Finanzbildung – dennoch waren sie vollständig in der Lage, die Verwendung einer Krypto-Wallet zu verstehen... was ihnen im Grunde half, die Covid-Krise zu überleben.“
Seine Schlussfolgerung: Gaming lehrt Finanzkompetenz schneller als traditionelle Bildung, während es zeigt, dass Web3 eine zugänglichere Finanzinfrastruktur bietet als das traditionelle Bankwesen. „Ein physisches Bankkonto zu eröffnen“ sei schwieriger als MetaMask zu lernen, argumentiert er – was darauf hindeutet, dass Web3-Gaming die Unbanked weltweit erreichen könnte.
Seine Prognose: Bis 2030 werden Milliarden von Web3-Nutzern wie Investoren oder Eigentümer denken statt wie passive Konsumenten, was die sozialen Verträge zwischen Plattformen und Nutzern grundlegend verändern wird.
Jeffrey Zirlin: Web3 als saisonales Geschäft mit Trader-Gamern
Zirlins Erkenntnis, dass „Web3-Gamer Trader, sie sind Spekulanten“, verändert die Designprioritäten grundlegend. Anstatt wirtschaftliches Gameplay zu verstecken, sollten erfolgreiche Web3-Spiele es annehmen – transparente Tokenomics, Marktmechanismen als Kernfunktionen bereitstellen und die finanzielle Raffinesse der Spieler respektieren.
Sein saisonaler Geschäftsrahmen bietet strategische Klarheit: Bullenmärkte für aggressive Nutzerakquise und Token-Launches nutzen; Bärenmärkte für Produktentwicklung und Community-Pflege nutzen. Diese Akzeptanz der Zyklizität anstatt sie zu bekämpfen, stellt eine reife Anpassung an die inhärente Volatilität von Krypto dar.
Seine Philippinen-zentrierte Perspektive bewahrt die Menschlichkeit in oft abstrakten Diskussionen über Gaming-Ökonomien und erinnert an echte Menschen, deren Leben sich durch Verdienstmöglichkeiten verbessert haben.
Sebastien Borget: Kulturelles Metaverse und Demokratisierung der Kreation
Borgets Vision konzentriert sich auf Zugänglichkeit und kulturelle Vielfalt. Seine Metapher der „digitalen Legos“ – die betont, dass „jeder sie ohne Handbuch bedienen kann“ – leitet Designentscheidungen, die Einfachheit über technische Komplexität stellen.
Seine Erkenntnis, dass „die einfachsten [Web3-Anwendungen] die beliebtesten sind“ im Jahr 2024, stellt die Annahme in Frage, dass nur AAA-Qualitätsspiele erfolgreich sein können. Der No-Code Game Maker von The Sandbox spiegelt diese Philosophie wider und ermöglicht 66.000 indischen Kreatoren ohne technische Blockchain-Expertise, Erlebnisse zu schaffen.
Sein Engagement für ein „Metaverse der Kultur“ mit regionaler Lokalisierung unterscheidet The Sandbox von westlich zentrierten Plattformen und deutet darauf hin, dass virtuelle Welten unterschiedliche kulturelle Werte und Ästhetiken widerspiegeln müssen, um globale Akzeptanz zu erreichen.
Robbie Ferguson: Kooperatives Eigentum und Qualitätsstandard
Fergusons Formulierung des „kooperativen Eigentums“ artikuliert am deutlichsten die wirtschaftliche Neuausrichtung, die Web3 ermöglicht. Anstatt einer Nullsummen-Extraktion, bei der Publisher auf Kosten der Spieler profitieren, schafft Blockchain positive Summen-Ökonomien, in denen beide vom Ökosystemwachstum profitieren.
Sein Qualitätsstandard – dass Spiele „von grundlegender Qualität sein müssen, die man auch außerhalb von Web3 spielen möchte“ – setzt den höchsten Maßstab unter den fünf Führungspersönlichkeiten. Er weigert sich zu akzeptieren, dass Web3-Funktionen schlechtes Gameplay kompensieren können, und positioniert Blockchain als Verbesserung statt als Ausrede.
Seine Infrastruktur-Obsession (Immutable X, zkEVM, Passport) demonstriert den Glauben, dass Technologie einwandfrei funktionieren muss, bevor die Massenadoption erreicht wird. Jahrelanger Aufbau durch Bärenmärkte, um Skalierbarkeit und UX zu lösen, bevor Mainstream-Aufmerksamkeit gesucht wird, spiegelt geduldiges, grundlegendes Denken wider.
Mackenzie Hom: Beitrag statt Spekulation
Obwohl Hom die begrenzteste öffentliche Präsenz hat, fasst ihre Token 2049-Erklärung die wesentliche Entwicklung zusammen: „Reine Spekulation >> Loyalität und beitragsbasierte Belohnungen.“ Dies positioniert Metaplex' strategischen Fokus auf Infrastruktur, die nachhaltige Belohnungssysteme ermöglicht, anstatt ausbeuterischer Token-Mechanismen.
Ihre Arbeit an der Solana-Gaming-Infrastruktur (Metaplex Core reduziert Kosten um 85 %, komprimierte NFTs ermöglichen Milliarden von Assets zu minimalen Kosten, Asset-Signer für autonome NPCs) demonstriert den Glauben, dass technische Fähigkeiten neue Designmöglichkeiten eröffnen. Solanas 400 ms Blockzeiten und Transaktionen im Sub-Cent-Bereich ermöglichen Echtzeit-Gameplay, das auf Chains mit höherer Latenz unmöglich wäre.
Implementierungen und exemplarische Spiele
Die Visionen der Führungspersönlichkeiten manifestieren sich in spezifischen Spielen und Plattformen, die neue Modelle demonstrieren.
The Sandbox: Kreatoren-Ökonomie im großen Maßstab
Mit über 6,3 Millionen Nutzerkonten, über 400 Markenpartnerschaften und über 1.500 von Nutzern generierten Spielen ist The Sandbox ein Beispiel für Borgets Vision der Kreatoren-Stärkung. Alpha Season 4 erreichte über 580.000 einzigartige Spieler, die durchschnittlich zwei Stunden spielten, was nachhaltiges Engagement jenseits von Spekulation demonstriert.
Die DAO-Governance mit 16 von der Community eingereichten Vorschlägen, über die abgestimmt wurde, realisiert progressive Dezentralisierung. The Sandbox' Erfolg von 66.000 Kreatoren allein in Indien bestätigt die These der globalen Kreatoren-Ökonomie.
Axie Infinity: Play-to-Earn-Evolution und emotionales Design
Zirlins Integration des Axie Evolution Systems (das es NFTs ermöglicht, sich durch Gameplay aufzuwerten) adressiert sein identifiziertes fehlendes Puzzleteil – emotionale Progression, die Bindung schafft. Das Multi-Game-Universum (Origins-Kartenspiel, Classic mit neuen Belohnungen zurückgekehrt, Homeland-Landwirtschaft) diversifiziert über eine einzige Gameplay-Schleife hinaus.
Ronins Erfolg von 1,6 Millionen täglich aktiven Nutzern und Erfolgsgeschichten (Pixels wuchs von 5.000 auf 1,4 Millionen DAU nach der Migration zu Ronin, Apeiron von 8.000 auf 80.000 DAU) bestätigen die Gaming-spezifische Blockchain-Infrastruktur.
Immutable-Ökosystem: Qualität und kooperatives Eigentum
Guild of Guardians' 4,9/5 Bewertung, über 1 Million Downloads und Zeugnisse von Spielern, die „Web3-Gaming hassten“, aber „völlig süchtig“ wurden, demonstrieren Fergusons These, dass unsichtbare Blockchain das Erlebnis verbessert, anstatt es zu definieren.
Das Ökosystem mit über 330 Spielen und 71 % Wachstum der neuen Spielankündigungen im Jahresvergleich (schnellstes in der Branche laut Game7-Bericht) zeigt die Entwicklerdynamik hin zu Immutables Infrastructure-First-Ansatz.
Gods Unchained's über 25 Millionen existierende Karten – mehr NFTs als alle anderen Ethereum-Blockchain-Spiele zusammen – beweist, dass Sammelkartenspiele mit digitalem Eigentum eine natürliche Web3-Passform sind.
Animoca Brands: Portfolio-Ansatz und Eigentumsrechte
Sius über 540 Web3-bezogene Investitionen, darunter OpenSea, Yuga Labs, Axie Infinity, Dapper Labs, Sky Mavis, Polygon, schaffen ein Ökosystem statt eines einzelnen Produkts. Dieser Netzwerkansatz ermöglicht die Wertschöpfung über das Portfolio hinweg und das MoCA Portfolio Token, das Index-Exposure bietet.
Mocaverse's Moca ID Reputationssystem adressiert Sybil-Angriffe und Vertrauensprobleme, während Open Campus Bildungsinitiativen digitales Eigentum über Gaming hinaus in den 5 Billionen US-Dollar schweren Bildungsmarkt ausweiten.
Metaplex: Infrastruktur, die Fülle ermöglicht
Metaplex' Erfolg, dass über 99 % der Solana-NFT-Prägungen ihre Protokolle verwenden und 9,2 Milliarden US-Dollar an wirtschaftlicher Aktivität über 980 Millionen Transaktionen antreiben, demonstriert Infrastrukturdominanz. Die Fähigkeit, 100.000 komprimierte NFTs für 100 US-Dollar zu prägen, ermöglicht die Asset-Erstellung im Gaming-Maßstab, die zuvor wirtschaftlich unmöglich war.
Große Spiele, die Metaplex nutzen (Nyan Heroes, Star Atlas, Honeyland, Aurory, DeFi Land), bestätigen Solana als Gaming-Blockchain mit Geschwindigkeits- und Kostenvorteilen.
Gemeinsame Themen synthetisiert: Die Konvergenz
Trotz unterschiedlicher technischer Stacks, regionaler Schwerpunkte und spezifischer Implementierungen konvergieren die fünf Führungspersönlichkeiten auf Kernprinzipien:
1. Digitales Eigentum ist unvermeidlich und transformativ – Keine optionale Funktion, sondern eine grundlegende Umstrukturierung der Spieler-Plattform-Beziehungen.
2. Spekulation muss sich zu nachhaltigem Engagement entwickeln – Reine Token-Spekulation führte zu Boom-Bust-Zyklen; nachhaltige Modelle belohnen echten Beitrag.
3. Qualitätsspiele sind nicht verhandelbar – Web3-Funktionen können schlechtes Gameplay nicht retten; Blockchain sollte bereits exzellente Erlebnisse verbessern.
4. Infrastruktur muss unsichtbar sein – Massenadoption erfordert die Beseitigung der Blockchain-Komplexität aus der Benutzererfahrung.
5. Kreatoren müssen gestärkt und entschädigt werden – Plattformen sollten erleichtern statt ausbeuten; Kreatoren verdienen Eigentum und Umsatzbeteiligung.
6. Interoperabilität und Offenheit schaffen mehr Wert als geschlossene Systeme – Netzwerkeffekte und Komponierbarkeit vervielfachen den Wert über proprietäre ummauerte Gärten hinaus.
7. Community-Governance durch progressive Dezentralisierung – Die langfristige Vision beinhaltet die Verlagerung der Kontrolle von Gründerteams auf DAOs und Token-Inhaber.
8. Gaming wird Milliarden zu Web3 bringen – Gaming bietet den natürlichsten Einstiegspunkt für die Mainstream-Blockchain-Adoption.
9. Geduldiger Aufbau durch Marktzyklen – Bärenmärkte für die Entwicklung, Bullenmärkte für die Distribution; Fokus auf Grundlagen, nicht auf Hype.
10. Die Chance wird in Billionen gemessen – Die Umwandlung der 150 Milliarden US-Dollar schweren Gaming-Wirtschaft in ein eigentumsbasiertes Modell schafft eine Multi-Billionen-Dollar-Chance.
Ausblick: Das kommende Jahrzehnt
Die Führungspersönlichkeiten projizieren die Entwicklung des Web3-Gamings mit bemerkenswerter Konsistenz, trotz ihrer unterschiedlichen Standpunkte.
Ferguson prognostiziert: „Jeder unterschätzt immer noch massiv, wie groß Web3-Gaming sein wird.“ Er sieht Web3-Gaming in den nächsten zehn Jahren 100 Milliarden US-Dollar erreichen, während der gesamte Gaming-Markt durch neue Monetarisierungs- und Engagement-Modelle auf Billionen anwachsen wird.
Sius Prognosen für 2030: (1) Milliarden nutzen Web3 mit besserer Finanzkompetenz, (2) Menschen erwarten Wert für ihre Daten und ihr Engagement, (3) DAOs werden durch Token-Netzwerke größer als traditionelle Organisationen.
Zirlin bezeichnet 2025 als „Gaming-Saison“, in der regulatorische Klarheit Innovationen ermöglicht: „Innovationen in Bezug auf die Web3-Spielökonomie werden 2025 explodieren. Regulatorische Klarheit wird weitere Experimente in Bezug auf neuartige Mechanismen zur Token-Verteilung freisetzen.“
Borget sieht die KI-Integration als nächste Grenze: „Ich interessiere mich für die Entwicklung von KI-gesteuerten virtuellen Agenten, die über statische NPCs hinausgehen zu vollständig interaktiven, KI-gesteuerten Charakteren, die die Immersion im Gaming verbessern.“ Seine Implementierung von KI für Chat-Moderation, Motion Capture und geplante intelligente NPCs positioniert The Sandbox an der Konvergenz von KI und Web3.
Der Konsens: Ein einziges bahnbrechendes Web3-Spiel mit über 100 Millionen Spielern wird die Massenadoption auslösen, das Modell in großem Maßstab beweisen und traditionelle Publisher zwingen, sich anzupassen. Ferguson: „Die Antwort an Skeptiker ist nicht Debatte. Es ist der Bau eines außergewöhnlichen Spiels, das 100 Millionen Menschen spielen, ohne zu wissen, dass sie überhaupt NFTs berühren, aber dadurch einen weitaus größeren Wert erfahren.“
Fazit
Diese fünf Führungspersönlichkeiten gestalten nichts Geringeres als die grundlegende Umstrukturierung des Gamings von einer ausbeuterischen zu einer kooperativen Ökonomie. Ihre Konvergenz auf digitales Eigentum, Spieler-Empowerment und nachhaltige Engagement-Modelle – obwohl sie aus unterschiedlichen technischen Infrastrukturen und regionalen Märkten stammen – deutet auf eine unvermeidliche statt spekulative Transformation hin.
Die Entwicklung von der Bereinigung im Jahr 2023 über die Infrastruktur-Reife im Jahr 2024 bis zum erwarteten Durchbruch im Jahr 2025 folgt einem Muster des geduldigen Fundamentbaus während Bärenmärkten, gefolgt von skalierter Bereitstellung während Bullenzyklen. Ihre kollektiven über 300 Millionen US-Dollar an Finanzierung, über 3 Milliarden US-Dollar an Unternehmensbewertungen, über 10 Millionen Nutzern auf ihren Plattformen und über 1.000 in Entwicklung befindlichen Spielen stellen keine spekulative Positionierung dar, sondern jahrelange harte Arbeit hin zur Produkt-Markt-Passung.
Der überzeugendste Aspekt: Diese Führungspersönlichkeiten erkennen Herausforderungen offen an (Fragmentierung, Plattformbeschränkungen, nachhaltige Tokenomics, Sybil-Angriffe, Lücken bei der Entwicklerunterstützung), anstatt zu behaupten, Probleme seien gelöst. Diese intellektuelle Ehrlichkeit, kombiniert mit nachgewiesener Zugkraft (Ronins 1,6 Mio. DAU, Immutables 2,5 Mio. Passport-Nutzer, Sandbox' 580.000 Spieler in Saison 4, Metaplex' 9,2 Mrd. US-Dollar an wirtschaftlicher Aktivität), deutet darauf hin, dass die Vision in der Realität und nicht im Hype verankert ist.
Die 150 Milliarden US-Dollar schwere Gaming-Wirtschaft, die auf Ausbeutung und Nullsummen-Mechanismen aufgebaut ist, steht im Wettbewerb mit einem Modell, das Eigentum, kooperative Ökonomien, Kreatoren-Empowerment und echte digitale Eigentumsrechte bietet. Die hier vorgestellten Führungspersönlichkeiten prognostizieren diese Transformation nicht – sie bauen sie, ein Spiel, einen Spieler, eine Community nach der anderen. Ob es fünf oder fünfzehn Jahre dauert, die Richtung scheint klar: Die Zukunft des Gamings führt über echtes digitales Eigentum, und diese fünf Führungspersönlichkeiten weisen den Weg.